Vergleich: D&D5 - Pathfinder

  • Es gibt bestimmt einige die sowas als Systementscheidungshilfe brauchen könnten.

    Keine Ahnung ob sowas besser hier oder im Pathfinder-Bereich aufgehoben ist, solange es nicht zu einem weiteren Editionenkrieg verkommt, sollte es aber auch keine Rolle spielen.

    Ich selbst habe den grössten Teil meiner Erfahrung mit Rollenspielen mit der D&D3-Produktfamilie gesammelt, zu der ja auch das auf die OGL basierte Pathfinder gehört und finde, dass beide Auslegungen durchaus koexistern können.

  • Meine Absicht war es auch nicht, einen Editionenkrieg auszulösen - das fand ich schon immer albern. Mir ging es eher um die Frage, ob man in der Tat Leuten, die sich noch nicht so auskennen, eine Hilfestellung mit einem Vergleich bieten kann, was sie nun kaufen sollen. Das mag ja auch für diejenigen hier, die nicht so D&D-affin sind, interessant sein.

    Ich hab gerade Bock drauf und schreibe mal ein bisschen was dazu. Ich fürchte allerdings, dass ich PF teilweise kritisiere und nicht objektiv bin.

    Vorbemerkung: Ich habe D&D5 erst einmal gespielt und einmal geleitet (letzteres mit der Starterbox, 1. Kapitel), also sind meine Kenntnisse noch eingeschränkt. Ich habe allerdings seit 1984 jede Regeledition zumindest angeschaut und bis auf die 4. auch gespielt und auch geleitet, so dass ich einfach mal behaupte, dass ich mich mit D&D ganz gut auskenne und das einigermaßen auch von der Papierform her beurteilen kann.

    Pathfinder stellt bekanntlich eine Weiterentwicklung von D&D3.5 dar, während D&D5 eine Neuentwicklung ist, die nach eigenem Anspruch aus allen D&D-Editionen das Beste rausgesucht hat. Pathfinder unterliegt der Selbstbeschränkung, nahezu vollständig abwärtskompatibel zu sein, da damals noch viel 3.0/3.5 Material im Umlauf war, was weiterhin verwendbar sein sollte. Auf solche Erwägungen musste D&D5 keine Rücksicht nehmen.

    Einstieg: Zu beiden Systemen gibt es eine Einsteigerbox, zu D&D aktuell nur auf englisch. Dazu unten mehr.

    Gemeinsamkeiten: Beide Systeme sind Weiterentwicklungen älterer D&D-Editionen, mit den vorgenannten Unterschieden. Das bedingt, dass es zahlreiche Gemeinsamkeiten gibt. Dazu gehören:

    - W20 als Grundmechanik, generell wird in zahlreichen Situationen ein W20 geworfen und muss mit einem Modifikator einen Zielwert erreichen.

    - sechs Attribute: Die Charaktere haben sechs Eigenschaftswerte, drei körperliche und drei geistige. Diese liegen grundhaft in einem Rahmen von 3-18 und werden, wenn sie zufällig ermittelt werden, durch 3W6 bestimmt.

    - Charakterrassen: Es gibt eine Auswahl an möglichen Rassen zusätzlich zu Menschen, die als SC zur Verfügung stehen. Dabei ist zunächst ein Tolkienscher Einfluss unübersehbar, mit Halblingen (Hobbits), Zwergen, Elfen (und Halbelfen) und Halborks. Eine D&D-spezifische Rasse ist der Gnom. Bei beiden Systemen sind darüber hinaus Rassen verfügbar, die sich aus anderen Quellen ableiten und meist erheblich "fantastischer" daherkommen. Der "Standard" ist immer der Mensch.

    - Klassen und Stufen: Dies ist eine Teil von D&D seit Anbeginn der Zeiten. Die Charaktere sind durch Klassen definiert (Kämpfer, Zauberer, Priester und Dieb, um mal die vier "Klassiker" zu nennen). Klasse und Stufe bestimmen weitgehend, was der Charakter kann (mit individuellen Modifikationen). Die höchste definierte Stufe ist jeweils die 20.

    - Kampf: bei beiden ist der Kampf ein wichtiger Teil des Spiels, es sind, wenn man so will, Action-Rollenspiele.

