Einer meiner Spieler fühlt sich "schwach und nutzlos"

  • Hallo erstmal,

    also .... ich habe heute mit meiner DSA-Gruppe eine neue Kampagne angefangen, nachdem unsere alte nun nach fast einem Jahr und mehreren hunderten Spielstunden ziemlich ausgelutscht war und wir endlich mal etwas neues wollten. Wir haben uns diesmal, damit das balancing ein bisschen besser ausfällt und Ap tatsächlich mehr als eine Zahl sind, dafür entschieden, dass ich als GM die Charaktere, nach den Vorgaben meiner Mitstreiter, fertig mache. Gesagt getan, nun haben wir einen Barden, 2 Magier, eine Naturverliebte Nivesin und einen Gaukler in unserer Truppe, welche alle nach unserem letzten "Helden-Abenteuer" eher als Schurken angesiedelt sind. Das bringt nunmal einen eher gierigen und den anderen Spielern gegenüber weniger netten Spielstil mit sich, was in der ersten Hälfte meines Abenteuers auch gut geklappt hat, bis es dann schließlich an einen Einbruch ging, in welchem der Gaukler aus der Gruppe quasi nurnoch "mitgelaufen" ist und irgendwie ein bisschen unaufmerksam wurde. Als es ganz am Ende dann auch noch eine kleine Außeinandersetzung wegen der Belohnung gab, schaltete er fast ganz ab und kam mit der Aktion, dass er einen der anderen Spieler einfach "meucheln" wollte. Den Versuch eines Attentates hab ich dann auch teilweise durchgehen lassen, nur habe ich es irgendwie nicht eingesehen meinem anderen Spieler der sehr viel Spaß an seinem Magier hatte, einfach den Charakter so von jetzt auf gleich wegzunehmen.

    Long story short: Er war danach eher weniger gut darrauf zu sprechen, dass er trotz geschafter Probe den Charakter nicht direkt umgebracht hat und meinte das er sich in dem Abenteuer algemein nutzlos und schwach fühlte, weil er angeblich nichts machen konnte und die anderen ihn so im direkten Kampf töten würden.

    Mein Problem damit: Ich meine das er als Einbruchs-erprobter Gaukler bei einem EINBRUCH definitiv nicht nutzlos ist und es eher an Eigeninitiative gefehlt hat. Außerdem finde ich, man kann wenn man einen Gaukler spielen möchte nicht erwarten, dass man einem Magier so einfach im direkten Duell trotzen kann, sondern sollte eher in anderen Bereichen glänzen. Ihm gefiel der Charakter den ich ihm gemacht habe ja auch, nur lag es nach seiner Meinung nach am Abenteuer denke ich mal.

    Die einzigen Punkte die ich jetzt von ihm mitnehmen konnte waren nur A: Ich bin nutzlos im Vergleich zu den anderen und B: Ich bin schwach im Vergleich zu den anderen,

    Mein Ansatz wäre jetzt zu versuchen ihn im nächsten Abenteuer irgendwie ein cooles Gadget oder einen Buff zu verpassen, nur fänd ich das auch irgendwie gegenüber den anderen unfähr.... aber ich will auch keinen meiner DSA-Spieler verlieren...

    Irgendwelche Tips oder Ratschläge? X/

    PS: Die Storys aus meinen Abenteuern schreibe ich immer selber und wer einen Rechtschreibfehler findet darf ihn behalten 8o

  • Ich würde erstmal das Gespräch mit dem Spieler suchen, und schauen was da im argen liegt. Den Versuch einen anderemän Spieler zu meucheln find ich schon ein wenig, äh, kontraprpduktiv, wenn es um gemeimsames Spiel geht. Den Spieler dann noch zu belohnen find ich auch nicht okay, insbesondere wenn du den Eindruck hast, dass es sein eigenes Versagen gewesen ist. Gib ihm 1-2 Szenen bzw. Möglichkeiten, die seine Fähigkeiten fördern und fordern, dadurch gibts Spotlight und gut ist. Letztlich muss man sich solche Möglichkeiten im gewissen Maße als Spieler auch selbst schaffen... Wenn ich mich nur vom Leiter berieseln lasse is halt doof.

    Zusammenfassend:

    Gespräch mit dem Spieler suchen, ihm seine Möglichkeiten aufzeigen, und kontraproduktives Spiel kritisierten. Gegebenenfalls Meimung der übrigen Gruppe einholen. NICHT alle Mann gleichzeitig. Dafür bist du Spielleiter und somit Sorgentante. Sollte es nix bringen, würd ich den Spieler im schlimmsten Fall kicken. Dat meucheln stört mich hier extrem...

  • Das mit dem meucheln ist bei uns gar nicht so übertrieben (Nur ein bisschen drastisch), da meine spieler da immer viel Spaß daran haben sich gegenseitig eins auszuwischen. (liegt wohl an unserem chaotischen Spielstil und dem "Schurkenszenario") Nur weiß ich eben nicht wie ich einen Gaukler und einen Magier z.b. gleich nützlich im Kampf machen soll. Das direkte Gespräch hab ich nach der Runde direkt gesucht und dabei ist eben iwie nur das oben genannte rausgekommen. (Die Runde ist ja auch noch keinen Tag her.) Meine Frage wäre sonst vielleicht eher wie ich einen Kampf/Abenteuer für die Magier interressant halte, während trotzdem auch der Gaukler den Kampf/den Plot entscheiden kann. (Ohne den Magiern einfach ihre Zauber zu nehmen versteht sich.)

    Wir spielen das ja auch nur aus Spaß und es soll ja auch Spaß für alle bleiben .

    PS: ich werde da nun erstmal drüber schlafen und dann nochmal darüber nachdenken. :sleeping::/

  • Bei der Nützlichkeit im Kampf kommt es sehr darauf an, was für ein Gaukler er ist. Ein Wahrsager ist da in der Regel weniger hilfreich als z.B. ein Messerwerfer.

    Ein anderer Bereich, wo der Gaukler glänzen kann, ist Informationsbeschaffung in der "Unterschicht". Die hat vielleicht keine Lust, sich mit einem feinen Pinkel wie einem Magier zu unterhalten.

