Umfassende Anleitung zur Charaktererstellung

  • Grüß euch,

    ich habe dieses Wochenende eine erste Gruppe zusammen bekommen. Und wir haben los gelegt.

    Am Anfang lief es sehr holprig, weil wir viele Probleme mit der Charaktererstellung hatten, vor allem mit dem errechnen der einzelnen Werte.

    Es wirkt immer recht einfach, wenn man die Anleitungen ließt, bis man sich dran macht. Leider findet man die Antworten auch nicht so schnell im Regelwerk.

    Wie viele Trefferpunkte hat ein Charakter, der Bonus ist klar, aber woher kommt der Grundwert? Nach einigem Suchen im Internet.... ah das ist der Trefferwürfel.... Das ist ein Würfel, muss man das auswürfeln oder hat man die maximale Anzahl die der Würfel her gibt?

    Moment der Charakter ist nackt und hat keine Waffe... ah die muss man kaufen, aber wie viel Gold haben die Charaktere am Anfang? Wieder hat das suchen im Regelwerk ewig gedauert.

    Daher mal die Frage, gibt es eine Anleitung zum erstellen eines Charakters der einen vom ersten bis zum letzten Schritt an die Hand nimmt? Oder evtl. ein Programm das einen dabei unterstützt? Das Regelwerk ist da recht unübersichtlich (auch wenn ich es noch mal intensive studieren werde). In der Einsteigerbox werden viele Sachen einfach vorgegeben, ohne das erklärt wird, woher es kommt.

    Meine Gruppe hat sich Klassen aus dem Wiki raus gesucht. Welche Handbuch Erweiterungen muss ich mir für die Klassen: Kinetiker, Hexe und Orakel besorgen?
    Klar kann ich Englisch, aber es genauer zu verstehen, und gerade bei Klassen muss man sich ja recht intensiv mit auseinandersetzen, ist in deutsch doch um einiges einfacher. ;)

    Dank euch im voraus für die Antworten.

  • Das erstellen ist nicht so kompliziert wenn man es erst einmal gemacht hat.

    Aber ja es gibt Programme (ich kenn aber keines, ich hab mir in Excel selbst was gebastelt)


    Zum erstellen:

    Kleiner Tipp, als SL vor der Sitzung einmal selbst einen Kämpfer und einen Magier erstellen.

    Dann kommt man auf einiges drauf

    Wir haben uns bei unserer ersten Sitzung nicht so schwer getan.

    Außer dass wir nur ein Regelwerk hatten, das herumgereicht werden musste.

    Einfach gemütlich schritt für schritt alles durchgehen und dann geht es ganz flüssig :)


    Bei SC Klassen ist der erste Würfel maximiert.

    Also ein SRK 1 hat 8 + KO Leben, ein BRB hat 12 + KO Leben

    Eine SRK 1/BRB 1 hat 8 + 1W12 + 2xKO Leben

    Ein BRB 1/SRK 1 hat 12 + 1W8 + 2xKO Leben

    Weil nur einmal der erste gemacht wird, eben der der ganz ersten Klasse die man wählt.


    Die meisten anderen Sachen stehen eh am Charakterbogen oben.


    Der Kinetiker ist im ABR IX (?) Okkultes dabei

    Hexe und Orakel (Mystiker auf deutsch) im Expertenregelwerk.

    Die gibt es im PRD aber teilweise schon auf Deutsch.

    Bücher sind trotzdem immer eine super Idee :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ja, die Charaktererstellung ist im GRW leider nicht sehr gut gelungen. Es fehlt einfach an Beispielen in den Pathfinder Büchern.

    Bei ulisses gibt es den Einsteigerrargeber zur Charaktererschaffung, der etwas ausführlicher auf die Char erstellung eingeht. Eventuell hilft dir der weiter: Ratgeber

    Sonst gerne immer her mit dem fragen. ?

