Von Eigenen Gnaden: Charaktere, NSC, Personen, Orte und Sonstiges

  • Hier stelle ich für das FAB "Von Eigenen Gnaden" sukzessive alle Informationen zum Abenteuer ein, da die Besprechung zu dem FAB damit schlicht überfordert wäre.


    Damit die Sortierung aufrechterhalten bleibt, hier bitte nichts schreiben, sondern wenn, dann etwaige Anmerkungen ausschließlich in die Besprechung zum FAB!

  • SPIELERINNEN UND CHARAKTERE


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    Undine aka Morgan aka Jesabela Sanyadriel Piara Inarés Korassón d`Aragonya Baronessa di Mandur

    SO 13, CH 15



    Auffälligkeiten: hübsch und sehr gebildet, merkt sich ziemlich viel, mitunter etwas herablassend oder kühl, körperlich nicht ganz so fit, schneller außer Atem und nicht sehr kräftig, neugierig, wirkt manchmal, als ob sie Gründe dafür hätte, viel zu reisen, lässt durchblicken, dass sie an Horoskope und Wahrsagerei glaubt


    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 0#p1488261


    gutaussehend/ CH 15/ adlig/ SO 12/ 181 cm gross, 65 Stein/ Haare von einem seltsamen Ton aus Rotbraun oder Haselnussbraun, lang, leicht gelockt und gewellt/ blaue Augen/ Mitte 20


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    Auf den ersten Blick wirkt Jesabela, die lieber Piara genannt wird, ziemlich arrogant. Auf den zweiten auch. Und auch, wenn sie den Mund aufmacht. Und dabei sieht sie eigentlich so nett aus (gutaussehend). Aber wer an der Academia Puniniensis ausgebildet wurde, der kann einfach nicht anders („Wir sind die Besten der Besten der Besten!“).


    Für eine Frau ist Jesabela überdurchschnittlich gross, immerhin etwas über 90 Finger, und bringt aber nur zarte 65 Stein auf die Waage. Gross, schlank, feingliedrig, hübsch, so der erste Eindruck. Ihre leicht gelockten und gewellten Haare haben einen seltsamen Ton zwischen Rothellbraun bis Haselnusshellbraun, ihre Augen sind dunkle tiefe Brunnen. Vom Aussehen her könnte man die hübsche 26jährige Frau für nett und umgänglich halten.


    Der Eindruck wird allerdings schon durch die über dem rechten Auge immer leicht hoch gezogene Augenbraue getrübt, die Jesabela ein ständig fragendes, anklagendes, belehrendes oder rügendes Aussehen verleiht, je nach Auswahl des Betrachters.


    Ganz offensichtlich ist Jesabela von adligem Stand, was sie in Auftreten, Sprache und Aussehen immer zum Ausdruck bringt. Ihre Kleidung ist jeden Tag edel und von neuester Mode, entspricht aber auch immer dem Codex. Meist trägt sie weisse Gewänder aus Bausch oder Seide, darüber elegante Mäntel, meist mit Kapuze. Bevorzugt hüllt sie sich in einen weiten Kapuzenumhang, der aussen tiefblau ist und innen weiss gefüttert. Eine reiche Auswahl an Schuhen muss sie auch haben: Sandalen, Spangenschuhe, halbhohe Schuhe, Stiefel, mit unterschiedlichen Verzierungen und auch in diversen Farbledervariationen. Ebenfalls täglich wechselt ihr Schmuck, von dem sie eine nicht weniger umfangreiche Auswahl zu haben scheint. Ringe, Armbänder, Halsketten, Broschen, Haarfibeln, Haarkettchen, Ohrringe, aus Edelhölzern, Gold, Silber und anderen Metallen, mit Diamanten, Rubinen, Saphiren, Smaragden, Bernstein und vielen anderen Edelsteinen, einfach oder verziert mit feinen Zeichen oder Bildchen.


    Dass sie sehr viel Wert auf ihr Äusseres legt, bemerkt man auch an der Casoletta, die sie an ihren ebenfalls fein verzierten und geschmückten Gürteln aus meist schwarzem Leder trägt, und an dem Geruch von Frische und edelsten Parfüms (gut dosiert), der sie umgibt.


    Das Statussymbol ihres Standes trägt sie offen und mit Stolz und Würde: Einen Stab aus nachtdunklem Holz, dessen oberes Ende in einer detailliert modellierten Schlange aus Elfenbein ausläuft, deren eines Auge ein blutroter Rubin ist, das andere ein tiefblauer Saphir. Definitiv eine Magierin, und wenn man ihr das erste Mal zuhört: Aus Punin. Ein wandelnder Quell der Gelehrsamkeit, der damit auch nicht gerade hinter dem Berg hält. Wenn sie etwas besser weiss, erfährt man es recht schnell, und sie weiss vieles besser als die meisten. Denn sie hat nicht nur einen hübschen, sondern auch einen sehr klugen Kopf, der sich erstaunlich viel merken kann. Allerdings weiss sie das auch, was sich nach all den Jahren immer noch in einer spürbaren Arroganz äussert. Immerhin, sie ist von adligem Stand und hat an einer der besten, korrigiere, sie hat an der besten Academia Arcania Aventuriens studiert. Und das sollte bitteschön jeder auch anerkennen.


    Ihre nicht wenige Habe führt sie auf einem großen, vierrädrigen Wagen mit Holzaufbau und sogar einem Fenster und kleinem Schornstein mit sich. Was man eben so braucht. Gezogen wird das nicht gerade leichte Gefährt von zwei Tralloper Riesen, die die Bezeichnung „Riese“ mehr als verdienen. Und natürlich lenkt die stolze Magierin dieses Gefährt nicht selbst, sondern sie wird von zwei Kutschern begleitet (Ardor und Bogumil), die gleichzeitig auch so etwas wie eine bewaffnete Begleitung darstellen …… obwohl man ihre Kompetenz dazu durchaus anzweifeln kann….. Leider neigen sie bei Aufträgen, die auch nur halbwegs gefährlich wirken, dazu, die unmöglichsten Gefahrenzuschläge zu verlangen. Sonst wirken sie jedenfalls viel netter und kommunikativer als ihre Herrin.


    Selbstverständlich verfügt Jesabela zusätzlich über ein eigenes Reitpferd, welches meist an dem Wagen angebunden mitgeführt wird und ziemlich gelangweilt aussieht. Offensichtlich wird es nicht mehr oft von seiner Besitzerin genutzt und neigt auch schon zu Gefräßigkeit, Leibesfülle und Faulheit.


    Sie wurde in den horasischen Kronkolonien nahe San Ascanio geboren, verrät aber nicht, wann. Auch beharrliches Nachfragen fördert nur zutage, dass eine Dame ihr Alter ja schliesslich nicht verrät. *Augenzwinker* Gelebt hat die Familie dort in einer grossen, schicken Villa mit ziemlich vielen Bediensteten. Ihr Herr Papa war Admiral der horasischen Flotte und dann Verwalter in den Kronkolonien Südmeer. Ihre Mutter war dagegen mehr damit beschäftigt, sie und ihre 6 Geschwister, 2 Schwestern und 4 Brüder, gross zu ziehen oder Empfänge auszurichten. Von ihren Geschwistern steht ihr ihre ein Jahr jüngere Schwester Piara am nächsten, aber eigentlich verstehen sich alle Geschwister sehr gut. Familienidyll in einer schönen Villa, Anekdoten über ihre Geschwister und sie, die sogar Schlangen gesammelt haben, um damit Besucher zu erschrecken.


    Ursprünglich stammt ihre Familie aus Kuslik, wohin sie später auch zurückgekehrt sind. Sie selbst wurde allerdings auf Empfehlung eines Onkels zur Ausbildung an die Akademie nach Punin gegeben. Dort ging es sehr streng zu, aber es war eine ziemlich schöne Zeit. "Es war die Niederhölle auf Dere, aber ich liebte es." Die Akademie verlassen konnte Jesabela nur selten, so dass sie ihre Eltern und ihre Geschwister die nächsten Jahre kaum sah. Sie schwärmt aber von den hervorragenden Lehrern und dem Zusammenhalt unter den Schülern. Ein Ereignis macht ihr noch zu schaffen, weil sie einen Mitstudenten wegen Abschreiben verpfiffen hat. Von ihren Magistern spricht sie mit Hochachtung, nur die Wutausbrüche Sholvars von Punin kommen bei ihr nicht gut weg.


    Nach der Akademie hatte sie das dringende Bedürfnis, auf Reisen zu gehen, was ihre Familie nicht gerne gesehen hat. Seither wird sie, wie sie sagt, ständig in merkwürdige Abenteuer und seltsame Ereignisse verwickelt. Zuletzt hat sie mitgeholfen, Xeraan, den glatzköpfigen Herrscher Xeraaniens, zu bezwingen. Ihn und seine "Unbesiegbare Legion", wobei sie an diese noch mit einigem Schaudern zurückdenkt. Xeraan hatte Kinder aus einem horasischen Küstenort rauben lassen und Kampfdämonen in sie verpflanzt, so dass sie wahnsinnig wurden und nicht mehr menschlich waren. Weder ihre Körper noch ihre Seelen waren noch zu retten. Während dieser Abenteuer lernte sie auch das jetzige Oberhaupt der Peraine-Kirche kennen, Leatmon Phraisop. Mit ihm zusammen konnten sie Xeraan in Ilsur stellen und haben ihn dort seiner gerechten Strafe zugeführt. "Aber selbst diese Strafe war noch zu gering. Man hätte ihn aufhalten sollen, bevor er all dieses Unheil angerichtet hat." Ihre Kameraden von damals vermisst sie schon sehr. "Malanir muss ich noch schreiben, und meiner Schwester Piara auch. Wer weiss, wo die jetzt gerade steckt." Über Piara kann man noch erfahren, dass sie eine echte Herumtreiberin ist, der die Männer nur so nachgelaufen sind, Boltan spielen kann wie sonst keiner und sie zum Rauchen verführt hat. "Aber ich versuche, es mir abzugewöhnen."


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    Chephren aka Chephren aka Yarine sala Ishannah

    SO 10, CH 13



    Auffälligkeiten: hübsch und gebildet, durchaus allgemein bekannt als Lehrmeisterin (Kampf- und Buchwissen), achtet sehr auf (ihr) Äußeres, Stil und Ästhetik, leidet unter Schlafstörungen, manchmal von oben herab, eitel, sehr neugierig, manchmal hatte man das Gefühl, als würde sie sich vor anderen mit dem Ablegen von Kleidung genieren (?)


    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 0#p1488515


    Yarine ist eine junge Tulamidin wie man sie sich vorstellt. Lange schwarze Haare, meist zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden, die ein markant geschnittenes Gesicht mit braunen Augen und vollen Lippen umrahmen. Immer scheint ein mysteriöses Lächeln auf ihren Lippen zu liegen.


    Sie ist mit ihren 169 Halbfingern nicht überdurchschnittlich groß, aber an ihren flüssigen Bewegungen ist ihre körperliche Fitness gut zu erkennen. Jeder Schritt scheint einem Tanz zu entspringen.


    Gekleidet ist Yarine in weite Pluderhosen, ihre Füße stecken in engen, kniehohen Reiterstiefeln. Ihr Oberkörper ist von einer hauteng geschnittenen Bluse bedeckt, die reich mit Silberstickereien in Rosenform verziert ist. Darüber trägt sie eine typisch aranische Tuchrüstung in dunklen Rottönen, die ebenfalls mit Rosenstickereien verziert ist.


    An ihrer linken Hand, die wie auch die rechte von filligranen Hennazeichnungen bedeckt ist, kann man den Siegelring einer Schwertgesellin entdecken.


    An ihrem aus Stoff geflochtenem Gürtel hängen eine Reitersäbel, sowie ein geflämmter Dolch. Darin steckt ein augenscheinlich aus Metall bestehender Fächer. An einem Band hängt dort ebenfalls ein Helm.


    Zur Veranschaulichung


    Die Tage sind ausgefüllt, schon am Morgen mit ihrem Schattenkampf, dann dem Gebet und einem schnellen Frühstück.


    Die Abende verbringt sie durchaus gesellig mit am Lagerfeuer, nachdem sie die Kinder etwas unterrichtet hat, erzählt auch Geschichten aus den fernen Tulamidenlanden oder dem Land der Herrinen. Viel Persönliches erfährt man so allerdings von ihr nicht, zumindest nichts, was man so nicht auch schon weiß.


    Erst wenn man ein bisschen mit ihr gesprochen hat und sie das Gefühl hat, dass derjenige ihr Vertrauen wert ist, kann man mehr über sie erfahren. Dass sie wohl auch gegen das Moghulat gekämpft hat und noch immer spuren dieses Konfliktes trägt. Sie sich aufgrund dieser Erfahrungen der Radschakirche angeschlossen hat, auch wenn die Fasarer Auslegung eine deutlich andere ist, als die mittelreichische.


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    Lir aka Bodb aka Answin Treublatt aka Geldor Grimsrud

    SO 7, CH 13



    Auffälligkeiten: sehr gebildet und kann sich viel merken, mitunter etwas herablassend, lässt auf Autoritäten nichts kommen, sondern vertraut ihnen, achtet stark auf Sauberkeit bei sich und anderen, übermäßig neugierig, wurde ab und zu schon schlafwandeln gesehen ("der Nachtwanderer"), wirkt mitunter wie jemand, der sich beobachtet fühlt (?)


    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 0#p1488739 

    Geldor Grimsrud, unterwegs als Answin Treublatt, CH 13


    Answin ist ein hochgewachsener, drahtiger Mann mit straffer Haltung. Sein blondes Haar ist kurz geschnitten, die blauen Augen blicken wachsam, fast ein wenig zu wachsam, umher. Die Kleidung ist zweckmäßig und gut gepflegt, in seiner Hand führt er außerdem einen gehstocklangen schwarzen Stab mit metallischer Kuppel, der obere Teil des Schaftes ist mit Lederriemen umwunden, die Symbole der Zwölfgötter zeigen (darunter wäre das Feldzeichen einer Einheit aus der Fürstkomturei Tobimora zu sehen, das ihn als Leutnant ausweist).


    Spricht man ihn an, trifft einen zuerst ein schätzender Blick, und seine Ausdrucksweise ist für gewöhnlich militärisch-kurzangebunden, auch wenn keine Uniform oder Insignie zu sehen ist. Zuweilen äußert er sich herablassend über das klein-klein von Problemen, das die Menschen hier in der Stadt zu haben scheinen. Kommt man aber erst einmal mit ihm ins Gespräch, so stellt man fest, dass man einen geradlinigen, verbindlichen Menschen vor sich hat.


