Die Quelle des Nagrach

  • Ich grüße euch, verehrte Mitmeisterinnen und Mitmeister - und reine Meisterinfo ist dieser Faden. Die Quelle des Nagrach ist das erste DSA-Kaufabenteuer, das ich selbst leite. Ich würde gerne meine Erfahrungen darüber mit euch austauschen und über Verbesserungen diskutieren.


    Das Abenteuer beginnt mit einem gemeinsamen Traum, der je nach Held nichtssagend oder halbwegs deutlich ausfällt. Ich fand es ein wenig absurd, dass die Helden allein deswegen aufbrechen. Auch den Vorschlag, den Händler oder die Perainegeweihte als Questgeber einzusetzen, fand ich etwas bemüht. Ich entschloss mich daher, jedem einen individuellen Traum zu geben, damit jeder sich als Individuum betroffen fühlt. Zusätzlich ließ ich den Borongeweihten Elkwin auf die Helden treffen, damit er ihre Träume deuten und von seinen eigenen erzählen kann.

    Unser tolpatschiger Streuner, der bereits in einem vorherigen Abenteuer von Sumpfranzen übel zugerichtet wurde, träumte dies:

    Traum des Streuners

    "In deinem Traum herrscht mondlose Finsternis. Nur schwach schimmern die Sterne. Nebel liegt über dem Land, tote Bäume recken ihre Äste gen Himmel. Mit jedem Schritt sinken deine Stiefel tief in den morastigen Boden ein. Wie du in diesen Sumpf gelangt bist, weißt du nicht. Hektisch suchst du den Pfad, auf dem du gekommen bist, und findest dich in allen Richtungen von undurchdringlichem Dickicht umgeben. Da plötzlich gibt der Morast unter dir nach und du versinkst bis zu den Knien. Instinktiv weißt du, dass du dich aus eigener Kraft nicht wirst befreien können und hältst Ausschau nach deinen Kameraden ...Sie sind nirgends zu finden, doch auf einmal erkennst du im Dunkeln ein Augenpaar – die Augen eines Tieres. Sie funkeln rötlich im Licht der Sterne. Dann öffnet sich neben dir ein zweites Augenpaar, dann ein drittes ... Schweißgebadet erwachst du."


    Damit wollte ich schonmal auf die Gefahren des Sumpfes aufmerksam machen. Im ersten Teil geht es ja in die Rotaugensümpfe, der Traum taugt also auch vage zur Ortsbestimmung. Einen ähnlichen Hinweis bekam unser Jäger:

    Traum des Jägers

    "Im Traum siehst du eine Landkarte. Dein Blick streift über Wälder, Berge, Seen und Flüsse. Schließlich bleibt er an einem Dorf hängen, das neben einem großen Sumpfgebiet liegt. Du versuchst gerade, seinen Namen zu entziffern, als plötzlich Flammen aus der Karte hervorschlagen. Aus dem Sumpf heraus zieht sich eine Feuerspur über die Karte, die daran aufreißt und schließlich zu Asche zerfällt. Ihre verkohlten Überreste sinken zu Boden, werden jedoch von einem Windhauch erfasst und wirbeln wie Schneeflocken umher.

    Diese Träume sind allen Spielern bekannt. Sie können sich auch der Deutung der Träume ihrer Mithelden widmen, aber falls Proben gewürfelt werden, um irgendwas zu identifizieren, sind diese nur für den nicht derbe erschwert, der den Traum selbst hatte.

    Den ursprünglich im Abenteuer für sie vorgesehenen Traum hat unsere Elfe bekommen. Er fand wenig Beachtung, aber die Elfenspielerin ist auch eher der stille Typ. Damit waren jedenfalls genug Hinweise vorhanden, um Silling zu identifizieren. Auch Lyubov den Händler ließ ich auftreten, damit er ein wenig Info über Silling verstreut.

