Sich gegenseitig ausschließende Kampfsonderfähigkeiten lernen?

  • Hallo liebes Forum,


    mein erster Beitrag soll gleich eine kleine Diskussion werden, da mich dieses Thema beschäftigt, seit wir mit DSA 5 angefangen haben. Kampfsonderfähigkeiten, die sich gegenseitig ausschließen in der ein oder anderen Form.


    Edit: Originalpost im Spoiler und Fragestellung präziser Formuliert:

    Haltet Ihr in DSA 5 bei profanen Kämpfern die a) one-Trick-Ponies oder b) Jack-of-many-trades für die "sinnvollere" bzw. spaßigere Variante?

    Als Beispiel, ohne die AP-Menge nachzurechnen (auch wenn die für die konkrete Betrachtung natürlich identisch sein sollten):

    Charakter A) hat Wuchtschlag III, Hammerschlag, KK 17 und Zweihandschwerter 17, vielelicht noch RG II und geht so in "jeden" Kampf.

    Charakter B ) hat FInte I, Wuchtschlag I, Einhändiger Kampf, Klingensturm, Rundumschlag, Entwaffnen, KK 13, GE 15, und Schwerter 15.


    Welcher Kämpfer ist am Spieltisch besser? Gibt es genug Situationen, dass B eher glänzt als A, den Kampf schneller beendet? Ooder ist dass tatsächlich rein Spieltischabhängig?


    Spoiler anzeigen

    Was genau meine ich? Ich spiele einen Fedorino-SG, gebaut mit dem Professionspaket inklusive Stil und zusätzlich Präziser Stich, und da geht es los:

    Finte und Präziser Stich sind beides Basismanöver, schließen sich also gegenseitig aus. Macht es tatsächlich Sinn beide zu können? Sicher, kann man Finte gegen Schildkämpfer und Präziser Stich gegen die Plattenrüstung benutzen, aber dafür zahlt man auch doppelt und gegen den Schildkämpfer in Platte muss man dann doch wieder wählen.

    BHK und Federino-Stil funktionieren nicht mit Spezialmanövern, der SG kommt automatisch mit Vorstoß (Spezialmanöver), Stil-Sonderfähigkeiten sind zwei von dreien Spezialmanöver (Binden und Vorbeiziehen). Die +2 auf Verteidigungen durch den Stil würden Riposte z.B. interessant machen, aber geht ja nicht.

    Magier/Geweihte sind es gewohnt, verschiedenartige Zauber/Liturgien zu haben, aber ist dass das Selbe? Oder entspricht dass eher Nahkampfwaffe, Raufen und Fernkampfwaffe und ein paar entsprechende Manöver zu beherrschen? Nur wenige Magier lernen 3 oder 4 Schadenszauber (oder irre ich da?) sondern lieber einen für Schaden, einen zum Schutz, einen zur Unterstützung oder Problemlösung…?


    (Eigentliche Fragestellung nach viel zu langem Vorwort:)

    Wie seht ihr das bei euren (profanen) Kämpfern? Macht es Sinn, Kampfsondernfähigkeiten für den selben "Slot" zu Beherrschen oder ist es besser sich auf ein Basismanöver und ein Spezialmanöver( bzw. BHK) zu beschränken, und die AP einzusetzen, um KTW, Eigenschaften und Manöver (falls es mehre Stufen hat) zu steigern?


    Geschmäcker sind da sicher verschieden, aber ist es förderlicher für den Spielspaß zwischen Finte I und Wuchtschlag I wechseln zu können, oder in jeder Situation Wuchtschlag II zu haben? Lohnt es sich BHK II zu lernen und nur so zu kämpfen oder stattdessen BHK I, Binden und Vorbeiziehen zu haben? Man kann eh nur eines der drei benutzen (man lernt ja auch nicht den Andersin-Stil, wenn man hauptsächlich mit Speer und Schild kämpfen will). Die zwei nicht genutzten Optionen sind in dem Moment "tote AP".

    Macht es also Sinn, in einer Sache "Gut" zu sein, oder in verschiedenen "Mittelmäßig"?

