Anhänger des guten Kampfes

  • Hallo liebe Forengemeinschaft,


    Ich habe vor mir einen Anhänger des Guten Kampfes zu erstellen, allerdings gefallen mir weder der zugehörige Kampfstil, noch der Liturgiestil.


    Am Kampfstil stört mich, dass dieser überhaupt nicht auf die Stärken des Korspießes eingeht. Ganz im Gegenteil schaltet er sogar Manöver frei, welche nach meinem Verständnis völlig sinnlos sind.

    Zum ersten wäre da der Weite Schwung, welcher die Reichweiten Kategorie erhöht. Der Korspieß hat allerdings bereits lang, was dieses Manöver überflüssig macht (Oder übersehe ich hier etwas?).

    Und zum zweiten wäre da die Windmühle. Ein Korspieß hat einen WM von 0/-3, da finde ich ein Parademanöver mit nochmals einer Erschwernis von -2, fehl am Platz. Deshalb habe ich mir dazu ein paar Gedanken gemacht:

    Der Mächtige Rundumschlag passt zum Waffenvorteil (Hammerschlag, Rundumschlag, Sturmangriff erhalten eine Erleichterung von +1) und die Martialische Erscheinung passt, meiner Meinung nach, gut zum furchteinflößenden Auftreten der Korgeweihten. Für die Kosten von Martialische Erscheinung habe ich mich an dem Elenvina-Stil orientiert.


    So nun zum Liturgiestil. Der zusätzliche RS gegen Ungeheuer und Dämonen ist zwar nett, spiegelt aber, meiner Meinung nach, nicht den Guten Kampf wieder. Desweiteren habe ich die SF Einschüchternde Zurechtweisung so abgeändert, dass sie ein passiver Bonus für Drohgebärden wird. Da mir, zum einen die Dopplung von so ähnlichen Effekten nicht zuspricht und zum anderen, um eine Synergie mit der SF Martialische Erscheinung herzustellen.

    Die Kosten von Einschüchternde Zurechtweisung sind so gewählt, dass sie zusammen mit Drohgebärden wieder auf die 15 AP kommen.


    So was haltet ihr von diesen Änderungen? Findet ihr sie zu stark oder zu schwach? Sind die Kosten OK? Wie seht ihr das ganze Flufftechnisch?

    Ich werde das Ganze bei nächsten Runde mit meiner Gruppe besprechen, hätte aber gerne noch etwas Feedback von "aussen" ;)


    mfg

    Allyve


    PS: Ich habe noch eine Zusammenfassung der Sonderfertigkeiten hochgeladen. Falls es jemand verwenden will.

  • Windmühle lässt sich beispielsweise mit der Zweitwaffe nutzen, da der Spieß lang ist sollte so eine eh getragen werden wenn die Umgebung mal etwas enger ist.

    Ein Langschwert würde sich hier anbieten.

    Fast jeder Kampfstil hat eine erweiterte Kampfstilsonderfertigkeit die nicht mit der Hauptwaffe benutzt werden kann.


    In der Rüstkammer 2 gibt es den Drachentöter, dieser hat die RW überlang.

    Leider besitze ich das Buch noch nicht, daher weiß ich nicht was das für Auswirkungen hat und ob das eine Möglichkeit für Korspieß + weiter Schwung wäre.

    Ansonsten siehe Windmühle.


    Martialische Erscheinung

    Definitiv zu stark, du musst nur eine freie Aktion aufwenden um QS Gegner -1AT/VT/FK zu geben?

    Für eine freie Aktion extrem stark, jedoch auf einer Stufe mit Anführer und Elenvina-Stil.

    Ich halte eine Verringerung der gegnerischen Werte für stärker als ein verbessern der der eigenen Gruppe.

    Ob es jetzt zu stark ist mag im Auge des Betrachters liegen, jedoch Einschüchternde Zurechtweisung (Passiv) ist definitiv zu stark.

    7 mal -2AT/VT/FK? Das sind bis zu 7 mal Finte I und 7 mal -10% Trefferwahrscheinlichkeit und die Gegner müssen dich nur sehen und hören können, selbst Bogenschützen sind davon betroffen, alles für nur eine freie Aktion?