    Ganz anderer Natur waren die restlichen Träume. Unser Andergaster Weißmagier erhielt diesen, der schonmal ganz grob auf die Begegnung und eventuelle Angebote Belshorians hinweist:

    Traum des Weißmagiers

    "Im Traum schreitest du an einem verschneiten Flussufer entlang. Eisschollen treiben auf dem Wasser und ein schneidend kalter Wind pfeift dir um die Ohren. Plötzlich siehst du dich selbst von weit oben, ein winziger Punkt in einer eisigen Ödnis; doch unverzagt stapfst du voran durch Eis und Schnee.Nun wieder durch deine eigenen Augen siehst du gewaltige Felswände neben dir aufragen. Zu deiner Rechten tost und braust der Fluss. Eisschollen bersten an den Felsen. Zwischen Wand und Wasser bleibt dir nur ein schmaler Pfad, auf dem du flussaufwärts gehst, und die Bewegungen fallen dir zusehendes schwerer. Da plötzlich versperrt dir ein gewaltiger Baumstamm den Weg. Du versuchst, ihn mit deiner Axt zu zerschlagen, doch sie gleitet wirkungslos ab. Erschöpft trinkst du vom Flusswasser. Da beschließt du, deine Zauberkräfte zu nutzen. Du berührst den Baum mit deinem Zauberstab und er zerbirst in tausend Stücke. Der Fluss schwillt an und will dich ertränken, doch auf einen Wink mit dem Stab bildet sich eine Brücke aus Eis, auf der du weiterhin stromaufwärts schreiten kannst. Du beugst dich hinab zum Wasser und trinkst einen zweiten Schluck. Du fühlst dich unbesiegbar."

    Überhaupt, die Belshorian-Angelegenheit: Da werden die Spieler, wenn ich das Abenteuer nicht noch verändere, keine Ahnung haben, wer das ist und was er mit ihnen oder der Hexe zu tun hat. Ich werde wohl ein paar weitere Träume und Botschaften einbauen.

    Für unseren Hexer habe ich einen Traum, der auf die eventuelle Rettung Nadjeschas und Selfinas am Ende hinweist. Der ist aber bewusst kryptisch gehalten und es war mir durchaus recht, wenn die Spieler bis zum Ende nicht darauf kommen würden. Da der Spieler gerne abgebrühte Typen spielt, die sich mit jedem anlegen, bekam er Folgendes:

    Traum des Hexers

    "In deinem Traum ist alles still und friedlich. Eine glatte Schneedecke liegt über dem Land. Eiskristalle glitzern im Licht der Morgensonne. Auch auf den Bäumen liegt Schnee. Als die Sonne höher steigt, beginnt er zu tauen und tropft als Wasser von den Ästen herab. Als die Schneecke aufreißt, kommt saftiges, grünes Gras zum Vorschein. Da plötzlich springt aus einer Schneewehe ein Luchs heraus, schüttelt sich, dass Schnee in alle Richtungen fliegt und läuft davon. An der gleichen Stelle kriecht nun auch eine Schlange hervor, sieht sich züngelnd um, ehe auch sie sich fortschlängelt. Als die Sonne ihr Werk vollendet hat, treiben die Bäume aus, während aus dem Boden Schneeglöckchen emporsprießen. Nur dort, wo die beiden Tiere lagen, bleibt eine glatte Eisfläche zurück."

    Lediglich unser Adelsspross bekam einen nichtssagenden Traum, denn der Spieler hatte mir vorher nicht verraten, wen er spielen würde, und daher musste ich improvisieren:

    Traum des Adelssprosses

    "Du träumtest, du wärest ein Schmetterling, der träumt, ein Adliger zu sein. Schließlich wusstest du nicht mehr, was du bist - ein Schmetterling, der sich für einen Adligen hält oder ein Adliger, der sich für einen Schmetterling hält."

    Natürlich kam alles ganz anders als erwartet. Nur zwei Helden suchten den Rat des Borongeweihten und bekamen vergleichsweise knappe Antworten - die entscheidenden Fragen wurde nicht gestellt. Aber mit Lyubovs Hilfe kamen sie dann doch auf die Idee, nach Silling zu reisen. Aber jetzt mal zu euch: Wie habt ihr den Abenteuereinstieg erlebt?

    Einmal editiert, zuletzt von Topasch Sohn des Gneissix (28. Januar 2018 um 21:48) aus folgendem Grund: Leicht gekürzt. Träume in Spoiler, um die Übersicht zu verbessern.

  • Hallo,

    der Einstieg ist aus meiner Sicht immer das schwierigste im Abenteuer. Es hängt stark von der Gruppe und dem "Gruppenkonsens" ab. In meinen Runden hat sich "Spielgemeinschaft geht vor Individualinteresse" durchgesetzt, d.h. wenn ein Held einen passenden Traum hat, folgen die anderen zumeist.

