Fokusregeln

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einer anderen Diskussion ausgegliedert.


    Manche Kritik ist auch vergebene Liebesmüh'. Die Miniboni als Folge von Fokusregeln sind durch die DSA5-Prämisse erzwungen, dass DSA5-Fokusregeln keine echten Gamechanger bringen sollen, damit das Spiel mit und ohne keine massiv unterschiedlichen Fähigkeitslevel mit sich bringt.

    Hey Salaza,

    das höre ich in dieser Deutlichkeit zum ersten Mal. Ist das die offizielle Sprachregelung? Alles was nach Regelwerk und Aventurischer Almanach kommt ist doch Fokusregel oder? Das würde ja dann bedeuten, dass in keinen künftigen Publikationen und Fokusregeln machtvollere Fähigkeiten kämen, die man als "Gamechanger" betrachten könnte. Das halte ich doch für unwahrscheinlich oder?

    Im übrigen ist die Prämisse "damit das Spiel mit und ohne keine massiv unterschiedlichen Fähigkeitslevel mit sich bringt" vielleicht für Cons mit zusammengewürfelten Spielrunden relevant, aber doch nicht für den überwiegenden Teil heimischer SPielrunden, die sich im Konsens auf den anwendbaren Regelkanon verständigen.

    Ich bin auch kein Fan - wie im Übrigen sehr - von den kleinteiligen Boni auf Teilproben. Aber gut, man gewöhnt sich mit der Zeit daran, Kleinvieh ,acht auch Mist und DSA 5 basiert schon auch darauf, dass verschiedene kleinere Effekte - insb- wenn sinnvoll genutzt - über die Gruppe verteilt schon auch Gamechanger darstellen können.

    Vielleicht bietet sich im Rahmen des KRK die Möglichkeit, sich darüber einmal persönlich hinsichtlich der Erfahrungswerte auszutauschen.

    Beste Grüße.

    Morgel

  • Alles was nach Regelwerk und Aventurischer Almanach kommt ist doch Fokusregel oder? Das würde ja dann bedeuten, dass in keinen künftigen Publikationen und Fokusregeln machtvollere Fähigkeiten kämen, die man als "Gamechanger" betrachten könnte. Das halte ich doch für unwahrscheinlich oder?

    Was ja schon nicht stimmt. Schon jetzt machen Fokusregeln gerade im magischen Bereich einen deutlichen und sehr, sehr spürbaren Unterschied im Machtniveau aus. Ich nehme nicht an, dass Salaza Lautenspieler das so gemeint hat. Das wäre ja quasi mit jedem Zauberstil und jeder Zaubervariante direkt widerlegt.

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  • @Morgel 
    Nicht alle Elemente in neuen Bänden sind Fokusregeln. Fokusregeln sind nur die, die extra so gekennzeichnet sind (mit der Angabe der Stufe, also I, II etc.).

    Die offizielle Erklärung dazu findet sich jeweils am Anfang der Bände in den Erklärungen zu den Fokusregeln. Zum Beispiel in der Rüstkammer II auf S. 7. Da steht nach der Überschrift "Komplexitätsgrad der Regeln" im ersten Absatz:
    "Die Regeln der fünften Edition lassen sich in verschiedene Komplexitätsgrade unterteilen, die in ihrer Nutzung unterschiedlich schnell ablaufen und bestimmen, wie detailliert man eine bestimmte Situation mit Regeln darstellen will. Diese Grade sind hierbei gleichwertig und bieten grundsätzlich ähnliche Ergebnisse. [...]" (Hervorhebung durch mich.)
    Im Gegensatz dazu, gilt für die spezifisch "Optionalregeln" genannten Regeln, dass sie die Spielbalance durchaus stärker verändern können. Gegenstandsvorteile und -nachteile (wie auch die von Waffen) fallen unter die Regelung der Fokusregeln und sollen so nur leichte Anpassungen bieten. Das gilt dann weitergedacht natürlich auch für Sonderfertigkeiten, die zur Fokusregel gehören. Nicht darunter fallen aber bspw. neue Zauber, Sonderfertigkeiten oder Waffen (als "Crunch" geführt). Auch wenn sie nicht Teil der Kernregeln sind, sind sie nicht automatisch Bestandteil von Fokusregeln.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

    Einmal editiert, zuletzt von Salaza Lautenspieler (9. Februar 2018 um 10:29) aus folgendem Grund: Typo