    (Immer bezogen auf die selbe Situation; dass es eine Unterschied machen kann, ein Duell durch Entwaffnen oder "tot hauen" beenden zu können ist klar, aber Kontext abhängig, was für eine Art Konflikt die Ausnahme oder Regel ist. In "meiner" Gruppe wird in der Regel auf Leben und Tod gekämpft oder der potenzielle Konflikt vorher friedlich beigelegt, wir schwanken also sehr zwischen den Extremen. Bei Meiner Fragestellung geht es mir aber tatsächlich ALLGEMEIN um DSA 5 und ob Jack-of-all-Trades oder One-Trick-Pony beliebter ist bzw.dass zufriedenstellendere Spielgefühl beschert.)

    2 Mal editiert, zuletzt von Ubrot (27. Januar 2018 um 23:14)

  • Verschiedene Kampfsonderfertigkeiten können dir die (Qual der) Wahl lassen, in vielen Situationen den passenden Angriff auswählen zu können. Da man aber am Anfang nicht unendlich viele Abenteuerpunkte hat, ist es schon sinnvoll sich auf wenige zu beschränken.

    Mit Finte könnte man Verteidigungsspezialisten leichter treffen. Bei eher schlechten Verteidigern würde mit Präzieser Stich der Schaden höher sein. Ein Verzicht auf den PA-Bonus aus dem Fedorino-Stil für eine taktisches Spezialmanöver kann auch den Kampf erleichtern. (Würde eine gewisse "Grund"-Flexibilität für mich/meine Chars eher bevorzugen. Je nach Verständnis könntest du aber das Professionspaket als Vorschlag nehmen und ein wenig anpassen.)

    Wenn bei deiner Spielgruppe weniger (nicht-tödliche) Duelle oder Besiegen durch besondere Situationen (Entwaffnen, mehrere Treffer gelandet, Schmerzstufen erlangt, ...) vorkommen, ist ein Steigern der Waffenfertigkeit oder der Leiteigenschaft vorzuziehen. Die Flexibilität könntest du auf später verschieben, wenn dir die Kosten für anderes zu hoch geworden sind.

  • Danke schonmal für die Antwort. Mein Federino war jetzt auch nur ein Beispiel, der Andersin hat ja einen ähnlichen Logikbruch darin, dass er Binden lernen, aber nur mit der sekundärwaffe Langschwert benutzen kann, das wiederum keinen Nutzen aus dem Stil-Bonus zieht.

    Grade da seh ich halt den Knackpunkt: Federino funktionert nicht mit Spezialmanövern, hat aber 2 Spezialmanöver als exklusive Fähigkeiten; Andersin hat ein Manöver für eine ganz andere Waffe; Kor-Spieße können aufspießen,dass erfordert aber ein Manöver für eine ganz andere Waffengattung.

    Ich suche auch weniger expizite Charaktertipps (in das Unterforum schreibe ich vielleicht auch noch) sondern suche tatsächlich etwas input, ob ich die "verschwendeten" AP zu ernst sehe, bzw.ab wann sie wirklich verschwendet sind. Ob ein cooles Manöver wie Entwaffenen wirklich im Spielgebrauch die 40 AP wert ist, oder ob man für 5 mehr lieber die Leiteigenschaft auf 16 Steigert. Meiner meinung nach sind die Opportunitätskosten in DSA 5 etwas zu deutlich zu sehen, viellciht liegt dass bei unserer Gruppe auch nur an der niedrigen Spielfrequenz (AP geben wir gemessen an den Abenteuern genug, bei nur 1-2 Spielabenden im Monat sieht man trotzden nur langsam Fortschritte und deshalb bewerte ich die vielleicht kritischer).

    Einmal editiert, zuletzt von Ubrot (27. Januar 2018 um 22:54) aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Das Ganze hier ist ja ein recht komplexes Thema, du fragst nach:

    -) Spezialisierung vs "für alles vorbereitet sein".

    -) relative Stärke von gewissen K-SF (Entwaffnen z.b. ist RAW ziemlicher Müll, wie leider ne Menge anderer Basis- und Spezialmanöver)

    -) die multiplen Beschränkungen bei Kampfstilen: Eigenschaftswerte, Waffengattung, Inkonsistenz von Stil und Manövern im Hinblick auf Synergie

    -) Stärke von KSF vs. Eigenschaftssteigerung vs. KTW usw.

    Vielleicht solltest du die Fragen konkreter (also eingeschränkter) formulieren. Sonst werden die Antworten halt überall und nirgends verortet sein.