    Inneraventurisch stellt sich mir bei deinem Ansatz die Frage, woher die Träume kommen. Beim Schreiben des Abenteuers war die Quelle für mich das Erwachen des Bornlands, also konkret auf die Rückkehr der Hexe gemünzt.

    Für das Bornland ist die Entführung Selfinas irrelevant, auch Belshorians Wirken ist untergeordnet.

    Ich schau aber noch einmal nach, wie die Einstieg konkret aussehen. :)

    Wenn du noch Fragen hast, kannst du gerne eine PN schreiben.

    Viele Grüße,

    Cordo aka Rafael

  • Ich führe diese Diskussion lieber öffentlich.

    Bei uns stritten die Helden, ob sie aufbrechen wollten. Der abenteuerlustige Adelsspross setzte sich gegen den unwilligen Jäger durch. Die Herkunft der Träume finde ich weniger wichtig, aber Praios, Firun und Boron kommen als Quellen jederzeit in Betracht. Einige Träume könnten auch von Nagrach stammen.

    Derzeit habe ich eher das Problem, dass die Helden auf Hinweise ziemlich indifferent reagieren. In zweien der Träume kam eine Schlange vor, Die Helden haben von der Frau mit der Schlangentätowierung erfahren, haben auch herausgefunden, dass sie eine Schlange dabei hatte und korrekt daraus geschlossen, dass es sich wohl um eine Schlangenhexe handelte. Als sie nun vor dem Turm im Sumpf standen und die Schlange fanden, nahm der Adelsspross sie, wirbelte sie angeberisch ein wenig herum und warf sie schließlich in weitem Bogen fort. Tja, soviel zu Nadjeschas Rettung.

    Ganz ähnlich beim Händler Goljeff. Sie wussten, dass Kundra zuletzt bei Goljeff gewesen war. Sie hätten ihn einmal ordentlich verhören können, dann hätten sie zumindest (je nach ihrem Erfolg bei Menschenkenntnis oder Einschüchtern) ein paar weitere Hinweise bekommen. Tja, so bleibt Kundra ungerettet.

    Hätte ich noch etwas mit dem Zaunpfahl winken sollen?

  • Hi,

    wenn dir (und deiner Runde) die "Herkunft" der Träume egal ist, passt dein gewählter Einstieg doch sehr gut.

    Bei den von dir beschriebenen Situationen hätte "mehr Zaunpfahl" vermutlich nicht geholfen. Wenn du die Gruppe etwas lenken willst, würde ich vielmehr die anderen Spieler einbinden.

    Du schriebst oben, dass eine Elfe und ein Hexer in der Runde sind. Wie haben die denn darauf reagiert, dass der Adelsspross das Vertrautentier in der Luft herumwirbelt und achtlos wegwirft? Da würde ich eher den Finger in die Wunde legen.

    Ebenso, wenn du noch die Rettung von Kundra thematisieren willst. Wenn du etwas "ruhigere" Spieler hast, könntest du diese einzeln anspielen oder ihnen einen Zettel zustecken, der einen Hinweis gibt. Ist aber Geschmackssache.

    Viele Grüße,

    Rafael.

  • An dem Spielabend waren Elfe und Hexer leider nicht anwesend. Ich hätte erwartet, dass zumindest der Magier die Schlange untersuchen würde, aber der tat auch nichts. Das ist leider verschenktes Potential. Generell fände ich es gut, wenn die restlichen Spieler sich mehr einbringen würden, aber das müssen sie aus eigenem Antrieb tun. Anregungen gebe ich gerne, aber letztendlich ist jeder von ihnen für seine eigenen Worte und Taten verantwortlich.

  • Wir haben jetzt drei Spielabende hinter uns und die Gruppe ist in Notmark. Voraussichtlich werden es vier, höchstens fünf Spielabende.

    Meine Gruppe hat sich am dritten Abend mächtig ins Zeug gelegt und Notmark noch vor Jadminka erreicht. Gut. Da bekomme ich endlich Freiraum zum Improvisieren. Lustig fand ich es, dass unser Adelsspross wegen der Bechreibung Selfinas ("eisgraue, streng zurückgekämmte Haare") dachte, es könnte die Hexe sein, die sich als Geweihte ausgibt. Na ja, Spieler kommen auf die seltsamsten Ideen.

