Hallo liebes Forum,
mein erster Beitrag soll gleich eine kleine Diskussion werden, da mich dieses Thema beschäftigt, seit wir mit DSA 5 angefangen haben. Kampfsonderfähigkeiten, die sich gegenseitig ausschließen in der ein oder anderen Form.
Edit: Originalpost im Spoiler und Fragestellung präziser Formuliert:
Haltet Ihr in DSA 5 bei profanen Kämpfern die a) one-Trick-Ponies oder b) Jack-of-many-trades für die "sinnvollere" bzw. spaßigere Variante?
Als Beispiel, ohne die AP-Menge nachzurechnen (auch wenn die für die konkrete Betrachtung natürlich identisch sein sollten):
Charakter A) hat Wuchtschlag III, Hammerschlag, KK 17 und Zweihandschwerter 17, vielelicht noch RG II und geht so in "jeden" Kampf.
Charakter B ) hat FInte I, Wuchtschlag I, Einhändiger Kampf, Klingensturm, Rundumschlag, Entwaffnen, KK 13, GE 15, und Schwerter 15.
Welcher Kämpfer ist am Spieltisch besser? Gibt es genug Situationen, dass B eher glänzt als A, den Kampf schneller beendet? Ooder ist dass tatsächlich rein Spieltischabhängig?
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Was genau meine ich? Ich spiele einen Fedorino-SG, gebaut mit dem Professionspaket inklusive Stil und zusätzlich Präziser Stich, und da geht es los:
Finte und Präziser Stich sind beides Basismanöver, schließen sich also gegenseitig aus. Macht es tatsächlich Sinn beide zu können? Sicher, kann man Finte gegen Schildkämpfer und Präziser Stich gegen die Plattenrüstung benutzen, aber dafür zahlt man auch doppelt und gegen den Schildkämpfer in Platte muss man dann doch wieder wählen.
BHK und Federino-Stil funktionieren nicht mit Spezialmanövern, der SG kommt automatisch mit Vorstoß (Spezialmanöver), Stil-Sonderfähigkeiten sind zwei von dreien Spezialmanöver (Binden und Vorbeiziehen). Die +2 auf Verteidigungen durch den Stil würden Riposte z.B. interessant machen, aber geht ja nicht.
Magier/Geweihte sind es gewohnt, verschiedenartige Zauber/Liturgien zu haben, aber ist dass das Selbe? Oder entspricht dass eher Nahkampfwaffe, Raufen und Fernkampfwaffe und ein paar entsprechende Manöver zu beherrschen? Nur wenige Magier lernen 3 oder 4 Schadenszauber (oder irre ich da?) sondern lieber einen für Schaden, einen zum Schutz, einen zur Unterstützung oder Problemlösung…?
(Eigentliche Fragestellung nach viel zu langem Vorwort:)
Wie seht ihr das bei euren (profanen) Kämpfern? Macht es Sinn, Kampfsondernfähigkeiten für den selben "Slot" zu Beherrschen oder ist es besser sich auf ein Basismanöver und ein Spezialmanöver( bzw. BHK) zu beschränken, und die AP einzusetzen, um KTW, Eigenschaften und Manöver (falls es mehre Stufen hat) zu steigern?
Geschmäcker sind da sicher verschieden, aber ist es förderlicher für den Spielspaß zwischen Finte I und Wuchtschlag I wechseln zu können, oder in jeder Situation Wuchtschlag II zu haben? Lohnt es sich BHK II zu lernen und nur so zu kämpfen oder stattdessen BHK I, Binden und Vorbeiziehen zu haben? Man kann eh nur eines der drei benutzen (man lernt ja auch nicht den Andersin-Stil, wenn man hauptsächlich mit Speer und Schild kämpfen will). Die zwei nicht genutzten Optionen sind in dem Moment "tote AP".
Macht es also Sinn, in einer Sache "Gut" zu sein, oder in verschiedenen "Mittelmäßig"?
(Immer bezogen auf die selbe Situation; dass es eine Unterschied machen kann, ein Duell durch Entwaffnen oder "tot hauen" beenden zu können ist klar, aber Kontext abhängig, was für eine Art Konflikt die Ausnahme oder Regel ist. In "meiner" Gruppe wird in der Regel auf Leben und Tod gekämpft oder der potenzielle Konflikt vorher friedlich beigelegt, wir schwanken also sehr zwischen den Extremen. Bei Meiner Fragestellung geht es mir aber tatsächlich ALLGEMEIN um DSA 5 und ob Jack-of-all-Trades oder One-Trick-Pony beliebter ist bzw.dass zufriedenstellendere Spielgefühl beschert.)