    - Ansatz der Systems: Beide Systeme sind High Fantasy-Rollenspiele. Magie ist integraler Bestandteil des Spiels, ohne Heilmagie und offensive Magie würde es nicht so funktionieren wie gedacht. Auch magische Gegenstände sind typischer Bestandteil des Spiels. Beiden ist auch ein großer Anteil an magischen und fantastischen Kreaturen zu eigen, bis hin zu wirklich bizarren Monstrositäten. Das wird auch in den jeweiligen Spielwelten reflektiert, wo jeder Dorfpriester zumindest geringe magische Heilfähigkeiten hat und selbst permanente magische Gegenstände bei wichtigen Personen zu erwarten sind.

    Unterschiede: hier wird es interessant, da das die Entscheidung, welches von beiden Systemen man nun nimmt, davon wesentlich abhängen dürfte.

    - Charaktermacht: Stufe und Klasse sind bei beiden Systemen eine wichtige Definition des Charakters. Was das bedeutet, unterscheidet sich aber. So haben die Stufen bei Pathfinder einen mehr oder weniger linearen Machtzuwachs, den dann die Spielwelt entsprechend reflektiert. Bei D&D5 ist der Machtzuwachs natürlich auch gegeben, aber abgemildert. Beispiel: Rüstungsklasse (RK), also der Schutz gegen Angriffe mit Waffen. In beiden Systemen gilt, je höher, desto besser. Den Wert muss ein Angreifer mit einem Wurf auf den W20 erreichen oder übertreffen, um Schaden anzurichten. Ein ungerüsteter durchschnittlicher Mensch hat eine RK von 10. Mit der besten verfügbaren Rüstung (Ritterrüstung) und einem Schild erreicht man 20 oder 21 (vereinfacht gesagt). Bei Pathfinder steigt nun der Bonus eines Kämpfers auf den Angriff jede Stufe um einen Punkt, so dass er auf Stufe 20 selbst jemanden mit Ritterrüstung immer trifft. Das hat zur Folge, dass die Gegner eine immer höhere RK haben müssen, um eine Herausforderung zu bieten. Das wird vor allem durch den Einsatz von Magie erreicht. Bei D&D 5 steigt der Angriffsbonus nicht so hoch, so dass ein Gegner in Ritterrüstung auch für einen Kämpfer hoher Stufe immer noch ernstzunehmen ist - nicht so sehr wie anfangs, aber ein "Autoerfolg" ist trotzdem kaum möglich. Das hat zur Folge, dass die immens hohen RKs bei Pathfinder von den übrigen Charakteren außer den Kämpfern dann irgendwann kaum noch zu treffen sind, weil die anderen Charaktere nicht so hohe Angriffsboni erhalten. Bei D&D5 sind die Boni aller Charaktere näher zusammen, auch wenn der Kämpfer im Nahkampf natürlich effektiver ist.

    Für zauberfähige Charaktere läßt sich ähnliches beobachten: Es sind zwar viele Zauber in beiden Systemen vertreten, jedoch teils unterschiedlich definiert. Die Charaktere können von Beginn an mit den Zaubertricks, die sie beliebig oft wirken können, immer etwas beitragen. Die "richtigen" Zauber sind jedoch eine vergleichsweise knappe Ressource und sollten zurückhaltend eingesetzt werden. Auch die Anzahl der Zauber pro Tag nimmt zu, jedoch bei D&D5 langsamer als bei Pathfinder.

    Insgesamt ist es mein Eindruck, dass die Charaktere bei D&D5 im Bezug zur Regelmechanik zu Anfang etwas mehr können als bei PF, jedoch der Zuwachs langsamer ist und dadurch nicht so große Höhen erreicht. Das gilt aber im gleichen Maße für die Gegner - während bei D&D5 ein Gegner mit einer RK von über 20 immer eine Herausforderung bleibt, müssen die Gegner bei PF irgendwann RKs jenseits der 30 oder 40 haben, damit es funktioniert.

    Das wiederum hat zur Folge, dass magische Gegenstände bei D&D5 einen anderen Stellenwert haben als bei PF. Um die Entwicklung bei PF zu unterstützen, müssen die Charaktere regelmäßig ihre magischen Gegenstände auf einen neuen, besseren Stand bringen, der mit den eigenen und den gegnerischen Fähigkeiten korreliert. Bei D&D5 sind diese Gegenstände auch wichtig und helfen den Charakteren ungemein, aber das System funktioniert auch mit schwächeren Gegenständen auf höheren Stufen noch. Daher sind bei D&D5 generell weniger und schwächere magische Gegenstände im Spiel als bei PF.