  • schaltete er fast ganz ab und kam mit der Aktion, dass er einen der anderen Spieler einfach "meucheln" wollte.

    Ich hoffe, doch nicht wirklich den Spieler. :) ;)


    Warum ist Nützlichkeit im Kampf das Maß aller Dinge? Wird so oft bei euch gekämpft?

    Was für Magier sind denn das? Von welcher Akademie kommen, welche Zauber haben die, dass sie in einem Kampf so dolle sind?

    das würde uns helfen, gezielte Vorschläge zu machen in Sachen "nützlicher Vorschläge". Ebenso wäre in meinen Augen gut zu wissen, wie so der Gaukler aufgezogen ist. was sind seine Stärken?


    Sich gegenseitig meucheln finde ich auch sehr hart, auch bei einer Schurkengruppe. Wenn der einen anderen SC wegen einem Streit über etwas Beute ermorden möchte (so liest es sich), bringen die sich sich IT vermutlich bald alle wegen Belanglosigkeiten um (und riskieren dafür harte Strafen, wenn das jemand sieht und weiter gibt), und es stellt sich die Frage, warum sie überhaupt IT zusammen bleiben sollten?

    Beuteverteilung läuft aus zumindest subjektiver Sicht falsch oder ungerecht und man ist bereit, andere dafür zu töten. Warum sollten sie zusammen bleiben, wenn das für sie zu gefährlich ist und auch die Beute nicht unbedingt lohnt?

    Aber generell: Es gibt Regeln zum Meucheln. Der Magier darf sich nicht gewahr sein (weiß das Opfer um den Angreifer, kann man auch nicht regeltechnisch meucheln), dass sich einer an ihn ranschleicht. Wenn also die Proben zum Anschleichen gelingen, die Konterproben misslingen und der erleichterte AT-Wurf gelingt, dann ist das tatsächlich ein Meuchelversuch.

    Dann werden die TP verdreifacht. Da greifen wieder die Regeln: Reichen die TP aus, um sofort zu töten? Oder verletzten sie nur? Ist das Opfer an der Schwelle des Todes und noch zu retten, oder nicht?

    War das Ziel regeltechnisch tatsächlich tot und lief alles davor auch ganz konform, kann ich verstehen, warum der Spieler stinkig war.

    (Überhaupt einen anderen SC meucheln zu wollen wegen Beuteaufteilung/OT-Unzufriedenheit ist ein anderes Paar Schuhe.) Bringen die verdreifachten TP den Magier nicht um, ist er auch nicht tot.

    Zumindest in einem Einbruchsszenario sehe ich einen Gaukler mit Einbrecher-Kenntnissen und Fähigkeiten eigentlich ganz weit vorne (falls die Magier mit Foramen, Visibili oder Silentium nicht das Wasser abgraben), und eine wildniskundige Nivesin ganz hinten.

    Auch wenn ich grundsätzlich verstehen kann, sich gleich gegenüber mehreren Magiern im Nachteil zu fühlen, aber dafür fehlen die Angaben, ob diese Magier zufällig dank ihrer Zauberauswahl tolle Einbrecher sind.

    Insgesamt sehe ich es aber auch als guten Ansatz, mal mit der ganzen Gruppe entspannt darüber zu reden, wie schurkig die SC sein können, dürfen oder sollen, und ob es da irgendwo Grenzen gibt (wie z.B. sich gegenseitig ermorden zu wollen, wenigstens wegen eher Lappalien), oder nicht.

    Denn sonst macht das der nächste vielleicht SC auch, aus Rachsucht, Präventivschlag, oder schlicht, weil es halt dazu zu gehören scheint.

  • Also zu den Charakteren und dem Abenteuer:

    Wir haben einen verstoßenen Beschwörer, einen runtergekommenen Magier (Schule der Variablen Form zu Mirham) und eben den Einbruchs-erpropten Gaukler, welcher die meisten Skills rund um Taschendiebstahl, Schlösser Knacken, Schleichen, Falschspiel, Gassenwissen, Menschenkenntniss etc. verteilt hat. (und die Nivesin und der Barde)

    Nun haben aber beide Magier Silentium, wodurch das Schleichen ein bisschen hinfällig wurde und die Gruppe hat sich entgegen dem Rat einer durch Dukaten erkauften informationsquelle dafür entschieden über das Dach anstatt des Kellers reinzugehen. (Was sehr schlau war, da sie so die meisten Wachen umgehen konnten ^^)

    Heißt der Einbruch verlief so, dass der Barde die Wachen des Anwesens durch eine Ballade über seine eigenen Heldentaten und später einen Tumult Abgelenkt hat, während die anderen 4 in das Anwesen eingebrochen sind. Der Magier hat sich dann eben dafür entschieden über das Dach einen Zugang zu suchen, was keiner der anderen irgendwie abgelehnt hat. Darraufhin hat der Beschwörer mehr oder weniger Schmiere gestanden und die anderen 3 sind rein und haben das obere Stockwerk durchsucht. Dabei hat der Magier ein bisschen Schmuck aus einer Vitrine mitgehen lassen, der Gaukler hat einen kleinen Rubin und eine Schatulle voller Kreuzer gefunden (Ich dachte einem Spieler gleich hunderte Dukaten hinterherschmeißen wäre eher bescheiden) und die Nivesin hat die verfluchte Krone um die es im Einbruch ging gefunden. Nach einer Keilerei mit ein paar Wachen (Bei der Krone), kam die Krone dann in den Besitz des Magiers und die Spieler wollten fliehen. Nur hatten sie ihre Spuren nicht ausreichend verwischt und die Stadtwache wurde alamiert. Hier diente der Beschwörer als eine art "Backup-Plan" und stellte einen Dämonen gegen die Wachen, was für ein Zeitfenster sorgte. Der Barde war in der Zwischenzeit schon unauffällig in eine Gasse verschwunden und der Rest konnte dann bis auf den Barden, der eine Klettern Probe nicht gepackt hatte, zumindest schonmal über die Mauer rund um das Anwesen verschwinden. Nun musste der Barde halt im Kampf gegen eine Wache zwar ein paar schläge einstecken, konnte aber dennoch (mit Hilfe des Magiers) fliehen.

