Einer meiner Spieler fühlt sich "schwach und nutzlos"

  • @Rattazustra

    Ich habe ja auch nicht alles hier reingeschrieben, was in dem Abenteuer passiert ist und Kampange nenne ich es, weil es halt mehrere zusammenhängende Abenteuer werden sollen. Das letzte mal haben meine Spieler auch damit angefangen, dass sie Gefangene auf einem Transport Richtung Orkland waren und halt entkommen mussten, (Da haben dann zwar auch noch Orks, Drachen, Banditen, etc. reingespielt) aber mehr wussten die da auch nicht und trotzdem war die "Kampagne" super unterhaltsam und ging fast ein Jahr lang. (so ca. alle 2 Wochen, mal mehr, mal weniger)

    Hier wiederrum sind wir von einem Setting ausgegangen bei dem unsere "Helden", als eine Art Zirkus rumreisen um den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Da hätten wir dann einmal den arroganten Barden, welcher nach seiner Ausbildung zwar Laute und Trommel spielen kann, aber jedes Publikum durch seinen narzismus verscheucht, die Tierbändigerin, welche von zuhause weggelaufen ist und seitdem ohne essen und trinken durch die Wildniss lief, den ehemaligen Obdachlosen, welcher sich als Gaukler versuchte und sein eigenes "Programm" schrieb, weil er sich die Gauklerakademie nicht leisten konnte, einen verrückten Goblin, welcher die "Hauptattraktion" vom Zirkus ist, da alle denken das man ihn gezähmt hat, obwohl er in echt selber denkt, dass er auf einer geheimen Mission ist, bei der er das Verhalten von Menschen studieren soll und daswegen immer bei den gleichen Exemplaren bleibt, einen Magier welcher sich das Geld für die Akademie nur zusammengeliehen und geklaut hat und nun vor seinen Schulden flüchtet und den Beschwörer der auch untertauchen muss, weil er zu sehr an der Nekromantie interressiert war.

    Alle dieser Charaktere haben eines gemeinsam: Sie haben an irgendeinem Punkt versagt und haben sich deshalb zusammengeschlossen und diesen "Zirkus" gegründet der von Stadt zu Stadt reist und dabei unmengen an Geld einnimmt, da A: Die Eintrittspreise je nach Lust und Laune Mal hoch, Mal höher sind und B: der Rest einfach während der Show von dem Gaukler geklaut wird. Am Ende einer Show wird das Zelt afap abgebaut, damit keiner der Gäste auf die Idee kommt seinen Geldbeutel in dem Zirkus zu suchen und danach wird Kassensturz getätigt und "gerecht" geteilt.

    Bei dem ersten Abenteuer konnte der Gaukler nun eben bei seiner diebischen Tätigkeit ein Gespräch über eine Krone mithören und den Rest hab ich hier ja schon reingeschrieben.

    Also ist das gemeinsame Ziel/der Reiz: Rache und Geld und das Setting der Zirkus.

    Mag wohl sein das, dass nicht genug durchdacht ist, aber die Charaktere waren alles wünsche der Spieler und der Hintergrund mit diesem "Schurkenzirkus" war auch mit den Spielern abgesprochen. Die Hintergrundgeschichte der einzelnen SC's war in der letzten "Kampange" nur in einem Abenteuer wirklich wichtig und das auch nur weil es mehrere Zeitreisen gab. Ich hatte halt zwei Sonntage für die 6 Chars und die Story Zeit und das ist was mir in der Zeit so eingefallen ist.. :(

    PS: Wir sind was die allgemeine Welt von DSA und Aventurien angeht nicht so 100%ig genau, was heißt das hier durchaus logikfehler im zusammenhang mit der DSA Lore vorkommen können, was uns aber nicht weiter stört, da das dann in unserer Welt eben anders ist/war.

    PSS: Ich schreibe die Sachen hier frei aus meinem Kopf herraus, kann also durchaus sein, dass ich sachen vergesse oder falsch in erinnerung habe oder meine Antworten nicht gut durchdacht sind.

    PSS: Ich spiele DSA seit Ende 2016 und erst seit knapp einem Jahr richtig und regelmäßig. (Bin also noch relativ unerfahren.)

    Einmal editiert, zuletzt von mcharly15m (5. Februar 2018 um 17:27)

  • Damit das funktioniert braucht ihr mehr als das. Und ich verstehe das Ziel nicht. Rache/Geld? Warum denn Rache? Gegen was oder wen? Und Geld ist ein lausiges Ziel. Für reale Menschen funktioniert es gerade so noch von Zeit zu Zeit, aber nicht im Rollenspiel. Das Geld ist nämlich psychologisch betrachtet für die Spieler nicht echt. Es ist völlig wertlos. Und es bündelt auch Ereignisstränge nicht gut.