    IN die gleiche Richtung gehen die Attributswerte. Bei beiden Systemen liegen die Startwerte zwischen 3 und 18 (oder etwas drüber). D&D5 beschränkt die Attribute auf 20, bei PF gibt es keine Begrenzung. Bei beiden Systemen können die Attribute auf höheren Stufen gesteigert werden. Bei PF sind irgendwann die eigentlichen Werte fast nicht mehr wichtig, da die Werte durch magische Gegenstände stark verändert werden. Auch hier ist das bei PF systemimmanent, da der Machtzuwachs insgesamt gesehen das so erforderlich macht.

    Charakteroptionen: ein wesentlicher Bestandteil bei PAthfinder bei der Charakterentwicklung sind die Talente. Stufen- und klassenabhängig erhält jeder Charakter Talente, die individuelle Entwicklungen des Charakters ermöglichen. Weit überwiegend handelt es sich um besondere Modifikationen der Kampfwerte und -möglichkeiten, mit einigen Talenten, die Zauber modifizieren, Fertigkeiten verbessern oder die Herstellung magischer Gegenstände ermöglichen. Diese Talente sind bei D&D5 als optionale Regel vorhanden, um ein Talent zu erwerben, muss eine Attributssteigerung aufgegeben werden. Es sind bei D&D5 auch wesentlich weniger Talente vorhanden. Bei D&D5 sind Hintergründe integraler Bestandteil der Charaktere, also ob der Charakter etwa Soldat oder angehender Priester war.

    Bei D&D5 sind bei vielen Klassen verschiedene Entwicklungspfade vorhanden, von denen einer ausgewählt werden muss. Jeder Pfad bringt wiederum eigene Spezialfähigkeiten mit sich, die teilweise den Talenten entsprechen. Bei Pathfinder gibt es Archetypen, die die jeweiligen Klassen verändern, und ein breiteres Spektrum an Charakterklassen. Bei PF finden sich zudem die sogenannten Prestigeklassen, das sind verkürzte Klassen, meist mit 10 Stufen, die ein besonderes Thema haben (z.B. arkaner Einbrecher) und dieses durch entsprechende Klassendefinitionen darstellen. Den Prestigeklassen ist gemein, dass der Charakter einige Voraussetzungen erfüllen muss, um diese Klasse wählen zu dürfen - in der Regel sind dazu 5 Stufen in einer oder mehreren anderen Klassen erforderlich.

    Multiklassencharaktere: in beiden Systemen kann ein Charakter mehr als eine Klasse haben. Es ist z.B. möglich, erst eine Stufe als Kämpfer aufzusteigen und dann auf Magier "umzuschulen". Bei D&D5 müssen die Hauptattribute der Klassen dabei jedoch mindestens 13 betragen. Diese Diversifizierung geht natürlich immer zu Lasten der Möglichkeiten der jeweiligen Einzelklasse.


    Gegner/Monster/NSC: PF hat von D&D3 die Idee übernommen, NSC mit eigenen Klassen abzubilden, die im Grunde abgeschwächte Versionen der SC-Klassen sind. So sind nicht alle Stadtwachen voll ausgebildete Kämpfer, die Kräuterfrau ist keine Magierin etc. Bei D&D5 sind Monster und NSC nach im Grunde gleichen Regeln aufgebaut. Die NSC sind hier ebenfalls keine "vollwertigen" SC, können jedoch einzelne besondere Fähigkeiten ungeachtet ihrer "Stufe" bzw. ihrer Anzahl an Trefferwürfeln erhalten. Die Werte für NSC und Monster sind bei D&D5 im Vergleich zu PF deutlich simpler strukturiert.

    Insgesamt gesehen, ist D&D5 deutlich einfacher aufgebaut, bietet dafür aber auch weniger Wahlmöglichkeiten zur Charakterentwicklung. Die Machtentwicklung der Charaktere ist bei D&D5 deutlich flacher als bei PF.

    Produkte: Pathfinder hat mittlerweile eine umfangreiche Zahl an Produkten, mit einem erheblichen Anteil auch auf deutsch. Es finden sich bei PF viele Optionen und Ausbauregeln, die eine intensive Auseinandersetzung mit den Regeln erfordern, wenn man sie nutzen will. Im Gegensatz dazu ist D&D5 sehr zurückhaltend mit Produkten. Leider ist die Übersetzung auf deutsch (auch wenn ich das begrüße, dass es überhaupt übersetzt wird) momentan noch sehr unzureichend, mit gerade einmal den drei Grundregelwerken, von denen das Wichtigste, das Spielerhandbuch, auch schon wieder vergriffen ist.