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    Lokwai aka Lokwai aka Hardred "Feuerbart" Starkardson

    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 0#p1491850


    Cha: 14 / SO: 7 (sozial anpassungsfähig)


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    Auffälligkeiten (abgesehen von dem roten Rauschebart): für einen Söldnerführer erstaunlich gebildet, doziert insbesondere hin und wieder gerne zu Fragen in Medizin und/ oder Anatomie, ein mutiger und zäher Bursche, bewegt sich unter seinesgleichen wie auch unter anderem Menschenschlag durchaus geschickt und anpassungsfähig, wie alle Söldner interessiert an Gold und Silber, leicht reizbar, überdurchschnittlich neugierig und von sich und seinen Taten und dem, was ihm möglich ist, äußerst überzeugt


    98 Finger groß / 105 Stein schwer


    Augenfarbe: grau / Haarfarbe: rot(blond)


    Alter: Ende 20


    Eins kann Hadred nicht verleugnen, nämlich das er ein Thorwaler ist. Groß, in guter körperlicher Verfassung, rotblondes Haar und einen fast schon orangefarbenen Vollbart, sein Haupthaar trägt er untypischerweise kurz, bis auf das Deckhaar, welches er in einem eingerollten Zopf am Hinterkopf bändigt.


    Er lacht gerne, feiert häufig und zu später Stund erweist er sich als unterhaltsamer Geschichtenerzähler.


    Durch und durch Thorwaler halt ... seine Landsleute sehen das anders, nicht weil er einen schwarzen Eisenmantel trägt anstatt einer Krötenhaut, nein er trägt einen Kusliker Säbel (er selber nennt ihn liebevoll Brabaker Säbel) und einen Buckler anstatt eines verstärkten Rundschildes, welcher Thorwaler tut schon so etwas.


    Dann wäre da auch sein Kampfstil, eher untypisch für einen richtigen Thorwaler, abwartend und gelassen, eher ein Rumgehopse (aus Thorwalersicht), man könnte meinen, er sei frisch aus dem Almadanerland gekommen ... vielleicht liegt es auch daran das sein thorwalisch zwar gut ist, er aber seinen Dialekt nicht komplett ablegen kann.


    Sein Garethi ist, für einen Thorwaler, wenn er denn möchte, ausgesprochen fein, er kann diverse Dialekte nachahmen und überrascht sein Gegenüber mit Wortwitz und einem Allgemeinwissen das man ihm nicht zutraut, ganz so als hätte er ein zweites Gesicht (er gibt sich plump unter Fremden).


    Auch seine Kleidung ist untypisch in schwarz gehalten, nur Stulpen und Ärmel sind, wenn er seine Rüstung trägt, in einem satten Gelbton.


    Wenn man ihn fragt, was sein Beruf ist, dann antwortet er, dass er ein Söldner sei und vor neuen Aufgaben stehe und passende Männer und Frauen sucht.


    In Söldnerkreisen hat man schonmal was von einem "Feuerbart" gehört. Sein Banner zeigt drei gelbe Sterne, senkrecht angeordnet, auf schwarz.


    Bild


    Hadred wurde in Vinay, im Königreich Brabak, geboren. Die Ottaskin „Hammerfaust“ ist in Vinay beheimatet und seine Familie ist ein Teil von ihr.


    Sein Vater Starkard wollte das aus seinem Sohn was Anständiges wird, weg von einem Leben als Seesöldner, was ihm innerhalb der Ottaskin übel genommen wurde.


    Er gab seinen Sohn in die Hände eines wohlbekannten Anatoms, sollte er doch zukünftig an diversen Höfen sich um die Verletzungen der Einflussreichen kümmern.


    Wie so oft im Leben kam es alles anders, durch die Bedrohungen von trahelische Rebellen und al`anfanische Seemanövern, musste er sich dem Waffendienst stellen, endlich konnte er sich beweisen, liebte er doch die Kriegsgeschichten die ihm Veteranen der Ottaskin erzählten und nun konnte er auch die Übungen umsetzen, die man jedem Thorwaler beibrachte.


    Er sollte eine Liegenschaft der Sippe beschützen, dort lernte er recht schnell mit Waffen umzugehen. Er liebte den Säbel und die Beweglichkeit mehr als den klassischen Schild- und Axtkampf. Schnell bemerkten seine Landsleute, dass Hadred mit einer Begabung für Truppentaktik gesegnet war, somit unterstellte man ihm ein paar Männer die ihm bei seinen Aufgaben helfen sollten. Das Verwalten eines Wehrturms und die dazugehörigen Ländereien meisterte er mit Bravour.


    Hadred studierte immer wieder alte Bücher und vertiefte sein Wissen über Schlachten und Heroen. Im Brabak traf er seinen Lehrer wieder, nicht nur ein Anatom wie sich rausstellte (offiziell ein Gelehrter). Irgendwie hat er an ihm einen Narren gefressen und half ihm sich weiterzubilden.


    Es vergingen ein paar Jahre als sich Hadred dann aufmachte und sich als Söldnerführer anbot, die ersten Erfahrungen die er machte waren bitter, doch es stärkte ihn, seine lockere Lebenseinstellung verlor er dabei nie.


    Er reiste durch den Süden Aventuriens und bot an, mit einer Handvoll Männern, Hilfe zu leisten, gegen Geld versteht sich, davon ausgeschlossen blieb Al’Anfa. Er verinnerlichte immer mehr den Khunchomer Kodex, welches zu einer Grundlage wurde, wie man ihn und seine Leute bezahlen musste.


    Er machte sich einen Namen, man nannte ihn nun „Feuerbart“, da er seinen rotblonden Vollbart mit ganzem Stolz trug. Es wurde zu seiner Masche die typische Rüpelhaftigkeit seines Volkes auszuspielen, nur damit seine Gegner ihn unterschätzten und ihn für einen tumpen Barbaren hielten.


    Dann kam die Zeit als er ins Mittelreich gerufen wurde, es lockte viel Geld als Borbarads Schergen in den Osten des Landes einfiel, dort erlebt Hadred seine schwerste Zeit bisher, liebgewonnene Kameraden verlor er haufenweise, man gab Ausländer gerne die Drecksarbeit. Er nahm sich nach den Schlachten und der Zerschlagung seines Banners eine Auszeit und kehrte in sein Heimatland (Vinay) zurück.


    Mittlerweile erkennt man auch mehr und mehr Hadreds Charakter:


    - er ist neugierig, jähzornig, goldgierig

    - hat eine gute Allgemeinbildung


    - ist mutig (Mut 17)


    - sozial anpassungsfähig


    - TAW >15 = Säbel, Kriegskunst


    - TAW >10 = Schleichen, Sinnenschärfe, Gassenwissen, Überreden, Anatomie, Sk: Garethi, SK: Thorwalsch, LS: Kusliker Zeichen, HK: Wunden



    An Hadreds Seite


    Avessandra Leata


    Cha: 12 (gutaussehend) / SO: 6 (sozial anpassungsfähig)

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    Hadred wird fast immer von Avessandra begleitet, einer rothaarigen Südländerin helleren Hauttyps, mittellangem Haarschnitt und braunen Augen.


    Knapp über 170 Halbfinger groß und um die 65 Stein schwer.


    Ihr Alter schätzt man knapp über 20 Götterläufe.


    In südlichen Gefilden (oder aber warmen Tagen) trägt sie einen langen Lederschurz, lederne Arm- und Beinschienen und eine Gesichtsmaske im Kampfeinsatz.


    Genauso wie Hadred trägt sie auch Kusliker Säbel und Buckler, seltens würde man erwarten, vor allem wenn sie normal gekleidet ist, dass sie eine so kompetente (waffenlose) Nahkämpferin ist.


    Sie redet ungern und ist eher ein introvertierter Typ.


    Es ist nicht schwer zu erkennen, dass sie sich wie eine Leibwächterin verhält.


    Ohne viel Worten verdreht sie schonmal den Männern den Kopf, doch liegt ihre Loyalität immer bei Hadred.


    In Gareth trägt sie momentan recht pragmatische und durchaus schöne Winterkleidung (sie gibt schonmal etwas mehr Silber für schöne Dinge aus)^^


    Dateianhänge:


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    Cordovan Greifental aka Nicolo Bosvani aka Cordovan Greifental

    SO 8, CH 14



    Auffälligkeiten: erstaunlich unauffällig und liberal...


    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 0#p1493324


    Dem treuen Geweihten des Götterfürsten geht ein Ruf der Vollkommenheit voraus, man sagt er sei sowohl frei von körperlichen Gebrechen als auch von charakterlichen Schwächen. Blickt man ihm in die kalten, ausdrucksstarken grauen Augen, mag man es auch glauben. Beschäftigt man sich jedoch näher mit dem Mann, so zeigt sich ein differenzierteres Bild. Seine Gnaden Greifental ist weder so vollkommen, noch so unnahbar wie seine Erscheinung in edlem Ornat, gesundem Körperbau, mit 93 Fingern leicht überdurchschnittlicher Körpergröße und dem strahlend hellen weißblonden Haar, das ihm in kurzen Strähnen in die rechte Gesichtshälfte fällt, vermuten lässt. Trotz seiner Stellung und seines unerschütterlichen Glaubens zeigt er sich als einfacher, aufgeschlossener Mann des Volkes. Würde man ihn selbst fragen, so würde sich der gebürtige Koscher wohl am ehesten als pragmatischen Mystiker bezeichnen, der Recht und Gesetz als Ausdrucksform eines tieferen von Praios geschenkten Gerechtigkeitsempfinden sieht, das jedem vernunftbegabten Lebewesen Deres innewohnt. Und so verwundert es sicher nicht, dass er bereits einige kleinere Abhandlungen über die Rechtstradition der Hügelzwerge verfasst hat.


    Müsste man den Donator Lumini in wenigen Worten beschreiben, würde man wohl so etwas hören wie: ehrfurchtgebietend, zupackend, aufgeschlossen, idealistisch und glaubensstark.

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    Jewdokija Fedorowna zu Harden


    Dateianhang:


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    (CH 12, SO 13, adelig, gutes Gedächtnis, 1,69 Schritt groß, 70 Stein schwer, Ende Zwanzig, graublaue Augen )

    Auffälligkeiten: gebildet, neugierig, gutes Gedächtnis, wenn es um Artefakte geht ist sie nicht zu bremsen, manchmal etwas in sich gekehrt, Fremden gegenüber vorsichtig.


    viewtopic.php?f=15&t=42876&start=30#p1600482


    Gekleidet ist die schlanke Frau mit den braunen Haaren, die je nach Lichteinfall etwas rötlich schimmern und den graublauen Augen, welche meistens forschend blicken, immer der Situation angemessen. Auf Reisen oft mit einer Lederhose, leichten Lederstiefeln und einer knielangen Tunika in grün und gold, aus sehr guten Materialien. Auffällig ist der bronzene Halsreif in Form einer Schlange und die prächtige Gürteltasche, die sie immer bei sich führt. Bei entsprechendem Wetter trägt sie darüber einen grünen Umhang, der von einer Onyx-Schlange auf einer Metallnadel als Fibel zusammen gehalten wird. Einzig sichtbare Waffe ist ein Kampfstab aus Blutulmenholz mit verzierten silbernen Beschlägen an beiden Enden.


    Fremden gegenüber ist Jewdokija erst einmal vorsichtig und man muss sie schon besser kennen, damit sie wirklich anfängt aufzutauen. Über Artefakte und die Lehren Hesindes oder die Erforschung einer alten Ruine, kann man dagegen fast immer mit ihr reden. Sie weiss zwar um ihren Stand, doch benutzt sie ihre Herkunft und Titel nur wenn es angemessen ist.


    Jewdokija wurde als drittes Kind der Grafen zu Harden in der Mark im Bornland geboren. Mit ihren beiden Geschwistern, einem Bruder und einer Schwester, verstand sie sich so gut, daß die Eltern oft Schwierigkeiten hatten, die 'Dreierbande' zu bändigen. Wenn es das Wetter zuließ, waren sie den ganzen Tag draußen in der Natur, um alles Mögliche zu untersuchen und zu erforschen. In den langen Wintermonaten dagegen waren sie aus Vaters Bibliothek nicht hinaus zu bekommen. Diese Idylle hielt viele Jahre bis zu dem tragischen Tod von Jewdokijas älterer Schwester - danach war nichts mehr wie vorher.


    Die Eltern gaben sie mit 12 Jahren zur Hesindekirche nach Festum in der Hoffnung, dass sie dort wieder Ruhe finden und ihren Anlagen entsprechend ausgebildet würde. Anfangs fiel ihr, die ein eher unbeschwertes Leben gewohnt war, die straffe Ordnung dort schwer, doch nach und nach begann sie die Vorzüge der Bildung zu schätzen und sich eigene Freiräume zu erobern.


    Dadurch, dass sie schon immer nicht nur dem Bücherwissen, sondern auch dem Erforschen und kämpfen zugetan war, legte man ihr nahe in den Sacer Ordo Draconis einzutreten, was Jewdokija auch gerne tat.


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    Pherian aka Eisenhans aka Pherian Marix

    SO 10, CH 15



    Auffälligkeiten: ein charmanter junger Mann mit kultiviertem und gepflegten Auftreten und einem freundlichem, offenen Gesicht. Eindeutig sehr gebildet. Trotz des mittelländischem Aussehens hat er einen südlichen Einschlag in der Sprache (mal eher horasisch, mal eher Meridiana)


    Pherian ist recht groß gewachsen (91HF), gesund und sportlich; die Haltung deutet auf gute körperliche Aktivität ist jedoch nicht martialisch. Das blonde Haar ist etwa schulterlang und freundliche braune Augen erscheinen aufmerksam. Die dunkel gehaltene Kleidung (samtener Wams, Schaube und Barett) scheint teuer und verrät höheres, städtisches Bürgertum. Leicht bewaffnet mit einem Kurzschwert an der Seite, gut gearbeitet und gepflegt aber eher ein Werkzeug denn die stolze Waffe eines professionellen Kämpfers. Unterwegs zu Pferd, mit einem weiten Kapuzenmantel, Satteltaschen und einer leichten Armbrust (teuer, mit Einlegearbeiten) am Sattel gibt er die Erscheinung eines routinierten Reisenden.


    Spricht man ihn an, grüsst er freundlich und offen in Aves Namen zurück. Bei einem längerem Gespräch kann man erfahren dass Pherian ursprünglich aus Perricum stammt, als Lehrling jedoch in Methumis aufgewachsen und dort mit der Renascentia in Berührung gekommen ist. Seitdem war er im Dienste verschiedener Handelshäuser vor allem im Perlenmeer unterwegs mit Anstellungen in Al'Anfer, Perricum und bis vor kurzem in Gareth. Hierbei ist seine Expertise besonders der Handel und die Finanzierung von Schiffs- und Kontoranteilen. Es klingt allerdings zwischen den Zeilen an, als ob die jüngere Vergangenheit nicht nur mit Erfolgen gesät war. Er ist ehrlich interessiert an den Personen die er trifft, fragt nach und scheint in einer Vielzahl von Themen zu Hause.

  • SC-Begleiter

    Zwei Kutscher der Baronessa Jesabela. 

    Avessandra, hübsche und tödliche Söldnerin unter Hadred Feuerbart. 

    Wulfhardt Ebering, in Gareth von Hadred angeworbener, weiterer Axtsöldner. Schwarzer Rauschebart und Kohleaugen, im Paar mit Hadred der eine Feuerbart, der andere Schwarzbart oder Kohlenbart.