    Was hingegen kein lausiges Ziel ist, ist sowas wie "Den Zirkus retten". Die Voraussetzung damit das funktioniert ist aber das "Der Zirkus" einen Wert haben muss für die Charaktere. Einen emotionalen Wert. Wenn alle in diesem Zirkus irgendwelche Misfits und Ausgestoßenen sind, dann ist der Zirkus vielleicht wie eine Familie für sie. Vielleicht sogar wie eine Familie die sie nie hatten. So etwas hat immensen Wert. Wenn der Zirkus pleite geht zerstreuen sich alle notgedrungen in alle Winde. Die Familie löst sich auf. Das ist schrecklich. Also darf der Zirkus nicht pleite gehen. Und anders als die meisten seiner Mitglieder kann so ein Zirkus nicht einfach vor seinen Schulden davonlaufen. Bedingt, ja. Aber nicht endlos und nicht vor allen. Dafür kann man ihm zu leicht folgen, zu Leicht Gesetze gegen ihn einsetzen. Also hat der Zirkus ein Problem und das muss gelöst werden. Kurzfristig, mittelfristig, langfristig. Diese Probleme kann man Schichten. Das Darlehen das MORGEN fällig ist, der Gläubiger von letztem Jahr der in Rashtul wartet, die schwere Krankheit der Singenden Orkin die teure Zaubermedizin braucht,... Da kann man gut was am Laufen halten und es ist eine Motivation die keinem der Charaktere erlaubt einfach so zu gehen, weil es eben nicht das ist was er tut. Und da meuchelt auch keiner seine Freunde. Das ist psychomüll. Das machen nur Bekloppte und solche Bekloppte haben weder Freunde noch eine Familie.

    Darauf kann man dann aufbauen. Zusätzliche Ebenen der Komplexität hinzufügen. Andere Charaktere einweben. Abhängigkeiten und Allianzen schaffen.

    Ein Artefakt stehlen ist kein Abenteur.

    Ein Artefakt stehlen für einen ziemlich finsteren Schwarzmagier, der in den lokalen Rauschmittelhandel verstrickt ist und von dem sich dummerweise vor einem Jahr eine große Summe Geld geliehen hat die man nun nicht zurückzahlen kann, das ist ein Abenteuer. Es hat mehr Ebenen als ein bloß ein Ziel, es hat Implikationen und intrinsische Komplikationen.

    Nebenbei: Goblins sind eine Landplage hier und völlig normal dort. Ich glaube nicht das jemand die im Zirkus sehen will. Selbst wenn ist bekannt das sie intelligent sind. Die haben ja sogar eine eigene Sprache. Könnt ihr aber anders machen. Finde ich auch cool. Muss ja nicht alles überall gleich sein.

    Was aber den Einsatz von Dämonen angeht: Davon würde ich Abstand nehmen, sofern ihr eure Welt nicht SEHR gründlich anders handhabt als die offizielle Setzung. Einen Dämon in einer Stadt als Waffe einzusetzen ist nämlich in etwa auf Augenhöhe damit ALLAHU ACKBAR zu schreien und eine IED zu detonieren.

  • Ok, erstmal danke für die ganzen Tipps und Anreize, ich werde mich nochmal hinsetzen und mehr Hirnschmalz in die ganze Sache investieren. Die Idee mit der Familie aus "Misfits", welche ihren möchtegern Zirkus am leben halten will hört sich eigentlich echt cool an. Wahrscheinlich war ich von der letzten "Kampagne", welche ja schon lange lief und immer mehr aus "füll-Aufträgen" bestand, weil immer irgendwer fehlte und die Story daswegen nicht weitergehen konnte, schon so abgeflacht, dass ich die Wichtigkeit von guten Story-elementen total unterschätzt habe. Das war dann vielleicht auch der Grund warum wir überhaupt mal was neues gebraucht haben....

    Abschließend muss ich sagen hat sich die Disskusion gelohnt und ich konnte einiges davon mitnehmen, was ich versuchen werde besser umzusetzen.

    Nochmals vielen Dank! :):thumbsup:

    PS: Das nächste mal wenn ich wieder Kreativitätsprobleme habe, schreib ich direkt dich an, du scheinst dir ja ein neues interaktives Herr der Ringe so ausm Ärmel ziehen zu können xD.

  • Zitat von mcharly15m

    Nur weiß ich eben nicht wie ich einen Gaukler und einen Magier z.b. gleich nützlich im Kampf machen soll.

    Gerade hierzu möchte ich auch noch meinen Senf abgeben. Dass der Gaukler ein Duell gegen den Magier schwerlich gewinnen wird, ist uns wohl allen klar. Gut, dass er es nicht muss.