    Beide Spiele bieten eine Einsteigerbox an. Die für D&D5 ist derzeit nur auf englisch erhältlich. Die Pathfinder Box kostet rund 40 Euro (wann schaffen Verlage und Händler endlich mal diese nervigen "xx.95 Euro" Preise ab?). Sie ist prallvoll mit Spielmaterial und bietet für das Geld einen guten Gegenwert. Sie schafft auch das, was sie soll: Anfängern einen Einstieg zu vermitteln. Eine Rezension findet sich hier:

    http://www.teilzeithelden.de/2012/07/14/rez…-einsteigerbox/

    Die D&D5-Einsteigerbox soll auf deutsch 25 Euro kosten, die englische Version kostet bei Amazon um die 20. Allerdings ist es eine "Mogelpackung": in der Box (englische Ausgabe) findet sich ein unsinniger Pappzwischenboden, und es liegen zwei Hefte, einige Charakterbögen und ein Satz Würfel drin. Das hätte man auch in einer halb so dicken Box bequem unterbringen können. Wollte man hier den räumlichen Eindruck der PF-Box nachahmen? Das geht sicher nach hinten los. Der Inhalt ist ansonsten gut gemacht: fünf spielfertige Charaktere, ein Heft mit abgespeckten Regeln und ein Heft mit einem Abenteuer, das eigentlich schon eine kleine Kampagne ist und die Charaktere bis Stufe fünf führt. Der Inhalt ist gut gemacht und funktionier meines Erachtens, wobei das Abenteuer recht kampflastig ist und schnell nach hinten losgehen kann. Der Preis scheint erstmal hoch, vor allem im Vergleich mit der PF-Box. Da bin ich mir nicht recht sicher, was ich davon halten soll. Ein einfacher Satz Würfel liegt bei ca. 4 Euro, so dass der Rest bei 21 Euro liegt. Ich denke, das ist gerade noch ok, aber sicher an der Obergrenze. Die PF-Box ist mutmaßlich quersubventioniert und wäre in Einzelteilen sicher teurer. Auch hier eine Rezi:

    http://www.teilzeithelden.de/2014/07/15/rez…5e-starter-set/

    Ein großes Manko hat D&D5 derzeit in Deutschland: digitaler Content ist nicht verfügbar, da die Lizenz nur gedruckte Produkte abdeckt. Eine dämliche Entscheidung des Lizenzgebers, finde ich. Anfangs war nicht mal ein Charakterbogen verfügbar. Ehrlich, Leute? Und das in 2017?

    So, genug Wall of Text für heute. Ergänzungen, eigene Ansichten etc. wie immer willkommen.

  • Ich kenne mich leider zu wenig mit D&D 5 aus um das genau beurteilen zu können, aber wenn bei PF mit zunehmender Stufe die SC schneller mächtiger werden als bei D&D 5 und das Gleiche auch für die Gegner gilt, verstehe ich hier Deine Kritik an PF nicht. Natürlich ist es Geschmackssache wie heldenhaft die gespielten Helden sein sollen, aber wenn die Gegner bei D&D 5 im gleichen Maß stärker werden wie die SC selber, würde sich bei gleich-stufigen SC und Gegnern ja nichts außer den Zahlen ändern.

    Ein vereinfachtes Beispiel, da sich schwerere Gegner ja durch mehr als eine höhere RK auszeichnen: Stufe 1 Kämpfer greift mit einen Angriffsbonus von +6 einen Gegner mit RK 17 an. Das ergibt eine Trefferchance von 50% (11 oder höher ist ein Treffer). Ein Stufe 10 Kämpfer greift nun mit einem Angriffsbonus von +18 (PF) und mit +12 (D&D5, ist das realistisch?) einen Gegner mit RK 24 bzw. 18 an. Beide würden somit bei einer 6 oder höher treffen (75%).

    Der Unterschied wäre nun aber, wenn der Stufe 10 Kämpfer auf den Stufe 1 Gegner trifft. Bei PF würde der Kämpfer immer treffen außer bei einer 1 (95%) und bei D&D 5 bei einer 5 oder mehr (80%).