  • Im Gegensatz dazu, gilt für die spezifisch "Optionalregeln" genannten Regeln, dass sie die Spielbalance durchaus stärker verändern können. Gegenstandsvorteile und -nachteile (wie auch die von Waffen) fallen unter die Regelung der Fokusregeln und sollen so nur leichte Anpassungen bieten. Das gilt dann weitergedacht natürlich auch für Sonderfertigkeiten, die zur Fokusregel gehören. Nicht darunter fallen aber bspw. neue Zauber, Sonderfertigkeiten oder Waffen (als "Crunch" geführt). Auch wenn sie nicht Teil der Kernregeln sind, sind sie nicht automatisch Bestandteil von Fokusregeln.

    und da soll noch irgendjemand durchblicken? Davon abgesehen stören mich die unsinnigem Miniboni alleine nicht mal so massiv. Es ist die kombinierte Platzverschwendung durch unzählige dieser Boni, Doppelungen aus anderen Büchern, Listen in denen irgendwas einfach nur wiederholt wird etc.

  • Wenn man es sich nicht durchliest, blickt man natürlich nicht durch. Das gilt aber für alle Regelungen. Die Info zu den Optionalregeln findet sich übrigens schon im Regelwerk auf S. 16. Wer sich nicht richtig mit DSA5 beschäftigt, wird das vermutlich übersehen, richtig.

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  • Wenn man es sich nicht durchliest, blickt man natürlich nicht durch. Das gilt aber für alle Regelungen. Die Info zu den Optionalregeln findet sich übrigens schon im Regelwerk auf S. 16. Wer sich nicht richtig mit DSA5 beschäftigt, wird das vermutlich übersehen, richtig.

    Und wenn man sich damit beschäftigt, wird man eben sehr schnell merken, dass es Blödsinn ist. Natürlich verändern Fokusregeln die Spielbalance maßgeblich und nachhaltig. Alle Zauberstile und alle Zaubererweiterungen sind Fokusregeln der Stufe 1. Sie beeinträchtigen allerdings massiv die Möglichkeiten und Effekte, die Zauberkundige ausüben können. Beispielsweise schenken sie für 3 AP zwei zusätzliche Dienste von magischen Wesen und erhöhen für 6 AP die Nutzungsdauer von magischen Wesen von Tagen auf Wochen.

    Wenn man also ernst nimmt, was da steht, bzw. was du aussagst, dann scheitert die Redaktion an ihrer eigenen Prämisse. Die Regeln bringen nämlich keinen höheren Detailgrad und eine größere Tiefe sondern einfach mehr Macht. Von daher ist es wahrlich nicht von der Hand zu weisen, zu bedenken, dass dies auch bei Wege der Vereinigung passieren wird.

    Es ist schon jetzt so, kauf dir den neuen Kram und du kannst bessere Sachen als vorher. Nicht andere, nicht gleichwertige, sondern bessere. Man kann sich gerne darüber selbst täuschen, aber objektiv betrachtet bringt jeder Erweiterungsband dir mehr Möglichkeiten und das ist ja auch Teil des Verkaufsmodells.

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  • Mindergeist

    Nur als Disclaimer: Ich will damit nicht sagen, dass jemand, der bestimmte Regelteile nur überfliegt oder gar nicht liest, schlecht oder falsch spielen würde. Jede*r so, wie er/sie es mag. Ist einem das zuviel Leserei, dann ist das völlig in Ordnung (dann würde ich der Person allerdings weder DSA5 noch 4 empfehlen). Wer sich die Stellen nicht wirklich durchliest, sollte sich allerdings nicht wundern, würde ich sagen, wenn bestimmte Konzepte nicht klar werden.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

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    Einmal editiert, zuletzt von Salaza Lautenspieler (9. Februar 2018 um 11:09)

  • Meine Kritik bezog sich nicht zwangsläufig auf DSA 5. An mancher Stelle hat man in der neuen Regeledition ja schon versucht, Behinderung, Schmerz usw. zusammenzufassen, hat dann an anderer Stelle aber wieder auf dieses Konzept verzichtet.

    Ich fand und finde das auch schon in 4.X unpraktisch, wenn ich mich für das Abfeuern eines Pfeiles durch eine (selbstgeschriebene) Tabelle hangeln muss, dabei den Meister nach Entfernung, Beleuchtung, WIndverhältnissen und Bewegungsgeschwindigkeit meines Zieles fragen muss...