    Gerade bei Charakteren mit klar definierten Stärken und Schwächen lohnt es sich, sich in Voraus ein paar Gedanken darüber zu machen, wie sie in Situationen reagieren, in denen sie alles andere als geübt sind, zum Beispiel "Wie kommt der 160kg Magier die Felswand hoch" oder "Was macht der blutsaufende Barbar auf dem Ball", aber auch "Was macht der Gaukler im Kampf".

    Ich rate dazu, bei dieser Fragestellung ganz vorn anzufangen und zu überlegen, was der Gaukler gut kann und das auf Kampfsituationen zu übertragen. Rein aus der Logik geschlossen müsste der Gaukler, der früher Bettler war und der wenn sie h eine Gelegenheit ergibt auch als Einbrecher verdingt vor allem 5 unfassbar praktische Charakteristika aufweisen, welche ihm im Kampf beinahe unbegrenzte Möglichkeiten bieten:

    - eine gute Menschenkenntnis (als Bettler lernt man besser schnell, bei wem man betteln sollte und bei wem man höchstens einen Tritt in die Magengrube bekommt, zudem sollte man wissen mit wem man sich anlegen kann, wem man nicht immer Misstrauen muss und wer sich wie ausnutzen lässt)

    - ein zumindest passables Schauspieltalent (je elender man wirkt, desto mehr bekommt man als Bettler, je ärmer man wirkt, desto weniger wird man beraubt und je ungefährlicher man wirkt, desto weniger wird man Verdächtigt)

    - geschickte Finger (ohne diese man weder ein Schloss knackt, noch Beutel schneidet, noch Bälle jongliert)

    - jede Menge Improvisationstalent (sei es für spontane Auftritte, zum verstecken der Besitztümer oder zum bereiten eines Schlafplatzes für die kalte, regnerischen Nacht)

    - eine gehörige Portion Kaltschnäuzigkeit (ohne die man wohl kaum solche Ganovenstücke wie die Zirkusaufführungen vollbringt)

    Mit diesen 5 Charakteristika kann man (vor allem in Städten) unfassbar viel anstellen. Zum Beispiel:

    Der Gaukler wird in eine Ecke gedrängt, der Stadtgardist hält ihm die Hellebarde vor den Bauch und will ihn festnehmen. Der Gaukler hält seine Fackel vor sein Gesicht, greift in seine Tasche und ruft: "Ignis Fulminanto", während er eine Handvoll Bärlappsamen aus der Tasche auf den Gardist wirft. Der Gardist bekommt einen riesigen Schock durch die entstehende Stichflamme und der Gaukler nimmt die Beine in die Hand während er ruft: "Nächstes Mal hetze ich dir meine Dämonen auf den Hals, so wahr ich Arcanius der Feuerrote heiße". Der Gaukler ist entkommen und die Stadt sucht nun nach dem mächtigen Dämonenbeschwörer Arcanius. Und selbst wenn der Gaukler ihm ähnelt ist der doch so Magisch wie Koschbasalt. Das sieht man ja schließlich ;)

    Anderes Beispiel:

    Bei der Drecksarbeit für ihren Schuldner ist etwas schief gelaufen, ein Wachmann hat die Helden überrascht und wurde zu Boron geschickt. Aus seinem Leben auf der Straße weiß der Gaukler, dass Wachen immer zu zweit patrouillieren, einer aber immer die Straße vor dem Haus sichert, wenn der zweite hineingeht. Also wirft der Gaukler sich schnell den Wappenrock über, schmiert das Blut des Toten in sein Gesicht und schleppt sich "schwer verwundet" zu der Wache draußen wo er ihn mit den genuschelten Worten: "Einen hab ich erwischt, der Andere ist durchs Fenster in Richtung Kaiser-Raul-Allee abgehauen, fang ihn, ich komm' schon klar, das ist nur ein Kratzer" los schickt. Denn in Dunkeln und durch den gehörigen Schrecken wird eine einfache Wache wohl kaum allzu skeptisch sein oder die List durchschauen. Und wenn die Wache sich zuerst um den Kameraden kümmern will, hat man ja einen Doch zur Hand...

    Und noch ein Beispiel:

    Die Gruppe flieht über ein rutschiges Dach vor den angeheuerten Schlägern des Schuldners. Einer der Fieslinge holt die Helden ein, als sie das Seil erreichen, welches ihren Fluchtweg über die Festungsmauer darstellt. Die Gruppe klettert bereits hinauf, als der Gaukler sein Schwert zieht, mit einer Hand packt er das Seil, mit der anderen hält er das Schwert. "Zieht mich hoch", ruft er seinen Gefährten zu als er sich, immer noch am Seil hängend, den wütenden Speerstichen erwehrt.

    Ich hoffe ich konnte klarmachen, dass der Gaukler im Kampf durchaus einen großen Nutzen haben kann, vielleicht nicht durch seine tatsächliche Kampfkraft, aber durch Täuschung, Schauspielkunst, und der physischen Gewöhnung an Ausnahmesituationen.