    Wenn das der Unterschied ist, ist das sicherlich ein guter Punkt, aber imho keiner wo das eine oder andere System Kritik verdient hat. Wer es "realistischer" mag, spielt vermutlich eh was anderes. :)

    Der Punkt Produkte ist in der Tat ein großer Unterschied und dass es keine deutschen PDFs gibt, empfinde ich als enormen Nachteil.

    Bei der Community (soweit ich sie mitbekommen habe) gibt es auch Unterschiede. Bei D&D 5 habe ich noch keine Runde gesehen die die deutschen Regeln verwenden. Bei der Pathfinder Community hat man alles zwischen "nur die englischen Regeln sind die wahren Regeln" bis zu "englisch kommt mir nicht ins Haus", was meiner Erfahrung nach einer der Hauptgründe zu sein scheint, warum DSA so erfolgreich ist. ;)

  • stebehil Ich fände den Vergleich durchaus interessant bzw. habe ich Deine Zusammenfassung mit großem Interesse gelesen. Da ich von meiner Gruppe direkt in Pathfinder "hereingezogen" wurde, kenne ich im Moment nur Pathfinder (also D&D 3.5). Vermutlich werden wir auch noch eine ganze Weile dabei bleiben, da wir uns vor kurzem erst die Kampagne "der zerbrochene Stern" zugelegt haben.

    Was ich soweit sagen kann ist, dass sich Deine Beschreibung für D&D 5 jetzt schon deutlich einsteigerfreundlicher liest, auch wenn es vielleicht noch nicht so viel Regelwerk auf deutsch gibt. Wir haben in unserer Runde auch einige Regeln beiseite gelassen, da es für eine neue Gruppe ohne erfahrenen Spielleiter schier unmöglich scheint alle Regeln von Anfang an beachten zu können. Von der Interpretation mancher Regeln ganz zu schweigen.


  • EDIT: Mein Post bezieht sich auf Darkbane

    Letztlich ist das Geschmackssache, und es gibt hier kein objektives "besser" oder "schlechter". Ich habe auch erst jetzt im direkten Vergleich gemerkt, dass mich daran etwas stört. Realismus ist hier sicher kein Maßstab.

    Mich stört die enorme Diskrepanz zwischen der "Normalbevölkerung" und den Monstern, die bei Pathfinder durch den stärkeren Machtzuwachs sehr deutlich wird. Dieses Gefälle ist bei D&D5 weniger groß. Das ist deswegen ein Punkt, der mich stört, weil ich es mäßig logisch finde, wenn ganze Armeen von normalen Soldaten gegen Monster kaum eine Chance haben (wieso gibt es dann noch normale Menschen? Ja, ich weiß, da spielen auch andere Faktoren mit rein, aber wenn ein einzelnes Monster ausreicht, ein ganzes Dorf auszulöschen?). Selbst die normale Stadtwache hat gegen die meisten Kreaturen bei D&D5 die Chance, einen Treffer zu landen, nicht nur mit einer 20. Ein D&D5-Kämpfer der Stufe 10 hätte einen Angriff von vielleicht +8 bis +10, da brauchen die Gegner keine so hohen RKs zu haben. (Der Angriffswurf fängt bei +2 an und steigt alle 4 Stufen um +1, Stärke u.a. nicht eingerechnet). Das heißt für eine Abenteurergruppe, selbst wenn der Kämpfer ausfällt, haben die anderen immerhin noch eine Chance, im Kampf was zu bewirken. Das ist bei PF auf höheren Stufe deutlich schlechter im Verhältnis. Hinzu kommt, dass dadurch die Menge an magischen Gegenständen, die die Charaktere brauchen, um mitzuhalten, geringer wird.

    Aber wie gesagt, das ist Geschmackssache und insgesamt wahrscheinlich irrelevant. Ich will damit auch nicht sagen, dass PF ein schlechtes System ist - es gibt halt Dinge, die ich bei 5e besser gelungen finde.