    Ich möchte dir jedenfalls klar zustimmen, dass einige der Kampfstile (manche sogar schlimmer als beim Fedorino) in sich wenig schlüssig sind und kaum Synergien aufweisen, bzw. einfach nicht durchdacht sind im Bezug auf reale (und effektive) Charakterkonzepte. Ich setze meinen Hoffnungen noch darauf, dass mit dem Kompendium 2 da einiges nachgeliefert wird und hoffentlich kohärentere Stile geliefert werden. Wir arbeit mittlerweile öfter mit Hausregeln, aber das setzt eben Erfahrung im System voraus.

  • Ich werde den Eigangspost wohl besser umformulieren, Konkret geht es mir darum, ob es Sinn macht, ein One-Trick-Pony zu sein; z.B. Wuchtschlag III + Hammerschlag + "maximalen" Eigenschaftswert und KTW (EW 17+ und KTW 19+) zu haben und damit alle Kämpfe zu bestreiten, oder ob es Sinn macht z.B. Mittelhohe Werte (EW+KTW ~15) und verschiedenste Basis und Spezialmanöver (Finte I, Wuchtschlag I, Rundumschlag, Klingensturm, Riposte) zu haben? (In dem Kontext, dass pro Angriff/KR ja nur jeweils Basismanöver und Spezialmanöver möglich ist, und das beide Varianten gleich viele AP in "Kampf" haben).

    Sie sind da eure Einschätzungen und Erfahrungen? Was ist effektiver, was macht mehr Spaß?

  • Es kommt dabei viel auf eure Spielweise und Gegner an.

    Beispiel Rudel Waldwölfe (Flucht bei wenig LeP und relativ wenige LeP) könnten mit fast Minimalschaden in die Flucht geschlagen werden, so dass Wuchtschlag III+Hammerschlag ein Overkill ist und es wäre sinnvoll den Schaden schneller auf mehrere Gegner anbringen zu können.

    Habt ihr eher Monster mit viel LeP und hohem Rüstungsschutz (z.B. Höhlendrache) ist die Kombination erfolgsversprechender.

    Ich tue mich da schwer, dir diese Frage zu beantworten. Wie schon geschrieben ist eine gewisse Flexibilität mir persönlich lieber, aber es gibt halt Situationen, in denen man trotzdem nicht die richtige Antwort/Attacke besitzt und vor allem zu den Spezialisten etwas schlechtere Werte aufweist.

  • Am effektivsten ist es ein TEAM von Speziallisten zu spielen. Z.b. ein Schildkämpfer mit Meisterparade, Beschützer und Formation, der nen Paradewert von 22, 23, + mit Großschild aufweisst und recht und links hereinkommende Attacken für sich UND seine Kameraden blockt. Daneben steht ein Klingensturm + WS 3 kämpfer der alle 2 KR einen Kettenhemd+ gerüsteteten Gegner zu Boron schickt. Dahinter steht ein mit Duplicatus geschützter Punier Magier (mit KK 8, FF8) der mit 1 AsP Horriphobi mit QS5+ einen Gegner nach dem anderen für die Kosten einen Zaubertricks aus dem Kampf nimmt.

    Spezialiserung + Kampf als Team ist am sinnvollsten. Und wenn du deinen Charakter mit Hammerschlag + WS 3 + KTW 20 + Eigenschaftswert 17 in KK etc. "ausgemaxt" hast, kannst du dir noch andere Optionen wie ne Finte etc. holen (zuerst lass das aber den Teamkollegen machen, der zuerst GE auf 17 steigert und Finte 3 haben wird).

    Trotzdem macht es manchmal Sinn ein 2. oder 3. Spezialmanöver zu holen. Z.b. der Sturmangriff (weil man ja auch erstmal die Voraussetzung für den Hammerschlag braucht und weil er deine Attackereichweite verdoppelt und in Kombi mit Axxeleratus vom Gruppenmagier völlig inbalanced ist). Das hängt halt vom "Machtlevel" der jeweiligen KSF ab. Leider gibt´s bisher nichts sinnvolles was ich anstatt von Finte und WS machen kann als Basismanöver. Die anderen die mit dem Kompendium gekommen sind, sind wenig durchdacht und zu speziell (alle 15. Kämpfe mal marginal besser ...) und zusätzlich oft noch mit nervigen Einschränkungen belegt (kein Spezialmanöver dazu, etc.).

  • Erinnert mich jetzt an Shadowrun, weshalb ich überhaupt erst auf das Thema kam (und wegen den Thema über 2k+ AP Magier, die weniger als ein dutzend Zauber können).