    Burian, in einem Gasthaus am Wegesrand von Hadred angeworbener Söldner. Stiernackiger kleiner Mann mit blonder Bürste, schon ein bisschen betagter, erstaunlich ruhig dafür, dass er mit Argail herumhängt. Oft vorsichtig, gegenüber Hadred noch zurückhaltend. Bewaffnung: Kurzschwert, Schild, Lederzeugs.


    Argail, in einem Gasthaus am Wegesrand von Hadred angeworbener Söldner. Etwas jünger als Burian, mausgesichtig mit Wolfsgrinsen, aufbrausend, unkontrolliert, mag das Beutemachen, und zwar sowohl, was Gold und so weiter angeht als auch Raub, Plünderung und Vergewaltigung.


    Albiron, Waisenkind von 3-4 Jahren, unterwegs unter der Leiche einer Borongeweihten gefunden und unter der Obhut von Jesabela (von dieser widerwillig). Der Junge mag vielleicht drei oder vier Jahre alt sein, hat blonde nackenlange Haare, wie man sie in dem Alter eben hat, und hellbraune Augen. Seiner Kleidung nach zu urteilen, ist er wohl eher als Kind eines Bauern oder Handwerkers einzuordnen: Langes helles Oberteil, wollene Hosen mit Hosenträgern, über dem langen Oberteil ein brauner Pullover und darüber eine Wollweste gegen die Kälte und dazu eine Wolljacke mit Kapuze. An den Füßen trägt er immerhin Schuhe und dicke Strümpfe. Alles sehr einfach, teilweise ausgebessert, aber auch ordentlich.

    Bei sich trägt Albiron ein Taschentuch, das angeblich seiner Mutter gehört haben soll, oder das er von ihr bekommen hat. Das Taschentuch ist weiß und mit edler Stickerei verziert und trägt ein geschwungenes "A" als Monogramm. Für mehr Informationen: Heraldik +11 oder Schneidern +7. Für ein Kind seines Alters ist er ziemlich schlau, aufmerksam und auch erstaunlich wenig nervig. Er kann sogar schon ein par Zeichen Kusliker Zeichen - krakelig, aber immerhin.

    Einer der Siedler hat ihm eine Holzfigur geschnitzt, und neu eingekleidet wurde er auch aus der Mission.


    Rukus (so um die Anfang der 20, hat als junger Soldat schwere Wunden davongetragen und ein Bein verloren) und Dela Grunder (etwas jünger als Rukus, hager und mager, verhärmt), die noch eine einjährige Tochter namens Ginaya haben - von Jesabela angeheuerte Betreuung für Albiron. 

    Yanne, etwas unter 20, strohig-blonde Haare und langsam wieder lebendig werdende wasserblaue Augen. Noch knochig und leicht unterernährt. Von Jesabela in Wehrheim unter denkwürdigen Umständen angeworbene Mitreisende, die sich ebenfalls mit um Albiron kümmert. Um Yanne aus ihrer Lage als Straßendirne zu befreien, die sich für Essen angeboten hat, musste Jesabela einen Soldaten der "Waldlöwen" versteinern, was zu ziemlich Aufruhr in Wehrheim geführt hat (siehe: "Wichtige Ereignisse").

  • NSC in Wutzenwald (und/ oder Umgebung)


    Pyglaion dyll Garen, Priester der Peraine/ freundschaftlich bekannt mit Yarine, Jesabela, Answin, Cordovan und Hadred

    Etwa 20, braungebrannter Zyklopäer mit breitem Akzent, abenteuerlustig mit romantischen Vorstellungen von einer Reise in die gefährliche Wildermark. Ist in Wutzenwald geblieben und hat sich dem dortigen Peraine-Tempel angeschlossen. Gute Bekanntschaft durch die gemeinsamen Reisen.


    Vierzehn darpatische Siedler/ ganz gut bekannt mit Answin, Cordovan und Hadred, sehr freundschaftlich bekannt mit Yarine und Jesabela, deren Kinder die beiden unterrichtet haben


    Siedeln in der Gegend von Wutzenwald. Gute Bekanntschaft, da die Helden sie sicher bis hierher gebracht haben.

    Ein junges Ehepaar mit einem kleinen, vielleicht 3jährigen Buben (Tiro). Eine siebenköpfige Familie, bestehend aus Großvater, Großmutter, Vater, Mutter - Name: Roana -, Tochter im Alter von 12 Jahren, Sohn im Alter von 10 Jahren und eine weitere Tochter von 5 Jahren).


    Ein einsamer Reisender.


    Mabbert/ ordentlich bekannt mit Answin (und Alrik), geschäftlich bekannt mit Cordovan (Hellerhefte!) - umherziehender Händler von seltsamem Aussehen. Ein Bär von einem Mann, sicher zwei Schritt hoch und durch den Sitz zu Pferd riesenhaft erhöht, und kräftig wie ein bis zwei Ochsen. Jung scheint er nicht mehr zu sein, die 50 hat er sicher überschritten, obwohl man das bei dem verwitterten Gesicht nicht so genau sagen kann. Das Haar lang und mehrheitlich grauweiß, doch hier und da schimmert noch das alte, jugendliche Braun durch. Nicht weniger lang und wallend, mit

    derselben Mischung aus Grau, Weiß und Braun wie Salz und Pfeffer, sticht sein dichter Vollbart hervor. Die Kleidung des Mannes besteht aus allem, was Tiere in dieser Gegend an Fell liefern können: Die Krönung stellt dabei ein Umhang aus Bärenfell mit Bärenkopf dar, der sofort alle Aufmerksamkeit auf sich zieht, weil der Bärenkopf den Kopf des Mannes umhüllt, wobei die Zähne des Bären, die dem Tier gelassen worden sind, den Anblick noch bizarrer erscheinen lassen. Die

    übrige Kleidung des Mannes besteht aus einfachen, waldfarbenen Stoffen, auf die Tierfelle von Wölfen, Luchsen, Kaninchen, Mäusen, der Kopf eines Kolkraben, von Eichhörnchen, weiteren Bärenresten, Geweih eines Hirschen und noch viele andere Tierüberbleibsel genäht worden sind. So wirkt der Mann wie das Potpourri einer Tierschau hoch zu Pferd. Seine Augen wirken immerhin nicht per se aggressiv, sondern forschend und lauernd ruhen sie auf Alrik und Answin, die

    da so seinen Weg kreuzen. Der Mund des älteren Mannes öffnet sich auch jetzt immer ein wenig, wo er noch nicht spricht, was ein laut schmatzendes Geräusch ergibt, das überspielt, was sonst peinliche Stille gewesen wäre.

    Ob man den Mann für trottelig-harmlos hält, ist eine Frage, eine andere, ob der überdimensionierte Holzknüppel, in den Steinsplitter eingearbeitet worden sind und der quer vorne über dem Sattel liegt - eine Hand schon griffbereit darum gelegt -, nur der visuellen Abschreckung dienen soll. Hinter dem Mann hoch zu Roß wartet seelenruhig ein vollbeladenes Muli, das die Pause für ein wenig

    Grasen nutzt.

    Seiner letzten Ankündigung nach könnte er in der Gegend zwischen Zweimühlen, Talf und Wutzenwald oder leicht weiter westlich bei Wehrheim unterwegs sein. Persönliches hat er soweit von sich preisgegeben, dass er einmal einen Hof südlich von Wehrheim hatte, er aber dort seine Familie und sein Land an die untoten Armeen verloren hat.

    Warenangebot: Wundertränke, ausgediente aber noch brauchbare Werkzeuge, abgelegte Kleidung, einfache Stoffe in allen Farben, alte Säcke, löchrige Decken, Kinderspielzeug, zerlesene Schundromane, alte Waffen, sonstiger Krimskrams und dergleichen mehr. "Mabbert" hat in

    seinem Gepäck außerdem unterschiedliche Felle, von denen Bärenfelle, darunter auch dichte Winterfelle, noch die brauchbarsten sind.


    Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst, Stellvertreter von Marschall Ludalf/ persönlich bekannt mit Yarine, Jesabela und Cordovan - mit letzteren beiden eher unerfreulich - auf Sicht auch mit Hadred und Answin: Ein kantiger, schlanker, kriegerisch-athletischer Mann zu Pferd, der da oben in seiner prächtigen Uniform thront. Hochgewachsen ist er, halblanges blondes Haar, graublaue Augen, die viel wahrnehmen und zu allem gerade nur eine herablassende Meinung haben.

    Ihn begleiten in der Tat gut zwanzig Reiter, von denen 10 Kettenpanzer, Schild, Schwert und Lanze führen, einige noch ergänzt um Zweihänder - was bedeutet, dass es sich bei ihnen um Adlige oder Krieger einer anerkannten Akademie handeln muss; weitere 10 sind leichter bewaffnet und zählen wohl zu der leichten Kavallerie - und sehen auch gar nicht so schick aus, sondern zum Teil eher etwas vernachlässigt im äußeren Erscheinungsbild. Aber alle tragen sie schicke Uniform mit dem Gold, Rot und Blau des Reiches. Eine Handvoll Fußsoldaten in Leder und nur leichter Bewaffnung erledigt die Drecksarbeit und durchwühlt eben den Wagen. Ein finster dreinblickender Uniformierter zählt wohl etwas auf, redet mit den Händlern, die daraufhin wieder empört den herablassenden Mann zu Pferd bestürmen.

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    Der hohe Offizier zu Pferd nickt Cordovan auf dessen Vorstellungsansprache gemessen zu. "Oberst Fenn Weitenberg von Drolenhorst, stellvertretender Befehlshaber der Truppen der Wildermark Ihrer Kaiserlichen Majestät," stellt er sich dann selbst mit ausgesuchter Höflichkeit vor. "Edle Damen, Euer

    Wohlgeboren und gelehrte Dame," er nickt zuerst Jesabela und Yarine höchst wohlwollend zu, "edle Herren, Euer Gnaden," jetzt sind Cordovan und Haldan an der Reihe, weniger wohlwollend, aber nicht weniger höflich. Herr Guldenstetter und Branje sind mehr oder weniger inexistent für ihn. "Der

    Dreischwesternorden? Soso," stellt der Oberst sodann fest. "Das ist ja überaus interessant und sehr erfreulich. Im Namen Ihrer Kaiserlichen Majestät heiße ich Euch willkommen in der Mark. Selbstverständlich steht Ihr unter unserem Schutz, im Namen der Zwölfe. Und wohin soll es gehen? Das heißt, Ihr müsstet mich einen Augenblick entschuldigen, damit wir hier eine leidige, notwendige Angelegenheit abschließen können."


    Das Verhältnis war zu Cordovan deutlich und zu Jesabela leicht angespannt, als sich die Wege wieder trennten. Der Oberst gönnte sich sogar einen kleinen Affront, indem er sich zuerst von Yarine, dann erst von Jesabela verabschiedete. Und der Weibel scheint sich Cordovans Gesicht eingeprägt zu haben:


    Eine merkwürdige Unruhe scheint sich unter einigen der Kaiserlichen fortzupflanzen. Hinten wird leise gemurmelt, aber zu undeutlich, als dass man etwas verstehen könnte. Der Weibel schaut Cordovan an wie jemand, der sich ein Gesicht einprägen möchte. Der offene Blick ist unziemlich unverschämt für einen Unteroffizier gegenüber einem Priester der Zwölfe. Der Oberst unterhält sich derweil lieber mit Yarine. "Das ist zu freundlich," sagt er ein weiteres Mal. "Im Süden mag man Schlachten und Kriege auch vom Diwan aus führen können - oder von dort regieren können. Aber hier, edle Dame, gibt es keine festen Grenzen, keine stehenden Heere, keine bekannten Feinde. Niemand weiß, wer der Gegner ist und wo man ihn antreffen wird. Viele schlagen aus dem Verborgenen zu. Hier werden Kriege anders geführt, so dass die Heerführer selbst in die Schlacht reiten müssen. Und ich denke, dass es nur gerecht ist, wenn die Offiziere das Risiko ihrer Männer teilen. Und darum muss man diesen Landstrich auch anders verwalten, bevor er für das Reich endgültig verloren ist." Der letzte Satz richtet sich ausdrücklich auch an Cordovan, den er dabei anschaut, bevor seine Aufmerksamkeit wieder bei Yarine und bei Jesabela ist. "Enchentez, Eure

    Bekanntschaft gemacht zu haben," sagt er erneut galant und neigt das Haupt vor den beiden Schönheiten. Dennoch fällt auf, dass er zuerst Yarine und dann erst Jesabela zuneigt, was überhaupt nicht der Etikette entspricht. Eigentlich ist es sogar ein kleiner Affront - der nicht unbemerkt bleibt.



    Katla Erpeldinge und ihre Söhne Argolf und Wulfert Erpeldinge/ freundschaftlich bekannt mit Yarine Jesabela, Cordovan, Hadred und Answin - letzterer erinnert Katla Erpeldinge an ihren verstorbenen jüngeren Bruder: Bauern auf einem Hof nahe Wutzenwald, der später von einem Trupp unter Führung von Neb teilweise niedergebrannt und verwüstet wurde. Katlas Mann kam ums Leben, weil ihn Nebs Leute mit dem Vieh im Stall eingeschlossen hatten, den sie dann in Brand gesteckt haben.

    Katla ist eine sichtlich von der Gicht gezeichnete Frau Mitte 50, deren Gelenke schon stark angeschwollen sind. Gestützt wird die Frau von ihren beiden Söhnen: Der ältere hat braune Locken, ist etwa Anfang 30 und wirkt ein wenig mürrisch; der jüngere hat schwarze Haare, ist gut Ende der

    20 und wirkt als Kontrast zu seinem Bruder wie eine wahre Frohnatur. Sie bewegen ihre Mutter unter gutem Zureden und langsam in Richtung Bruder Travinor, wohin auch Herr Esleborn unterwegs ist.

    Die beiden sind sogar bewaffnet mit Kurzschwert, Langdolch und einem improvisierten Holzschild.

    Argolf führt einen Esel am Zügel, der ziemlich mit Gepäck beladen ist. Die Vorstellung, dass das arme Tier sonst auch noch Frau Erpeldinge hätte tragen müssen... Von den beiden Brüdern wirkt eher Wulfert aufgeschlossen, während Argolf durchaus den Eindruck einer Auster erweckt, nur dass die harten Schalen seine versiegelten Lippen sind. Frau Erpeldinge lächelt Answin bei ihrem mühsamen Aufstieg auf den Kutschbock freundlich, allerdings auch unter deutlichen Schmerzen an. Ihre beiden Söhne helfen ihr hinauf, so dass sie mit einem weiteren Schmerzenslaut endlich sitzt.