    In Kapitel 6 - Ausrüstung findest du direkt am Anfang angaben zum Startvermögen der einzelnen Klassen.

    In dem Downloadbereich auf der Ulisses Seite findest du dann auch noch einen selbstausfüllenden Charakerzettel. Ich empfehle aber, dass per Hand zu machen, dann weiß man auch wie die Werte entstehen und kann später besser Anpassungen vornehmen, wenn man weiß wie es geht. :thumbsup:

  • Mir sind diese beiden Programme bekannt (beide auf englisch):

    Vorteil Herolabs: schöne GUI, aufgeräumt

    Nachteil Herolabs: teuer

    Vorteil pcgen: kostenlos, opensource, Java (daher auch für z.B. Linux)

    Nachteil pcgen: nicht aufgeräumt, manche Dinge findet man nicht (so schnell)

    Ich habe beide gesehen und weiß warum Herolabs sich (trotzdem) verkauft. :)

    Nicht verwechseln: pcgen ist vollständig und hat alle wichtigen Erweiterungen dabei.

    Nur bei den Handbüchern (engl. Player Companion) und Kampagnenwelt Erweiterungen sind wahrscheinlich nicht alle bei pcgen dabei.

  • Danke für den Ratgeber. Der Klärt schon mal einige Punkte.

    Ich habe bei Ulisses eine Excel-Tabelle gefunden die auch sehr umfangreich ist und die vieles Berechnet.

  • Pathfinder hat halt inzwischen auch extrem viel Varianten... im prinzip bräuchte es schon fast eine anleitung dafür, wie der Spielleiter die Spieler anleiten soll und welche entscheidungen er für seine Kampagne alles treffen muss/kann.

    Welche Klassen sind erlaubt?
    Welche Rassen sind erlaubt?
    Auf welcher Stufe starten wir?
    Wie werden die Attribute erstellt?
    Wie werden die HP festgelegt?
    Gibt es Wesenszüge?
    Gibt es Hintergrundfertigkeiten?

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Alles aus dem GRW und Anfänger sollten sich eig auch rein ans GRW halten fürs erste.

    Sonst wird es zu viel.

    Nach den ersten paar Sitzungen kann man für interessierte (die sich alles selbst durchlesen und sich da mehr hineinsteigern) ruhig mehr "freischalten".

    Aber vor allem Anfänger sind mit allen Zaubern/Talenten/Klassen/Archetypen einfach überfordert.

    Das hab ich selbst gemerkt.

    Man bleibt beim GRW und beim normalen Kämpfer und wenn er nach 2 Sitzungen die Archetypen für sich entdeckt, und da einen passenden findet, dann bitte.

    Dann kann er ihn "gratis" umwandeln (also noch nach den Regeln im Kampgangenregelwerk, sondern einfach so)

    Aber dann hat er sich schon außerhalb der Sitzungen damit beschäftigt und kennt sich dann,

    zumindest was seinen Char und dessen Kampfsequenzen angeht,(Ringkampf zB) gut genug aus.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • ^^ Es war auch mein Plan mich nur an das GRW zu halten aber dann hat meine Gruppe das Wiki gefunden und schon hatte jeder eine tolle Klasse und ein Volk gefunden das aus Erweiterungen kam. Da will man ja auch nicht den Spielspaß bremsen.

    Meine Gruppe ist auch sehr begeistert von Pathfinder und sie lesen sich alles an, was es zu finden gibt. ;)

  • Es war auch mein Plan mich nur an das GRW zu halten aber dann hat meine Gruppe das Wiki gefunden und schon hatte jeder eine tolle Klasse und ein Volk gefunden das aus Erweiterungen kam. Da will man ja auch nicht den Spielspaß bremsen.

    Doch kann man.

    Sollte man sogar.

    Ich hab in meiner Gruppe einmal, zwei Anfänger neu hinzubekommen.

    Ich hab beiden gesagt, dass sie bitte mit den Standartsachen (heißt GRW) beginnen sollen, bis sie mehr über Pathfinder wissen.