    Was ich soweit sagen kann ist, dass sich Deine Beschreibung für D&D 5 jetzt schon deutlich einsteigerfreundlicher liest, auch wenn es vielleicht noch nicht so viel Regelwerk auf deutsch gibt. Wir haben in unserer Runde auch einige Regeln beiseite gelassen, da es für eine neue Gruppe ohne erfahrenen Spielleiter schier unmöglich scheint alle Regeln von Anfang an beachten zu können. Von der Interpretation mancher Regeln ganz zu schweigen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob eins der beiden Spiele einsteigerfreundlicher ist. Wenn man die vorgefertigten Charaktere aus der jeweiligen Einsteigerbox nimmt, sollte es etwa gleich schwer sein, denke ich. Aber auch beim Charakter-Eigenbau nimmt es sich am Ende glaube ich nicht so viel. Gut, bei D&D5 habe ich weniger Entscheidungen zu treffen, und es gibt bei jeder Klasse im Spielerhandbuch eine "Schnellbauempfehlung". Ich kann es aber nicht wirklich beurteilen, weil ich schon seit Jahrzehnten Charaktere baue und mich noch keine D&D-Version vor echte Probleme stellte.


  • Was ich soweit sagen kann ist, dass sich Deine Beschreibung für D&D 5 jetzt schon deutlich einsteigerfreundlicher liest, auch wenn es vielleicht noch nicht so viel Regelwerk auf deutsch gibt. Wir haben in unserer Runde auch einige Regeln beiseite gelassen, da es für eine neue Gruppe ohne erfahrenen Spielleiter schier unmöglich scheint alle Regeln von Anfang an beachten zu können. Von der Interpretation mancher Regeln ganz zu schweigen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob eins der beiden Spiele einsteigerfreundlicher ist. Wenn man die vorgefertigten Charaktere aus der jeweiligen Einsteigerbox nimmt, sollte es etwa gleich schwer sein, denke ich. Aber auch beim Charakter-Eigenbau nimmt es sich am Ende glaube ich nicht so viel. Gut, bei D&D5 habe ich weniger Entscheidungen zu treffen, und es gibt bei jeder Klasse im Spielerhandbuch eine "Schnellbauempfehlung". Ich kann es aber nicht wirklich beurteilen, weil ich schon seit Jahrzehnten Charaktere baue und mich noch keine D&D-Version vor echte Probleme stellte.

    Was mir enorm geholfen hat ist der automatisch berechnende Charakterbogen. Zudem gibt es ja ein paar Homepages und auch Software mit welcher man mehr oder weniger automatisiert einen Charakter erstellen kann. Das war am Anfang sehr hilfreich da schnell Boni oder ähnliches vergessen gehen, wenn man nicht aufpasst. Oft sind diese Hilfsmittel aber auf englisch und rechnen teilweise mit anderen Maßeinheiten wie in der deutschen Übersetzung. Zudem war es teilweise nicht ganz einfach den englischen Bezeichnungen für die Talente deutsche zuzuordnen. Grundsätzlich scheint es aber viel Literatur zu geben. Ich weiß nicht ob das bei D&D 5 genauso ist.

    Ich finde es am Anfang besser erstmal nicht so viele Möglichkeiten beim Charakterbau zu haben (und auch nicht so viele Talente) da man am Anfang auch einfach noch nicht die Erfahrung hat welche Kombinationen sinnvoll sind und so vielleicht Frustration über einen "verskillten" Charakter aufkommt. Wir spielen aktuell auch, bis auf eine Ausnahme (Gunslinger) nur mit den Klassen des Grundregelwerks und auch ohne 2te Klasse. Meine Spieler haben aktuell jetzt schon Probleme ihre Fähigkeiten und Talente "richtig" einzusetzten bzw. beim Stufenaufstieg an alles zu denken. Wenn ich da an eine 2te Klasse, Prestigeklasse und an "unchained" denke .... ;):rolleyes:

  • D&D5 ist ja erst seit knapp vier Jahren auf dem Markt, da ist zwar auch schon einiges an Material vorhanden, aber natürlich weniger als bei Pathfinder (seit 2008, und wenn man D&D3.x dazurechnet, seit 2000). Es ist in der Tat auch weniger Rechnerei bei D&D5, so mein Eindruck.