    Wulfert erzählt: Wulferts Miene umwölkt sich von Trauer, wenn er von seiner Frau und seinen drei Kindern erzählt, die allesamt bei einem Angriff einer größeren Bande auf seinen Hof ums Leben gekommen sind. "Ich war an diesem Tag unterwegs, um in Wutzenwald Dinge zu kaufen, die wir dringend brauchten. Und für meine Frau Stoff für ein Kleid, das sie sich selbst schneidern wollte. Für meine kleine Tochter Haarbänder, sie war erst drei Jahre als, aber schon so kindlich stolz auf ihre Haare. Als ich zurückkam, waren sie alle tot. Niedergemetzelt. Was ich für sie mitgebracht hatte, konnte ich ihnen nur noch ins Grab legen. Ich wollte es erst noch behalten, aber ich hatte es ja

    für sie gekauft, Euer Gnaden. Darum erschien es mir nicht richtig, es zu behalten. Sie sollten es

    haben." Sein Blick wird trübe, sein Bruder Argolf weicht ihm aus. Dann erzählt Wulfert leise weiter. "Mein Bruder hier wurde von einem Kriegsfürsten zum Dienst gezwungen, seine Frau und sein Sohn starben... an Hunger und Krankheit. Er war ja nicht mehr da, er konnte sie nicht versorgen. Wir haben unsere Familien zu Grabe getragen und damit alle Hoffnung. Was für eine Ungerechtigkeit, Euer Gnaden." Wulfert schüttelt den Kopf, wie um Erinnerungen loszuwerden. "Seither helfen wir unseren Eltern auf dem Hof. Unser Vater kann nicht mehr so recht, und unsere Mutter... Ihr seht ja selbst, die Gicht. Dieses Land ist verheert und zerstört, Herr. Aber als wir hörten, dass Ihr hier seid... da kann man durchaus wieder Hoffnung schöpfen. Wir beten darum, jeden Tag. Wie viele in diesem Land."


    Pfleger des Landes und Metropolit der Peraine-Kirche in der Wildermark/ gut bekannt mit Jesabela, Yarine, Cordovan, Answin und Hadred:

    Ein mittvierziger großgewachsener und schlanker Mann mit wuscheligem strohblonden Haar und den ersten Lach- und Sorgenfalten im Gesicht. Er thront nicht, sitzt aber deutlich sichtbar in der Mitte seiner vier Praetoren, angetan in einer weiten Robe und mit einem bestickten Überwurf, der Ähre und Storch zeigt. Ein freundliches, manchmal verschmitztes Lächeln, wenn er jemanden erkennt, liegt auf seinen Schäfchen. Dies ist der Pfleger des Landes, damit der höchste Priester der Peraine in der Wildermark und einer der höchsten Priester des Kontinents.

  • NSC in Talf


    Burian Esleborn, Ortsvorsteher von Talf und Tuchhändler/ sehr freundschaftlich bekannt - verliebt? - mit Jesabela (Tanzpartner und Feuerspringer, was angeblich besonders verbinden soll)

    Eine ältere Frau mit Kopftuch und Tuchen unter dem Arm meldet sich. "Es gibt hier einen Ortsvorsteher, Herr. Den Herrn Eslebon - Burian Eslebon. Um die Zeit ist er immer im alten Bürgerhaus. Das Steinhaus direkt neben der Garnison... also da, wo die Soldaten sind."

    "Ja, natürlich. Gerne, Herr, ich bringe Euch eben hin. Es ist gar nicht weit. Hier entlang..." Sie geht die Reichsstraße im Ort noch etwas geradeaus, um dann nach rechts auf einen Pfad abzubiegen, auf dem sich grunzend ein paar Schweine im Matsch tummeln und eins faul in einer Pfütze liegt. Gestank von menschlichen Abfällen liegt in der Luft, den Haldan in den letzten Tagen ihrer Reise

    so seit Wehrheim nicht mehr wahrgenommen hat. Unterwegs fragt die ältere Frau so einiges und kann auch ein bisschen berichten. Sie stellt sich als Ludilla Plötzbogen vor, eine Weberin und Tuchmacherin hier im Ort. Dann möchte sie gerne wissen, woher der Wagenzug kommt, wo er hin will, und wie lange sie bleiben werden, äußert sich sehr erfreut darüber, dass jetzt wohl wieder

    bessere Zeiten anbrechen, wer denn alles so dabei sei, lächelt Haldan warm an ... und so vergeht die Zeit mit dem kurzen Weg wie im Fluge. Denn der schlammige Pfad endet linker Hand schon bald an dem, was hier wohl großspurig "Platz" genannt wird, tatsächlich aber nur ein von zwei teingebäuden

    eingefasster Brunnenplatz ist. Das eine Gebäude hat der wachsame Haldan bereits als das wahrgenommen, an das der hölzerne Wachturm gebaut wurde. Hühner verlustieren sich laut gackernd vor der Garnison, die Tür steht auf, davor lümmeln sich zwei Männer herum, der eine lässig einen Grashalm im Mundwinkel. Beide grüßen ebenfalls lässig. Frau Plötzbogen nickt ihnen nur knapp zu und schwenkt zu dem zweiten Gebäude, das einige Beschädigungen aufweist, aber

    ansonsten ein stabiles Fachwerkgebäude ist. "Da sind wir schon, Herr." Drei Stufen führen zum

    Eingang, die Frau Plötzbogen nimmt und dann anklopft. Von drinnen hört man ein müdes "Ja bitte? Herein!" "Das ist der Herr Eslebon, Euer Wohlgeboren. Braucht Ihr mich noch? Die Arbeit..." erklärt sie scheu und wartet ab.

    Ins Bürgerhaus dringt Licht nur durch die zerbrochenen und notdürftig mit Holz wiederhergestellten Fenster vor. Entsprechend duster und zwielichtig wirkt es auch innen, und es ist ziemlich kalt. Ein kurzer Vorflur führt direkt in einen großen Raum mit knarzenden Bodendielen, vielen Schränken und einigen Tischen, ein paar hochlehnigen Stühlen, und besonders viel Papier. In einem gewaltigen Kamin prasselt ein Feuer, das, der noch herrschenden Kälte nach zu urteilen, noch nicht lange brennen kann. An einem der größeren Tische sitzt ein Mann in mindestens hochmittleren Jahren (Anfang oder Mitte der Vierziger), mit nackenlang geschnittenem braunen Haar, das schon arg von Grau durchsetzt ist. Er wirkt kräftig, aber hager, und seine grauen Augen blicken wach, aber irgendwie auch abgekämpft. Er trägt zwar ein weißes Hemd, aber ansonsten schwarze Weste, schwarzen Umhang, schwarze Schuhe und auf dem Kopf ein schwarzes Barrett. Immerhin funkeln die Knöpfe seiner Weste im Feuerschein. Weiter hinten im Raum links sortieren zwei junge Männer wohl Papiere und Unterlagen. Die Arbeit haben sie indes soeben unterbrochen und schauen ebenso neugierig auf den adligen Gast wie der Mann hinter dem großen Tisch.


    Ludilla Plötzbogen, Weberin



    Marten Brandstetter, jüngerer Gehilfe des Ortsvorstehers/ Yarines Tanzpartner in Talf


    Franka und Mirya, zwei junge Frauen in Talf/ Franka als Tanzpartnerin von Haldan, Mirya (Hofmagd), Tanzpartnerin und Geliebte von Hadred (nur für eine Nacht?) : Ihre schönen langen Haare umspielen das süße, sommersprossige Gesicht, ihr hellhäutiger Hals an der ein Lederband mit einer kleinen Brosche baumelt, der sanft auf ihre Busen deutet, ihre schöne Taille ... nun merkte er das es lang her war, dass er sich Zeit nahm um Zärtlichkeiten auszutauschen.

    Sie erzählt weiter von ihrer Familie, von der aber nicht mehr viele übrig sind oder nicht mehr hier in Talf leben. Nur noch sie, ein jüngerer Bruder, der Herrn Esleborn zur Hand geht, und eine Tante, die Wolle spinnt. Eltern und Großeltern, die anderen Geschwister, sie sind alle nach Gareth geflohen. Aber für sie ist hier ihre Heimat, hier starb ihr Verlobter vor einem Jahr. Einiges spart sie aus, aber Hadred, der selbst Söldnerführer ist, weiß, was sie hier mit den Frauen anstellen. Irgendwann lässt sich Wolfhardt dezent sehen und ruft Hadred zu seiner Wache ab. Mit einem leichten Grinsen im

    Gesicht, aber auch mit bedauerndem Tonfall.

    Es ist ziemlich offensichtlich, dass sich Mirya mehr von der Nacht verspricht als nur diese eine.

  • NSC in Wehrheim


    "Rattele" die Fährfrau/ lose bekannt mit Yarine, Jesabela, Hadred, Cordovan, Answin: Kräftig-gestandenes Weibsbild. Groß, ein breites Kreuz und kräftige Hände, Mitte der 40, mit einem großen,

    vernarbten Gesicht. Sie wischt sich gerade mit einem schmutzigen Lappen die für eine Frau gewaltigen Pranken. Immerhin ist sie deutlich freundlicher als die Soldaten vom Tor und ein Lachen überzieht ihr Gesicht.

    Ein dürrer Mann mit dünnem Haar und Hasenzähnen, der nicht eben sehr schlau aussieht, geht ihr bei allem zur Hand. Dem Gesichtsausdruck nach zu urteilen, möchte er am liebsten in Ruhe gelassen werden, weil er nicht davon ausgeht, dass es irgendjemand auf Dere gut mit ihm meint. Anders Rattele, die euch nach Woher, Wohin, Wer und Warum fragt - und auch nicht abgeneigt scheint, selbst etwas über Wehrheim zum Besten zu geben.

    Während der Dergel-Überfahrt haben Rattele und ihr Helfer durchaus gut zu tun, aber die Fährfrau jedenfalls findet noch Zeit für einen Plausch. So kann man erfahren, dass sie damals, als Wehrheim unterging, als junge Soldatin im Heer gedient hat und nur mit viel Glück die Katastrophe überleben konnte - und "besonders unter dem Schutz der Zwölfe", wie sie betont, wobei sie einen Talisman an ihrem Hals, ein gebrochenes Stück Stahl an einem Lederband, beinahe zärtlich berührt. Ihre ganze Familie wurde damals allerdings ausgelöscht.


    Dscherid-Sherif/ ziemlich romantisch-spontan-verguckt in Yarine: Tulamide und Wächter am anderen Dergelufer, gehört zu den Waldlöwen.


    Die Geisterjägerin/ feindlich bekannt mit Jesabela, eher unerfreulich lose bekannt mit Yarine, Cordovan, Answin und Hadred: mittelalt, brennende Augen, zottelige Haare, Kopftuch und behangen mit diversen Talismanen - Hasenpfoten, Knochenketten, steinerne Amulette, Federn, Orkschrumpfkopf, bemalte Holzstückchen, beinerne Flöte, metallenes Dreieck und Ähnliches. Hat nach Jesabelas Versteinerungsaktion in Wehrheim deren Tod gefordert.


    Hamas/ neutral aber intensiver bekannt mit Hadred, eher unerfreulich gut bekannt mit Jesabela, allgemein mit Yarine, Cordovan und Answin: Ein Tulamide mit gelöstem Turban, schwarzem Haar, dunklen Augen, schwarzer Bartflaum um den Mund herum, schlank und im weißen Burnus. Er wirkt jung, selbstbewusst, mittelgroßund gelassen-arrogant. In der einen Hand hält er frei in einer edel verzierten Scheide einen Krummsäbel. Hamas, Leomars Bluthund. Bekannt für seine unnachgiebige Härte und sadistische Grausamkeit. Dennoch gelingt es ihm, in einer Stadt für Ruhe zu sorgen, die nicht nur von vielleicht noch 1.000 Menschen bewohnt wird, die sich täglich gegenseitig für ein Stück Brot oder Fleisch an die Gurgel gehen würden, sondern auch noch von Geistern, Untoten und Ghulen heimgesucht wird. Seine Worte klingen sogar beinahe freundlich und sind mit einer warmen, ganz unverbindlichen Stimme gesprochen.Hat Jesabela auf dem Marktplatz in Wehrheim vor ziemlich vieler Augen ziemlich vieler Bürger Wehrheims eine Entschuldigung abverlangt - und außerdem einen ziemlich kostbaren Ring.


    Leomar vom Berg/ neutral bekannt mit Hadred aufgrund seiner Audienz: Schwertfürst von Wehrheim und Anführer aller Söldnerbanden der Waldlöwen. Ein älterer Mann, um die 50, groß, noch immer kräftig, offenes blondes Haar, graue Augen, almadaner Schnauzer. Das Gesicht von Narben übersät und verbittert, faltig, kantig. Seine Kleidung ist die eines einfachen Reitersoldaten, doch Hadred wäre nicht Hadred, würde er in ihm nicht Leomar vom Berg erkennen. Den gefeierten Helden der Khom-Kriege, Reichserzmarschall, dann als Reichsverräter gebrandmarkt, nun Schwertfürst von Wehrheim. Aufstieg und Fall und Wiederaufstieg eines Helden oder Verräters - oder irgendwie beides.


    Bogumil, der geheimnisvolle Mann vom Mythraelsfeld/ geschäftlich bekannt mit Jesabela, lose bekannt mit Yarine: Die Gestalt in dem dunklen Kapuzenmantel entpuppt sich beim Näherkommen als ein mittelgroßer Mann, dessen Alter man schlecht schätzen kann. Er kann ein Mittdreißiger sein, der deutlich vor seiner Zeit gealtert ist, oder ein Endfünfziger, der sich gut gehalten hat. Sein braunes Haar und den braunen, gut gestutzen Bart durchziehen graue, zuweilen schon weiße Strähnen. Aber die braunen Augen wirken jung und glitzern unternehmungslustig. Und sie funkeln belustigt, als Yarine ihn so blumig anspricht. "Sohn der Geheimnisse?"echot der Mann und lacht laut auf. Seine Stimme ist etwas kratzig. "Ich bin eher ihr..." er überlegt "... ihr Sklave, möchte ich sagen. Sie lassen mich nicht mehr los, seit hier die Menschen vergangen sind. Mein Name ist Bogumil, die Damen." Bei

    so viel Schönheit und Grazie, vereint in zwei Frauen, deutet er eine kleine Verbeugung an. Sein Blick folgt Jesabelas zu seinem Karren. Darauf liegen zerbrochene Waffen, Knochen, Ausrüstungsgegenstände, Kleidungsstücke, Teile von Rüstungen, aber auch ausgefallenere Dinge, deren Sinn und Zweck sich einem nicht gleich erschließt - und ein paar Steine, wie sie auch Jesabela

    gesammelt hat. Bogumil schaut zurück zu Jesabela, ein bisschen von der Seite. ""Ah, die gelehrte Dame schaut," bemerkt er zwinkernd und spitzbübisch, mit ironisch erhobenem Zeigefinger. "Ich bin kein, ich wiederhole, ich bin kein Leichenfledderer. Ich nehme mir jeden Tag vor, zwei arme Seelen zum Boronanger zu bringen. Als Lohn an dieses Feld der Toten. Darum die Knochen. Und dann schaue ich, was das Land für einen Mann wie mich zu bieten hat. Außer mir traut sich kaum jemand her, und wem nutzt es außer den Untoten und Wiedergängern, diese Sachen hier zu lassen?" Sein Blick folgt dann dem Wagenzug, der schon langsam das Ende des Mythaelsfeldes erreicht, bis er gleich darauf wieder aufmerksam bei den beiden holden Schönheiten ist.