    Das dürfte die stärkste Nutzung einer freien Aktion in ganz DSA5 sein.


    Anhänger des guten Kampfes

    Hmm nachdem die anderen SF sehr nach Powergaming aussehen scheint mir diese ok bis hin zu schwach zu sein.

    8 mal SP verursachen ohne das der Kampf beendet ist muss man erstmal hinbekommen.

    Will der Geweihte Entrückung im Kampf? Kampfmirakel geben noch ein Bonus auf AT/PA zusätzlich, warum also nicht die nutzen? Hier scheint mir ein Bonus generiert zu werden der passiv ohne Kosten auftritt.

    Entrückung zu erhalten kostet, entweder KaP, Chips oder Zeit zum Meditieren, das sie einfach im Kampf passiv erlangt werden kann erscheint mir seltsam.

  • Quote from Psiren

    Windmühle lässt sich beispielsweise mit der Zweitwaffe nutzen, da der Spieß lang ist sollte so eine eh getragen werden wenn die Umgebung mal etwas enger ist.

    Ein Langschwert würde sich hier anbieten.

    Fast jeder Kampfstil hat eine erweiterte Kampfstilsonderfertigkeit die nicht mit der Hauptwaffe benutzt werden kann.

    Ich war irgendwie der Meinung das man hier nur die erlaubten Waffen aus dem Kampfstil verwenden darf. Wie dem auch sei, mir gefällt es nicht wirklich, wenn Erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten nicht mit der Hauptwaffe ausgeführt werden können. Das wirkt für mich so, als hätten sich die Autoren keine Gedanken darüber gemacht.


    Quote from Psiren

    In der Rüstkammer 2 gibt es den Drachentöter, dieser hat die RW überlang.

    Leider besitze ich das Buch noch nicht, daher weiß ich nicht was das für Auswirkungen hat und ob das eine Möglichkeit für Korspieß + weiter Schwung wäre.

    Ansonsten siehe Windmühle.

    Quote from Rüstkammer II S.125

    Überlang ist eine spezielle Reichweite, über die nur wenige Waffen verfügen, vor allem jene aus der Kampftechnik Spießwaffen (siehe Seite 123). Überlange Waffen folgen den gleichen Regeln wie lange Waffen (siehe Regelwerk Seite 230/231), jedoch mit folgenden Ausnahmen:

    • Überlange Waffen müssen immer mit beiden Händen geführt werden.
    • Möchte ein Held mit einer überlangen Waffe ausweichen, muss er entweder die Waffe komplett loslassen oder eine Erschwernis von 4 in Kauf nehmen.
    • Überlange Waffen verursachen, wenn sie getragen werden, 1 Stufe Belastung.
    • Waffen der Kampftechnik Lanzen, die außerhalb eines Lanzenangriffs eingesetzt werden, gelten als überlange Waffen.

    Ja, das stimmt. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das so funktioniert. Ich bin mir auch nicht sicher, ob überlange Waffen überhaupt eine Vorteil haben :/


    Hmm... was hältst du von einer Reduzierung (auf z.B. QS/2) der Gegneranzahl, wenn man nur eine freie Aktion dafür verwendet? Und/Oder eine verringerte Reichweite auf z.B. Gegner in Nahkampfreichweite? Dann würden nur die Feinde die Mali erwalten, die dem Geweihten direkt gegenüber stehen. Das wäre dann etwas an den Waffenvorteil von der Barbarenstreitaxt angelehnt.


    Wir hatten bereits einen Spieler mit der Sonderfertigkeit Drohgebärden in der Runde und dieser hat die SF NIE verwendet da ihm die verwendete Aktion dafür immer zu Kostbar war. Und das sollte auch nicht der Sinn so einer SF sein, oder?