    Gerade wenn die Charaktere noch relativ neu sind, bietet es sich an, "zur Gewöhnung" Klugheitsproben zuzulassen, um dem Spieler Tipps zu geben, wie die Talente des Gauklers kreativ einsetzbar sind.

    Besonders wichtig ist gerade in solchen Szenarien, in denen sich die Helden mit der Ordnungsmacht anlegen, dass diese nicht aus Batman und Sherlock Holmes besteht, sondern aus Alrik Sensendengler und seinem Cousin Tsafried, die beide wenig Ahnung von Magie, der großen, weiten Welt oder den Möglichkeiten haben, wie der Schurke von Welt Wachen übertölpelt. Solange man das bedenkt, kann man eigentlich jeden Charakter "effektiv" kämpfen lassen (von absoluten Exoten wie dem Torso ohne Gliedmaßen mal abgesehen).

  • Wahrscheinlich ist auch weniger die tatsächliche Gegebenheit, sondern die Wahrgenommene ein Problem.

    Wie sich das für mich liest:

    SL: "Wir machen ein Einbruch-Szenario."

    Gaukler: "Sehr gut, da bin ich Experte. Ich schleiche vor..."

    Magier: "Brauchst du nicht, ich hab einen Zauber dafür, da kann die ganze Gruppe ungehört durchspazieren."

    G: "Ich knacke das Schloss !"

    M: "Da hab ich auch einen Zauber für, lass mich mal, geht schneller..."

    SL: "Die Tür ist eh nicht verschloßen."

    M: "Gut, AsP gespart."

    G: "Ich suche nach Beute !"

    SL: "Du fidnest einen Rubin unbekannten wertes und nicht genannter größe. Oh und die Jägerin findet das Quest-Item und der Magier Schmuck im Wert einiger hundert Silber."

    M: "Gut, können wir von den paar Kupfern vom Gaukler Bier kaufen während wir die echte Beute verhöckern."

    SL: "Die Stadtwache kommt."

    G: "Ich ziehe meine Waffe."

    M2 *wacht auf*: "Ich schicke meinen Dämon drauf, der reicht alleine für die paar Luschen."

    M1: "Sag mal, Gaukler, was kannst du eigentlich?"

    G: "Schlösser knacken, Schleichen, Leute überzeugen..."

    M: "Ja kann ich auch mit meinen Zaubern, außerdem Feuerbälle werfen und Dämonen beschwören, Unsichtbarkeit wirken und mich in eine Bestie verwandeln. Kannst du noch mehr?"

    G: "ich kann mit bunten Bällen jonglieren."

    M: "Gut, wissen wir, wer uns rettet, wenn wir mal von feuerfesten dämonenabwehrenden fliegenden Bällen angegriffen werden."

    G: "Ich meuchel den Drecksack."

    SL: "Nö is nicht."

    Du hast zwei grundlegende Probleme als SL in der Gruppe: dein Abenteuer hat eine Erwartungshaltung im Spieler über die Wichtigkeit seines Charakters geweckt, die nicht ansatzweise erfüllt wurde, und, deine Spieler stehen mit ihren Fähigkeiten in Konkurrenz anstatt in Synergie.

    Das erste läßt sich schwer vermeiden, führt aber immer wieder zu unglücklichen Spielern, wenn sie nicht glänzen können oder dürfen in Situationen, die sie als Charakterschwerpunkt ansehen. Wenn man dann noch Charaktere hat, die den Schwerpunkt gleichgut oder besser ausfüllen können und noch darüber hinaus mehr können, fühlt sich der Charakter nutzlos an. Ist eine komisheh Ansicht, bei der ertappe ich mich selbst nach Jahren von MMORPGs und Computer(gruppen)rollenspielen aber auch immer wieder, weil dort Spieler gegen eine statische, vorgegebene Situation angehen, und es daher imemr eine "beste" Klasse/Fähigkeit/Strategie für die Situation gibt.

    Der zweite Punkt resutiert direkt daraus: Gruppengröße in PC-Spielen ist begrenzt, "Encounter" brauchen bestimmte Klassen/Rollen/Strategien/Fähigkeiten um überwunden zu werden. Wenn einer die Gruppe allein heilen kann, nimmt man nicht zwei Heiler mit. Vorallen nimmt man nicht einen guten und einen Mittelmäßigen Heiler mit, wenn man stattdessen mehr Schaden oder eine neue wichtige oder optionale Fähigkeit in die Gruppe bekommt. Warum einen Schurken mitnehmen, der nur selber schleichen kann, wen der Magier es für die ganze Gruppe ermöglicht? Warum Schlösser knacken erlernen, wenn die Türen eh nicht mehr vershcloßen sind, sobald dem Magier mit Foramen die AsP ausgehen? Warum einen Spezialisierten EInbrecher haben, wenn wortwörtlich jeder andere bessere/wertvollere Beute findet bei einem EInbruch? Warum einen Meuchler spielen, wenn der SL eh sagt: "nö, is nicht"?