    Und da obwohl alle anderen alles benutzen durften.

    Sie haben das auch verstanden und nach 3 Sitzungen oder so (sie habe einiges mitbekommen und sich deswegen viel selbst durchgelesen) haben sie mich wegen Archetypen gefragt.


    Auch habe ich zB alles von 3rd Publishern eingeschränkt, egal wer wo was findet.

    Nur weil Spieler etwas finden muss man es noch lange nicht zulassen.

    Vor allem nicht am Anfang wenn man selbst noch nicht weiß wie was wirklich funktioniert.

    Meine Gruppe ist auch sehr begeistert von Pathfinder und sie lesen sich alles an, was es zu finden gibt.

    Dann nehmt das PRD oder das englishe PRD (bzw 20pfsrd)

    Da findet man so ziemlich alles

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich mach einfach mal:
    (0. Charakterkonzept: Wieso ist dein Charakter abenteurer und was macht ihn 'nützlich' wenn man durch einen Dungeon kriecht?)

    1. Rasse und Klasse:
    Man kann mit Beidem anfangen. Man sollte einfach bedenken, dass gewisse Kombinationen nicht so gut funktionieren wie andere. Insbesondere Klassen die stark auf Zauber aufbauen funktionieren eher schlecht mit Rassen, die einen negativen Modifikator in dem Zauberattribut haben. Bei den Grundklassen und Rassen ist da aber eigentlich nur die Kombination Zwerg/Hexenmeister wirklich problematisch. Daneben würde ich einem Anfänger auch von der Kombination Zwerg/Barde und Elf/Barbar abraten. Menschen, Elfen und Halborks sind in der Beziehung besonders Pflegeleicht.

    Notiere deine Rasse und deine Klasse oben Rechts auf deinem Charakterbogen. Notiere deine Rassen und Klassenfertigkeiten auf der zweiten Seite des Charakterbogens unter 'Besondere Fähigkeiten'. Man kann hier auch den Grundbonus der Rettungswürfe und den GAB eintragen. Zudem kann man auch noch alle Klassenfertigkeiten ankreuzen.

    2. Attribute:
    Es gibt verschiedene Methoden die Attribute zu erstellen, Würfeln und point buy sind vermutlich die beiden häufigsten Optionen. Folgende Liste ist nicht der Weisheit letzter Schluss, schliesslich kann man Charaktere auf verschiedene Arten bauen. Aber sie soll Anfängern eine Richtlinie geben, was gute Synergien hat und was nicht. (1):Zentrales Attribut der Klasse vorzugsweise 16-18; (2):Sekundäres Attribut, unterstützt viele Fertigkeiten von deinem Charakter 12-16 ist angebracht. (3) Nice to Have, im allgemeinen ist eine 10-12 nicht schlecht. (4)Dump Stat: Hier kann man es sich erlauben auch mal ne 8 oder sogar ne 7 zu setzen.

    Stärke:

    Barbar (1), Barde (3), Druide (4), Hexenmeister (4), Kämpfer (1), Kleriker (3), Magier (4), Mönch (2), Paladin (1), Schurke (3), Waldläufer (1) (Nahkämpfer) oder (2) (Fernkämpfer)
    Geschick:

    Barbar (3), Barde (2), Druide (3), Hexenmeister (2), Kämpfer (2), Kleriker (3), Magier (2), Mönch (2), Paladin (3), Schurke (1), Waldläufer (3) (Nahkämpfer) oder (1) (Fernkämpfer)Konstitution:

    Barbar (1), Barde (3), Druide (3), Hexenmeister (3), Kämpfer (2), Kleriker (3), Magier (3), Mönch (2), Paladin (2), Schurke (3), Waldläufer (2) (Nahkämpfer) oder (3) (Fernkämpfer)Intelligenz:

    Barbar (4), Barde (2), Druide (4), Hexenmeister (4), Kämpfer (3), Kleriker (3), Magier (1), Mönch (4), Paladin (4), Schurke (2), Waldläufer (4) (Nahkämpfer) oder (4) (Fernkämpfer)
    Weisheit:

    Barbar (3), Barde (4), Druide (1), Hexenmeister (4), Kämpfer (4), Kleriker (1), Magier (3), Mönch (2), Paladin (4), Schurke (4), Waldläufer (4) (Nahkämpfer) oder (4) (Fernkämpfer)Charisma:

    Barbar (4), Barde (1), Druide (4), Hexenmeister (1), Kämpfer (4), Kleriker (2), Magier (4), Mönch (4), Paladin (1), Schurke (3), Waldläufer (4) (Nahkämpfer) oder (4) (Fernkämpfer)


    Nach dem Verteilen Eintragen und Attributsmodifikator berechnen. Volksmodifikatoren nicht vergessen! Mit diesen Modifikatoren kann man nun die Rettungswürfe, KMB und KMV ausfüllen. Zudem kann man den geschicklichkeitsmodifikator bei der RK und Initiative eintragen. Hier kann man auch trefferpunkte berechnen. Es ist jeweils der Konstitutionsmodifikator + 12 für den Barbar, +10 für den Kämpfer, Paladin und Waldläufer, +8 für den Barden, Druiden, Kleriker, Mönch und Schurken, +6 für den Hexenmeister und den Magier.

    3. Talente:
    In Pathfinder gibt es inzwischen über 2000 Talente. Wirklich nützlich für Anfänger sind aber wessentlich weniger. Jeder Charakter bekommt prinzipiel mal ein Talent. Menschen bekommen ein weiteres. Kämpfer ebenfalls. Menschliche Kämpfer bekommen also insgesamt 3 Talente auf der ersten Stufe. Manche Klassen (zB. der Waldläufer) bekommen eine beschränkte Talentauswahl später. Hier gilt es, Redundanzen zu minimieren. Es folgt eine kurze Liste von Talenten, die sich für Anfänger empfehlen.

    Kernschuss -> Präzisionsschuss
    Fernkämpfer brauchen diese beiden Talente um überhaupt funktionieren zu können. Da viele Zaubersprüche Fernkampfangriffe voraussetzen, ist dies auch eine Hervorragende Wahl für Magier und Hexenmeister... nicht zuletzt, da diese wohl eh besser etwas zurückbleiben und vielleicht mit der leichten Armbrust etwas unterstützung liefern.

    Heftiger Angriff -> Doppelschlag
    Wenn du eine Klasse mit schnellem GAB-Wachstum (Barbar/Kämpfer/Paladin/Waldläufer) hast und mit einer Zweihändigen Waffe kämpfst, ist der Heftige Angriff für sich schon ein No-Brainer. Als Voraussetzung für den Doppelschlag kann sich das Paket durchaus auch für Kämpfer mit Einhandwaffe und Schild lohnen.

    Waffenfinesse:
    Wenn du einen hohen Dex hast und in den Nahkampf willst, brauchst du dieses Talent, Allerdings sollte man beachten, dass Schurken dieses Talent auch auf Level zwei als 'Schurkenfinesse' erhalten können.

    Kampf mit zwei Waffen:
    Insbesondere für Schurken ein extrem spannendes Talent, da jeder Angriff den Schadensbonus durch 'hinterhältiger Angrif erhält. Allerdings kann dieses Talent auch spannend sein für Kämpfer, die mit Schwert und Schild agieren, da das Schild auch als Waffe verwendet werden kann. Der Waldläufer kann diess Talent auf Stufe 2 Wählen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.

    Ausweichen:
    +1 zur Rüstungsklasse ist nie verkehrt, ausserdem ist das Talent voraussetzung für jede Menge anderer Talente.