  • Meine Frankfurter Gruppe: Nicht weiterlesen!

    Ich habe das Abenteuer zwar noch nicht gespielt, plane es aber für die Zukunft. Mir ist dabei wichtig, dass die Helden bereits eine Beziehung zu Nadjescha haben und somit eine größere Motivation besteht, sie auch zu finden bzw. zu retten. Hierzu hat mir einer meiner Spieler folgendes "Geschenk" gemacht.

    Hintergrund: Er wurde als Kind einem reisenden Magier mitgegeben, da bei ihm eine magische Begabung entdeckt wurde. Seine Eltern waren wegen dieser Begabung überfordert und gaben ihn in die Obhut des Magiers. Seitdem hatte er keinen Kontakt mehr zu seinen Eltern. Nach seiner Abreise wurde den Eltern eine Tochter geboren, die ihre magischen Fähigkeiten aufgrund des Schicksals ihres Bruders versteckt gehalten hat. Heimlich wurde sie von einer Hexe unterwiesen. Irgendwann riss sie von zu Hause aus und die Mutter des Charakters besuchte diesen und bat ihn, die Schwester zu finden.

    Momentan befinden sich die Charaktere also als Nebenquest auf der Suche nach der Schwester des Charakters. Häppchenweise werden sie also mehr über das Wesen der Schwester erfahren, bis sie schließlich ihre "Hilferufe" in Visionen erhalten. Die Gruppe hat dann eine ausreichend große Motivation der Schwester des Charakters zur Hilfe zu eilen und diese - nach Möglichkeit - auch zu retten.

    Was ich damit sagen will: Versuch bei solchen "Rettungszenarien" eine Bindung zum Opfer einzubauen. Du kannst nicht unbedingt darauf bauen, dass die Charaktere völlig selbstlos alles stehen und liegen lassen, um einer Person das Leben zu retten. Insbesondere graue Charaktere fragen sich dann schnell: Warum mache ich das eigentlich?

  • Wir haben das Abenteuer jetzt abgeschlossen und ich muss sagen, dass gegen Ende die Motivation der Gruppe doch sehr groß war. Insbesondere unser Hexer (Tarnberuf Jäger) war mit Feuereifer dabei.

    Das Ende sah bei uns allerdings ganz anders aus als im AB vorgesehen. Die Helden hatten ihre Pferde zu Schanden geritten, um unbedingt vor der Hexe in Notmark zu sein. Es gelang ihnen. Dann stellten sie in der Stadt Nachforschungen an und bewachten den Tempel. Nachts kam es dann zu Jadminkas Angriff. Ich wollte den Helden auf jeden Fall eine Gelegenheit geben, ihrer Feindin ins Gesicht zu sehen, also war Jadminka dabei. Mein Plan war, sie fliehen zu lassen, falls die Situation zu gefährlich würde. Sie wurde allerdings im Kampf von nur einem Pfeil unseres Jägers und einem Fulminictus unseres Graumagiers niedergestreckt. Tja, ausgehext. Statt in die Wildnis der Walberge ging es nun in die Folterkammer Notmarks.

    Mittlerweile hatten die Helden auch einen weiteren Traum erhalten und wussten nun, dass die Hexe besessen war. Es gelang ihnen auch, Selfina von Ruchin von der Notwendigkeit eines Exorzismus zu überzeugen. Dann musste aber auch der Landesherr umgestimmt werden. Graf Alderich von Notmark wird ja in der Bornlandspielhilfe als allenthalben gefürchteter Despot beschrieben. Welch eine dankbare Rolle! Für mich war klar, dass er als Vertreter der PRAiosgefälligen Ordnung am Strafrecht vor allem den volkspädagogischen Aspekt der Generalprävention schätzt. Außerdem musste nach den verübten Verbrechen irgendjemand brennen, da solche Schandtaten nicht ungesühnt bleiben dürfen. Unserem Streuner, der sich als horasischer Cavaliere ausgab, fiel es schwer, dagegen zu argumentieren. Am Ende durfte der Exorzismus aber doch noch stattfinden.