    Außerhalb der Stadt und vorerst sicher, ging es dann an die Beute aufteilung, welche ja eher mager ausfiel. Jeder erhielt etwas von dem erbeutetem Schmuck und der Gaukler(Goldgier 12 btw) hatte ja noch die Schatulle und den Rubin. Nun ging es eben noch um die verfluchte Krone, welche der Barde aus neugier und dem Verlangen nach Macht unbedingt aufsetzen wollte (Was er auch gemacht hat). Danach nahmen die Dinge ihren lauf und der Barde wollte die Krone nichtmehr absetzen und wurde langsam Verrückt. (Er konnte nichtmehr zwischen Freund und Feind unterscheiden) Als der Magier dann versuchte ihm die Krone abzunehmen lief das Fass über und es kam zum Kampf, bei dem der Magier einen Messerstich ins Bein und der Barde einen Schlag auf die 12 erlitt. Danach war eigl. alles cool und das Abenteuer sollte vorbei sein, bis ich dann die Anfrage vom Gaukler bekam, ob er den Magier Nachts im Schlaf meucheln kann. In dem Moment wusste ich nicht 100%ig was ich machen sollte, da ich auf der einen Seite eigl alle realistischen Aktion zumindest probieren lasse und auf der anderen Seite nicht einfach Spieler-Charakter sterben lassen möchte. (Weil A: Der Spieler von dem Magier war mit seinem Char sehr glücklich und hatte viel Spaß und B: habe ich bei der Erstellung und Planung inklusive Hintergrund auch ein bisschen Zeit in den Char investiert) Also habe ich es ihn probieren lassen und das dann so geregelt, dass der Gaukler ihn zumindest ohnmächtig macht, aber bei dem Versuch von einem anderen Char entdeckt wird. Darraufhin war der Spieler vom Gaukler eher unzufrieden und meinte "das ist doch Sch****", dann habe ich ihm halt genau das gesagt was ich hier so größtenteils reingeschrieben habe und dann kam eben das "ich bin so schwach und nutzlos". Dann haben wir halt nochmal ein bisschen darüber geredet und er meinte halt das er in dem Abenteuer nichts machen konnte, weil ihm durch das Silentium der Magier das Schleichen genommen wurde und er auf der anderen Seite halt nicht viel "Stealthen" musste.

    mMn hätte er aber doch einfach einen anderen Weg als seine Mitspieler einschlagen oder zumindest vorschlagen können, z.b. hätte er durch das Erdgeschoss (welches die Spieler durch den Einstieg übers Dach garnicht gesehen haben) kommen oder den Wachen ihr Schwerter klauen können.

    mMn hat lag das eher an fehlender Eigeninitiative als am Abenteuer, aber das ist eben nur meine Sicht, während die anderen Spieler mir versicherten, dass alles viel Spaß gemacht hat und nur die Nivesin und der Beschwörer ihre guten Fähigkeiten nicht sinnvoll nutzen konnten, was denen aber egal war, da es zu mehreren lustigen Situationen kam und sie eben ein bisschen improvisiert haben.

    PS: Ist ein ziemlicher Roman geworden, aber ich hoffe, dass das die Dinge ein wenig aufklärt. Achja und auch hier, wer nen Rechtschreibfehler findet, darf ihn behalten 8o

  • Danke für Deine Zusammenfassung.

    Silentium für alle ist natürlich einfacher und sicherer, birgt aber auch Risiken, weil die drin auch nichts mehr hören können. Es hätte ihm auch da etwa frei gestanden, dem Silentium voraus zu schleichen, ob es sicher ist, dass die nachkommen.

    gab es denn keine Schlösser für ihn zu knacken? Seine Erfahrungen im Vorfeld zu teilen, worauf die anderen achten sollten und was wichtig ist bei so einem Einbruch?

    Warum der Gaukler den Magier töten wollte, entzieht sich mir nun eher noch mehr als vorher.

    Nach nur einem Spielen erachte ich es auch etwas früh für ein Urteil, man sei überflüssig, aber grundsätzlich halte ich das auch für ein Thema, das man nicht unterschätzen sollte.

    Hat er das mit der Nutzlosigkeit genauer ausgeführt?

    In Zukunft zu beachten, dass so ein Silentium zwar ungeheuer leise macht, aber diese Stille auch sehr auffällig und nachteilig sein kann, oder mal ein paar verschlossene Türen, die geknackt werden müssen (hat ein Magier den Foramen, wird das Problem aber wieder bestehen, dass der Magier das knacken kann), vorhanden sein lassen, oder einem NSC einen wichtigen Gegenstand aus der Tasche unauffällig ziehen (und vielleicht sogar kurz darauf wieder unbemerkt hinein tun lassen) mögen Möglichkeiten sein, die Fähigkeiten des Gauklers plotrelevant einbringen zu lassen.

  • Das Problem war halt das sie von oben direkt quasi an das ende vom "Dungeon" bzw. in den Wohnbereich des Besitzers eingebrochen sind. Ich hätte das irgendwie merkwürdig gefunden, wenn man die Tür zwischen z.b. Schlaf- und Esszimmer abschließt. Sonst ist das einzige was er zur "Nutzlosigkeit" gesagt hat eben nur das er nicht viel machen konnte, was ich aber für ein Gerücht halte. ^^

    Der Grund für das Meucheln ist in meinen Augen einfach, dass jeder halt sag ich mal eine coole Aktion gemacht hat, sowie z.b. denn Einbruch übers dach oder das Ablenken durch einen Tumult oder das zeitweilige bekämpfen der Stadtwache, während er halt "nur" ziemlich viel Geld klauen konnte und nacher noch von einer Wache auf die Schnauze gekriegt hat. Seine "coole Aktion" oder sein "nennenswerter Moment" sollte dann wahrscheinlich der Mord sein, womit ich aber nicht einverstanden war.