    Waffenfokus (Lieblingswaffe):
    Normalerweise würde ich von dem Talent abraten, aber für anfänger hat es halt den Vorteil, dass es sehr simpel funktioniert. Ausserdem ist es voraussetzung für andere spannende Talente.

    Umgang mit Exotischen Waffen (exotische Lieblingswaffe):
    Ersetz dein popeliges Langschwert durch ein Bastardschwert, was kann schon schief gehen?

    Die Talente werden auf der zweiten Seite unter 'Talente' eingetragen. Sollten die Talente Werte wie die Rüstungsklasse, die Initiative oder Trefferpiunkte verändern, trage dies auch gleich nach.

    4. Fertigkeiten:
    Abhängig von deiner Klasse und deiner Intelligenz erhälst du nun eine anzahl an Fertigkeitsränge, welche du über die Fertigkeiten verteilen kannst. Egal wie niedrig deine Inteligenz ist: Mindestens einen Rang kannst du in jedem Fall verteilen. Du darfst jedoch in keiner Fertigkeit mehr Ränge investiert haben, als dein aktuelles Level. Auch bist du nicht auf deine Klassenfertigkeiten beschränkt. Allerdings erhälst du einen +3 Modifikator auf jede Klassenfertigkeite, in welcher du mindestens einen Punkt hast. Notiere dir das total von allen Fertigkeiten, in denen du einen Rang hast oder die kein * haben. So siehst du immer gleich auf einen Blick, was du wie gut hannst.


    5. Ausrüstung:
    Folgende Dinge solltest du dir mit deinem Startbudget kaufen:

    Eine Rüstung:
    Abgesehen vom Magier und dem Hexenmeister sollte für jeden Charakter mindestens eine Lederrüstung drinnliegen. Nahkampforientiertere Charaktere können hier auch etwas mehr Geld ausgeben.

    Waffen:
    Auch wenn du dich ganz aus dem Kampf raushalten willst: Ein Dolch und eine leichte Armbrust ist hier das Minimum.

    Fernkämpfer sollten immer auch etwas dabei haben um sich im Nahkampf verteidigen zu können und auch Nahkämpfer sollten zumindest ein paar Wurfspeere griffbereit haben, für den Fall, dass man den Gegner anders nicht erreichen kann.

    Zudem ist es empfehlenswert, immer eine Backupwaffe dabei zu haben, die Schaden einer anderen Art produziert, als deine Hauptwaffe. Das kann auch nur ein einfacher Knüppel sein, der gar nichts kostet, Hauptsache man steht nicht blöd da mit seinem Rapier, wenn man plötzlich einem halben dutzend belebter Skelete begegnet.

    Rüstung sollte man auf der zweiten Seite mit allen Werten eintragen und den Bonus unter Rüstungsklasse auf der ersten Seite erfassen. Dies ist der Zeitpunkt um die Rüstungsklasse zu berechnen.

    Waffen sollte man unter 'Waffen' erfassen. Unter 'Angriffsbonus' sollte man effektiv den Bonus erfassen, den man bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe hat. Bei Nahkampfwaffen ist dieser Bonus im allgemeinen ST-Modifikator + GAB (+ Waffenfokus(falls vorhanden) + Bonus durch die Waffe (Falls Vorhanden)). Bei Fernkampfwaffen (und leichten Nahkampfwaffen und man das Talent 'Waffenfinesse hat) ist es GE-Modifikator + GAB (+ Waffenfokus(falls vorhanden) + Bonus durch die Waffe (Falls Vorhanden)). Auch den Schaden sollte man nach Möglichkeit schon mit allen Boni versehen. Im allgemeinen ist dies der Stärkemodifikator oder der Stärkemodifikator x1,5 für zweihändige Waffen. Fernkampfwaffen haben abgesehen vom Kompositbogen und von Wurfwaffen keinen Bonus (ausser sie sind magisch).