    Bei Shadowrun war es zum Teil auch einfach leichter, den schweren Weg zu nehmen (Zitat: wir haben zwei Leute in der Gruppe, die so schecht Schleichen, dass wir eh erwischt werden, dann gehen wir doch gleich mit allen Drohnen udn den Schweren Waffen rein, dann werden wir genauso bemerkt, haben aber die überlegene Feuerkraft und sind wieder draußen ehe Verstärkung da ist). Grade weil man so überspezialisieren "musste", wollte man möglichst viel dann über das Spezialgebiet abhandeln.

    Ich danke euch beiden jedenfall schon einmal für eure Antworten.

  • Einen Tip den ich diesbezüglich noch geben kann, ist wenn ihr Bspw. eure Charaktere auf 1.200 AP oder sonst was erstellt, sich den Helden dann mittels des selbstrechnenden Charakterbogens auf 1400, 1600, 1800, 2000 AP zu bauen und zu sehen, was er da dann wirklich kann und was sich AP mässig einfach nicht ausgeht.

    Dabei gibt nen schönen Output der die Gesamtpunkte verteilt in allen Feldern angibt: Eigenschaften, KtW, Talente, mag. SF, Energien, Sprachen, alles was es gibt vorfür man Punkte ausgeben kann. Das hilft sehr bei der Einschätzung wo die Stärken und Schwächen liegen werden und was sich ausgehen wird und was nicht.

    Das macht einem relativ gut verständlich wie breit oder spezialisert man seinen Helden bauen soll. Eine Beobachtung dabei ist bspw.: Ein Talent auf 16 kostet mehr als 2 Talente auf 12 (bei gleichem Steigerungsfaktor). Genauso spart man ne Menge Punkte wenn man Zauber, Talente, KTalente so wählt, dass man 1 oder vielleicht sogar 2 Eigenschaften als Dumpstats nutzen kann, also faktisch wirklich auf 8 belassen kann. FF ist da bei weitem der heißeste Kandidat dafür.

  • Ein Mathematiker kann Dir sicher ausrechnen, ob sich z.B. 2 Punkte mehr in KT lohnen, wie der HS sich im Vergleich zum WS schlägt uvm. , aber bereits hier gibt es unzählige Variationsmöglichkeiten (VT des Gegners, RS, besondere Bedingungen, Einzelgegner oder nicht...). Spätestens wenn man wirklich das Gesamtbild (z.B. wirken sich höhere EW auch auf viele Proben, abgeleitete Werte usw. aus) betrachten möchte, wird es wirklich eine Mammutaufgabe.

    Deshalb ohne mathematischen Hintergrund und rein auf Erfahrungswerten basierend:

    Mehr Aktionen > höherer Wert > Manöver

    Auch wenn Aktionsüberlegenheit bei DSA 5 nicht mehr so übermächtig wie in älteren DSA Versionen ist, verfügt die Mehrzahl der Gegner dennoch über nur eine Verteidigung. Außerdem ist die VT selbst wenn man mehrere hat, natürlich auch noch schwächer als der Angriff. Mehr Würfel werfen zu können ist deshalb immer noch sehr stark. Im Bsp. gehört deshalb auch der Rundumschlag für mich unbedingt zum Kämpfer 1 (deutlich vor dem HS), während ihn der Kämpfer 2 wegen dem Sturm nicht unbedingt braucht.

    Grundsätzlich lohnen sich Manöver nur, wenn man sie auch einsetzt. Ein ausreichend hoher KT Wert ist deshalb auch viel wichtiger als ein beherrschtes Manöver. Sofern man sich nicht auf kalte Mathematik verlässt, muss jeder Spieler selbst entscheiden welches Risiko akzeptabel ist und welchen AT oder PA Wert man entsprechend unbedingt haben sollte. Viele Spieler haben hier mEn die "15+", "18+" oder "19+".

    Da die Kosten im hohen Bereich rapide steigen ist Kämpfer 1 langsam in einem Bereich, wo man sich wirklich überlegen sollte ob "1er mehr" die vielen AP wirklich wert ist, zumal ein Heldenleben eben nicht nur auf den optimalen Kampf abzielt, sondern auch viele andere Herausforderungen stellt.

    Momentan fehlen mir noch die praktischen Erfahrungen, um beurteilen zu können, ob die Finte wie in älteren Versionen wirklich ein "Musst Du machen" Manöver ist. Durch den 2 zu 1 Faktor ist sie es aber vermutlich schon. Hier kommt dann die Basis und Spezialmanöver Frage zusammen mit dem RS ins Spiel. Ohne den HS oder ein vergleichbares Spezialmanöver kann es mit 1W Waffen vermutlich schon eng werden (kaum Schaden, wenn denn mal eine AT durch geht).