    Im Kampf gilt natürlich genau das gleiche - Hüfthohes Wasser, Kniehohes Wasser, Überzahl, Knieend... Das der Ini-Modifikator auch bei Passierschlägen angerechnet wird, Schilde auch auf dem Rücken immer noch behindern und was man alles uz Beginn der KR ansagen müsste sind alles Sachen, die wir einfach stumpf weglassen.

    Mir sind manchmal Vorteile wie Balance oder Gutaussehend schon zu doof, weil ich einfach oft vergesse (ca. 1/4 der Fälle), dass ich jetzt noch ein paar Punkte Erleichterung auf eine Probe bekommen würde...

    Klar hat das den Vorteil, dass man viele Situationen wirklich extrem präzise darstellen kann, aber Spielerischen Mehrwert hat das nicht - für mich.

    Dass das WdV Resourcen bei der Redax frisst ist ja schon dementiert worden - ich hab keine Ahnung vom Verlagswesen, und die können und sollen ja auch wirklich machen, was sie wollen.

    Was mit in DSA 4 fehlt ist ein Erweiterungsband zum Handwerk. Mit dem Talent Schmieden kann man alles, Rüstungen, Waffen, Elfenschwerter, Zwergenäxte... Man könnte da so viel mit Berufsgeheimnissen machen und generell die Regeln zur Herstellung von Waffen aufbohren (wenn du nicht Meisterhandwerker oder Geweihter bist hast du halt versagt).

    Wenn jede Waffe, die man Schmieden kann eine SF für ~100 AP benötigen würde und eine Schmied bei der Generation 5 davon bekommt, dann wäre es gleich aus mit all den Hobby-Meisterschmieden auf Abenteuer...

    Dazu vielleicht noch Sonderfertigkeiten für soziale Bereiche, damit der ganze Sektor nicht nur durch ein paar B-Talente abgedeckt wird (was ja eigentlich auch was fürs WdV wäre...)

    Wenn dann noch an den Zaubern und Talentproben was gedreht wird und alles vereinheitlicht... Zauber, die nach der MR noch ZfP übrig haben müssen (Band und Fessel und die doppelte Magieresistenz...) oder Talentproben, die mal eine erschwerung knacken müssen, mal vergleichend geworfen werden, manchmal beides ohne Sinn und verstand...

    Wenn in der Richtung was neues rauskommt, oder DSA 6 sich das zu Herzen nimmt, dann wäre ich glücklich :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das verstehe ich gut. Wir haben vor ein paar Wochen einfach zum Spaß mal wieder Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler gespielt und dabei die Original-DSA1-Regeln genutzt. Die funktionieren weiter super und können auch Spaß machen, obwohl oder gerade weil sie extrem simpel sind. Wir nutzen bspw. auch bei weitem nicht den ganzen Satz der DSA5-Regeln. Das System ist natürlich nicht perfekt (eine solche Annahme wäre so oder so eine Hybris), ich persönlich meine aber, dass es von den fünf Editionen die ist, die am unproblematischsten an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden kann. Aber klar, das heißt nicht, das für jeden die optimale Lösung dabei ist.

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    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

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    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Manche Kritik ist auch vergebene Liebesmüh'. Die Miniboni als Folge von Fokusregeln sind durch die DSA5-Prämisse erzwungen, dass DSA5-Fokusregeln keine echten Gamechanger bringen sollen, damit das Spiel mit und ohne keine massiv unterschiedlichen Fähigkeitslevel mit sich bringt.

    1)Alles was nach Regelwerk und Aventurischer Almanach kommt ist doch Fokusregel oder? Das würde ja dann bedeuten, dass in keinen künftigen Publikationen und Fokusregeln machtvollere Fähigkeiten kämen, die man als "Gamechanger" betrachten könnte. Das halte ich doch für unwahrscheinlich oder?

    2)Im übrigen ist die Prämisse "damit das Spiel mit und ohne keine massiv unterschiedlichen Fähigkeitslevel mit sich bringt" vielleicht für Cons mit zusammengewürfelten Spielrunden relevant, aber doch nicht für den überwiegenden Teil heimischer SPielrunden, die sich im Konsens auf den anwendbaren Regelkanon verständigen.