    Es gibt viele Situationen, in denen verstärken sich Charaktere gegenseitig, bei Sachen, die man aber nur alleine kann oder bei denen es reicht, dass einer es kann, kommt man schnell zu dem Punkt, dass sich der andere Fragt, warum er dafür AP ausgegeben hat, da man entweder auf SL-willkür (tote Magie, Gruppe getrennt, obwohl sie nicht will) angeweisen ist, oder doch nur der würfelt, der die größere Erfolgschance hat.


    So, ich hoffe, der Roman hat etwas unterhalten und vielleicht mal ein etwas anderes Licht auf die Situation geworfen, da ich denke, dass hier eine Wahrnehmungsdiskrepanz zwischen SL und Gaukler-Spieler vorliegt.

  • @Ubrot

    Ich muss sagen das ich bei deinem Dialog oben echt Lachen musste ^^, auch wenn ich meine (und hoffe) das es nicht so schlimm war, denn die meisten Sachen hat er so garnicht gefragt und die Truhe musste er knacken und dann noch den doppelten Boden finden (den er ohne Aufforderung selber gefunden hat), unter dem der (fast Tennisball große) Rubin lag. Dann war die Schatulle ja komplett voll mit Kreuzern was zusammengerechnet auch an die 5 bis 10 Silber waren (habe ihn in dem Moment nur gesagt mehr als er gerade zählen kann) und es gab noch den Anfangs-part mit dem Zirkus in dem er auch 3 Teile hatte: 1. An der Kasse Feilschen 2. Sein "Stand-up"-Programm zum Anfang der Show (mit Witzen wie: "was ist ein Ritter für einen Kannibalen? ... Dosenfutter" (Ja er hat sich extra welche aufgeschrieben)) und 3. der Teil wo er das Publikum beklaut hat und den entscheidenen Questhinweis mithören konnte.

    So ich hoffe mit diesen Informationen zumindest nicht direkt das perfekte negativ-Beispiel eines SL zu sein ^^.

  • mcharly15m

    Ich wollte dir da auch nichts unterstellen, der Dialog war absichtlich etwas überspitzt und (hoffe ich) witzig gehalten. Ich gehe immer davon aus, dass jeder so spielt, dass alle den meisten Spaß haben. Da ist nur manchmal eine verzerrte Wahrnehmung und/oder unterschiedliche Ansprüche, was Spaß ist/macht, und unzureichende Kommunikation (mindestens) einer Seite das Problem. Kannte mal eine Shadowrun-Runde, da sagte der Spielleiter "wenn am Ende des Runs noch alle SCs leben, hab ich was falsch gemacht. 1-2 tote muß es geben, sonst ist es nicht Shadowrun". Wenn alle Spaß daran haben ok, wenn man so nicht spielen will auch ok, man muß nur vorher wissen, worauf man sich einläßt.

    Ich denke aber schon, dass der Spieler sich entweder irgendwo/irgendwie in Konkurrenz sieht oder dass der Spielabend nicht die Erwartungen erfüllt hat, die er (warum auch immer) an seinen Charakter hatte. Der Meuchelversuch war entweder ein Verscuh "jetzt doch noch ne coole Aktion" hinzubekommen, oder der Spieler sah den Magier(spieler?) als "Problem" und "Ursprung" seines fehlenden Spielspaßes bzw hat Ihn (Charakter/Spieler) dafür verantwortlich gemacht, dass ihm sein Charakter schlecht und Schwach vorkam.

    Da nur der Spieler selbst weiß, wieso es zustande kam, und was man eventuell dagegen tun kann, ist es auch schwer das per Ferndiagnose zu lösen. Vielleicht hat er wirklich überzogene Vorstellungen, was sein Charakter können soll (Assassins Creed wurde schon genannt), wie eine Schurkengruppe funktioniert ("sich gegenseitig Umbringen gehört dazu"), oder wie die Spielgruppe sich gestaltet (Hatte mal einen Spieler, der sich beschwert hat, dass er nicht alles quasi alleine löst, da "sein Paladin doch die Hauptfigur ist, und die anderen nur sein Gefolge spielen").

  • Magier haben in DSA definitiv das Potenzial, andere Gruppenmitglieder komplett zu ersetzen, und das auch noch besser zu können. In meiner ersten DSA Runde hatte ich mir einen Fasari Intriganten erstellt, mit der Überlegung, das "Face" der Gruppe zu übernehmen. Mit Vorteilen wie Sozialer Anpassungsfähigkeit und Gutaussehend verknüpft mit hohen sozialen Talentwerten und Verbindungen musste ich dann direkt am ersten Spielabend feststellen, wie Imperavi und Bannbaladin solch eine Rolle total überflüssig machen.