    Ein wichtiger Faktor sind aber auch die verwendeten Optionalregeln, z.B. Wunden. Mit dieser Optionalregel gewinnen starke Treffer deutlich an Nutzen.

    Ein weiterer wichtiger Faktor ist meiner Erfahrung nach aber auch die Abwechslung. "Wuchtschlag" "Wuchtschlag" "Wuchtschlag"..., so etwas ist unglaublich öde. Abwechslung gibt es nur, wenn man entsprechende Manöver beherrscht. Diese trägt vielleicht nicht zum Sieg, durchaus aber zum Spielspaß bei. Mit Held 1 sind Kämpfe unglaublich beschränkt und öde.

    Spätestens wenn der SL dann nicht nur auf "LE runter klopfen" Kämpfe setzt, sieht es dann nicht mehr so rosig für den Kämpfer 1 aus, selbst wenn er vermutlich der eigentlich bessere Kämpfer ist. Unterschiedliche Waffenreichweiten, beengte Umgebung, variierende Gegner (Anzahl, Qualität etc.) und viele Dinge mehr, lassen den breiter aufgestellten Helden an Boden gewinnen. Spätestens wenn auch mal ein Feind ohne größere Verletzungen überwunden werden muss, ist Held 1 völlig nutzlos.

    Kämpfer 1 hat (vermutlich) das höhere Schadenspotential, aber Kämpfer 2 ist wahrscheinlich der bessere Held. Ein Held Typ 1 ist eben ein Haudrauf und entsprechend gut in dem begrenzten Feld. Jeder Spieler muss selbst entscheiden, ob ihm diese eine Spitzenposition reicht. Wobei der Spieler im Idealfall natürlich viele Spitzen heraus holt, indem er Synergieeffekte nutzt: eine so hohe KK erlaubt auch im Talentbereich hohe FW und das sind Chancen den Helden weitere Spitzenpositionen zu sichern. Was dann doch wieder Abwechslung und Vielseitigkeit ins Konzept bringt.

    Grundsätzlich sind in meinen Augen beide Kämpfer "noch auf dem Weg" und alles andere als Fertig. Ich persönlich würde nicht so weit wie Kämpfer 1 gehen und spätestens bei WS2 aufhören und erst einmal auf anderen Baustellen (z.B. mehr Manöver, weitere SF) nachbessern.

    Nimmt man Kämpfer 2 ein, zwei Fähigkeiten, ist er ein ziemlicher Anfängerheld. Auch hier würde ich die Entwicklung anders gestalten und SF gegen wichtigere austauschen.

    Letztendlich würde ich also weder Held 1 noch 2 so nehmen wie er ist (eher eine Zwischenstufe). Generell mag ich keine Kämpfer die nur aus "ein Manöver plus RS" bestehen. Ich möchte schon ein wenig beim Kampfstil variieren können und deshalb gehören für mich persönlich auch Manöver wie der Vorstoß oder Sturmangriff zum "Musst Du haben" Programm, welche natürlich bei sich bietender Gelegenheit auch eingesetzt werden. Das man bei der Generierung nicht viel Abwechslung in den Kämpfer bringen kann, ist dabei ganz klar und wenn ich mich für einen der beiden Beispielhelden als "vorgefertigten Archetypus" entscheiden müsste, würde ich Held 2 wählen.

  • Im Hinblick darauf ob es denn nun Finte und WS, oder beides sein sollen sei noch gesagt, dass es eben auch auf die angesprochenen Synergie Effekte zu den Spezialmanövern ankommt.

    1. BsP: Sturmangriff geht nicht mit Finte

    2. BsP Klingensturm: Da die meisten Gegner wie erwähnt nur eine Verteidigung haben (und man bei Klingensturm das selbe Basismanöver auf beiden Attacken nutzen muss) bringt eine Finte nur etwas auf die erste Attacke (Effektivität sinkt um 50%) während der WS bei beiden Attacken wirkt.

    Somit wird die Finte für nen Kämpfer mit diesen zwei Spezialmanövern faktisch nutzlos, da es wohl sehr selten Sinn macht auf nen die Distanz überwindenden Sturmangriff mit deftigen Schaden und danach mittels Klingensturm darauf zu verzichten die 2. nicht-mehr-verteidigbare Attacke zu mit +4 oder +6 TP zu buffen.

