Ich grüße euch, verehrte Mitmeisterinnen und Mitmeister - und reine Meisterinfo ist dieser Faden. Die Quelle des Nagrach ist das erste DSA-Kaufabenteuer, das ich selbst leite. Ich würde gerne meine Erfahrungen darüber mit euch austauschen und über Verbesserungen diskutieren.
Das Abenteuer beginnt mit einem gemeinsamen Traum, der je nach Held nichtssagend oder halbwegs deutlich ausfällt. Ich fand es ein wenig absurd, dass die Helden allein deswegen aufbrechen. Auch den Vorschlag, den Händler oder die Perainegeweihte als Questgeber einzusetzen, fand ich etwas bemüht. Ich entschloss mich daher, jedem einen individuellen Traum zu geben, damit jeder sich als Individuum betroffen fühlt. Zusätzlich ließ ich den Borongeweihten Elkwin auf die Helden treffen, damit er ihre Träume deuten und von seinen eigenen erzählen kann.
Unser tolpatschiger Streuner, der bereits in einem vorherigen Abenteuer von Sumpfranzen übel zugerichtet wurde, träumte dies:
Traum des Streuners
"In deinem Traum herrscht mondlose Finsternis. Nur schwach schimmern die Sterne. Nebel liegt über dem Land, tote Bäume recken ihre Äste gen Himmel. Mit jedem Schritt sinken deine Stiefel tief in den morastigen Boden ein. Wie du in diesen Sumpf gelangt bist, weißt du nicht. Hektisch suchst du den Pfad, auf dem du gekommen bist, und findest dich in allen Richtungen von undurchdringlichem Dickicht umgeben. Da plötzlich gibt der Morast unter dir nach und du versinkst bis zu den Knien. Instinktiv weißt du, dass du dich aus eigener Kraft nicht wirst befreien können und hältst Ausschau nach deinen Kameraden ...Sie sind nirgends zu finden, doch auf einmal erkennst du im Dunkeln ein Augenpaar – die Augen eines Tieres. Sie funkeln rötlich im Licht der Sterne. Dann öffnet sich neben dir ein zweites Augenpaar, dann ein drittes ... Schweißgebadet erwachst du."
Damit wollte ich schonmal auf die Gefahren des Sumpfes aufmerksam machen. Im ersten Teil geht es ja in die Rotaugensümpfe, der Traum taugt also auch vage zur Ortsbestimmung. Einen ähnlichen Hinweis bekam unser Jäger:
Traum des Jägers
"Im Traum siehst du eine Landkarte. Dein Blick streift über Wälder, Berge, Seen und Flüsse. Schließlich bleibt er an einem Dorf hängen, das neben einem großen Sumpfgebiet liegt. Du versuchst gerade, seinen Namen zu entziffern, als plötzlich Flammen aus der Karte hervorschlagen. Aus dem Sumpf heraus zieht sich eine Feuerspur über die Karte, die daran aufreißt und schließlich zu Asche zerfällt. Ihre verkohlten Überreste sinken zu Boden, werden jedoch von einem Windhauch erfasst und wirbeln wie Schneeflocken umher.
Diese Träume sind allen Spielern bekannt. Sie können sich auch der Deutung der Träume ihrer Mithelden widmen, aber falls Proben gewürfelt werden, um irgendwas zu identifizieren, sind diese nur für den nicht derbe erschwert, der den Traum selbst hatte.
Den ursprünglich im Abenteuer für sie vorgesehenen Traum hat unsere Elfe bekommen. Er fand wenig Beachtung, aber die Elfenspielerin ist auch eher der stille Typ. Damit waren jedenfalls genug Hinweise vorhanden, um Silling zu identifizieren. Auch Lyubov den Händler ließ ich auftreten, damit er ein wenig Info über Silling verstreut.
Ganz anderer Natur waren die restlichen Träume. Unser Andergaster Weißmagier erhielt diesen, der schonmal ganz grob auf die Begegnung und eventuelle Angebote Belshorians hinweist:
Traum des Weißmagiers
"Im Traum schreitest du an einem verschneiten Flussufer entlang.
