Weitere Entwicklung einer Federino-SG...?

  • Hallo liebe Orkis,

    in meiner Spielrunde Reisen wir grade durch Nirobaras Vermächtnis, und ich bin etwas unschlüßig, wie es mit meinem Charakter weitergehen soll. Sowohl auf mechanischer als auch auf rollenspielerischer Ebene.

    Abschnitt 1: Story & Charakter

    Der Charakter (Name: Sharina Marjolain) stammt aus Vinsalt, Eltern sind ein Stadtgardist und eine Schreiberin. Der Bruder des Vaters ist ein Bühnenschausteller,der etwas phexgefälliger als nötig zu sein scheint.

    Sie hat die VInsalter Kriegerakademie besucht, wurde dann nach der Grundausbildung an der Federino-Schwertgesellenschule aufgenommen (ohne außergewöhnliche Begabung oder Geldmittel zu haben, man munkelt, dass die Namensliste der Schüler für dieses Jahr verfälscht wurde).

    Nach der Ausbildung zog Sie indie Welt hinaus, um eine Berühmte Duellantin und Schwertmeisterin zu werden (und da setzt das Abenteuerleben ein).

    Sharina mag "Schöne Dinge" (Eitelkeit), so wie geordnete Abläufe bzw. Taktiken (Hobbys/Flufftalente: Ettikette (Heraldik), Tanzen, Kriegskunst, Brettspiele (Garadan). Mechanik (Uhrwerke)). Ihr hineinschlittern in die Gruppe und die Kampagne sieht sie als "Schicksal" an, da sie eh schon auf Aves Schwingen war ("Wenn Phex dir eine Gelegenheit aufzeigt, greif zu.")

    Als Horasierin hat sie eine recht breite und grundsolide Ausbildung in verschiedenen Wissensgebieten, in der sich mit ihr sonst nur der Magier messen kann, was ihr in der Gruppe ein bischen den Ruf des besserwisserischen nandusgefälligen Püppchens beschert hat.

    "Leider" spielt ein großteil des der Kampagne unterwegs, so dass die von mir eigentlich angedachten Eigenheiten ("shoppen" und Duelle mit würdigen Gegner, um besser zu werden) wenig bis gar nicht zum Tragen kommen, und ich hab etwas Probleme, dem Charakter mehr tiefgang zu geben, als es ab und an einfach "besser als die Thorwaler" zu wissen.


    Abschnitt 2: Mechanik und Werte

    Erstellt wurde Sharina mit 1.100 AP; Rasse Mensch, Kultur Horasierin; Federino-Schwertgesellin. Aktuell haben wir knapp unter 1300 AP.

    Vorteile: Adel I (pflicht), Beidhändigkeit, Fuchssinn, Gutaussehen I, Zäher Hund

    Nachteile: Eitelkeit, Prinzipientreue II (Schutz der Schwachen,Duellkodex, Ehrhaftigkeit)

    Kampfwerte: Dolche + Fechtwaffen 15 ; Finte 1, Präziser Stich 1, Federino-Stil, Tod von Links, Klingenfänger, Kreuzblock, Vorstoß, Schnellziehen

    Der Charakter kämpft ohne Rüstung.

    Herauragende Talente: Schlößer Knacken + Fallen entschärfen (teils weil ich in anderen Systemen gerne Schurken spiele, teils weil es sonst keiner machen will); Handeln (man muß sich ja als Lohnduellant auch verkaufen können), Verbergen, Einschüchtern (Provozieren)

    Der Rest der Gruppe besteht aus:

    Fasarer Gildenmagier (Wissenstalente, Ignifaxius und Horriphobus; keine Rüstung)

    Firnelfen-Waldläuferin (Wildnistalente+Lederverarbeitung; Bogenschützin, zaubert wenig; Armatrutz + Lederrüstung)

    Katzen-Hexe (Einflussmagie,Gesellschaftstalente, Alchemie und Hexengalle; keine Rüstung)

    Swafnir-Geweihter (Kochen, Bekehren, Zechen; Krötenhaut, Orknase und Walschild)
    und ganz neu in der Gruppe: Piratin (Gesellschaftstalente; BHK Schwert + Dolch, Tuchrüstung)

    Die Gruppe ist insgesamt leicht bis gar nicht gerüstet, der einzige Schildkämpfer hat keine Option auf den Großschild und als Geweihter kaum die AP übrig sich Zeitnah GE15 und Beschützer zu holen.