    Ich wollte irgendwie darstellen, dass der Korgeweihte seinem Gott nahe ist, wenn er ein Blutbad anrichtet (9 Treffer). In einer größeren Schlacht/längeren Kampf denke ich schon das der Korgeweihte Entrückung haben will/erhalten sollte. Der Bonus ist hier auch wirklich minimal, da die erste Stufe Entrückung nur Nachteile bringt. Aber man könnte das Stoßgebet auch noch KaP (z.B. 4 KaP?) kosten lassen oder es auf 1 Aktion erhöhen.

  • Moin,

    ich finde diese Veränderungen spiegeln den "Guten Kampf" jetzt nicht unbedingt besser wider.

    Der gute Kampf wird im Korglauben dadurch definiert, dass auch dein Blut fließt, denn nur dann war der Gegner ebenbürtig, ein guter Kampf war also möglich. Es wäre nicht Korgefällig, wenn man sich als erfahrener Krieger durch eine Gruppe Bauern / Knappen pflügt ohne eine Verletzung davon zu tragen, -2 auf AT/PA/FK sorgt aber Wertetechnisch dafür, dass du quasi nur noch gegen solche Gegner kämpfen würdest. (Zum Vergleich aus Das Blaue Buch S. 60 "Ritter des Bundes AT von 13 mit dem Langschwert, ein Knappe hat einen AT Wert von 11 mit dem Kurzschwert. Beide Waffen 0/0 Modifikator.) Man würde also mit einer freien Aktion einen Ritter, potentiell gefährlicher Gegner, zu einem Knappen degradieren, der im Zweikampf wohl eher keine Chance gegen den Korgeweihten haben sollte. Und dies dann nicht nur beschränkt auf einen Gegner, sondern bis zu QS bzw. QS/2 Gegner. Desweiteren wird eine freie Aktion definiert als "einen kurzen Satz rufen", da fände ich es schon merkwürdig, wenn der Korgeweihte, so unheimlich er auch aussehen mag, nur ein "Euer Blut für Kor" oder ähnliches ruft und ein Ritter, der mehrere Jahre militärische Ausbildung genossen hat, vergisst alles was er gelernt hat und benimmt sich wie der tollpatschige Knappe der er einst war. Finde dies nicht wirklich realistisch und zudem dürfte es sehr schnell den Spielspaß für alle beteiligten rauben, da a) ein einzelner Charakter übermächtig ist b) den Helden Massen an Gegnern entgegen geworfen werden, die alle durch eine freie Aktion zu harmlosen Kätzchen gemacht werden.

    Wenn euch die SF zu schwach erscheint redet mit eurem Meister darüber und findet eine gemeinsame Lösung. Mein Vorschlag wäre hier, dass der Bonus je nach dem wie es ausgespielt wird höher ist.

    Folgendes Beispiel:

    Der Korgeweihte hat einen Auftrag erhalten, während des Abenteuers stellt sich heraus, dass der Auftraggeber z.B. ein Dämonenpaktierer ist und den Korgeweihten nutzen wollte um eigentlich eine schändliche Tat zu vollbringen. Der Korgeweihte ist damit von seinem Vertrag entbunden, der Auftraggeber weiß hiervon allerdings noch nicht. Diese Information hat er z.B. durch ein Verhör eines Anhängers des Auftragsgebers erhalten, da dieser ebenfalls ein Paktierer ist tötet ihn der Korgeweihte und trennt ihm z.B. eine Hand oder ähnliches ab. Der Korgeweihte geht nun zum Auftraggeber, der sich nach wie vor in Sicherheit wiegt, wirft die Hand auf den Tisch brüllt, dass der Paktierer nun zur Rechenschaft gezogen wird und zieht sein Schwert. Hier würde ich aufgrund der Überraschung und der doch einschüchternden Wirkung, immerhin liegt da die Hand einer vertrauten Person auf dem Tisch, als Meister sogar eine Stufe Furcht für alle im Raum springen lassen.