Eisschollen treiben auf dem Wasser und ein schneidend kalter Wind
pfeift dir um die Ohren. Plötzlich siehst du dich selbst von weit
oben, ein winziger Punkt in einer eisigen Ödnis; doch unverzagt
stapfst du voran durch Eis und Schnee.Nun
wieder durch deine eigenen Augen siehst du gewaltige Felswände neben
dir aufragen. Zu deiner Rechten tost und braust der Fluss.
Eisschollen bersten an den Felsen. Zwischen Wand und Wasser bleibt
dir nur ein schmaler Pfad, auf dem du flussaufwärts gehst, und die
Bewegungen fallen dir zusehendes schwerer. Da plötzlich versperrt
dir ein gewaltiger Baumstamm den Weg. Du versuchst, ihn mit deiner
Axt zu zerschlagen, doch sie gleitet wirkungslos ab. Erschöpft
trinkst du vom Flusswasser. Da beschließt du, deine Zauberkräfte zu
nutzen. Du berührst den Baum mit deinem Zauberstab und er zerbirst
in tausend Stücke. Der Fluss schwillt an und will dich ertränken,
doch auf einen Wink mit dem Stab bildet sich eine Brücke aus Eis,
auf der du weiterhin stromaufwärts schreiten kannst. Du beugst dich
hinab zum Wasser und trinkst einen zweiten Schluck. Du fühlst dich
unbesiegbar."
Überhaupt, die Belshorian-Angelegenheit: Da werden die Spieler, wenn ich das Abenteuer nicht noch verändere, keine Ahnung haben, wer das ist und was er mit ihnen oder der Hexe zu tun hat. Ich werde wohl ein paar weitere Träume und Botschaften einbauen.
Für unseren Hexer habe ich einen Traum, der auf die eventuelle Rettung Nadjeschas und Selfinas am Ende hinweist. Der ist aber bewusst kryptisch gehalten und es war mir durchaus recht, wenn die Spieler bis zum Ende nicht darauf kommen würden. Da der Spieler gerne abgebrühte Typen spielt, die sich mit jedem anlegen, bekam er Folgendes:
Traum des Hexers
"In deinem Traum ist alles still und friedlich. Eine glatte Schneedecke liegt über dem Land. Eiskristalle glitzern im Licht der Morgensonne. Auch auf den Bäumen liegt Schnee. Als die Sonne höher steigt, beginnt er zu tauen und tropft als Wasser von den Ästen herab. Als die Schneecke aufreißt, kommt saftiges, grünes Gras zum Vorschein. Da plötzlich springt aus einer Schneewehe ein Luchs heraus, schüttelt sich, dass Schnee in alle Richtungen fliegt und läuft davon. An der gleichen Stelle kriecht nun auch eine Schlange hervor, sieht sich züngelnd um, ehe auch sie sich fortschlängelt. Als die Sonne ihr Werk vollendet hat, treiben die Bäume aus, während aus dem Boden Schneeglöckchen emporsprießen. Nur dort, wo die beiden Tiere lagen, bleibt eine glatte Eisfläche zurück."
Lediglich unser Adelsspross bekam einen nichtssagenden Traum, denn der Spieler hatte mir vorher nicht verraten, wen er spielen würde, und daher musste ich improvisieren:
Traum des Adelssprosses
"Du träumtest, du wärest ein Schmetterling, der träumt, ein Adliger zu sein. Schließlich wusstest du nicht mehr, was du bist - ein Schmetterling, der sich für einen Adligen hält oder ein Adliger, der sich für einen Schmetterling hält."
Natürlich kam alles ganz anders als erwartet. Nur zwei Helden suchten den Rat des Borongeweihten und bekamen vergleichsweise knappe Antworten - die entscheidenden Fragen wurde nicht gestellt. Aber mit Lyubovs Hilfe kamen sie dann doch auf die Idee, nach Silling zu reisen. Aber jetzt mal zu euch: Wie habt ihr den Abenteuereinstieg erlebt?