    Sonstige Ausrüstung:
    Daneben lohnt es sich, einen Rucksack, Schlafsack, Wechselkleidung, Wegrationen und ein Seil anzuschaffen. Sollte dein Charakter keine Dunkelsicht haben, macht auch einige Fackeln Sinn. Für diese Dinge hat es Theoretisch auf der zweiten Seite Platz, da Loot aber eh immer recht Reichlich zu finden ist, macht es sinn, eine eigene Seite für den kleinen Krimskrams zu starten.

    6. Zauber
    Auch hier gilt: Es gibt zwar Felder dafür auf dem Charakterbogen, aber start auf nem seperaten Papier eine eigene Liste. Wieviele Zauber du hast und welche dir zur verfügung stehen ist bei der Beschreibung des Charakters aufgeführt. Im allgemeinen sollte das Attribut hoch genug sein, als dass man auf Stufe 1 zuminedest einen Bonuszauber erhält. zauber die einen Angriff erfordern könne auch unter 'Waffe' notiert werden, so hast du schnell einen überblick über deine Offensiv-Optionen.

    7. Bevorzugter Klassenbonus
    Immer wenn dein Charakter in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt (das gilt auch für Level 1) erhält er einen bevorzugten Klassenbonus. Das heisst er muss sich nun entscheiden, ob er einen weiteren Fertigkeitsrang verteilen will, oder seine Trefferpunkte um 1 erhöhen will.

    8. Letzter Schliff: Gib dem Typen doch bitte noch einen Namen, damit die dir nicht immer 'Hel Elf!' oder 'Du da, Barde!' müssen... vorzugsweise nimm einen kurzen pregnanten Namen, der einem auch schön von der Zunge rollt. Sonst wird man dich trotzdem mit 'Hey, Zwerg' rufen...

    My diplomacy equals roll for initiative.

    Einmal editiert, zuletzt von Lucio (1. Februar 2018 um 16:21)

  • Deine Vorschläge für die Attribute geht auch als Tabelle; und sieht m.E.n. gleich besser aus. :)

    BRB BAR DRU HXM KÄM KLE MAG
    MÖN PAL SRK WAL Nah WAL Fern
    ST >15 10-12 <9 <9 >15 10-12 <9 12-16 >15 10-12 >15 12-16
    GE 10-12 12-16 10-12 12-16 12-16 10-12 12-16 12-16 10-12 >15 10-12 >15
    KO >15 10-12 10-12 10-12 12-16 10-12 10-12 12-16 12-16 10-12 12-16
    IN <9 12-16 <9 <9 10-12 10-12 >15 <9 <9 12-16 <9 <9
    WE <9 10-12 >15 <9 <9 >15 10-12 12-16 <9 <9 >15 >15
    CH <9 >15 <9 >15 <9 12-16 <9 <9 >15 10-12 <9 <9

    Hinweis: Beim "WAL Fern" konnte ich nicht die KO eintragen. Das Feld existiert nicht: kann ich weder selektieren, noch mit dem Cursor hineinlaufen (keine Ahnung warum).

    Der Wert lautet: "10-12"

    Anmerkungen/Veränderungen:

    • Einem Hexenmeister ein CH von <9 zu geben ist strafbar! :) Ich habe es zu >15 verbessert.
    • Genauso beim Waldläufer eine WE von <9. Ich habe es auf >15 korrigiert, vermutlich reicht auch 12-16.
    • Dem Barbar eine GE von 10-12 zu geben ist zumindest Diskussionsstoff - wegen der Rüstung.
  • Kleiner Tipp:

    Die Überschriften bei so langen Texten bitte etwas besser hervorheben (Rot und Fett eignet sich mMn am besten dazu)

    Die Attribute sind von der idee her wirklich nett, aber dann doch etwas viel auf einmal und etwas unübersichtlich.

    Da wäre glaub ich Klasse + Schlüsselattribut ausrechend gewesen;

    BRB -> ST / KO

    MAG -> IN

    MÖN -> ST / WE oder GE / WE

    Finde ich persönlich dann auch übersichtlicher, nicht so Detailreich, aber gerade für Anfänger ist übersicht whs besser.