    In der Zwischenzeit hatte unser Hexer bei Rassia der Roten ein starkes Gift besorgt, mit dem die Hexe im Falle einer Verbrennung schmerzfrei aus dem Leben scheiden würde. Und nun kommt der Hammer: Der Exorzismus war erfolgreich und Nadjescha war wieder sie selbst; dennoch überredete unser Hexer sie, das Gift zu trinken, da die Praioten sie sicher trotzdem verbrennen würden. Die erschwerte Überreden-Probe gelang und Nadjescha hätte das Gift getrunken. Erst im letzten Augenblick machte der Hexer einen Rückzieher und so überlebte die unschuldige Hexe. Am Ende waren dann auch alle glücklich - sogar Graf Alderich, denn es waren in der Zwischenzeit vor Notmark ein paar Wegelagerer geschnappt worden, die er öffentlichkeitswirksam hinrichten lassen konnte. So war dann unter dem wachsamen Auge PRAios' alles in bester Ordnung.

  • Ich hab auch gerade die Einleitung für die Quelle bei uns geleitet.

    Ich hab mir ein Beispiel an Topasch Sohn des Gneissix genommen und individuellere Träume entworfen.

    Die Gruppe ist kurz vor dem Ende des ersten Bandes der Theaterritter und als nächstes wollte ich die Quelle dazwischen schieben. Wir bestehen aus einem Phexgeweihten, einer Schwertgesellin, einem Barden und einer Hexe. Die Hexe ist zudem auch noch mit Thesia von Illmenstein verwandt und daher hab ich in diese Richtung auch noch etwas eingebaut.

    Der Barde bekam den zweiten Traum aus dem Abenteuer.

    Die Schwertgesellin den ersten, aber ich werd noch einen mit mehr Bezug auf die Silberne Wehr oder den grünen Zug nachliefern.

    Der Phexgeweihte bekam keinen Traum für die Quelle sondern ein Gespräch mit Phex über die Theraterritter.

    Die Hexe bekam den detailierten Teil aus dem Abenteuer und vorneweg diesen Teil:

    Traum der Hexe

    Du fliegst hoch über einer weiten,weiß glitzernden Ebene und du fühlst dich frei wie schon lange nicht mehr. Deine Anspannung, deine Sorgen sind weit in die Entfernung gedrückt. Du fliegst durch einen wunderschönen Palast aus Eis und gleitest durch die eisig kalten Gänge. Flügelschlagend lässt du dich in dem Eingang zu einer riesigen Halle nieder. Ist dies der Thronsaal? Deine Krallen klackern laut über das Eis als du dich langsam und ehrfürchtig in der Halle umsiehst. Nach einigen Schritt entdeckst du Sie. Eine Statue aus schwarzem Basalt. Eine wunderschön gearbeitete Statue von Thesia. Auf jedes Detail wurde geachtet, ihre Lach- wie auch Sorgenfalten erkennst du wieder. Du hast fast den Eindruck, Sie steht leibhaftig vor dir.
    Du steigst in die Luft um ihr noch ein letztes Mal in die Augen zu blicken. Du schwebst direkt vor ihrem Gesicht, doch aus der Nähe siehst du, das es kein Basalt ist. Sie besteht aus dunklem, schwarzem Eis. Auch ihr Gesichtsausdruck hat sich verändert: Es ist zu einem erstickten Schrei erstarrt.

    Alles wird schwarz, das einzige was du wahrnimmst ist ein hohles schreckliches Lachen.

    Schon lange schläfst du, ungewöhnlich lange. Sind es Tage, Jahre, Jahrzehnte? [… rest des Traumes aus dem AB]

  • Der Bezug ist nicht wirklich existent. Da unsere Hexe bei Thesia aufgewachsen ist und das Abenteuer mit Glorana in Verbindung steht, dachte ich es ist eine gute Idee der Hexe ein paar Infos zu Thesia an die Hand zu geben.

    Unsere Gruppe hat sich grad in den Sumpf aufgemacht um die Verschwundenen zu finden. Ich hab aber die Geschichte mit den Räubern weggelassen und so werden sie relativ schnell zum Turm finden.

  • Hallo, ich bereit auch gerade das Abenteuer vor. Lustigerweise habe ich auch einen Borongeweithen geschaffen ( Ugo irgendwas, welcher gerade einen Exorzismus durchführen wollte, aber von Visionen geplagt wird ) da die Helden gerade in Alriksfurt den Arakel Kult zerschlagen, passte das thematisch recht gut. ( Apfelwurm von Alriksfurt). Bin mal gespannt wie es sich angeht