    Eines der Probleme von D&D3.5 waren die aufgeblähten und unübersichtlichen Regeln. Dem wollte Pathfinder entgegenwirken, hat das aber auch nicht durchgehalten. Wir spielen fast nur mit dem Grundregelwerk und ausgesuchten Details aus anderen Regelwerken, und das reicht meistens schon aus. Mittlerweile gibt es knapp ein Dutzend Zusatzregelwerke, das ist mir zu viel. Dass da jemand, der neu anfängt, überfordert ist, liegt auf der Hand. Bei D&D halten sie es bislang durch, sich da mit Veröffentlichungen zurückzuhalten. Das finde ich sehr angenehm (vor allem, da ich ja auch sammle...), das macht den Einstieg etwas einfacher, wenn es nicht 12 Regelwerke und 6 Monsterhandbücher gibt. Ja, ich bin mit Pathfinder mittlerweile unzufrieden. Da braucht es eigentlich eine 2te Edition, die weniger abwärtskompatibel ist, aber das ist natürlich schwierig. Paizo will ja nicht 150 Abenteuer und die ganzen Regeln auf einen Schlag obsolet werden lassen, das könnte ihnen das Genick brechen. Sie werden so ein bisschen zum Opfer des eigenen Erfolges.

  • Isgaliath: Ich finde den Spielerratgeber recht gut, als Übergang von der Einsteigerbox zum GRW. In diesem gibt es für jede der 11 Basisklassen eine Schritt für Schritt Anleitung, wie man seinen Charakter erstellt, welche Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung sinnvoll sind und wie man diesen in seiner Stufe aufsteigen lassen sollte. Das ganze wird anhand von Charakterkonzepten gemacht (wenn man so will Archetypen-light), wie z.B. ein Berserker (Barbar) oder Illusionist (Magier).

    Den Ansatz Regeln wegzulassen, welche stören oder zu viel sind, sollte man System-unabhängig verfolgen. Oder der Ansatz aus der Einsteigerbox, nach und nach Regeln hinzunehmen, immerhin geht es ja nicht um die Regeln, sondern den Spaß. :)

    Zum D&D 5 / Pathfinder-Vergleich:

    Regeln

    Grundlegend ähnlich, da beides D&D ist, das eine in Version 5 und das andere in Version 3.5.

    Verfügbarkeit

    Auf Englisch gibt es zu beiden Systemen unzählige Quellen und Bücher. Die Grundregeln stehen unter der OGL womit sie prinzipiell frei verfügbar sind.

    Auf Deutsch gibt es D&D5 nur in Buchform und hier auch nur Spieler- und Spielleiterhandbuch, sowie das Monsterhandbuch und ein Einsteigerset (und noch paar Kartensets und einen DM-Screen), wobei das meiste vergriffen ist (oder erst noch erscheint).

    Für Pathfinder gibt es quasi alles an Regelwerken und Quellenbüchern usw. auch auf deutsch, lediglich bei den Abenteuerpfaden hängen wir etwas hinterher, was aber auch schwer ist, da jeden Monat ein Band veröffentlicht wird bzw. jedes halbe Jahr ein Abenteuerpfad dazu kommt.

    Beständigkeit

    2003 erschien D&D 3.5, 2008 D&D 4 und 2014 D&D 5

    2008 erschien Pathfinder mit dem Vorsatz seine Regeln nicht mehr zu verändern ("nur" erweitern... weswegen es so viele Erweiterungen gibt)

    Heldenhaftigkeit

    In D&D 5 ist der Machtgewinn wohl weniger ausgeprägt, so dass sich SC weniger stark von "normalen Bürgern" absetzen und Begegnungen mit unterschiedlichem HG weniger stark an Schwierigkeit/Leichtigkeit gewinnen. (Bitte korrigieren wenn ich es falsch wiedergebe)

    In Pathfinder nimmt die Macht der SC mit jeder Stufe deutlich zu, wodurch Begegnungen mit deutlich niedrigerem HG deutlich leichter werden und Begegnungen mit deutlich höherem HG nicht zu bestehen sind, dadurch wirken die SC deutlich heldenhafter im Vergleich zu "normalen Bürgern".

    Einstieg

    Für D&D5 und Pathfinder gibt es ein Einsteiger-Set bzw. Box, welche vereinfachte Regeln enthalten und einen Übergang zu den Grundregeln erleichtern.

    Für D&D5 reicht dem SL bzw. DM dabei das Spielleiterhandbuch und das Monsterhandbuch und den Spielern das Spielerhandbuch.

    Für Pathfinder gibt es neben dem Grundregelwerk, für SL und Spieler noch die Expertenregeln. Für den SL gibt es dann noch das Spielleiterhandbuch und multiple Monsterhandbücher. Darüber hinaus gibt es dann noch viele Bände die die Regeln erweitern oder vertiefen, so dass man schnell die Übersicht verlieren kann, wenn man versucht zu viel auf ein mal zu adaptieren.