    1) Nein. Fokusregel Stufe 1 wäre zB Kampfsonderfertigkeiten Oder Zaubervarianten zu nutzen. Wenn dann neue Kampfsonderfertigkeiten oder Zaubervarianten kommen ist es immernoch die selbe Fokusregel

    2) Stimmt so nicht unbedingt. Nur weil der Jäger der Gruppe gerne im Detail Jagden ausspielt (Fokus 3) heisst das nicht das mein Krieger mit seiner Armbrust nicht einfach am Reiseabend auf Tierkunde würfelt und QS Rationen Fleisch geschossen hat (Fokusfrei). Kann man sehr gut am Tisch mischen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • @gamechanger

    Selbstverständlich gibt es weiterhin Stellschrauben, Spezialisierungen etc. die sich im Spiel auswirken. Die Prämisse von DSA5 ist nicht, dass man nach den Grundregeln nichts kaufen muss. Die Prämisse ist, dass der Erwerb von Verbesserungen immer in möglichst gleicher Weise wehtut, wie er erfreut. Entweder hat z.B. die Waffe zu ihrem Waffenvorteil einen dem Betrage nach etwa gleichwertigen Nachteil, oder z.B. eine Sonderfertigkeit kostet so viele AP, dass der Erwerb einer anderen Entwicklung dafür zurückgestellt werden muss. Es kann also auch noch sehr fette 'late-game' Entwicklungen geben, die einfach nur unverschämt teuer gemacht bzw. auf unverschämt teure Voraussetzungen gestapelt werden - ohne dass dies dem Geist von DSA5 zuwider liefe.

    @Mini-Boni:

    Es ist bemerkenswert, dass die Kernkritik gegen die neue Erleichterung/Erschwernis in DSA5 lautete: dann kann man nicht mehr fein genug graduieren. Dass nun die Kernkritik an den Erweiterungen ist: die Graduierung ist unnötig fein.

  • @gamechanger

    Selbstverständlich gibt es weiterhin Stellschrauben, Spezialisierungen etc. die sich im Spiel auswirken. Die Prämisse von DSA5 ist nicht, dass man nach den Grundregeln nichts kaufen muss. Die Prämisse ist, dass der Erwerb von Verbesserungen immer in möglichst gleicher Weise wehtut, wie er erfreut. Entweder hat z.B. die Waffe zu ihrem Waffenvorteil einen dem Betrage nach etwa gleichwertigen Nachteil, oder z.B. eine Sonderfertigkeit kostet so viele AP, dass der Erwerb einer anderen Entwicklung dafür zurückgestellt werden muss. Es kann also auch noch sehr fette 'late-game' Entwicklungen geben, die einfach nur unverschämt teuer gemacht bzw. auf unverschämt teure Voraussetzungen gestapelt werden - ohne dass dies dem Geist von DSA5 zuwider liefe.


    @Mini-Boni:

    Es ist bemerkenswert, dass die Kernkritik gegen die neue Erleichterung/Erschwernis in DSA5 lautete: dann kann man nicht mehr fein genug graduieren. Dass nun die Kernkritik an den Erweiterungen ist: die Graduierung ist unnötig fein.

    Ich teile deine Einschätzung nicht. Zaubererweiterungen sind enorm stark und stehen selten in einem Verhältnis zur Nützlichkeit, geschweige denn, das sie einheitlich wären. Aber mir kann doch keiner erzählen, dass +2 Dienste von magischen Wesenheiten für 3 AP in irgendeiner Weise in einem Verhältnis dazu steht, was man dafür "aufgibt" und das es eben kein absoluter und super kosteneffektiver Gamechanger ist. Dieses Argument kaufe ich nicht, ebenso wenig wie die Regeln. xD

    Was die Mini-Boni betrifft, die waren immer schon viel zu kleinteilig und absolut unelegant. Ich kann mich an keine Kritik erinnern, bei der über zu feine Graduierung gesprochen wurde. Allerdings hatte DSA5 selbst den Anspruch ein schlankes und elegantes System zu sein. Was nun, wenn man sich eben mit den komplexeren Themen beschäftigt oder auch nur einfaches Equipment nutzen will, schon erledigt hat. Wer nicht in die Regeltiefe einsteigt hat signifikante Nachteile.

    Was übrigens ziemlich amüsant ist, denn manche Fokusregeln machen das Spiel einfach nur besser, sprich ein Held hat automatische Effekte, die ihn deutlich verstärken (siehe Beispiel 3 AP für +2 Dienste zu jeder Zeit). Während andere Fokusregeln (die gerne beschworenen Jagdregeln) erst ab einer Tiefe von Fokusregeln II einen realistischen Mehrwert bringen (ab hier kann man gezielt Tiere jagen). Vorher hat man, meistens aufgrund der vielfältigen Proben, die abzulegen sind, eine deutlich höhere Wahrscheinlichkeit erfolglos zu bleiben (mehr Proben sind eben auch immer mehr Versagenswahrscheinlichkeit).