    Talente vil ebenfalls kürzer halten:

    Fernkampf (auch teils Magie): Kernschuss + Präzisionschuss

    Magie: Zauber Fokus/ magische Gegenstände herstellen.

    Zwei Waffen Kampf: Kampf mit zwei Waffen

    Zweihändige Waffe: Hefitger Angriff

    GE-Kämpfer: Waffenfinesse

    Tank: Abhärtung + Ausweichen

    In Etwa

    Erklärungen sind super, aber machen es nicht gerade übersichtlicher.

    Warum man was braucht sieht man sobald man sich die Talente anschaut


    Ausrüstung (Kampfequip):

    Hier würde ich sagen:

    Nach Charakterkonzept vorgehen. [Ich zB würde keinen filigranen Duellanten spielen, der einen Knüppel bei sich trägt. Das passt einfach nicht in mein Weltbild)

    Aber an optionale Waffen denken, falls es zum Charakterkonzept passt:

    (Falls die erste Waffe kaputt oder verloren geht, oder der Gegner zu weit entfernt für das Schwert steht)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Öhm... das mit dem Hexenmeister hab ich extra eingebaut, um zu schauen, ob ihr auch aufmerksam mitlest ;)

    ja, den richtigen Fokus für so nen text zu finden ist nicht einfach... Talente wären en Artikel für sich... und Zauber sowieso...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ja der Fokus ist schwer, vor allem wenn man mitten im Schreiben ist

    Da hat man so viel zu sagen und dann fällt einem noch was ein und auf einmal ist der Text viel zu lange


    Es sind nur Vorschläge von mir und es ist auch nur meine Meinung

    Falls du ihn überarbeiten/neu schreiben willst und sie vielleicht einbauen willst


    Talente:

    Naja, man fasst die Standartalente der ersten 2/3 Stufen zusammen, die zu häufigsten Spielvarianten gehören (ähnlich dem was ich oben gemacht habe)

    Unvollständig: Ja

    Übersichtlich: Ja

    Und da es für Anfänger ist:

    Es reichen die häufigsten Spielvarianten

    Alles spezialisierte sucht man sich eh selber raus bzw sind für den Anfang nicht so wichtig.

    (Kampfmanöver zB)

    Ist halt meine Meinung ^^

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  • Aber solche speziellen Konzepte kann man auch sich überlegen wenn man die regeln besser beherrscht und dann auch schneller chars erstellen kann.

    Manche Talente sind auch einfach sehr speziell wo man dann schon von alleine draufkommt das dafür ein komplettes Konzept her muss damit es funktioniert zb Kirin Style oder der berühmte Nightmare Striker (wobei das schon wieder ein sehr spezieller Fall ist wo ich nicht finde das es sich überhaupt lohnen kann da drauf zu bauen)

  • *lohnen darauf zu bauen

    Nicht alles muss zu 100% optimiert sein

    Manche Sachen sind einfach nur lustig zum Spielen

    Auch wenn sie zB sehr speziellen DMG machen

    Dann lohnt es sich wieder

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  • natürlich kann es sich dann lohnen wenn man zb einen Char möchte der eher nur non lethal dmg machen möchte das er diesen dann ausbaut, oder ein SRK der seinen hinterhältigen Angriff möglichst hoch haben will. Aber dann ist die Frage in wie weit der Spielleiter dann eingreift und dies einschränkt zb. den Hinterhältigen Angriff abschwächt indem es mehr Konstrukte und Untote gibt? aber dies hat mit der Char-Erstellung ja wenig zu tun und sollte wenn dann ein anderes Thema sein.

    Wenn Kingsmaker rauskommt und dies gut umgesetzt wird als PC Spiel kann es sicher für manche auch einfacher werden Charaktere zu erstellen natürlich nicht in dem typischen PnP Umfang aber es ist ein Anfang!