    Ich überlege für meinen Charakter, ob es a) sinnvoll ist, richtung RG I oder II zu gehen und sich dann in die jeweils dickste Rüstung ohne Abzüge zu packen b) ob das irgendwo stimmig wäre für den Charakter (immerhin ist es ein Musketier und kein Conquistador oder Dragoner).

    Oder ob ich Beschützer lernen sollte (letztens haben wir gegen einen Tatzelwurm gekämpft, da war nichts mit parieren), oder Provozieren oder Drohgebärden, um zumindest Humanoide Kulturschaffende von unserern Zauberern fernhalten zu können bzw. zu schwächen.

    Oder solche Spielereien ganz sein lassen und KTW + Leiteigenschaftsteigern und Finte/Präziser Stich 2 und eventuell 3 lernen und einfach versuchen, die Gegner möglcihst schnell zu fall zu bringen?

    Kann ich den Charakter außerhalb des Kampfes nützicher machen? Welche Talente wären noch passend? Handwerk sind wir generell schlecht aufgestellt, Gesellschaftlich überbesetzt (und dass in eienr Wildniskampagne), einen Schmiedenen Federino kann ich mir aber nur schwer vorstellen.

  • Da Dir das Schicksal bereits ingame offensichtlich einen Schubs in Richtung "Schurke" gegeben hat und ihr noch keinen Schurken habt, spricht nichts gegen dieses oft wichtige Betätigungsfeld. Du solltest Dich natürlich mit dem neuen Piraten absprechen, damit ihr nicht ungewollt in Konkurrenzkampf verfallt. Aber "Gaunerei" ist besonders zusammen mit dem legalen phexischen Betätigungsfeld (Handel, Schätzen etc.) ein großer Bereich und entsprechend sollte es genug Möglichkeiten geben, um sich nicht auf die Füße zu treten.

    Auch im körperlichen Bereich dürfte es bei so wenigen AP noch viele Defizite geben oder? Etwas mehr Körperbeherrschung für den Fechter hier, mehr Heimlichkeit für den Schurken da usw. - alles teure Heldenfertigkeiten.

    Natürlich kann man auch im Kampfbereich noch deutlich besser werden. Finte2 , PS2, BHK 1+2 und auch so manche allgemeine Fähigkeit (z.B. Aufmerksamkeit) sollten mittelfristig dabei sein.

    Ob die bisherigen in Spiel Erfahrungen eine entsprechende Aufrüstung (schwere Rüstung etc.) "rechtfertigen", weißt Du sicherlich am Besten. Mangels vergleichbar starker Kämpfer (sie ist der einzige Profi- und Elitekämpfer) ist vom Charakterhintergrund befreit betrachtet, eine solide Rüstung auf jeden Fall eine sinnvolle Verbesserung. "Hauptkämpferrolle erfüllen"

    Wenn momentan im Spiel jedoch noch keine Erlebnisse zur Aufrüstung zwingen (liege immer halbtot im Dreck, eine Rüstung würde Wunder bewirken - so etwas merkt natürlich auch ein Held ingame), würde ich die Aufrüstung erst einmal zurück stellen.

    Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle scheinen bei Euch durchaus nützlich zu sein und sie mit zu nehmen schadet sicher nicht, wenn Du die erhöhte Aufmerksamkeit der Gegner auch abhaben kannst.

    Alleine die Punkte oben dürften einige hundert AP fressen und mehr im Fokus der Feinde zu stehen, dürfte auch die Rüstungsspirale in Gang bringen.