    Ich will ihm jetzt aber nächstes Mal keine total offensichtliche Situation vor die Füße werfen, dass wäre auch blöd.

  • Ich sehe das halt so, dass der Gaukler da genug Möglichkeit gehabt hätte sich einzuschalten. Muss ja nicht immer eine Probe sein, reicht ja schon, wenn er sein Wissen teilt. Außerdem ist halt nicht jedes Abenteuer immer für alle Charaktere gleichermaßen spannend. Dann muss man einen Abend etwas zurückstecken oder sich selbst was ausdenken um sein Spotlight zu bekommen.

    Wir hatten schon die Situation, dass der Großteil der Gruppe irgendwelche wichtigen Informationen in verschiedenen Tempeln und Akademien der Stadt eingeholt haben, während der sozial etwas hintenangestellte Taschendieb sich auf dem Marktplatz versucht hat. Probe verhauen, aber noch knapp verstecken können. Dafür hat die Wache dann einen ähnlich aussehenden Bengel eingesackt und ihn für den versuchten Diebstahl verantwortlich gemacht und eingekerkert. War dem Taschendieb nun doch etwas unangenehm, dass da jemand womöglich seine Hand verliert, weil er es verbockt hat. Er also hin zur Wache, sich als Auftraggeber des Jungen ausgegeben, der für ihn Botengänge macht. Kaution (also Bestechungsgeld) bezahlt "Diebesgut" ersetzt und den Jungen da wieder rausgeholt. War am Ende also ein sehr teurer Taschendiebstahl, aber eine nette Szene, die dem Spieler aktive Zeit gegeben hat, den Charakter geformt und für ein paar Lacher gesorgt hat. Danach ging es dann mit dem Plot weiter, mit dem der Taschendieb aber erstmal so nicht viel am Hut hatte. Als dann der nächste Abschnitt anfing, waren wieder alle zusammen und es ging weiter die Welt zu retten.

    Es hängt also auch immer vom Spieler ab. Wenn der Kollege an und für sich aber ein eher ruhiger Spieler ist, selten Eigeninitiative zeigt und gerne würfelt solltest du darauf eingehen. Gib ihm bei nächster Gelegenheit die Möglichkeit ein Schloss zu knacken. Stell die Gruppe vor eine verschlossene Tür und sag sowas wie "Die Tür ist verschlossen, aber ihr müsst in diese Richtung weiter. Dahinter liegt euer McGuffin. Gaukler, versuch mal das Schloss zu knacken, wenn du möchtest." Wenn er dann nicht möchte, dann darf er sich nicht beschweren, dass die Magier mit ihrem Foramen da halt das Heft in die Hand nehmen.
    Lass ihn einen Geldbeutel zu klauen oder irgendwo lang schleichen wenn die Magier grad nicht da sind.

    Vielleicht klärst du mit dem Spieler auch einfach noch mal in aller Ruhe, unter vier Augen, wie genau er sich den Helden eigentlich vorstellt. Welche Fantasie steht dahinter, was soll er können, wo soll er glänzen, was darf er ruhig nicht können.
    Danach dann die Abenteuer etwas ausrichten. Wie schon gesagt: Nicht jedes Abenteuer ist für jeden Helden gleich spannend. Und vielleicht schnackst du noch einmal kurz mit den beiden Magiern, ob sie sich bereit erklären gewisse Arroganz so auszuspielen, den Gaukler ans Schloss zu lassen, oder voran schleichen zu lassen, in der Hoffnung, dass er das verhaut und sie dann mit ihren Zaubern grinsen können. So wie du den Gaukler beschrieben hast, sollte das kein Problem sein, dass er das schafft. Oder die Magier sind sich eher zu schade, für sowas profanes AsP rauszuhauen. Solls auch geben.

    Von einem Buff oder einem Gimmick würde ich absehen, das bringt die Balance nur durcheinander und dann kommt der Rest bald an und verlangt das auch weils sonst unfair wird.

  • Ich glaub ich werde das nächste Mal versuchen die Gruppe ein bisschen zu trennen, so dass der Gaukler auf sich allein gestellt ist und nichtmehr nur hinterherlaufen kann. Dann wird er wohl oder übel versuchen müssen sich aus einer gewissen Situation zu befreien, denn mMn ist es halt irgendwo auch doof wenn er nur das AsP sparende Multitool der Magier ist.

  • Ich vermute Mal, teilweise ist es auch einfach blöd gelaufen. Eigentlich wäre es durch den Einbruch ein Abenteuer gewesen, wo sein Gaukler hätte glänzen können. Jetzt hat die Gruppe diesen Teil aber durch gute Planung übersprungen. Dieses Wissen muss aber gar nicht bis zum Spieler vorgedrungen sein und dass es beim nächsten Mal schon wieder ganz anders aussehen kann. Diesen Teil des Meisterwissens kannst du, wenn nicht schon geschehen, auf jeden Fall noch teilen.

    Dann kommt es auch immer wieder darauf an, was können andere in seinem Gebiet, wo sind da Synergien und/oder Konkurrenzen? Ist er vielleicht er ein ruhiger oder unerfahrener Spieler? Besteht dadurch eventuell auch die Gefahr, dass die lauteren oder erfahrenen Spieler einfach schneller waren, bevor er Sachen umsetzen könnte? Vielleicht auch unabsichtlich? Muss nicht sein, will ich als Möglichkeit nur einwerfen.

    Ansonsten würde ich halt auch dazu raten, nachdem die Emotionen abgekühlt sind, nochmal die Eindrücke und das Abenteuer zu besprechen. Zudem vielleicht auch wichtige Eckpunkte des Gruppenvertrages. PvP ja/nein, bis zu welchem Punkt etc. Nicht das ihr da innerhalb der Gruppe von unterschiedlichen Voraussetzungen ausgeht.

  • Ich finde es immer wieder befremdlich, wie schnell Spieler und Spielleiter sich krumm machen um möglichst regelkonform und plausibel zu sein bei so etwas wied er regelmechanischen Umsetzung des Mordes an einem Kameraden.