    Yarine kann derweil ungestört den Karren näher inspizieren. Das Meiste, was Bogumil eingesammelt hat, sieht auf den ersten Blick kaum noch brauchbar aus. Allerdings finden sich auch taugliche Ausrüstungsgegenstände wie Schaufeln, die einer kleineren Reparatur bedürfen, Waffen, die nicht ganz so arg zerstört sind, einsatzfähige Rüstungsteile aus Eisen und Leder, leicht zerschlissene Rucksäcke, und sogar, ganz unten, ein gewaltiges Schwert - ein zwei Schritt langer Andergaster, der zwar schmutzig aussieht, aber noch sehr gut erhalten. Ob davon etwas für die Mission zu gebrauchen ist, scheint eher zweifelhaft.

  • NSC irgendwo in der Wildermark


    Vier Orks nach dem Kampf bei dem Wagenzug (siehe auch: "Überfall der Orks")/ feindlich bekannt mit Yarine, Jesabela, Answin, Hadred und Cordovan: Überlebende des Kampfs und irgendwo in der Wildermark unterwegs, mutmaßlich zwischen Puletz und Wehrheim.

  • NSC, die unbekannten Aufenthalts sind


    Bruder Travinor, Priester der Travia/ freundschaftlich bekannt mit Yarine, Jesabela, Answin, Cordovan und Hadred

    Ende 30, pausbäckig, beherzt und (meistens) fröhlich. Wollte bald nach seiner Ankunft in Wutzenwald wieder zurück nach Gareth reisen.


    Herdfried von Binsböckel, Gänseritter der Travia/ freundschaftlich bekannt mit Yarine, Jesabela, Answin, Cordovan und Hadred

    Schon Ende 50, eisgraue halblang geschnittene Haare und eisgrauer, gestutzter Bart. Kriegserfahrener Veteran zahlreicher Schlachten, ortskundig, aber auch ruhig und altersmilde geworden. Nachsichtiger und freundlicher Geselle, gleichwohl schwerbewaffnet und immer mit Kettenhemd, Großschild und Helm angetan. Reitet auf einem eigenen Schlachtroß. Wollte Travinor zurück nach Gareth begleiten.


    Hasrulf von Baliho, Krieger/ Kampfgefährte und sehr freundschaftlich bekannt mit Yarine ("Schwertschwester"), freundschaftlich bekannt mit Jesabela, Answin, Cordovan und Hadred

    Mitte 30, einäugig, kurze schwarze Haare und Kaiser-Alrik-Bart, Veteran der Dreikaiserschlacht von 1028 - von der er nicht müde wird, zu erzählen. Ebenfalls im langen Kettenhemd, mit Rundschild und Topfelm, reitet auf einem eigenen Schlachtroß mit. Ebenfalls mit der Absicht, mit Bruder Travinor zurück nach Gareth zu reisen.


    Alwine und Thorwulf Guldenstetter, ehemalige Reichssoldaten/ gut bekannt mit Yarine, Jesabela, Answin, Cordovan und Hadred

    Beide Mitte 20 und beide leicht dicklich. Verheiratet und tief traviagläubig. Gerüstet mit verstärkten Lederrüstungen und verstärktem Buckelholzschild, reiten auf zwei gutmütigen Reitpferden. Ebenfalls mutmaßliche Begleiter Travinors zurück nach Gareth.


    Branje, talentierte Bogenschützin und Späherin des Versorgungszugs/ freundschaftlich bekannt mit Cordovan/ gut bekannt mit Yarine, Jesabela, Answin und Hadred

    Wohl so eben 20, hübsch, ein wenig schweigsam. Reitet auf einem gescheckten Pony meist voraus. Ihre Absichten waren zuletzt unbekannt.


    Ergil Arnhoff, Waffenknecht/ ein bisschen heimlich-unheimlich verknallt in Yarine, gut bekannt mit Jesabela, Answin, Cordovan und Hadred

    Mitte 30 und feuerrotes Haar, wirkt irgendwie schwermütig und in sich gekehrt. Geht mit seiner Pike und in Lederrüstung meist neben einem der Fuhrwerke zu Fuß. Wird ebenfalls zurück nach Gareth reisen.


    Ladwinja Krasnakoff, Waffenknecht/ gut bekannt mit Yarine, Jesabela, Answin, Cordovan und Hadred

    Um die 50, eine hagere Bornländerin, mütterliches und fürsorgliches Gemüt. Geht ebenfalls meist zu Fuß in der Nähe der Wagen. Wird zurück nach Gareth reisen.


    Die vier "Alriks", darpatische Fuhrleute/ lose bekannt mit Yarine, Jesabela, Answin, Cordovan und Hadred, freundschaftlich bekannt mit den Kutschern von Jesabela

    Für die drei Fuhrwerke angeheuerte Fuhrleute, blicken meist mürrisch drein und bleiben eher für sich - Pfeife rauchend und schamusend, wortkarg. "Die Gewerkschaft der Fuhrleute". Werden die Fuhrwerke zurück nach Gareth steuern, aber sicher bald wieder in die Wildermark zurückkehren. Aufgrund seiner Heilkünste haben sie Hadred den Spitznamen "Dokki" verpasst.

  • NSC in Puleth


    Hauptmann Geppert/ romantisch-einseitig seinerseits (Kußhändchen, Flirt, Tanz) bekannt mit Yarine und Jesabela, flüchtige Bekanntschaft mit Hadred, Answin und Cordovan. Schneidig-kurzhaariger Soldat durch und durch, dem weiblichen Geschlecht äußerst zugeneigt. In Gareth ausgebildet und ziemlich großzügig, soweit man das sagen kann.

  • NSC in Gareth


    Dreischwesternorden zu Gareth, bei dem Yarine, Jesabela, Hadred, Cordovan und Answin ziemlich gut bekannt sein dürften.


    Mutter Wallgrid (an die 60, pausbäckig wie Travinor) und Vater Ganstreu (an die 70, aber noch recht rüstig, mit grauen Locken)/ lose bekannt mit Yarine, Jesabela, Hadred, Cordovan und Answin - Tempelvorsteher des Travia-Tempels zu Gareth.


    Dobran Ummingshausen/ einmal Answin getroffen, Wirt des Schwert und Panzer. Sicher über 50 Sommer alt, kahlköpfig, einbeinig, mit vielen Narben an den Armen und einer größeren auf der linken Wange, offensichtlich erfahren - und selbstbewusst. Hat als Veteran in der Armee gedient, dort auch sein Bein verloren. Answin hat ihn kennengelernt, kurz nach seiner Läuterung, allerdings nur, weil der ihm sein Zimmer zugewiesen hat.


    Bolatrius Groterian/ gut bekannt mit Yarine, um die 30, blond, strahlendes Lächeln, prächtige Umhänge - und teuerster und bester Advocat der Stadt, genannt "Die Goldene Zunge". Ganz gut bekannt mit Yarine, dessen Leibwächter sie eine Zeitlang gewesen ist.


    Sagitta da Sambra/ feindlich-beobachtend bekannt mit Answin, Hauptfrau der Pfeile des Lichts, Magistra magna combattiva zu Gareth, um die 50, am rechten Arm vonschweren Brandwunden gezeichnet, unnachgiebig, selbstsicher, furchteinflößend. Answin kennt sie, hat sie allerdings in wenig guter Erinnerung, da sie die Verhöre durchgeführt hat.


    Saldor Foslarin/ nur dem Namen nach bei Answin bekannt, dem Answin nur einmal in Gareth begegnet ist, wobei die Erinnerung arg von Schmerz getrübt ist, da Meister Foslarin ihm das Siegel nahm.


    Meister Syronius/ bekannt (?) mit Jesabela, Thaumaturgische Werkstatt, sieht aus wie der typische Magus: Schlohweißer, langer Haarkranz und Bart, unordentliche Erscheinung. Jesabela hat bei ihm Gareth einiges an magischen Artefakten eingekauft. Normalerweise würde Jesabela bei ihm davon ausgehen, dass er schnell so ziemlich alles vergißt. Aber womöglich würde er sich erinnern, wenn man die Erinnerung auffrischt? Außerdem gab es da noch einen Lehrling namens Alwin. Der könnte sich vielleicht noch eher an Jesabela erinnern.


    Rambosch Eisenbart/ gut bekannt mit Hadred, Söldnerführer und "Bartkumpan" von Hadred, zuletzt in Gareth in der Kaserne der "Maulwürfe" gesehen. Mit ihm und seiner Schar ist Hadred ganz gut bekannt, allerdings sind die "Maulwürfe" traditionell in Gareth gebunden.


    Gänslein Turike/ bekannt mit Yarine, Jesabela, Answin, Cordovan und Hadred - junge Novizin des Traviatempels zu Gareth mit Wuschelkopf. An sie können sich alle erinnern, die in Gareth mit aufgebrochen sind, da sie euch zu Bruder Travinor gebracht hat. Und umgekehrt wird sie sich auch an euch erinnern, da immer sie es war, die euch willkommen heißen und führen mußte.

  • Ehemalige SC


    Ein Alchimist namens Alrik blieb in Wehrheim zurück und geht dort seinen zwielichtigen Geschäften nach; ein Zwerg namens Balbalosch fand Wehrheim auch interessanter als die wilden Lande jenseits und buddelt nach... - nach was auch immer Zwerge eben so buddeln.


    Von einem ehemals mitgereisten Landadligen - Haldan von Eichmoor - fehlt in Zweimühlen seit den Abendstunden des "Tag des Fuchses" jegliche Spur.

  • Orte - nicht so bedeutende Orte in der Wildermark


    Puleth/ Grenze zwischen Gareth und Wildermark

    Die Grenzstadt zur Wildermark. 900 Einwohner, vornehmlich Bauern, Viehhändler und Landarbeiter. 2 Krämer und 2 Wirtschaften für den gesamten Ort, immerhin gibt es aber Tempel von Rondra, Peraine und Firun. Über einer provisorischen Garnison (umgeben von einer hölzernen Palisade, zwei größere Gebäude aus Stein, Stallungen, ein Turm) weht meistens das Banner der kaiserlichen Truppen. Gelegentlich wird die kaiserliche Garnison von Truppen des einen oder anderen Kriegsfürsten vertrieben.


    Sankt Praiodan/ vor der Mission Perz

    Zerstörte Reichabtei vor Wehrheim und der Mission Perz. Bewohner: Praiosjünger, die allerdings auch erst kürzlich in die Wildermark gekommen sind, um hier in den Ruinen zu sehen, was sie noch retten oder wiederaufbauen können. Über die Anwesenheit eines Ordenspriesters (Cordovan) sind sie ebenso erfreut wie über den Missionszug selbst. Rechtschaffene, aufrechte und arbeitsame, jedoch auch leicht desillusionierte Männer (tatsächlich nur Männer), die sich auch um Leib und Seele der Ärmsten hier in der Umgebung kümmern. Über wertvolle Informationen verfügen sie allerdings nicht.


    Mission Perz

    Ein Ruinendorf um einen zerstörten Perainetempel herum und überwacht von den rußschwarzen Resten der Burg Corvinstein oberhalb des Ortes. Hinter leeren Fensterhöhlen und zwischen Mauerresten sind im Ort erst vorsichtige Schatten zu sehen, die sich dann doch als Menschen entpuppen. Überwiegend Kriegsversehrte und Aussätzige, aber auch bettelarme Männer, Frauen und Kinder, allesamt gekleidet in Fetzen und ohne Schuh und Strümpfe, die euch um ein paar Almosen, etwas Nahrung oder irgend etwas anflehen, das ihr entbehren könnt. So viel Hoffnungslosigkeit

    herrscht hier, dass jeder Funken davon als gleißendes Licht am Firmament wahrgenommen wird.

    In Perz hat Jesabela Rukus und Dela Grunder zur Versorgung von Albiron angeworben (die noch eine kleine Tochter namens Ginaya haben) - siehe: "SC-Begleiter".


    Binsböckel/ östlich von der Reichsstraße hinter Perz

    Von hier stammt von Binsböckel (siehe NSC). Durchgekommen seid ihr nicht, aber von Binsböckel hat euch die Richtung angezeigt. Hinter Bäumen und zwischen noch kargen Winterfeldern könnt ihr eine kleine Ansammlung Gehöfte erkennen, über denen Rauch von Herdfeuern steht. Laut von Binsböckel sind nach der großen Katastrophe über Wehrheim etliche Flüchtlinge nach Binsböckel gelangt.

  • Wehrheim


    Wehrheim/ Beschreibung auf dem Weg von Süden

    Die Reichsstraße führt weiter zwischen Hügeln und Wäldern und Feldern hindurch. Und dann liegt es vor euch, das einstmals "stählerne Herz des Reiches": Wehrheim, ehedem trutziges, unbezwingbar scheinendes Bollwerk gegen alle Feinde aus Nord und Ost. Gleichsam ehern auch die gewaltigen Mauern, flankiert von gewaltigen Rundtürmen. Darüber thronend, majestätisch, die Grafenburg Karmaleth. Und hinter den Mauern 12.000 treue Bürger des Reiches, landauf, landab bekannt als ordnungsliebend und gesetzestreu. Von all dem lässt sich heute nur noch wenig erahnen.


    Denn Wehrheim wurde bezwungen, und zwar auf die furchtbarste aller Arten. Am 24. Peraine 1027 - vor gerade einmal zwei Jahren - brach das Magnum Opus des Weltenbrandes über die Stadt herein. Vor den Toren Wehrheims, auf dem Mythraelsfeld, wurde das Reichsheer ausgelöscht, die Blüte der Ritterschaft des Reiches, tapfere Soldatinnen und Soldaten, begraben und dahingemordet durch

    schwärzeste Zauberei. Die Stadt selbst heute:


    Wehrheim - allgemeiner Überblick

    Verwerfungen von Grabentiefe durchziehen die Stadt, wo sich das Magnum Opus tief in Erde und Stein gewütet hat. Dunkle, tiefe Gräben, in denen Häuser, Mauern, Mensch und Tier verschwunden sein müssen. Die meisten Gebäude sind ganz zerstört oder bestehen nur noch aus Ruinenresten. Was überhaupt noch steht, ist in der Regel nur eine baufällige Ruine mit rissigen Wänden und aufgeplatztem Steinfries. Die ehemals stolzen Eisernen Mauern haben die Zerstörungen tatsächlich etwas besser überstanden - warum auch immer. Dennoch sind etliche Mauerabschnitte eingestürzt, Kasematten und Wehrgänge nur noch teilweise zugänglich. Burg Karmaleth ist nur noch eine Ansammlung zugiger Überreste. Doch im Zentrum des ehemals stählernen Herzens, könnt ihr erkennen, stehen einige Gebäude noch kaum beschädigt.

    Zwischen der Mission und Wehrheim liegt noch der breite Dergelfluß. Zwar scheint das Südtor intakt, doch noch liegt die Brücke über den Fluss in Trümmern. Um sie zu ersetzen, hat man am südlichen Flussufer ein befestigtes Fährhaus errichtet, von dem aus eine Kettenfähre die Verbindung zum Nordufer und der Stadt bildet.