    In Kombination mit "Schnellziehen" finde ich die SF auch gar nicht soooo schwach, ist halt ein Eröffnungsmanöver um für die erste Kampfrunde einen Vorteil zu haben. Gegner einschüchtern, auf sich zukommen lassen und ab geht die Fahrt. Zusammen mit nem Schwert und Klingensturm kann man so in der ersten Runde schon mal nen Gegner auf Stufe 2 Schmerz bringen, oder gleich in die Flucht schlagen. Hier könnte man den Meister dann auch die Freiheit einräumen den Effekt länger anhalten zu lassen, wäre denke ich auch psychologisch vertretbar. Man stelle sich vor man rennt zu dritt auf einen Gegner zu, der anstatt sich auf den Kampf zu wappnen erst einmal ein lautes Donnergrölen von sich gibt, in letzter Sekunde sein Schwert zieht und einen deiner Kameraden mit zwei schnellen Schlägen so schwer verwundet, dass dieser sich bereits zur Flucht wendet. Ich hätte da tierischen Respekt vor dem Korgeweihten und wahrscheinlich auch eine gehörige Portion Angst, also fände ich da ein fortbestehen der -1AT/PA/FK als durchaus möglich.


    Zum Thema Kampfstilsonderfertigkeiten:

    Ja, ich habe keine Ahnung was die erhöhte Waffenreichweite bringen soll, vllt kommt da in Zukunft ja noch was von Ulisses, wer weiß.

    Zur Windmühle:

    Korgeweihte kämpfen nicht ehrenhaft und verspotten ihre Gegner teilweise. Ich sehe die Windmühle eher als Fluffelement um seine Überlegenheit im Kampf darzustellen.

    Beispiel:
    Es kommt zu einem Kampf auf Leben und Tod, den der Korgeweihte klar gewinnt, der Gegner ist bei 2-3Stufen Schmerz, der Geweihte hat kaum einen Kratzer davon getragen. Da der Korgeweihte sich seiner Überlegenheit bewusst ist spielt er jetzt mit dem Gegner und lässt diesen sich angreifen. Wenn du jetzt Verteidigungshaltung mit Windmühle + Korspieß kombinierst bist du bei nem Gesamtmodifikator von 0/-1. Durch Bearbeiten der Waffe könntest du sogar prinzipiell auf 0/0 kommen, kostet halt paar AP + Zeit oder eben Geld.


    Zum Anhänger des guten Kampfes:

    Jooooah kann man so machen, wenn man es denn möchte, wie oft das zu tragen kommt ist aber auch fraglich, sind schon ne Menge Angriffe die da durchgeführt werden müssen. Was mich an der Sache allerdings ein bisschen stört ist, dass es einfach ein passiver Effekt ist. Für Kor ist Blut heilig und es soll fließen, auch das des Geweihten, daher verlangt mMn Kor immer etwas für sein Eingreifen. Die meisten Liturgien, die man im Kampf einsetzt dauern 2 Aktionen, was ich so interpretiere, dass Kor dir seine Gnade gewährt, wenn du dich dafür in Gefahr begibst und eventuell auch dein Blut deshalb vergossen wird. Aus genau dieser Interpretation des Korglaubens gefällt mit die SF mit der freien Aktion auch nicht, da es mMn nicht Kor entspricht.


    Finde die Änderungen insgesamt zu stark und auch nicht meiner Auffassung des Korglaubens entsprechend. In Kombination mit den doch sehr starken Korliturgien würde da sehr schnell ein ziemliches Monster entstehen glaube ich. Die +1RS gegen Dämonen ist zwar sehr speziell, Kor aber vollkommen entsprechend. Denn was wäre ein besserer Kampf als der gegen einen Dämonen? Da gibt es auf Dere wohl nicht viel was das übertrumpfen würde und ein Korgeweihter strebt ja eben danach, nach einem guten Kampf und im Zweifelsfall dabei zu sterben.


    Die Sonderfertigkeiten des Korgeweihten sind bei weitem nicht optimal, oder auf den ersten Blick sinnig und natürlich erhofft man sich etwas anderes, wenn man ein Anhänger des "lachend über das Schlachtfeld schreitenden" ist, je mehr ich mich allerdings mit dem Korglauben beschäftigt habe und versucht habe nachzuvollziehen wieso Ulisses so gehandelt hat, umso mehr Sinn hat es für mich ergeben.