    Da entfällt irgendwie die viel relevantere Frage: Warum zum Henker?!

    Ist es wirklich wichtig auf die regelmechanische Umsetzung des WIE zu achten, wenn bereits das WARUM keinen plausiblen Grund hat? Akzeptieren wir so leichtfertig wenn Charaktere völlige Psychopathen sind und sprechen ihnen dann auch noch ab das sie zumindest funktionale Psychopathen sind?

    Mein erster Impuls was den Gaukler-Spieler angeht ist "Was für ein Arschloch". Nun weiß ich natürlich das der erste Impuls selten der beste Ratgeber ist. Allerdings muss ich zugeben das er da bereits eine Menge Symapthie verspielt hat. Direktes Einprügeln auf die Spielzeuge der anderen Spieler, um den eigenen Frust abzubauen über etwas das man teilweise selbst verschuldet hat und das teilweise die Verantwortung des Spielleiters war ist in meinen Augen einfach nur mieses Verhalten. Aber man muss da fair sein. Manche Menschen können mit Frustration einfach nicht umgehen und werden dann aggressiv und destruktiv. Im Sandkasten sind das die Kinder die anderen die Sandburg zertrampeln, weil Mama am Vortag nicht nett gewesen ist.

    Solche Dinge wie "SC meuchelt SC" sind Sachen wo ich erst einmal die Reißleine ziehen würde. Das ist dann "STOP!" und dann wird geredet. Und zwar eine Menge. Wenn ich und alle anderen am Ende davon überzeugt sind das es eine gute Geschichte abgiebt oder wir sonstwie überzeugt sind, dann kann das passieren. Ansonsten ist das an sich 5 vor 12 für den Spieler, weil es was mich angeht die Grundprämisse von Gruppenrollenspiel torpediert.

    Aber ich sagte auch das es mindestens zur Hälfte die Schuld des Spielleiters gewesen ist. Ja, ein Spieler kann sich mit seinem Charakter besser einbringen. Und nein, kann er nicht. Spieler können sich nur in dem Rahmen einbringen, den die Gruppe dafür abgesteckt hat, erweitert durch die Informationen die der Spieler vom Spielleiter bekommt. Die sind aber immer unzureichend. Ausnahmslos immer. Der Spieler weiß nie genug um dramaturgische Lenkung ersetzen zu können und er kann nur selbst dramaturgisch lenken, wenn er weiß das er das darf.

    Was in meinem Kopf als Spielleiter vorgeht das wissen die Spieler nicht und sie werden es auch nie vollumfänglich erfahren. Selbst wenn ich mir noch so große Mühe gebe. In einem Computerspiel ist das einfacher, weil der Spieler ein Objekt tatsächlich SEHEN kann, es BETRACHTEN und STUDIEREN kann. Wenn er mag. Wie ist das Haus gebaut? Ist es gerade oder schief? Gibt es Quer- oder Stützbalken zu anderen Häusern? Ist es direkt an andere Gebäude rangebaut? Gibt es Vorsprünge? Wo sind die Fenster? Welche anderen Häuser haben Blick auf das Objekt? Und das schneidet nur die allerdünnste Haut an der Oberfläche an.

    Aus einer einzigen Beschreibung würden 100 Künstler 100 verschiedene Häuser malen. 200 oder 300 wenn sie Zeit und Muße haben.

    Die Unsicherheit die sich aus diesen Umständen ergiebt kann man im Wesentlichen durch zwei diametrale Mittel beseitigen: Reduktion oder Liberalisierung.

    Reduktion bedeutet das man sich darauf einigt das der Spielleiter richtig super clever ist und das er alles erwähnt was wichtig ist und NUR das. Dann hat man de facto ein Point and Click Adventure mit verschiedenen Lösungswegen. Was man highlighten kann ist auch verwendbar, alles andere nicht. Wenn der Spielleiter keine Laterne gehighlighted hat dann kann man sie auch nicht löschen, komme was wolle. Außer er retconned und fügt die Laterne den manipulierbaren Elementen zu.

    Die andere Variante ist die Spieler zu ermächtigen und sie selbstständich passende Elemente einfügen zu lassen. Der Spielleiter setzt Rahmen und Eckpunkte, die Spieler fügen dazu passende Details ein. Auch gern wie es ihnen nutzt, denn es ist ihre Geschichte. Sie sind die Protagonisten. Wenn Zorro von einem Kronenleuchter schwingen will dann ist da ein vermalledeiter Kronenleuchter. Dann stellt sich nicht die Frage ob die sozio-ökonomische Haushaltslage des Familienvorstands des Gebäudes es im Verlauf der letzten Jahre ermöglicht hat in einen schmiedeeisernen Leuchter zu investieren und es stellt sich dann auch nicht die Frage ob Papa den aus Geiz selbst angebracht hat und er deshalb sofort aus der Decke reißt. Wenn es grundsätzlich pre actio plausibel war das da ein Kronleuchter sein könnte, dann ist da jetzt einer. Diese Methode erfordert eine gewisse Flexibilität des Spielleiters, aber alle Mittelwege beider Methoden sind hochgradig disfunktional. Sie führen zu unzähligen Problemen in tausenden von Spielgruppen und die meisten Spieler wissen nie wirklich weshalb das Probleme erzeugt.

    Als Spielleiter hätte man sich im vorliegenden Fall etwas überlegen müssen was nur der Gaukler gut kann und es dann dem Entscheidungsraum des Spielers zu Verfügung stellen müssen. Alternativ hätte man dem Spieler die Freiheit und Macht überlassen müssen zu sagen "Hey Leute, schaut mal: Dieses Fenster da? Das kann höchstens ich erreichen. Ihr könnt trotzdem über das Dach gehen, aber die Dachtür wird von innen verriegelt sein und zwar ohne ein Schloß. Da gibt es von außen nichts zu knacken. Also schlüpf ich rein und öffne euch dann die Tür von innen."

  • Ich hatte zuerst hier nicht gelesen aufgrund der DSA-Version, aber das Thema war dann doch interessant. Ich hoffe, dass ich mit meiner Idee jetzt eventuell noch eine Möglichkeit aufzeige.