    Habe mich dann mit dem anderen Spieler nach der Runde hingesetzt und darüber gesprochen. Wir haben uns dann darauf geeinigt, dass wir direkte magische Beeinflussung und Beherrschung nur noch bei absoluten Notfällen benutzen, und stattdessen erstmal die Mondsilberzunge sprechen lassen. Dadurch spart er AsP und AP für Bannbaladin/Imperavi und ich komme in meiner Rolle ein wenig vorwärts.

    Bei einem ganzen Regelwerk voll hübscher Spielzeuge für Magier, muss man schon mal schauen, dass dann noch Arbeit für andere Leute zur Verfügung steht.

    Aber da sollte halt der Dialog im Vordergrund stehen, vor allem zwischen den Spielern. Da muss ja nicht jedes Mal der Spielleiter alles vermitteln. So viel sollte man ja in einer Spielgruppe untereinander machen können. Vor allem, wenn das eine schon länger bestehende ist.


    Und damit das hier nicht so vorkommt, als wäre ich als Neuling in eine bestehende Gruppe gehüpft und hätte direkt verlangt, dass sich alle mir anpassen: der Vorschlag kam dann vom Magier selber. Mein Angebot war gewesen, meinen Charakter stärker in Richtung Händler und Vermittler weiterzubilden. Der Magier hatte diese Zauber nur auf hohem Niveau, weil vorher kein sozial fähiger Charakter in der Gruppe war und ist sogar froh, das nicht mehr alles übernehmen zu müssen.

  • Hallo,

    ja Absprachen, wer was abdecken will, sind immer nicht verkehrt. Damit vermeidet man Momente, in denen man sich nutzlos vorkommt (lustigerweise habe ich als Magier die völlig umgekehre Erfahrung gemacht, dass man als Magier gefragt wurde: "Was kannst Du eigentlich" - ok war DSA5). Gilt aber nicht nur im Verhältnis Magier-Nichtmagier, sondern auch zwischen einzelnen Magiern.

    Schöne Grüße


    L

  • Mit Vorteilen wie Sozialer Anpassungsfähigkeit und Gutaussehend verknüpft mit hohen sozialen Talentwerten und Verbindungen musste ich dann direkt am ersten Spielabend feststellen, wie Imperavi und Bannbaladin solch eine Rolle total überflüssig machen.

    In meinen Augen stimmt das so nicht - nicht ganz.

    Ja, Magier haben das Potential, alles auch mit Zaubern machen zu können, sogar oft besser als darauf spezialisierte porfane Charakter. Bei sehr vielen Abenteuerpunkten hören profane Charakter auf, ernsthaft besser zu werden, und stoßen an eine Decke, während Magier beliebig weiter stärker werden können. Meine persönliche Grenze liegt so bei 10000 AP, wo profane Charakter langsam nichts sinnvolles mehr lernen können, und Magier ziemlich umfassend werden.

    Aber ein Magier hat vor diesen 10000 AP oft nicht alle Möglichkeiten, die ein spezialisierter Charakter hat. Klettern, Schlösserknacken, sich leise bewegen, sich verstecken, Schlösser knacken und Gefahren erkennen und umgehen sowie sich am Schluss rausreden oder weglaufen kann ein Magier natürlich jeweils alles besser, wenn er den ernstprechenden Zauber kann, aber für alles zusammen fehlt oft so mancher Zauber, so mancher AP, oder genug AsP. Nicht zu vergessen, dass der Silentium - und das sage ich nicht oft genug - dem Magier durchaus auch Probleme bereiten kann - schon alleine, weil er nur erschwert Zaubern kann innerhalb des Schweigekreises und mögliche Gefahren nicht kommen sieht - oder gar jemanden warnt, der hinter einer Wand ebenfalls in den Wirkungsbereich gerät.

    Ein Dieb bricht einfach ins nächste Gebäude ein, wenn seine Informationen sich als falsch erwiesen haben, einen Magier kann man mit der Notwendigkeit zu Improvisieren schnell an die eigenen Grenzen bringen.

    Rattazustra hat es schon ganz richtig gesagt, ein stehlender Magier macht etwas falsch. Auch der Bannbaladin und der Imperavi sind keine Allzweckwaffen in der Hinsicht. Zumindest ein Gildenmagier kann das nicht so ohne weiteres unauffällig tun - zum Zaubern gehört immer eine Geste und eine deutlich gesprochene Formel. Verazubert zu werden kann später auch noch erkannt werden - was im Gegensatz zum Überredet werden sehr ernste Konsequenzen hat. Ein Magier, der meint, sich mit Beeinflussungs- und Herrschaftszaubern durch die Welt zu bewegen hat eher früher als später mit sehr ernsten Konsequenzen zu rechnen. In größeren Städten ist das die Praioskriche oder - wenn er oder sie Glück hat - nur das Gildengericht. Länderlicheren Gegenden kann das schon mal eine wütende Dorfgemeinschaft mit Mistgabeln und Fackeln sein.