    Um Wehrheim zu erreichen, muss man zunächst den Dergelfluss auf einer Kettenfähre überqueren. Auf dieser Seite im Süden ist das palisadenumzäunte Fährhaus gelegen, wo im Fluss an einem

    vorgebauten Steg die Fähre vertäut ist. An einer schweren Eisenkette und mithilfe eines wohl noch funktionsfähigen Flaschenzuges wird die Fähre über den Dergel hinüber und herüber gezogen.


    Das Vorkastell am anderen Dergelufer

    Am anderen Ufer des Dergel sieht man das Vorkastell Wehrheims, das ebenfalls weitgehend in Trümmern und Ruinen liegt, allerdings zahlreiche ausgebesserte Passagen aufweist, wo Gestein zu Verteidigungszwecken aufgetürmt wurde. Von dort aus führt eine steinerne Brücke über den offenbar trockenen Stadtgraben zum südlichen Tor in der Außenbefestigung der Stadt (ooc: Die Brücke ist also repariert und heile.). Zu Ross oder zu Fuß erreicht ihr acht bald die Palisade des Fährhauses. Die Tore sind verschlossen, verrammelt und verriegelt. Vonoberhalb des Tores und gut

    gedeckt hinter Schießscharten ertönt eine von Misstrauen und Wachsamkeit geprägte Stimme eines Mannes. "Wer seid Ihr und was wollt Ihr hier vor den Toren Wehrheims, Fremde?" Erfahrene Soldaten erkennen hinter den Palisaden durch Schießscharten und kleine Lücken Bewaffnete. Anhand der Schatten kann man schätzen, dass wenigstens ein Dutzend Waffen versammelt sind.

    Die Palisadenbefestigung macht einen soliden, um nicht zu sagen rundum verteidigungsbereiten Eindruck, wie ihr seht, wenn ihr das Innere betretet. Es gibt Tortürme und Pechnase, eine gute

    Handvoll Torsionsgeschütze auf breiten Podesten - wenngleich teilweise in beklagenswertem Zustand -, einen rundum laufenden Wehrgang und mehrere Gebäude, die sogar überwiegend aus Stein bestehen: Ein größeres, langgestrecktes Wohngebäude mit angeschlossener Stallung, einen Pferch, in dem sich wohl oft Gänse, Hühner und anderes Kleinvieh aufhalten, der aber witterungsbedingt leersteht, dazu noch kleinere Gebäude, wohl eine Art Kommandantur, würde Hadred schätzen, sowie Back- und Kochhaus, und natürlich - aus Holz - das stille Örtchen; ein

    gerade so für Fuhrwerke befahrbarer Weg führt hinunter zum Steg, an dem die Kettenfähre vertäut und verkettet liegt: Ein sehr kräftiges, starkes Konstrukt, das sicher eine große Menge Personen, Pferde, Wagen und Ladung transportieren kann, im Ernstfall auch zwei bis drei Dutzend vollbewaffnete Soldaten oder Söldner.


    Aber trostlos sieht das alles hier aus im trüben, wolkenverhangenen Nachmittag. Grau, verwaschen, kalt. Die Gesichter sehen aus, als hätten sie mal wieder ein Lachen nötig: Knechte und Mägde und Arbeiter, die hier herumlaufen, tragen allesamt die gleichen, schlecht gelaunten Mienen zur Schau.


    Euch empfangen gut ein Dutzend verwegen ausschauende Bewaffnete: Meistenteils kräftig, aber von unterschiedlichem Alter von 14 bis 50 Jahren, unrasiert, ungepflegt, misstrauisch. Aber schwer bewaffnet und gerüstet sind sie alle, mindestens mit Lederrüstungen, viele auch mit Kettenhemden, Helme tragen die meisten und alle einen Schild - die allerdings von so unterschiedlicher Form und Größe sind. Auch die Waffen wirken gut gepflegt, im Gegensatz zu ihren Besitzern, sind aber zusammengewürfelt aus Speeren und Piken und Glefen, Säbeln und Kurzschwertern und Schwertern, bis hin zu veritablen Äxten und sogar einem waschechten Andergaster, den der Mann lässig auf der Schulter liegen hat. Und alle schauen sie euch an. Nicht hasserfüllt, aber doch abfällig bis misstrauisch, Yarine auch ein wenig ... ja, lüstern trifft es. Die wirklich bitterbösen Blicke erntet Jesabela, offenkundig ist man hier auf Obrigkeit "von Geburtes Gnaden" nicht gut zu sprechen. Immerhin scheint man aber die Zwölfe zu ehren, denn sogar Seine Gnaden Cordovan wird hier und da mit ehrerbietigen Zeichen begrüsst, oder mit einem gemurmeltem "Euer Gnaden!" Auch die höchst zynischen Kommentare sind einstweilen verstummt. Der Weg zur Fähre ist nur ein grasloser Pfad, der zwischen den Gebäuden zum Steg geleitet.


    Nach der anderen Seite des Dergel hin:


    Anleger auf der anderen Seite des Dergel

    Der Anleger für die Fähre ist notdürftig repariert, die steinernen Vorwerke liegen düster und zertrümmert da, doch sind die Ausbesserungsarbeiten weit vorangeschritten. Ein gutes halbes

    Dutzend Bewaffnete wartet dort zwischen Schutthaufen aus Stein und Schutt und den instandgesetzten Gebäuden wie Fähr- und Kettenhaus, Lagerhallen und Wachunterkunft. Und bei genauerem Hinsehen lässt sich sogar ein dunkelhäutiger, adlernasiger Tulamide in leichtem Ringelpanzer, mit turbanumwickeltem Spitzhelm, hellem Umhang und bis an die Zähne bewaffnet mit Khunchomer, Doppelkhunchomer auf dem Rücken, geschultertem Bogen, Hüftköcher mit Pfeilen

    und Waqquif ausmachen. Hinter dem Vorwerk ragen näher und dunkler und trostloser die Reste der vormals Eisernen Mauern der Stadt auf. Auch sie teilweise eingefallen, verwüstet, darniedergeschmettert; doch immerhin die Türme scheinen der Attacke des Magnum Opus standgehalten zu haben. Von einem Augenblick auf den anderen hat es den Anschein, als hätte sich ein dunkler Schatten über die Stadt und den Fluss gelegt.


    Südliches Kaisertor

    Das südliche Kaisertor hat die Katastrophe, die Wehrheim getroffen hat, erstaunlich gut überstanden. Zwar sind nach rechts einige Mauerabschnitte eingefallen, doch die Toranlage selbst mit den wuchtigen Rundtürmen weist nur wenige Risse und Spalte auf. Eine ebenfalls weitgehend intakte Straße führt durch die Bastion hindurch Richtung Brücke über den Stadtgraben. Zu eurer Linken und Rechten ragt dickes Mauerwerk auf, zinnenbewehrt, und von oben bemerkt ihr, ohne sie zu sehen, misstrauische Augen und schussbereite Bögen und Armbrüste, die euch folgen. Es ist still hier.


    Der Stadgraben

    Ihr erreicht die Brücke über den Stadtgraben und stellt fest, dass er trockengefallen ist. Aus dem Graben, von gut sechs Schritt unter euch, stinkt es gewaltig und Berge von Müll und Abfall stapeln

    sich dort unten. Dazwischen suchen Ratten nach Essbarem, und was in dem Graben noch so alles lauert, möchtet ihr vielleicht gar nicht wissen. Über die Brücke hinweg, durchschreitet ihr auf der anderen Seite das eigentliche Kaisertor. Hier hängen durchaus einige Rundbögen schief wie nach einem Ingerimmsbeben und von dem einen oder anderen Turm fehlen Dach, Mauerwerk oder

    Wasserspeier; Kasematten sind eingebrochen und Türme nicht mehr zugänglich, weil die Wehrgänge eingefallen sind.


    Die Stadt

    Dann betretet ihr eine immer noch stille, graue, verwüstete Stadt - so hat es den Anschein. Die Straße vor euch zieht sich leer dahin, links und rechts jetzt erste Gebäude, die zu einem guten Teil eingefallen sind, der Dächer beraubt, ohne Vorderwand, oder es liegt dort nur ein Trümmerhaufen. Ein gewaltiger Schutthaufen auf der Straße, den ihr umqueren müsst; eine Hausmauer ohne Halt

    links wirkt so, als wollte sie gleich auf euch herabstürzen. Inmitten einer Ruine flattert eine geflickte Zeltplane als Dach, unter dem eine Großfamilie Schutz gesucht hat. Viele Köpfe drehen sich zu euch um.

    Dann zur Rechten eine ausgebesserte, mannshohe Mauer, hinter der ein größeres, weitgehend repariertes Gebäude steht. Die Mauer verläuft rechts über eine geraume Strecke, links Reste von Herrenhäusern oder Handelskontoren. Ein Lederer bietet aus der Fensterhöhle einer anderen Ruine seine Dienste an, als ihr schon an ihm vorbei seid.


    Der Marktplatz

    Kurz darauf öffnet sich die Straße vor euch zu einem großen Platz, auf dem es schon deutlich belebter zugeht. Stände und Buden stehen dort und eine ansehnliche Zahl Menschen, Bürger, Bauern, Händler und Söldner gibt sich ein Stelldichein. Bauern verkaufen Vieh und Rüben und andere Feldfrüchte - derzeit in bescheidenem Ausmaß und Zustand -, Händler verhökern Waffen und Bier, zwielichtige Gestalten bieten Seltsames feil, das aus den umliegenden Mooren oder von dem nahen Schlachtfeld stammen soll. Hier und da lagern bewaffnete Haufen von 6 bis 12 Mann, die sich

    umschauen, warten, wachen, sich mit Bier zuprosten, ein großes Maul haben und prahlen, und euch scharfsinnig beobachten. Von einer Kiste aus verkündet ein nur mit verkrustetem Dreck bekleideter Mann mit verfilztem Haar und Wanderstock, von dem Tierkrallen baumeln, das Ende Deres. Kinder in armseliger Kleidung stehen da und lachen ihn aus, wieder andere hören ängstlich zu. Andernorts ruft eine Frau ihre Fähigkeiten als Geisteraustreiberin und Untotenjägerin aus. Rechts von euch macht die lange, ausgebesserte Mauer einen Knick und umschließt das große Gebäude weiter. Vor

    einem Torhaus in der Mauer stehen vier Tulamiden Wache, die so aussehen, als wären sie bereit, nicht nur ihre Großmutter nur so zum Spaß zu verkaufen, sondern auch noch Großvater und die eigenen Kinder obendrein geschenkt abzugeben. Jeder Blick ist Warnung und Boshaftigkeit, jede Bewegung der Muskeln - wovon sie einige haben - Drohung und nahender Mord. 2 Schritt

    hoch, dunkle Gesichter, Muskeln wie Seilstränge, um Schiffe zu ziehen. Hadred kennt solche Leute: Spezialität - der Angriff von hinten, um schnell und gemein zu töten. Bewaffnung - Khunchomer, Doppelkhunchomer, Faustschild, diverse Dolche und - da ist sich Hadred sicher - einige versteckte Gemeinheiten am Körper.

    Es gibt aber auch Lichtblicke, wie man so sagen könnte. Von der anderen Seite des Platzes sind aus einem Gebäude, das entfernt an ein Gasthaus erinnert, laute Stimmen und sogar Gesang zu hören - rau, aber herzlich. Langsam dämmert auch die Sonne herunter und es scheint euch allen so, als würde bald dichter Nebel aufziehen.


    Auf den ersten Blick scheint die Suche nach Vorräten und anderer Ausrüstung vergleichsweise einfach: Die Anzahl der Bauern und Händler ist ebenso überschaubar wie deren Angebot. Hier

    und da lassen sich noch Reste von Winteräpfeln finden, auch Brot, Milch, Eier und Kräuter sind aufzutreiben. Aber Fleisch scheint absolute Mangelware zu sein. Weiter drin in der Stadt, so erzählt man, könne man bei dem einen oder anderen Händler auch noch andere Waren entdecken - wobei die Informanten dazu gerne die Hand aufhalten (heilige Mission hin oder her). Auch schleichen bald auffällige Gestalten um die für hiesige Verhältnisse noch auffälligere Baronessa herum.

    Gasthaus am Marktplatz: "Höhle des Löwen".


    Über dem Eingang prangt auf Holz ein vormals wohl goldener, jetzt leicht ausgeblichener und abgeblätterter Löwe. Darunter in schwungvollen, roten Buchstaben:"Höhle des Löwen". Die „Höhle“ ist wie immer um diese Zeit am späten Nachmittag: Obskur halbdunkel und gekracht voll; verraucht und laut; erfüllt vonStimmengewirr, Lachen und Gröhlen und Erzählen und Prahlen sowie dem Geruch von Bier, Schnaps, Gegrilltem und menschlichen Ausdünstungen. Und sie ist im Besitz der Waldlöwen, denn dies ist ihre Stammkneipe. Fremde sind hier bestenfalls unwillkommen. Tisch um Tisch ist gefüllt, ein freier Platz findet sich kaum noch. Jeder Tisch überladen mit Bechern, Tellern und Platten, Humpen und Ellbogen. Und dort sitzen sie nach Standarten geordnet, auch wenn immer „freie Platzwahl“ herrscht. Denn die Fahne, unter der sie kämpfen und töten und plündern, um sich ihr Überleben zu sichern und das ihrer Familie, zählt mehr als alles andere. Hartgesottene Kerle, unter denen sich auch Luthaniel und Darion an einem Tisch finden und mit ihnen fressen und saufen und den Tag genießen, bevor es kein Morgen mehr gibt. Wie viele Male das Reich über die Anwesenden hier Todesurteile oder lebenslange Zwangsarbeit verhängt hat, kann schon keiner mehr zählen. Ebensowenig wie all die Narben, die von all den ungezählten Scharmützeln, Überfällen, Kämpfen und Schlachten herrühren. Männer und Frauen, die für Gold oder Nahrung oder Kleidung die eigene Haut zu Markte tragen und den Kampf der Mächtigen in diesem Land ausfechten, wozu die offensichtlich selbst zu feige sind. Entsprechend wenig hält man von Adelstiteln oder allen, die glauben, ihnen Vorschriften machen zu können.

    Und doch erhebt sich über den Lärm, den diese rauen Gesellen – wohl 40 mögen es sein – absondern, unvermittelt eine helle Sopranstimme, begleitet nur von einer leisen Fiedel. Immer wieder, wenn ihr sie hört, seid ihr euch sicher, dass es keine schönere Stimme als ihre geben kann: „Irla“, wie ihr sie nennt, die kaum die 20 erreicht haben mag, doch mit dem kahlen Kopf und den Schrunden, den blinden Augen und dem vernarbten Körper aussieht wie eine 80jährige alte Frau. Sie war damals in

    Wehrheim, als das Unglück über die Stadt hereinbrach, und sie hat überlebt, wenn auch um einen sehr hohen Preis. Und sie hat ihre Stimme behalten, die sich glockenklar ihren Weg durch den Lärm bahnt und wie jeden Tag um diese Zeit das Lied von Freiheit und Kampf singt.



