Eigene Profession - Weltlicher, gelehrter Zwerg?

  • Der weltliche Zwergengelehrte, so habe ich mir das gedacht, ist als Zwerg der Magie und allen Göttern außer Angrosch und vielleicht noch Hesinde, da er ja ein Wissenschaftler ist, abgeneigt. Dennoch strebt er nach Wissen (halt nur in den restlichen Talenten), ohne gleich im Studienzimmer der Welt zu entfremden.

    Zwergische Eigenschaften wie das Zechen werden von ihm hochgehalten, allerdings ist er bis auf die Abneigung/Nichtbeachtung gegen die meisten Götter und der Ablehnung der Magie den Kulturen anderer Völker nicht abgeneigt, solange diese Themen nicht aufkommen oder expliziter Teil sind.

    Also: Der Fokus läge auf Wissenstalenten, dazu werden noch einige Gesellschafts- und Körpertalente genommen. Er wird vermutlich auf dem Erfahrungsgrad Durchschnittlich generiert werden. Die Gelehrtenprofessionen aus dem aventurischen Kompendium passen da aber nicht so ganz dazu und deshalb suche ich hier Hilfe im Forum.

    Dann noch etwas zur (kurzen) Geschichte des Zwergs:

    Er ist der Sohn eines SC und die Abenteuer von denen sein Vater immer erzählte, haben seinen Wissensdurst entfacht (Gelehrter) und zu Reisen durch Aventurien veranlasst. Sonst ist bis jetzt eher wenig passiert, weil es nicht so lang her ist, dass er das Elternhaus verlassen hat und er für einen Zwergen doch sehr jung ist.

  • Schmeiß einfach die Sachen beim Gelehrten raus, die Dir unpassend erscheinen und nimm die Sachen rein die Dir gefallen. Bei DSA 5 ist das doch überhaupt kein Problem und auch offiziell abgesegnet (siehe RW S. 45). Ich finde ein paar Handwerkstalente zum Ausgleich für ungeliebte Talente besonders passend, denn fast alle Zwerge machen so etwas neben ihrem Beruf (oder den Beruf eher neben dem Handwerk).

    Alternativ oder ergänzend kannst Du auch Fähigkeiten reisender Professionen (Entdecker, Wildniskundiger (z.B. Var. Questador), Händler (z.B. reisender Händler) usw.) mitnehmen, denn "auf Reisen" braucht man als Gelehrter oft praktischere Einnahmequellen als die Wissenschaft, um den Magen zu füllen (und eine Heldengruppe profitiert davon gleich mit!).

    Damit sollte genau so ein Zwerg heraus kommen, wie Du ihn beschreibst.

  • Was x76 sagt oder noch besser, nehm deine 1100AP und steiger deinen Helden so das dir das Endergebnis zu sagt.

    Professionen sind nur Vorlagen, sie sind weder verpflichtend noch der Weisheit letzter Schluss.

  • Am besten du verschwendest überhaupt gar keine Zeit mit Professionen. Professionen haben (anders als in DSA4) keine echte Funktion in DSA5. Sie dienen vermeintlich dazu die Charaktererschaffung zu beschleunigen und unentschlossenen Spielern bei der Wahl eines Charaktertyps zu helfen, aber das war es dann auch schon und so wirklich tun sie das auch nicht. Also bau deinen Charakter einfach genau so wie du ihn haben willst mit den Punkten und ignoriere das Auswählen einer Profession. Am Ende schreibst du in die Box für Profession entweder gar nichts, oder das was auch immer die gefällt. Es macht regelmechanisch absolut keinen Unterschied.

  • Für die Charakter-Erschaffung nie Professionen. Es ist ja einer der wirklichen Verbesserungen von DSA 5, das es alles auf einem System basiert. Und mich stört das die Professionen zu umfassend sind und dann auch noch bei Sprachen usw. dann doch Entscheidungsspieltäume eingebaut sind.

  • Hallo Meister,

    warum sollte sich ein Zwerg nicht mit Magiekunde beschäftigen. Das ist ja was anderes als Zaubern. Magie ist schädlich, genau wie Krankheiten, gerade deswegen sollte es Gelehrte geben, die sich mit sowas auskennen und es bekämpfen können. Interessant wäre ein Gelehrter, der Zauber studiert um ihre Effekte mechanisch/alchimistisch usw. mittels seinen Erfindungen nachzuahmen und somit überflüsssig zu machen. Quasi die Mechanisierung der Magie - präzise, wiederholbar, zuverlässig - zwergisch eben.

    Abgesehen davon geben ich den anderen hier recht - Professionspakete dienen als Orientierung, da steht drin was ein typischer XY so können könnte.