    Ich kann mir vorstellen, dass die Magier vorher ihre Astralpunkte für alles mögliche ausgegeben haben. Das Haushalten mit der Astralkraft, wenn entsprechend andere die Fähigkeiten für die Gruppe besitzen könnte der Gruppe helfen und dem Spieler des Gauklers Genugtuung verschaffen.

  • @Rattazustra

    Ich stimme dir eigl in jedem Punkt zu aber:

    Zitat
    "Hey Leute, schaut mal: Dieses Fenster da? Das kann höchstens ich erreichen. Ihr könnt trotzdem über das Dach gehen, aber die Dachtür wird von innen verriegelt sein und zwar ohne ein Schloß. Da gibt es von außen nichts zu knacken. Also schlüpf ich rein und öffne euch dann die Tür von innen."

    was hätte dann die anderen davon abgehalten zu sagen: "Hey Gaukler, Ich an deiner Stelle würde lieber nicht in das Fenster schlüpfen, denn genau wegen Menschen wie dir hat der Besitzer Fallen anbringen lassen. Solltest du da reingehen kommst du höchstens als gefederter Igel wieder herraus."

    Dann hätte der Gaukler wieder sagen können: "Das ist keine Problem, da man den Auslöser mit einem Trick von außen deaktivieren kann."

    Danach könnten die anderen wieder anfangen: "Bist du dir da sicher? Dies ist eine speziell gefertigte Variante, bei der der Auslöser nach innen gekehrt und fest verschraubt ist."

    und so weiter..

    Das was ich gemacht habe ist den Spielern eine Mission = Klaue die Krone (am besten unbemerkt) und einen Ort = Das Anwesen (mit Karte die ich nach und nach aufgedeckt habe) zu geben. Innerhalb dieser Zwei Vorgaben können sie eigentlich alles tun was sie wollen nur ist die Spielwelt eben festfeschrieben und sie erfahren eben durch Tätigkeiten wie "ich möchte mir diese Tür genauer angucken", ob diese Vierschlossen oder vl sogar mit Fallen versehen ist. Wollen sie nun aber eine Coole Aktion durchführen und fragen mich z.b. "Gibt es in diesem Zimmer einen Kronleuchter, mit dem ich mich über die kochende Bedienstete hinwegschwingen kann?" dann ist es gut möglich das ich von meine ehemaligen Vorstellung etwas abweiche bzw. einfach etwas hinzufüge, denn sonst wäre es ja langweilig. Kommt die Frage mit dem Kronleuchter aber z.b. in einem Pferdestall, dann werde ich die Spielwelt nicht unrealistisch machen und das Spiel in ein "wünschdirwas" abdriften lassen. Denn klar geht es um die Fantasie der Spieler, aber ich versuche ja auch gleichzeitig eine Geschichte voranzutreiben und wenn es z.b. darum geht, das viele Menschen aus der Armut herraus Schurken geworden sind, jeder Bettler aber einen Kronleuchter in seiner Kiste hängen hat, wird die Geschichte ja aber unglaubwürdig.

    Ich finde das ein Zusammenspiel aus den Regeln für die Spielwelt und den Vorstellungen der Spieler zu einer super Zeit führen kann. Nur sind bei uns zumindest die Regeln und die Vorstellungen eben Situationsbedingt. Z.b. hängt im Stall dann vielleicht eine Halterung für Werkzeuge, statt eines Kronleuchters oder der andere SC wird beim Meucheln eben nur verletzt, statt direkt ohne große gegenwehr zu sterben.

    Mit diesem Grundsatz habe ich die letzte Kampange unserer Helden auch geführt und wir hatten viel Spaß, viele coole Momente und die Kampagne ging ca. 9 Monate lang, bis wir eben mal Lust auf was anderes gekriegt haben.

    (Unsere letzte Kampagne endete mit einer fliegenden Festung als Base und einem Kampf gegen den Namenlosen, bei dem ein Mitstreiter gestorben ist. :D)

    Abschließend denke ich mMn kann das nicht so falsch seien, wie ich die Sachen geregelt habe, denn sonst hätten meine Spieler mich ja nicht darum gebeten eine neue Kampagne mit ihnen anzufangen. :/

  • was hätte dann die anderen davon abgehalten zu sagen:

    Gutes Rollenspiel. Die Erkenntnis, dass nun das Spotlight des Gauklers gekommen ist und sie sich gefälligst zurückhalten sollten. Der Gaukler ist wohl der Versierteste in Sachen Einbruch/Diebstahl. Das muss ich als Spieler eines anderen Charakters annehmen und dementsprechend handeln. In dem Fall wäre es an den anderen Spielern gewesen den Gaukler agieren zu lassen.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Vielleicht war ein Einbruch auch einfach als Abenteuer zu kurz und ich hätte mehr reinnehmen müssen, wie z.b. die Suche nach einem Abnehmer für die Krone. Denn am Ende waren die Magier mit ihrem Vorrat an AsP auch am Ende und konnten nichtmehr viel ausrichten und dann hätte der Gaukler mehr glänzen können. Aber daswegen einen SC gleich zu meucheln fand ich schon ein bisschen heftig.

    Oder ich baue irgendeinen Magie Konter nächste Mal mit ein. Sowas wie eine magiefreie Zone oder Templer. (gibt es eine der beiden Sachen in DSA? Also ich musste gerade an Dragon Age denken, wo die Templer Kämpfer mit Schwert und Schild sind, welche Magie verachten und bekämpfen) Dann wäre bei einem "Stealth"-part ja richtiges Schleichen nötig und der Gaukler könnte durch seinen Skill glänzen und die anderen SC's vielleicht sogar retten oder gar leiten/anführen.

    Erstmal muss ich aber die Geschichte wieder gerade biegen, denn momentan haben wir 2 schwer Verwundete, welche sich beide nicht ausstehen können.. xd

  • Bei uns hat sich der Silentium nicht so sehr als Wunderwaffe herausgestellt. Die Helden können nicht mehr miteinander kommunizieren - und selsbt bei uns, wo 3 Leute Attak beherrschen, gibts oft Probleme. Wenn man zum Beispiel gar nicht mitbekommt, dass sich eine der Dachschindeln löst und auf die Straße kracht...