    Ich sehe schlicht nicht, dass irgendwie das Designziel und die Vorgabe "Man spielt keine schlechteren Helden nur mit GRW und Almanach" gehalten würde. Man spielt deutlich schlechtere Helden. Ich glaube, dies ist für jeden einzelnen Charaktere leicht nachzustellen, zumal es eben wirklich Boni gibt, die so absurd günstig sind, dass es schon lachhaft erscheint. Aber über diese Sparte Kosten und Nutzen würde ich ohnehin den Mantel des Schweigens ausbreiten. Das ist ein Fass ohne Boden.

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  • möglichst... ich behaupte nicht, dass die Balance stets gelingt.

    Ich behaupte nur, dass es das Grundprinzip ist.

    Ich persönlich glaube zwar, dass der Bau eines Beschwörers ausreichend teuer ist, um unter die Kategorie "unverschämt teure Voraussetzung" verbucht zu werden. Aber wenn man all diese Ausgaben getätigt hat, ist die Erweiterung mehr Dienste tatsächlich deutlich zu günstig um GRW-Elementaristen und AMI-Elementaristen auf gleichem Machtlevel zu sehen.

    Ach was... an dieser Stelle hast Du einfach Recht.

    Das Machtniveau steigt mit der Hinzunahme der Fokusregel eben doch.

    Find ich gut, fördert auch den Absatz, widerspricht aber meinem postulierten Designziel.

  • @Mini-Boni:

    Es ist bemerkenswert, dass die Kernkritik gegen die neue Erleichterung/Erschwernis in DSA5 lautete: dann kann man nicht mehr fein genug graduieren. Dass nun die Kernkritik an den Erweiterungen ist: die Graduierung ist unnötig fein.

    Ich denke, die neue "Kernkritik" ist eine andere: Die neuen Minierleichterungen sind für ihren geringen Effekt zu behäbig in der Anwendung.

    Komplexität sollte Wichtigkeit folgen. Angenommen es gäbe für jedes Ritual eine Regel, mit der ich zehn Minuten rechnen müsste, um festzustellen, ob ich einen +1er Bonus bekomme oder nicht. Ich vermute, 90 % der Spieler würden einfach sagen: "mir wurscht, ich verzichte auf den Bonus, können wir weiterspielen?" Das ist natürlich weit länger, als die Minierleichterungen hier brauchen, aber spätestens, wenn es nicht mal mehr um volle Talente geht, sondern nur Teilbereiche (Mantel: "Intuition erhält bei Verbergen (Gegenstände verbergen) einen Bonus von +1, wenn der Gegenstand unter dem Mantel oder in einer Tasche des Mantels verborgen werden kann."), man also nicht mal mehr auf dem Charakterbogen z. B. sich die Teileigenschaft in der Talentauflistung anstreichen kann, wird es doch arg albern. DSA hat bereits einen relativ langsamen Probenmechanismus (Probenmodifikatoren verechnen, 3* würfeln, jeweils bei hohen Würfen Eigenschaft mit Probenmodifikator verrechnen und mit Wurf vergleichen, überwürfelte Punkte vom FW abziehen, schauen was übrigbleibt, daraus QS berechnen). Den noch weiter um den Schritt "Inventar durchforsten und Gegenstandsbeschreibungen lesen, ob aktuell gerade noch eine Erleichterung zu holen ist" zu verlangsamen, mit einem Bonus, , der vielleicht alle drei Proben mal einen Punkt bringt (also alle neun Proben eine QS), erscheint mir nicht sinnvoll.

    Das Gegenbeispiel für sowas sind die Zustände. Es gibt nochmal gewisse Unterschiede, aber im Allgemeinen kann ich einfach die gesammelten Zustandsstufen zusammenzählen (ggf. auch mit Markern nachhalten) und habe dann direkt die Zahl, um die alle Proben erschwert sind. Die Zustände haben ihrerseits ihre Probleme (z. B. der massive Sprung von -3 zu handlungsunfähig), aber der grundlegende Mechanismus ist extrem simpel und kostet in der Ausführung praktisch keine Zeit.

    Jeder Mensch ein Magier!
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