    Vom Marktplatz in nordöstlicher Richtung

    Kurz hinter dem Marktplatz tritt ein ehemals prächtiges Gebäude aus massivem Stein in Erscheinung. Reich verziert, mit wachenden Löwenköpfen und kämpferisch dahinziehenden Raubkatzen versehen; Rüstungen und Waffen, bebilderte Heldensagen und Göttinnenbilder

    zieren die Flanken des Prachtbaus; eine gerüstete und bewaffnete Frauenstatue mit wallendem steinernen Haar und einem gewaltigen Wappenspeer, der die schreitende Löwin zeigt, herrscht über dem Eingangsgiebel. Neben ihr hockt eine ebenfalls steinerne Löwin, die ihr bemerkenswert lebendig scheinendes Auge weit über die verwüstete Stadt hinweg nach Süden richtet. Unverkennbar der Tempel der Rondra. Die gewaltige Gebetshalle zwischen Eingang und Krypta scheint eingestürzt zu sein, doch ansonsten macht der Tempel einen recht unversehrten

    Eindruck. Direkt daran angrenzend, was außer den Einheimischen nicht wenige

    überraschen mag: Ein wesentlich kleineres und weitaus weniger prächtiges Gebäude aus Stein, über dem der schwarze Panther auf blutrotem Grund als Flagge weht. Das Wappen des Kor! Dort ist tatsächlich ein Kor-Schrein eingerichtet, der von dem kahlköpfigen Arabul Neunhieb bewacht wird, der wiederum Wehrheim zur Stadt Kors erklärt hat (eher noch nicht offiziell).


    Recht bald geht es vorbei an einem tiefen Schlund, den die große Katastrophe gerissen hat. Gebäude und Parkanlagen und die Straße ringsum scheinen gleichsam Strudel in dem Loch zu versinken, das dort schwarz und gewaltig inmitten der Trümmer gefräßig lauert - bereit, noch ein wenig

    mehr von der Stadt in sich aufzunehmen. Die zunehmende Dunkelheit und der aufsteigende Nebel erzeugen ein doppelt unheimliches Bild. Für den Wagenzug wird es zunehmend schwerer, einen passierbaren Weg zu finden. Das gigantische Erdloch neben der Straße und mitten in der Stadt hat einen unregelmäßigen Durchmesser von wenigstens 60 Schritt. An seinen Rändern liegen zum einen die Straße; hauptsächlich jedoch die Reste von Parkanlagen, die einmal herrlich anzuschauen gewesen sein müssen, jetzt jedoch nur noch aus schwarzen Baumstümpfen und verkohltem Gestrüpp bestehen; sowie die Ruinen ehemals prachtvoller Tempel- und Repräsentationsbauten. Teilweise hängen diese halb und schief in dem Dereschlund, und es scheint nur eine Frage der Zeit, bis sie ganz hinabgezogen werden. Das Auge erfasst in dem Krater Erde und Gesteinsbrocken bis zu einer Tiefe, soweit der Blick reicht. Der Boden ist nicht auszumachen, zumal sich auch in ihm Nebelbänke sammeln. Schwarz und hohl und leer gähnt der tiefe Rachen. Ein eisiger Wind scheint aus ihm emporzusteigen.


    Gasthaus mit den zwei spukenden Travia-Priestern - "Gasthaus zur versengten Gans"

    Danach erreicht man ein steinernes, zweigeschossiges Gebäude, das deutlich Ausbesserungen jüngeren Datums zeigt. Was allerdings ebenso deutlich zu sehen ist, sind die ausgebrannten Fensterhöhlen und der verrußte Eingang. Rechts und links nach hinten hinaus fasst eine mannshohe Backsteinmauer den Hof sowie einige Nebengebäude aus Holz ein. Den Zugang dazu bildet ein ehemals doppelflügeliges Tor, wovon der eine Flügel zerborsten am Boden liegt und der

    zweite noch quietschend in den maroden Türangeln hängt. Die ehemalige Taverne, in der das Paar der Travia versucht hatte, den Wehrheimern die göttliche Lehre wieder näherzubringen, liegt nicht allzu weit vom Marktplatz entfernt. Die beiden Travia-Priester sind in dem Gasthaus verbrannt.

    Die Mission hat das Gasthaus an Türen und Fenstern wieder einigermaßen verteidigungstauglich gemacht.

  • Das Mythraelsfeld vor Wehrheim


    Auf Meilen hin ist die Vegetation karg, der Boden trocken, vielerorts wie verbrannt aussehend und von tiefen Klüften und Erdspalten durchzogen. Hier und da ragen bleiche Knochen aus dem schwarzverkohlten Erdreich, die noch niemand gewagt hat, auszugraben und ordentlich zu bestatten; Rüstungsteile liegen herum, manche von ihnen verformt zu geschmolzenen Klumpen, wie sie nur ein elementares Feuer zustandebringt; Schwerter, geborsten, verfaulende Banner. Dem trockenen Boden zum Trotz, liegen immer wieder Nebelschwaden über dem Boden und haben sich besonders in tiefen Erdlöchern und -spalten gesammelt.


    Zu tausenden starben sie hier, um das Reich vor dem Untergang zu bewahren - große Namen wie kleine, die niemand je vergessen sollte, liegen Seite an Seite, vereint im Tod. Einige der großen Namen kennt ihr immerhin: Rondrasil Löwenbrand von Arivor, Heermeister der Rondra-Kirche; Racalla von Horsen-Rabenmund, Spektabilität der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth, erste Hofmagierin am Kaiserhof zu Gareth; Parinor von Oppstein, Inquisitionsrat der Schwarzsichellande vom Orden des Praios; Rudegrimm von Streitzig, Kaiserlicher Bannerträger des Mittelreiches; Angunde von Falkenhag-de Herisson, kaiserliche Marschallin des Kosch. Und hier war es auch, wo die Kaiserin verlorenging und tot geglaubt wurde.

    Schweigen breitet sich über dem Wagenzug aus... Die darpatischen Fuhrleute und auch die Kutscher der Baronessa schauen stur geradeaus, fluchen ganz besonders leise vor sich hin und treiben die Zugtiere etwas zur Eile an; Gemurmel von Gebeten durchzieht die Wagen, aus denen die Siedler ebenso angezogen wie abgeschreckt auf das Todesfeld starren. Obwohl es nicht sein kann, scheint die Luft merklich kälter geworden zu sein. An der Spitze des Zuges betet Branje die hübsche, sonst eher schweigsame Bogenschützin halblaut. Und auch Bruder Travinor und Bruder Pyglaion legen vom Kutschbock aus mit ihren Händen den Segen der Zwölfe auf das Feld. Von Binsböckels Augen blicken umwölkt von Trauer und Andacht, aber er schweigt.


    Eben dachtet ihr noch, dass hier kein Leben möglich ist, doch tatsächlich, schemenhaft zu erkennen im Zwielicht, seht ihr in einiger Entfernung eine menschliche Gestalt im dunklen Kapuzenumhang und in geduckter Haltung am Boden. So manchem läuft bei diesem Anblick ein Schauer über den Rücken.

  • Talf und Umgebung


    Eine namenlose (nur so zu verstehen!) Ortschaft kurz vor Talf

    Am 29. Phex durchzieht die Mission eine namenlose Ortschaft, die von Angriffen der Kriegsherren der Wildermark verwüstet wurde. Eine Tsa-Geweihte im bunten Ornat predigt von der Schönheit des Lebens, von der notwendigen Abkehr vom Lehnssystem der Unterordnung – sogar noch dann, wenn der Wagenzug in Hörweite ist – und von dem Wert des Lebens an sich, er für alle Menschen gleich ist. Auch wenn von Baliho andere Pläne hat, lässt Travinor nicht halten, um der Tsa-Geweihten wenigstens eine harsche Gardinenpredigt zu verabreichen.


    Talf

    Ein nichterwähnungswürdiges Örtchen mit einer ganzen Anzahl zerstörter Häuser, aber auch einer Flagge des Reiches über einem Gebäude aus Stein, bewacht von drei kaiserlichen Soldaten, die wohl gerade erst zu kaiserlichen Soldaten ernannt wurden und, wie Hadred und Avessandra feststellen können, bei nächster Gelegenheit auch für denjenigen eine Flagge aufziehen würden, der ihnen mehr zahlt. Das Dorf ist wie alle umwölkt von Angst und Unsicherheit, doch immerhin bietet man euch an, im Schutz der Ortschaft euer Nachtlager aufzuschlagen.


    Vier Dutzend Holzgebäude, ein Dutzend aus Stein, von den Holzgebäuden gut ein Dutzend niedergebrannt oder eingerissen. Die Holzpalisade ist ein schlechter Witz - wenn man denn darüber lachen möchte, dass der Ort so gut wie ungeschützt daliegt. Über einem der Steingebäude, an das ein kleiner Holzturm mehr geklatscht als gebaut wurde, weht die Reichsflagge. In dem Turm oben bewegt sich ein Bewaffneter, der Ausschau nach Freund oder Feind oder Unbekanntem hält. Im Augenblick hat er seinen Blick in eure Richtung gerichtet un ihr hört von dort oben einen leisen Ruf. Die Reichsstraße verläuft durch den kleinen Ort, rechts und links zweigen verschlammte Wege ab, die sich zwischen den Gebäuden und Pferchen mit Tieren hindurch- und links und rechts eine kleine Anhöhe hinaufschlängeln. Menschen sieht man, aber nicht sehr viele. Handwerker, unterwegs, um irgend etwas zu reparieren; Frauen mit Waschtrögen unter dem Arm; barfüßige Kinder, die eine laut schnatternde Gänseherde durch den Ort treiben; ein paar wenige Männer und Frauen, die sich auf der Straße unterhalten.


    Vorne erreichen als erste Haldan und Branje den kleinen Flecken Talf. Erste Bürger sammeln sich neugierig am Ortseingang, zu denen sich betont lässig ein Bewaffneter, unrasiert und ungewaschen, in genietetem Leder, mit Tellerhelm auf dem Kopf, mit gegürtetem Kurzschwert und Speer begibt. Aus zusammengekniffenen Augen schaut er der Vorhut entgegen und ruft sie - aus dem Schutz einiger stehengebliebener Palisadenabschnitte - an, sobald sie ausreichend nah herangekommen sind. "Im Namen der Kaiserin und im Namen des Marschalls! Wer seid Ihr und was ist Euer Begehr?" Gespannte Neugier liegt auf den anwesenden Bürgern, die aufgeregt auf den sich weiter hinten nähernden Wagenzug deuten und schon erste Mutmaßungen anstellen. Auch Haldan fällt die verwahrloste Befestigung auf. Und einem ernsthaften Angriff auch nur eines kleinen Trupps könnte die kümmerliche Besatzung, die hier zurückgelassen wurde, nicht einmal für Minuten standhalten. Allerdings bemerkt er unter den wartenden Bürgern einige weitere mit Waffen, Langdolchen, Speeren, Kurzbögen und sogar einem Kurzschwert, die offensichtlich warten, was der Bewaffnete tut oder anordnet. Immerhin scheint eine Bürgerwehr formiert worden zu sein - wie effektiv die im Ernstfall auch immer sein mag.


    "Die Gasthäuser von Talf werden leider nicht mehr bewirtschaftet, Euer Gnaden," sagt der Ortsvorsteher.

  • Wutzenwald


    Bei genauerer Betrachtung erweist sich das Ziel als gar nicht so hervorstechend. Geschätzt rgendwas

    zwischen 600 oder 700 Menschen leben hier; eine unten aus Stein und oben aus Holz bestehende Befestigungsanlage mit zwei steinernen Tortürmen beweisen aber durchaus Wehrhaftigkeit; Tempelanlagen sind zu erkennen, wobei der Wagenzug zielgenau einen trutzig-wuchtigen Steinkomplex am Ortsrand ansteuert, über dem unverkennbar das Storchenwappen weht.


    Mancheinem mag jetzt erst wieder eine Geschichte durch den Kopf gehen, die man sich über den Baron von Wutzenwald erzählt und die so gar nicht nach warmem Willkommen klingt (ooc: Diese Geschichte hatte ich am Anfang einmal dem einen oder anderen mitgeteilt. Wer sie verbummelt hat, kann einmal auf Sagen und Legenden würfeln, erschwert um 4).


    Anfang Peraine ist Wutzenwald eine Ansammlung von gut 150 bis 180 Gebäuden, Stallungen inbegriffen, die durch ein Netz von verschlammten Wegen miteinander verbunden sind. Meistenteils Fachwerkhäuser am "Marktplatz", in denen Händler und angesehene Bürger residieren, darum herum Gebäude, deren Erdgeschoss aus Stein und deren Obergeschosse aus Holz gebaut sind, weitläufig eingefriedet und mit großen Stallungen. Zum Stadtrand hin sind die Elendsviertel der Armen, Tagelöhner und Flüchtlinge gelegen, um die sich hier immerhin die Peraine-Kirche kümmert. Dennoch wabert besonders über diesem Teil der Stadt der Gestank von Dreck und Abfall und Krankheit. Am nördlichen Ende der Stadt gelegen sichert Burg Wutzenwald den Ort gegen Angriffe, beziehungsweise bietet sie den Bewohnern Schutz bei Überfällen. Eine typisch trutzige Wehrburg mit Festungsgraben, Steinmauer und Wehranlagen, Innenhof und massivem Bergfried. Die Stadt selbst ist von einer Holzpalisade umgeben, die wiederum regelmäßig steinerne Rundtürme zusätzlich unterstützen. Anders als noch in Talf, sind hier auch gut bewaffnete Soldaten zu sehen, die unter dem Befehl des Barons stehen. Der Peraine-Tempel mit der heiligen Halle, den Unterkünften, Tempelgärten und Stallungen, liegt im Westteil der Stadt. Außer dem Peraine-Tempel gibt es noch einen Tempel der Rondra und einen Travia-Schrein.


    Der Ort Wutzenwald liegt inmitten des namengebenden Wutzenwalds, einem dichten, urtümlichen und dunklen Waldgebiet, das nur wenige Straßen durchzieht und in dem sich ohne Weiteres Räuber, Ungeheuer oder ganze Scharen von Söldnern verbergen könnten. Ein Wald, wie man ihn aus Geschichten über Feen und Drachen kennt.

  • Informationen - Orte von geringerer Bedeutung in der Wildermark


    Puleth

    Schon auf dem Weg nach Puleth war von Bauern, Händlern und Reisenden zu hören, dass die Barone und Junker um Puleth herum wenig erbaut sind über die Anwesenheit der Kaiserlichen. Um die Ordnung wiederherzustellen, oder auch um sich zu bereichern, nehmen sich die kaiserlichen Soldaten um Marschall Ludalf immer wieder Sonderrechte heraus. Und nicht nur die örtlich ansässigen Adligen wehren sich dagegen, sondern auch die Bevölkerung ist eher mürrisch bis aufsässig.