    Nichtkämpfer-Charakter haben halt das Problem, dass sie keine Kämpfer sind... Ich nenne das immer das Assassin's Creed-Problem: Warum ist mein schleichender, atlethischer, charismatischer Held nicht auch voll die Kampfmaschine? Weil das nicht sein Spezialgebiet ist. Man muss es als Spieler mögen, dass man seine Vorteile in Heimtücke sucht, weil man offen eben kaum jemanden besiegen kann. Dafür muss man halt immer aufmerskam sein, viele Ideen haben, und der Spielleiter muss einem entgegen kommen. Wenn du gut im Kampf sein willst, brauchst du entsprechende Waffen, eine gute Rüstung und viele viele AP. Krieger und Schwertgeselen bekommen das in die Wiege gelegt, alle anderen müssen absurd viel dafür bezahlen.

    Euer Problem ist aber ein anderes. Wie funktioniert eure Gruppe denn bitte, wenn klar ist, das der Gaubkler den Magier töten wollte, ohne IT eigentlich einen guten Grund zu haben? Für den Spieler ist es freilich doof, dass sein Meuchelversuch am Spielleiter gescheitert ist, aber wie hätte das danach weiter funktiniert in der Gruppe? Was hält den Gaukler denn davon ab, morgen den nächsten Abzumurksen? So eine Aktion ist das Ende einer Gruppe - und eingentlich unreparierbar.

    Vielleicht übersehe ich hier irgendwas, aber wenn sowas passiert, dann müsst ihr echt mal komplett raus und miteinander reden, weil auf dem Level Rollenspiel nicht mehr möglich ist. Wer läuft denn ohne Zwang mit einem mit, der ohne Grund mordet?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Sonst sind wir evtl auch einfach zu viele Spieler denn die oben aufgezählten sind noch nichteinmal alle. (Hab glaubig einen vergessen ^^)

    Denn mit 6 Spielern kann das durchaus mal passieren, dass einer in den Hintergrund gerät, ohne das ich das bemerke. (Was ich aber natürlich um jeden Preis verhindern möchte) Wenn dann nichts vom Spieler kommt und er einfach den "ich lauf hinterher und mache einfach alles was die auch machen" macht (ohne etwas zu sagen), dann kann das passieren, dass dieser Spieler für mehrere Minuten eben nur ein Mitläufer ist, bis ich ihn dann direkt Frage: "Was denkst du eigentlich über die Situation?". Wenn dann auch noch "Uhhhh.... ähhh.... seh ich irgendwas besonders?", kurz nachdem die Situation mehrmals beschrieben wurde, kommt, find ich das auch irgendwo schon weniger cool...

    Ich bin auch nur ein Mensch und kann und will nicht jeden Spieler nach jeder Aktion fragen: "was willst du machen? Ok. Was willst du machen? oke. Und du? mh. ..."

    Die besten Runden die ich bis jetzt hatte waren die, bei denen ich den Spielern nur gesagt habe ihr sollt das und das, da und da machen, während der Rest fast komplett von der Spielerseite aus kam. (Also z.b. klaut die Krone und das Anwesen)

    Natürlich muss man auch mal jemanden in Sachen Kreativität unter die Arme greifen oder bei Unaufmerksamkeit ein bisschen auf die Finger hauen, aber auf dauer nerft das und macht halt wenig Spaß meiner Meinung nach.

    EDIT

    @Sternenfaenger

    In seinen Augen war das wahrscheinlich das was sein goldgieriger Gaukler (Die Krone ist nartürlich viel) in dieser Situation gemacht hätte, um an die Krone zu kommen. Nur habe ich nicht verstanden, warum er ihn direkt meucheln wollte, denn er hätte die Krone ja auch einfach klauen können, statt eine SC gleich umzubringen.

    Vielleicht hörte sich das Schurken-Szenario auch einfach besser an als es ist und das ist das Problem (In der letzten Kampagne hatte der gleiche Spieler zwar auch einen aus seinem Dorf vertriebenen Stammeskämpfer, mit eher "dunkler" Vorgeschichte, aber seine Mitstreiter waren halt ehrbare und hilfsbereite Menschen, keine Arroganten Schurken.)

    Meine Mitspieler haben halt alle eher wie Einzelgänger gespielt und nicht so sehr in der Gruppe. So enstand aber eben eine eigentlich ziemlich lustige Runde, nur scheinbar nicht für alle...

    Das wäre vielleicht ein Ansatz:

    Ich muss versuchen sie im nächsten Abenteuer durch irgendein Ereignis als Gruppe mehr zusammen zu schweißen, so das sie sich gegenseitig respektieren oder sich zumindest etwas schulden und eine Art Kodex aufstellen, nachdem sie eben gewisse grundwerte einhalten müssen.

    EDIT Schattenkatze: Kurzzeitige Nachträge bitte per Editierfunktion nachholen.

  • Und falls du das mit dem als Gruppe agieren nicht zwangsläufig schon wieder Babysittermäßig von außen induzieren möchtest, wäre auch eine Variante das den Spielern über eine ordentliche Hintergrundgeschichte zu überlassen.

    "Ihr wollt als Gruppe zusammenspielen? Dann haut doch mal raus wer sind eure Kerle und warum hängt ihr miteinander rum?"

    Wir haben zum Beispiel einen Goldgierigen Zwerg bei uns der einen zwar in Schwierigkeiten bringt aber man eben als Mitspieler und auch Mitcharakter weiß wo dessen Grenzen liegen und das ist Meiner Meinung essenziell dafür dass ne Gruppe zusammenbleibt.

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • was hätte dann die anderen davon abgehalten zu sagen: "Hey Gaukler, Ich an deiner Stelle würde lieber nicht in das Fenster schlüpfen, denn genau wegen Menschen wie dir hat der Besitzer Fallen anbringen lassen. Solltest du da reingehen kommst du höchstens als gefederter Igel wieder herraus."

