Abenteuer Himmelsfeuer - Was passiert im Sumpf?

  • Hallo werte Mit-Orks,

    ich spiele mit meiner Gruppe aktuell in Havena mit starkem Charyptoroth-fokus. Dafür würde ich gerne das Abenteuer "Himmelsfeuer" aus der recht aktuellen DSA5 Anthologie Verräter und Geächtete mit einstreuen um so ein bischen den Sternenfall schon früher einzuläuten und auch einfach so weil ich die Idee eigentlich ganz cool finde! Der Antagonist wird also wohl auf jeden Fall mit Charyptoroth im Bunde stehen.

    Grundsätzlich besteht die Handlung darin das ein Komet die Stadt Havena knapp verfehlt und dann ein Wettrennen unterschiedlicher Fraktionen beginnt wer den riesigen Gwen-petryl zuerst findet und zurückbringt. Für mich ist bei den Fraktionen auf jeden fall eine Gruppe fanatischer Efferdbrüder gesetzt. Außerdem wird vom AB selbst ja auch eine Gruppe Gauner und Halunken gesetzt die ausziehen um reich zu werden, plus natürlich die eigentlichen Helden als Gruppe.

    Mein Problem mit dem Abenteuer ist einmal der große Wert des Steins und der Sumpf-part. Meine Gruppe wird das erste mal im Sumpf sein, keiner kennt sich im Sumpf aus usw. die Beschreibung im Abenteuer ist aber auch recht dünn. Da wird das ganze im Endeffekt mit ein paar Orientierungsproben abgehandelt.

    Kennt ihr ein Abenteuer in dem so eine Sumpfexpedition ausführlicher beschrieben ist? Dann kann ich mir da eventuell was schönes rausziehen.

    Fallen euch irgendwelche Dinge ein die man im Sumpf auf jeden Fall beachten muss? Habt ihr da mal spannende Begebenheiten erlebt?

    Wegen dem riesigen Gwen-Petryl-stein weis ich auch noch nicht. Wir sind noch relativ am Anfang der Kampagne und ich fände das schon Übel wenn Sie dann mit tausenden Dukaten starten. Bzw. ich fände es auch arm wenn Sie den Stein der Efferd-kirche übergeben und dafür nur nen warmen Händedruck bekommen. Ideen dafür?

  • Hallo Tothelar!

    Folgende Publikationen könnten dir bzgl. Sumpf-Reisen nützlich sein:

    Im Vademecum des Reisenden von den Selemer Tagebüchern finden sich außerdem viele Anregungen zur Ausgestaltung von Reisen allgemein.

    Außerdem beschäftigt sich mindestens eine weitere DSA4-Publikation in Teilen mit Reisen durch Sümpfe, aber mir mag gerade nicht einfallen, welche das genau ist. Die kann ich aber heute Abend nachliefern.

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

  • Der Sumpf im Delta des Großen Flusses wird Muhrsape genannt und in AGF und der alten Albernia-Box näher beschrieben, ebenso in der Siebenwindküste

    Ein AB, das in der Muhrsape wenigstens teilweise spielt, ist z.B. "Efferds Vergeltung", ebenfalls aus der alten Albernia-Box (entsprechend ist es ein sehr altes AB und vertieft den Sumpf-Aufenthalt auch nicht sonderlich).

    Einige Eckdaten aus AGF (die auch in der SWK stehen, nur kürzer):

    Die Mursape beginnt etwa 50 Meilen hinter Havea und besteht vor allem aus Moor- und Marschland, weil dort der Große Fluss sich in 5 Arme aufteilt. Im Herbst und Winter liegt meist Nebel über dem Land, im Frühling und Sommer kann es dagegen noch ganz nett aussehen, mit wachsendem Jasmin und Wollgras.

    Die Moorburg, der Kerker Havenas, ist in der Muhrsape ein paar Meilen östlich von Havena, außerdem wohnt auf einer Insel die (gute) Hexe Yassia, und Sumpf-Piraten-Banden (Deltapiraten) gibt es auch. Nahe Havenas ist auch Schloss Feenquell, das Wasserschloss von Invher und ihrem (mittlerweile toten) Gemahl, sowie einige Dörfer, die dann meist über Knüppeldämme verbunden sind. Aber auch tief im Moor gibt es noch Dörfer.

    Das Leben in der Muhrsape ist hart und kärglich (schlechter Sumpfboden gibt für Ackerbau nicht viel her), Torfstecherei ist auch noch ein Einkommen, die Menschen dort sind vom eher misstrauischem Schlag.

    Auch im Flussdelta sollte man sich auskennen, Fremde sollten daher vielleicht einen ortskundigen Führer finden, allerdings aufpassen, dass der nicht zu einer der Banden gehört und Kunden mit Geld nicht ins Verderben führt, oder wenigstens direkt Richtung zu entleerender Taschen. Schmuggler nehmen zuweilen auch den Weg durch die Muhrsape. Wege gibt es abseits einiger Knüpppeldämme nicht, daher werden oft meist auch Boote als Verkehrsmittel eingesetzt.

    Sogenannte Faulseen können dem Unkundigen zum Verhängnis werden, wenn Tümpel aus Schlamm eine dünne Schicht Erde und Bewuchs tragen, die aber beim drauf treten nachgeben, und zum einen einen widerlichen Geruch entlassen, zum anderen derjenige darin versinkt.

    An Tieren gibt es natürlich viele Insekten und Amphibien, aber auch Sumpfratten und Sumpfranzen, Sumpfegel und ihre größeren Verwandten, Riesenspringel, ebenso. Feenwesen kann man dort auch begegnen, oder einem Zwergkrakenmolch, oder mit Pech auch mal unangenehmen Besuchern aus der Havener Unterstadt. Moorleichen (die manchmal noch aktiv sind) und Irrlichter können ebenfalls zu Begegnungen zählen.

  • Whow vielen Dank für die Tipps!

    Das aus den Selemer Tagebüchern hab ich mir direkt mal angeschaut das sieht schon echt gut aus. Dann werd ich mir da noch ein bischen was zusammenklauben und dann sollte das ja auch erstmal reichen. Die machen ja keine Wochenlange Expedition ins Sumpfland ;).

    Gibts eigentlich noch größere Sumpfgebiete in Aventurien? Oder ist die Muhrsape schon eines der größeren?