    Viele Überlegungen hier machen theoretisch Sinn, praktisch gesehen aber gibt es einfach nicht die oft zitierte Wahlmöglichkeit (solange es darum geht effizient zu sein), da gewisse (zahlenmässig sehr beschränkte Optionen) faktisch immer strikt besser sind.

    Ich möchte hier noch sagen, das es hier rein - ceteris paribus - um die Verwendung der AP für Kampffertigkeiten geht. Das ein reiner Kampfokus allein recht schnell recht unbefriedigend werden kann wenn man nicht ständig kämpft ist den meisten vermutlich eh klar. Es geht hier rein um die Effizienz des Einsatzes von den AP, die man in den Bereich Kampf investieren will.

  • Ich hab mal eine Vergleichstabelle angelegt, bei der verschiedene SF-Kombinationen mit RS/Paradewerten verglichen werden. Ich hoffe ich finde sie noch mal, dann kann ich sie anhängen.

    EDIT: Hab das Excel-Sheet gefunden. sollte eigentlich recht selbsterklärend sein.

    Die Formeln für die Ergebnisse (durchschnittlicher Schaden pro Runde, wobei man recht einfach max und min berechnen könnte, da die Daten vorhanden sind) berücksichtigen Parade (mehrere bei 2 Angriffen, mit entsprechenden Abzügen, wie beim Kampf gegen Meisterpersonen mit SchiPs), Patzer und kritische Treffer. Sturmangriff und Festnageln sind nicht mit drin.

  • Guten Morgen,

    die Frage der Spezialisierung versus Generalisierung habe ich bei einem neuen Helden jetzt auch auf dem Tisch. Entgegen meinen sonstigen Gewohnheiten habe ich einen Nichtzauberer erstellt, der auch über Kampffertigkeiten verfügt - auch wenn nicht in erster Linie als Kämpfer erstellt.

    Bei der Erstellung habe ich zunächst eine breite Ausgangsbasis an Kampftalenten gewählt. Da man als Nichtzauberer übelst viele AP hat, ist es möglich eine Vielzahl an Kampftechniken zu Beginn auf 12 zu bringen. Auswahl: Fechtwaffen (wohl auch Hauptwaffe), da aus dem Horasreich stammend; Dolche und Raufen, weil kann ja mal vorkommen; Wurfwaffen und Armbrüste, weil vom Meister angeregt wurde, dass der Held Jagdaffin sein soll; Lanzenreiten, weil bei der Jagd auch mal vom Pferd (Held ist Pferdeliebhaber und großer Reiter) ein Wildschwein oder so erlegt werden soll; Stangenwaffen, um die Lanze auch mal vom Boden benutzten zu können. Als Sonderfertigkeiten kamen dann Einhändiger Kampf (ich mag dieses Parierwaffengedöns nicht so gerne); Präziser Stich I; Belastungsgewöhnung I; Parade Verbessern dazu. Im Endeffekt eine relativ charakterorientierte Skillung.

    Die ersten verdienten AP sind dann vornehmlich in Fechtwaffen geflossen, weil die zumeist eingesetzt wurde - es bringt hier einfach mehr Spaß im Kampf, wenn man auch was kann. Eigentlich hatte ich vor die anderen Kampftechniken auch mit hochzuziehen, aber da reichten die AP nicht für aus. Ich hoffe, ich werde in Kämpfen, in denen ich die brauche nicht frustriert sein.

    Kurzum: Ich würde mich am laufenden Spielspaß orientieren. Aus diesem Grund kann ich verstehen, dass man als One-Trick die Heldenkarriere startet. Persönlich finde ich aber eine breitere Aufstellung vielfach einfach cooler, und zumeist auch logischer. Rein PG-orientiert/rechnerisch würde ich an diese Wahl wohl eher nicht herangehen - bei der Wahl der passenden Sonderfertigkeiten hingegen finde ich das legitim, da es einfach Spaß macht, gut kämpfen zu können.

    Schöne Grüße


    L

  • Also ich finde man hat auch als Nichtzauberer nicht "übelst viel AP" hat. Aber die analytische Betrachtung zeigt, im mittleren Wertebereich ist es relativ egal, mit welcher Waffe und welchen Manövern man kämpft.

    Durch die Paradeabhängigkeit wird alles so stark gedämpft, dass es kaum Dynamik gibt.