    Um es kurz zu fassen, ja, Magier können jeweils in den Spezialgebieten anderer Heldenklassen wildern, haben sehr sehr lange aber nicht die Möglichkeiten (AP und AsP), um einen spezialisierten Charakter völlig zu ersetzen. Sind die Herausforderungen zu einfach bzw. geradlinig, und/oder die bespielte Welt zu inkonsequent, ist der Magier freilich Hans Dampf in allen Gassen. In meinen Augen kann hier der Meister sehr einfach dafür sorgen, dass der/die Gruppenmagier nicht einfach die anderen Helden ausstechen, in dem sie entweder die Herausforderungen anpassen, oder die Welt ein bisschen konsequenter regieren lassen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. Februar 2018 um 12:19)

  • Rattazustra hat es schon ganz richtig gesagt, ein stehlender Magier macht etwas falsch. Auch der Bannbaladin und der Imperavi sind keine Allzweckwaffen in der Hinsicht. Zumindest ein Gildenmagier kann das nicht so ohne weiteres unauffällig tun - zum Zaubern gehört immer eine Geste und eine deutlich gesprochene Formel. Verazubert zu werden kann später auch noch erkannt werden - was im Gegensatz zum Überredet werden sehr ernste Konsequenzen hat. Ein Magier, der meint, sich mit Beeinflussungs- und Herrschaftszaubern durch die Welt zu bewegen hat eher früher als später mit sehr ernsten Konsequenzen zu rechnen. In größeren Städten ist das die Praioskriche oder - wenn er oder sie Glück hat - nur das Gildengericht. Länderlicheren Gegenden kann das schon mal eine wütende Dorfgemeinschaft mit Mistgabeln und Fackeln sein.

    Grundsätzlich möchte ich Dir Recht geben. Aber zumindest zu DSA 4 Zeiten, war das weglassen einer Komponente durchaus machbar. So kann man durchaus den ein oder anderen Zauber trotz fehlender Komponente "Spruch" oder "Geste" und MR durchbringen (ggf. Erzwingen in Kombination). Wobei "Geste" bei einigen Zaubern auch "anstarren" ist...

    Verzauberungen "später" zu erkennen setzt zwingend Analysemagisches Können oder karmales Wirken voraus. Das wird nur in den seltensten Fällen gemacht...

    Ich würde auch nicht immer gleich die Inquisition oder das Gildengericht auf dem (Spiel-)plan rufen. Die ein oder andere Dorfgemeinschaft wird sicherleich "leicht" beeinflussbar sein (sowohl auf überreden, als auch auf Beherrschungsmagie). Und bei einem wütenden Mob macht es wenig Unterschied, ob man sie "profan" oder "magisch" an der Nase herumgeführt hat...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hier bitte bei der Ausgangslage bleiben. Diskussionen über Mächtigkeit von Magie in DSA und wie man das austaxieren kann, oder ob das nötig ist, gehört hier nicht hin. Da haben wir mindestens einen Thread zu.

  • Worauf ich hinaus wollte ist, dass eine Übervorteilung der Magier recht einfach vom Spielleiter abgefedert werden kann, in dem er die Herausforderungen anpasst.

    Hat es denn inzwischen einen weitern Spieleabend gegeben? Wie sehen die übrigen Spieler denn den Mordversuch, was sagen die Charakter denn dazu?

    So ich hoffe mit diesen Informationen zumindest nicht direkt das perfekte negativ-Beispiel eines SL zu sein ^^.

    Keine Sorge, jedem ist schon mal was passiert, worauf man als Meister nicht stolz ist. Wir sind ja alle hier, um Erfahrungen miteinander zu teilen. Ich meine, dass in vielen Fällen der Meister Teil des Problems ist, aber euer Mitspieler hat auch ein ganz schönes Ei gelegt. Bisher hat es ja auch gut funktioniert bei euch, und ihr habt deiner Beschreibung nach ja auch keinen Streit deswegen.

    Um das Problem zu lösen also unbedingt erst mal miteinander Reden, und ein abstecken, was sich den jeder bei euch in der Gruppe von dem Spiel erwartet. Als Spielleiter kannst du ein bisschen mehr darauf achten, sie Herausforderungen so anzupassen, das jeder auf seine Kosten kommt und mal im Spotlight steht - wobei auch hier die Spieler mithelfen müssen und nicht gegenarbeiten dürfen.