  • Informationen - Wildermark allgemein


    Mabbert (siehe NSC)

    „Wenn ihr im Namen der Göttinnen reist… vielleicht lassen se euch in Ruhe. Aber irgendwer greift hier jeden bekackten Tag immer irgendwen an. Ein Haufen Scheiße is das. Neulich soll sogar n echter Baron Priester des Boron ummebracht ham.“ Auf dem Rückweg können An-swin und Alrik von Mabbert durchaus einiges Interessantes erfahren, obwohl viele Informationen über Bauern, Gehöfte, Händler und so weiter eher so speziell sind, dass man sie sich kaum merken kann. Dass der Dergel bei Wehrheim aus dem Bett geraten ist. Dass über die Stadt ein ehemaliger Herr des Reiches herrscht. „So n Alrik irgendwas. Heißt wie du. Muss früher dem Kaiser gedient ham. Auch schon lang her.“ Dass dieser Alrik in Wehrheim Söldner unter sich hat und auch an andere vermietet. „Da bringen se andere für Geld um, die se nich mal kennen. So`n bekackter Scheiß.“ Irgendwo im Norden soll ein Dämonenbeschwörer eine Stadt mit seinen Dämonenhorden erobert haben und die Menschen in Angst und Schrecken halten. „N echter, bekackter Menschenfänger. Könnta mia glauben, der lässt Menschen fangen, die er dann seinen Dämonenviechern opfert.“ Und dann ist die Rede von einer abtrünnigen „Dämonenhure“, einer Kriegsherrin, die früher den schwarzen Herrschern gedient hat und jetzt mit ihren Drachen durch die Gegend zieht. Auch auf die Kaiserlichen ist Mabbert nicht gut zu sprechen, hält sie alle für korrupt oder unfähig. Nur der Marschall soll einigermaßen was taugen. „Aber was soll der allein schon machen können? Scheiße, verdammte.“


    Answin hat Mabbert auch noch Gerüchte über den Baron von Wutzenwald erzählt, wonach der selbst vor einiger Zeit einen Zug von Borongeweihten überfallen und die Priester getötet haben soll. Er selbst hat das aber wohl nicht geglaubt.

  • Informationen - Wehrheim


    Mabbert (siehe NSC)

    "Ihr wollt nach Wehrheim?"Er schüttelt bedenklich den Kopf. "Wehrheim is nich meine Sache. Wenn ich nich muss, geh ich da nich hin. Solltet ihr auch nich. Is ne verfluchte Stadt von Toten und Geistern. Und der mal vom Berg, der Verräter, hat sich da verschanzt. Is seine verdammte Stadt, so nen Scheiß! Und der hat da mehr Halsabschneider, als ich Haare aufm Kopp hab..." Und er hat viele Haare! "Sind sogar welche ausm Süden da, so Wüstenheinis mit Hakennasen, Krummsäbeln und vergifteten Pfeilen, die machen aus jedem gleich Hackfleisch, der in der Stadt Scheiße baut. Oder wenn sich wer nich benimmt. Und da gibs noch mehr zu sagen, Ihr wisst ja, was mit der Stadt passiert is."Er senkt die Stimme und sieht sich um, dann bringt er seinen Mund ganz nah an Hadreds Ohr. "Geister! Untote! All so nen Scheiß, der euch das Blut ausssaugt oder bei lebendichem Leib auffrisst. Und mitten inna Stadt, jawoll, hab ich selbst gesehn! Mein Wort, so nen verfluchter Scheiß. Kann man sich gar nich vorstelln. Kaum was zu Fressen da, und wenn, isses teurer als im piekfeinsten Gasthaus. Gibt auch nix zu Schlafen da, oda sauteuer, und dann nachts die Geista... Ach, scheiße, was wollt ihr da? Zieht drum rum oder so, aber doch nich in die verf... Geisterstadt. Drauf nen Schluck," und er nimmt einen wirklich großzügigen von seiner Eigenkreation.


    "Gibt kaum ne Möglichkeit, mit so nem großen Zug an Wehrheim vorbei. Wagen, Pferde, Ochsen

    und Menschen... ihr seid halt ne gute Beute für die ganzen Halsabschneider und Banden hier, verdammiche Scheiße, tschulligung. Vielleicht müssta es doch machen, nach Wehrheim rein. Is vielleicht nich so gefährlich wie draußen. Da gibts nämmich bei Wehrheim auch Untote und Zombies und all den Scheiß, der tot sein sollt, aba nich is und rum geht. In Wehrheim habta wenichstens Mauern, Stein und so. Und ihr habta auch Priester dabei, die wo angesehn sind. Vielleich lassen se euch in Ruh inna Stadt. Ach, ich weiß auch nich..." Der bärige Wanderer nimmt noch einen guten Schluck aus der Flasche und lässt noch einmal für alle rumgehen (und das Zeug schmeckt sogar ganz ordentlich - Heidelbeerschnaps).



    Die Mannschaft der Befestigung am Dergelufer auf der anderen Flußseite

    "Wehrheim is voll von Ruinen, da findet man sicher freie Plätze. Aber überall in der Stadt gehen se um: Ghule und Geister, Untote, Vampire, Verstorbene, die damals umgekommen sind, aber keine Ruhe

    finden. Und grad in Ruinen hausen se, da müsst ihr aufpassen. Sonst... Suppen-Alrik könnt Platz haben. Der hat ne Kaschemme inner Stadt, "Blutsäufer" heißt se. Aber der is natürlich auch nen Halsabschneider. Aber versuchts halt. Ah, Rattele, hab da Fahrgäste für Dich. Sind auf dem Weg nach Wutzenwald und begleiten eine Mission der Drei Schwestern. Kennst ja den Befehl vom Marschall:

    Immer den Zwölfen folgen, nicht den Menschen. Setzt se kostenlos rüber?"



    "Rattele", Fährfrau vom Dergel-Übergang

    Während der Dergel-Überfahrt haben Rattele und ihr Helfer durchaus gut zu tun, aber die Fährfrau jedenfalls findet noch Zeit für einen Plausch. So kann man erfahren, dass sie damals, als Wehrheim unterging, als junge Soldatin im Heer gedient hat und nur mit viel Glück die Katastrophe überleben konnte - und "besonders unter dem Schutz der Zwölfe", wie sie betont, wobei sie einen Talisman an ihrem Hals, ein gebrochenes Stück Stahl an einem Lederband, beinahe zärtlich berührt. Ihre ganze Familie wurde damals allerdings ausgelöscht.


    Von den einstmals 12.000 Einwohnern Wehrheims leben nicht einmal mehr 1.000; die meisten Gebäude sind zerstört oder verfallen, verflucht oder heimgesucht. Immerhin gibt es Ordnung unter dem Schwertfürsten vom Berg, obwohl er nicht wirklich regiert. Die Fährfrau spricht ehrfürchtig von ihm als Richter und Anführer der Wehrheimer Waldlöwen, einem ziemlich bunten Söldnerhaufen, den vom Berg sogar den Kriegsfürsten der Mark feilbietet, wenn sie sich an den Khunchomer Kodex halten - überhaupt gelten in Wehrheim Rondra und sogar Kor mehr als die anderen Götter. Jeder, der eine Waffe trägt und mit ihr Gold verdienen will, muss sich den Waldlöwen anschließen und seinen Treueschwur auf vom Berg leisten. Wie viele gerade in der Stadt sind, weiß sie nicht genau, sie schätzt so um die 200 bis 400. Außerdem verfügt vom Berg noch über eine novadische Leibwache von etwa 30 kampferprobten Novadis. In der Stadt muss man niederhöllisch aufpassen: Unbewaffnet sollte sich keiner in der Stadt sehen lassen, die Klingen sitzen bei allen ziemlich locker, besonders, wenn es etwas zu holen gibt. Es gilt zwar das Gesetz, dass alles, was erbeutet wird, dem Schwertfürsten gehört, aber daran halten sich nicht alle. Und auch wenn vom Berg die Zwölfe ehrt, so ist es ihm herzlich egal, wie die Menschen in Wehrheim überleben, sofern es nur einen Ortsfremden trifft.


    Die meisten Menschen leben in der Burg Karmaleth, oder in dem, was davon übrig ist. Das dürften etwa 200 Leute sein, die übrigen 1.000 verteilen sich auf den Rest Wehrheims, etlich noch auf die Kaserne im Osten - da ist übrigens fast alles sonst zerstört. Platz gibt es also genug, nur eben nicht den richtigen. Im Zentrum der Stadt gibt es auch einen Markt, da findet man auch die Schenken und ... naja, Gasthäuser, wenn man sie mal so nennen will. Meiden sollte man die zerstörten Praios- und Ingrimm-Tempel. Dann unterbricht die Fährfrau und zeigt flussabwärts hinüber, wo der Dergel lauter rauscht, brodelt und hoch aufschäumt. "Da hinten verschwindet er einfach im Boden seit damals!" ruft sie über den einsetzenden Lärm. "Und ein paar Meilen weiter kommt er wieder an die Oberfläche. Das Dergelgrab nennen wir den Ort. Hütet Euch davor! Wer weiß, was das alles noch so lauert. Hm, wir legen an, entschuldigt, ich muss...." Und schon ist sie verschwunden, wirft mit ihrem dürren Helfer Taue nach drüben, klappt die hölzerne Rampe nach unten, die Ketten quietschen und knarzen ohrenbetäubend und verstummen dann. Die Fähre liegt still.



    Bruder Travinor (siehe NSC)

    "Ich war vor Jahren das letzte Mal in Wehrheim," antwortet Bruder Travinor, wobei sich seine Pausbacken wieder in leise Trauer legen. "Das war nicht lange nach der großen Katastrophe damals. Es war ... furchtbar, kann ich Euch sagen. Es gab nicht genug Priester, all die Toten zu segnen und würdig in Borons Erde zu bestatten. Die Toten finden dort keine Ruhe, und schwarze Magie hat nicht wenige vonihnen erhoben. Ruhelose Geister gehen dort um, Untote erheben sich Nacht für Nacht. Das Mythraelsfeld ist nahe, und auch dort wurden die armen Toten von unheiligem Leben erfüllt und gehen um. Viele, viele wandten sich nach Wehrheim - ich nehme an, das Böse zog sie alle an. Und das Namenlose Böse war es auch, was Wehrheim erschüttert hat. Ich bin nicht dabei gewesen, aber es kam von oben. Die Menschen erzählen von einer gewaltigen Wand aus Wolken und Nebel, schwarz und grau, aus dem sich eine Art stählernes Ungetüm im Himmel schälte. Eine Burg aus Stein und Stahl soll es gewesen sein, aber sie flog - so wird erzählt. Auch wenn noch nie ein Mensch gesehen hat, dass so etwas fliegen kann. Und sie stürzte aus dem Himmel herab

    auf Wehrheim ... und zermalmte die Stadt beinahe vollkommen und all die Menschen. Nicht viel hat überlebt, und auch nicht viele Menschen. Warum der Feind das getan hat? Ich weiß es nicht. Wer weiß schon, was in einem so kranken Geist vorgeht, dass er eine Stadt mit ihren Menschen auslöschen muss?"

    Travinor schüttelt auf Answins Frage danach, wo die fliegende Festung herkam, den Kopf. "Nein, ich habe keine Ahnung. Aber außer Göttern kenne ich nichts und niemanden, der so etwas in den Himmel heben könnte. Doch irgend etwas muss es ja getan haben. Vielleicht ein Erzdämon persönlich oder die Macht des Namenlosen? Ich weiß es nicht." Der Priester schlägt sofort schützend die Sonnenscheibe mit der Handfläche nach außen, was die argwöhnische Aufmerksamkeit des darpatischen Kutschers auf sich zieht.



    von Baliho (siehe NSC)

    "Ich war dabei, damals," ergänzt der einäugige von Baliho, der in der Nähe reitet. "Und es war tatsächlich so. Erst kamen die Heerscharen von Untoten, die Galotta und seine Schweinebande erhoben hatten. Arme, sterbliche Seelen, die nicht mehr hätten sein sollen." ... Während von Baliho fortfährt: "Wir waren siegreich. Unsere Waffen und unsere Magier und Priester trieben die Untoten und viele ihrer Herren dorthin zurück, wo sie sein sollten. Aber dann zog da dieser Nebel am Himmel auf, und dann auch am Boden. Wir sahen nichts mehr, bis über uns die Wolken erst grau wurden und dann schwarz. Und bis sich Stahl und Stein auf uns niederstürzten und alles unter sich begruben. Ich kann mich nur noch an Lärm erinnern und das Beben der Erde, Splitter und Schreie. Stundenlang noch danach war ich taub. Und mein Auge liegt irgendwo da draußen auf dem Feld. Seine Hand weist gen Osten von Wehrheim. "Aber warum das alles? Das mögen die Götter nicht einmal wissen, und womöglich noch nicht einmal Galotta und seine Schergen. Kann sein, sie hatten keine Wahl, weil sie die Stadt nicht erobern konnten. Mit ihren Mauern und all den Händen und tapferen Herzen, die sie bewachten. Dann besser zerstören, habe sie wohl gedacht." Er schüttelt den Kopf, wie es scheint in Erinnerungen. "Ich bin seitdem noch ein, zwei Mal in der Stadt gewesen. Aber sie ist keine Stadt mehr. Nur eine Heimstätte von Toten und Trümmern, zwischen denen ein paar Lebende hausen dürfen und die in der Stadt um ihr Leben kämpfen müssen. Immerhin, wenn wir ein wenig Glück haben, finden wir Unterkunft, die sicher ist. Wer weiß, was der Verräter vom Berg alles geschafft hat?"

    Und von Baliho ergänzt zu der fliegenden Festung: "Alles, was ich dazu sagen kann, ist, dass sie von dort kam," er weist rechts an Wehrheim vorbei nach Osten. "Manche meinten, sie kam von der verfluchten Stadt Yol-Ghurmak und wurde dort "gebaut". Andere sagen, dieser Mechanicus vonHavena hätte sie zusammengesetzt, angeblich aus dämonisch belebtem Metall. Von wieder anderen hörte ich, der schwarze Drache hätte sie getragen und dann fallengelassen. Vielleicht ist an allem etwas dran, oder auch an nichts von alledem."


    Wenn man so das unzerstörte Auge des Kriegers sieht, kann man sich gut den Schrecken ausmalen, den es damals erlebt haben muss. "Und es kann sehr gut sein," nickt er Haldan zu, "dass sie mit diesem Monster Angst und Schrecken in Gareth verbreiten wollten. Aber ich glaube, dass sie auch die Hauptstadt zerstört hätten, um ihr götterloses Werk fortzusetzen. Die Horden wollen nicht erobern, sie wollen vernichten. Kranke Geister in kranken Körpern..."

  • Informationen - Alrik vom Berg, Herrscher über Wehrheim


    Die Mannschaft der Befestigung am Dergelufer auf der anderen Flußseite

    "Und den Schwertfürst findet ihr in der alten Reichsvogtei, direkt am Marktplatz. Wenn ihr drüben

    seid, immer geradeaus, hinweg über die Spalten und vorbei an den Resten der Mauer. Ist zwar alles kaputt, aber den Marktplatz erkennt ihr schon. Da ist auch weniger zerstört. Da fragt euch eben durch. Aber ich glaube nicht, dass der Marschall Zeit für euch haben wird."