    Der soziale Kontrakt des Spiels. Mach einem anderen Spieler NIEMALS eine Szene kaputt, wenn du keinen verdammt guten Grund dafür hast. Ist was völlig anderes wenn man daraus einen Dialog entwickelt. "Denkst du nicht da könnten Fallen sein? Sei besser vorsichtig."


    nur ist die Spielwelt eben festfeschrieben

    Das ist sie garantiert nicht und das ist ein Kernpunkt des Problems, das ich dargelegt habe. Du kannst glauben das sie festgeschrieben ist, aber das ist falsch. Du kannst sie überhaupt nicht festschreiben, weil du nicht so weit im Voraus planen kannst und nicht an genug Eventualitäten denken kannst. Man kann ein ganzes Buch über einen einzigen Raum schreiben, ohne das alles festgeschrieben wäre. Viel wichtiger ist aber, dass du vollkommen außerstande bist alle interaktionsmöglichkeiten vorherzusehen. Das heißt auch das du nicht in der Lage bist die nötigen Informationen bereitzustellen, die für eine simulationistische Betrachtung im Sinne einer festgeschriebenen Spielwelt nötig wären.

    Kommt die Frage mit dem Kronleuchter aber z.b. in einem Pferdestall, dann werde ich die Spielwelt nicht unrealistisch machen und das Spiel in ein "wünschdirwas" abdriften lassen.

    Das ist ein viel geringeres Problem als du glaubst. Stockendes Spiel und unschlüssige Spieler sind um ein vielfaches schlechter für die Spieldynamik und den allgemeinen Spielspaß als gelegentlich mal was zu erdulden das man jetzt nicht 100% absolut passend fand. Ja, du wirst nicht mit allem happy sein was ein Spieler hinzufügt, aber glaube nie das es umgekehrt nicht ohnehin bereits die ganze Zeit so wäre aus Sicht der Spieler. Wenn die das abkönnen kann auch ein Spielleiter lernen damit zu leben.

    Übrigens ist ein Kronleuchter auch in einem Pferdestall möglich. Mir fallen jetzt allein spontan ein halbes Dutzend reale sowie realistische Beispiele ein, in denen das sogar sehr gut passt. Und was grundsätzlich legitim ist ist in die Beschreibung modifizierend einzugreifen, ohne das gewünschte Ergebnis zu ändern. Du kannst also sehr wohl einwenden das da zwar kein Kronleuchter ist, aber ein Flaschenzugkran, der die gleiche Funktion erfüllt. Es wird schon bei vernünftigen Spielern nicht dazu kommen das ständig überall Kronleuchter herumhängen.

    Was du aber tust wenn du die Spieler zu ständig nachfragenden Bittstellern reduzierst, die stets prüfen müssen ob X da ist oder Y, ist das statistisch die meisten Abfragen ins leere laufen werden und damit reine Zeitverschwendung sind. Zumal du kein kosmisches Genie bist das weiß was der Spieler denkt. Bin ich auch nicht. Du weißt ja nicht warum der Spieler danach fragt. Außer er sagt das auch noch dazu. Und was wenn der Spieler fragt ob da ein Kronleuchter ist und du sagst "ja", woraufhin der Spieler erklärt das er unten an den Kronleuchter spring. Dann korrigierst du aber das man das so ja nicht könne weil der Kronleuchter von der Ballestrade aus dafür zu tief hängt. Nun korrigiert der Spieler seine Intention und spring auf den Kronleuchter drauf und will dann dessen Halteseil mit dem Rapier kappen. Du findest aber eine Kette passender und plötzlich hängt der Charakter am Kronleuchter, wollte da aber eigentlich nie hin unter diesen Umständen. Man kann sich das sparen, oder man schmeißt dann die Bennie Hill Musik an.

    Sowas kostet aber jede Menge Zeit, man verstrickt sich in haufenweise totgeborene Parallelwelten und bringt weder dich noch den Spieler weiter. Es ist immer besser verantwortungsvoll und respektvoll miteinander zu spielen und beides wenn nötig zu trainieren, als das es funktionieren würde zu reglementieren. Wenn die Spieler den Plot respektieren, den Spielleiter respektieren und einander respektieren gibt es keinen Grund weshalb man ihnen nicht mindestens halb so weit vertrauen sollte, wie sie dem Spielleiter vertrauen.

    Vielleicht hörte sich das Schurken-Szenario auch einfach besser an als es ist

    Nein, das Szenario ist nicht das Problem. Echte Verbrecher verhalten sich nämlich gar nicht so und dramatisierte Verbrecher sollten sich erst recht nicht so verhalten. Das Problem ist, dass die Spieler nicht wissen was sie spielen, die Kampagne nicht den Ton gesetzt hat und die Charaktere nicht entsprechend durchdacht sind. Dann spielt man kein Schurken-Szenario. Dann spielt man Punks. Punks im Polizeijargon. Nicht Punkrockfans mit Nietenjacken.

    Ich war da von einer ganz anderen Prämisse ausgegangen. Als du "Kampagne" sagtest ging ich davon aus das die Grundvoraussetzungen für eine Kampagne vorhanden sind. Also Setting, Priming, Ziel und Ton. Die Spieler waren aber offenbar nicht geprimed, hatten kein dramaturgisches Ziel, kannten den Ton nicht und bewegten sich nicht in einem einrahmenden Setting. Das ist dann keine Kampagne. Das ist etwas zwischen "Ein Abenteuer" und "Chaos".

    Wenn ihr eine Schurkengruppe spielen wollt, warum spielt ihr dann keine Schurkengruppe? Und lasst die Magier zu 50% oder 100% raus, oder findet einen funktionierenden Twist. Wer Magier ist muss hirntot sein um Einbrüche zu begehen für Gründe die nicht heroisch oder politisch sind. Und wenn eine Gruppe zwei Magier hat müsste man völlig bekifft sein damit einen illegalen Lebensunterhalt zu bestreiten, wo man doch genauso gut reich werden könnte ohne aus dem Haus zu gehen.