    Schlussendlich kann sich euer Mitspieler ja auch überlegen, ob ihm nicht ein anderer Charakter besser liegt. Ein Gaukler bringt nun mal relativ wenig mit, um ein toller Kämpfer zu sein usw.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Magier sind wie eine MAC-10 ohne reloads. Mächtig wenn sie in einem einzigen Burst loslegen, aber kein Stehvermögen.

    Man vergesse nie das ein Magier pro Tag im Schnitt 3,5-7 Astralpunkte hat. Das ist sein Budget. Er kann nur mehr, wenn er es aufspart.

    Dieses Dilemma lässt sich nur offplay klären. Wenn man versucht Magier im Spiel zu drangsalieren versaut man ihnen nur den Spielspaß und obendrein fangen sie dann an die bescheuertsten Kompensationsverfahren zu entwickeln. Beispielsweise mitten in einem Kampfgebiet eine Pause zur regenerativen Meditation einzulegen, absurde Geldmengen in Zaubertränke stecken, oder die Gruppe dazu verdammen mehr zu schlafen und zu ruhen als ein fauler Hobbit es täte. Wenn aber der SPIELER verstanden hat das er seine Spotlightmomente bekommen wird wo NUR er den Tag retten kann und warum es nicht in seinem Interesse ist die anderen Spieler mit Zauberei dumm dastehen zu lassen, dann hat sich das Problem erledigt und alle sind happy.

  • Ist vermutlich schon gesagt worden, konnte nicht alles hier lesen, aber du hast alt mit 5 Spielern auch schon arg viel zu tun. Wir sind gerade 2 Spieler ein Meister, optimum ist mMn bei 3 Spielern und einem Meister. Da hast du es mit so vielen Spielen immer schwerer, alle gleichmässig einzubinden.

    Ich kenns auch mit Spielern die rummeucheln wollen oder sonst anfangen bullshit zu treiben wenn sie sich langweilen. Inzwischen sag ich dem Spieler einfach er soll aufwachen und zuhörn oder sagen wenner kein Bock mehr hat, dann können wir auch aufhören. Ich hab auch wenig verständnis für Spieler, die abschalten, sobald ihr eigener Held nicht komplett involviert ist. Ich selbst zumindest folge der Storyauch gern, ohne selbst ständig alles zu beeinflussen.

    Was ich vllt noch empfehlen kann ist die Gruppe noch enger zusammen zu planen. Und die Aufgabengebiete vorher gut zu verteilen. Ich hab zB nen Golgarithen und nen Perricumer Magier, die gemeinsam ne nette Ghostbuster-Einheit darstellen und auch vor Nekromanten, Namenlosen, Paktierern und Dämonengezücht nicht halt machen. Sie arbeiten schon im selben sektor, aber innerhalb dieses spektrums sind sie deutlich unterschiedlich. Mit der Gruppe spiele ich dann aber auch keine Schiffspiratenabenteuer sondern eben fokussiert auf ihr Spezialgebiet. Das stellt sicher, das sich alle immer beteiligen können, gibt einen klaren Rahmen für die Abenteuerplots vor und zumindest dank der Stile usw kann man die Helden noch deutlich genug trennen das es kein Einheitsbrei wird.

    Üblicherweise macht man sich ja als meister viel mühe mit den Söieltagen, da darf man dann auch erwarten, das Spieler sich mal paar Stunden zusammenreissen, auch wenn sie gerade nicht voll bedient werden. Es ist nunmal ein Gruppenspiel und da muss man auch mal anderen den Vortritt lassen. Ich achte auch nur halb drauf das es sich mittelfristig ausgleicht, wenns nunmal so ist, das einer meiner Helden zeitweise die Hauptrolle hat, dann ist das so. Es dreht sich auch wieder. Da würd ich an deiner Stelle einfach bissl forscher sein und klare Ansagen machen. Am Ende darf der Spieler dankbar sein,d as du meisterst. Klar darf sich der spieler was wünschen aber so pöbelhaft rumstänkern finde ich an meinem Spieltisch inakzeptabel.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (8. November 2018 um 11:59)

    1. Ich finde es ungünstig, dass wir hier nur eine Seite zu hören bekommen. Mit einer Gegendarstellung sieht die Sache vielleicht schon wieder ganz anders aus.
    2. Sollte sich die Gruppe über ein paar grundlegende Fragen auseinandersetzen. Dazu gehört unter anderem, ob das Meucheln von Gruppenmitgliedern ok ist. Hier herrschten offensichtlich unterschiedliche Vorstellungen zwischen Spieler und Meister.
  • hmmm sehe der böse Nekromant war diesma ich, upsi^^

    Ich geh ma besser Boron was opfern und halte ihm zu ehre ne weile die klappe;)

    Der nach Hilfe schreiende Thread titel hat halt mein Herz erweicht als er in der Suche aufpoppte, da hab ich wohl die nötige sorgfalt vermissen lassen.