  • Darkbane Danke für Deine Übersicht, ist viel besser als mein Wall of Text.

    zur Heldenhaftigkeit:

    Bei D&D5 sind es auch Helden, sonst wäre es kein D&D. Vielleicht ist D&D5 mehr so auf dem Conan-Niveau unterwegs, wohingegen es bei PF schon eher Marvel-Helden sind - oder so. Ich kann noch nicht recht den Finger drauflegen. Wenn ich mir die Attributswerte hochstufiger Charaktere bei PF anschaue, liegen die zumindest teilweise so weit jenseits des im Spiel als normal definierten Bereiches (mit Gegenständen ja nicht selten um die 30 bei den Primärattributen), dass das schon eher was von Superhelden hat. Vielleicht ist es das: Pathfinder Charakter fangen als Profis an und werden erst zu Helden und dann zu Superhelden, bei D&D werden sie "nur" zu Helden. Auf jeden Fall unterscheiden sich auch Anfänger schon von den normalen Bürgern, in beiden Systemen.

  • Zur Charakterentwicklung:

    Nennenswert finde ich noch, dass Fertigkeiten ganz anders behandelt werden.

    Bei D&D3.x, gibt es etwa doppelt soviele Fertigkeiten wie nun bei D&D5.

    Diese werden dort mit einem Punktesystem (wobei jede Fertigkeit, je nach Klasse günstiger oder teurer ist) bei jedem Stufenaufstieg erhöht. Attibute wie Intelligenz und die Klasse selbst können die Anzahl Punkte verändern die man zur Verfügung bekommt.

    Dies erlaubt es den Spielern, die Fertigkeiten auf ein Extemniveau abzustimmen. Will man viele Sachen beherrschen oder besonders gut in einer Sache sein? Ob jemand 2 Punkte in "Schlösser knacken" hat oder 10 ist ein massiver Unterschied. Viele Fertigkeiten darf der Spieler ungeübt einsetzen (er bekommt dann einfach keinen Bonus), aber andere nur wenn er Punkte dort investiert hat.

    Die Stärke des Systems ist somit die Möglichkeit zur Individualisierung der Charaktere - kaum zwei Charaktere werden mit den gleichen Werten rumlaufen.

    Zu den Schattenseiten des Systems gehören, dass man die Fertigkeiten bei der Charakterentwicklung sehr im Auge behalten muss, da oft nur ab einer bestimmten Anzahl Punkte in einer Fertigkeit bestimmte Talente oder gar Unterklassen freigeschaltet werden und (da die erwürfelbaren Werte stark ansteigen) dass es für jeden Stufenbereich für den SL neue SG-Abstufungen geben muss, damit das Spiel spannend bleibt - dies macht das Spiel etwas komplex.


    Bei D&D5 gibt es diese Punkte nicht. Entweder haben die Charaktere Kenntnisse mit einer Fertigkeit gesammelt (und bekommen einen Bonus) oder eben nicht. Primär zählen die Attribute selbst bei Proben und die Fertigkeiten sind nur Bonuswerte. Jeder kann seine Geschicklichkeit einsetzen um einem fallenden Stein auszuweichen, aber jemandem der Akrobatik gemeistert hat, fällt es leichter. Bei D&D5 wurden zudem einige Fertigkeiten durch Werkzeuge ersetzt (auf die man wiederum Meisterschaft haben kann)- z.B. Schlösser knacken durch das Diebeswerkzeug.

    Die Stärke des Systems liegt meiner Meinung nach bei der Eleganz des Systems, alle Elemente früherer Editionen in einer vereinfachten/entschlackten Form erhalten zu haben.

    Die Schattenseiten sind wohl, dass sich die meisten Charaktere Wertetechnisch ähnlich entwickeln und die Individualisierung etwas auf der Strecke bleibt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (28. Januar 2018 um 18:57)

  • Sehr gute und wichtige Ergänzung. Bei den Fertigkeiten kommt bei PF dieser "Superheldeneffekt" auch zum Tragen. Bei der Fertigkeit Auftreten z.B. ist der höchste SG (im Regelwerk) bei 30, das schafft ein Charakter der 1. Stufe normalerweise nur bei einer 20, wenn er auf die Fertigkeit ausgerichtet ist. Für die Bardin in meiner Runde (Stufe 13) ist ein SG von 30 für Auftreten trivial, und 25 kann sie nicht nicht schaffen. Spätestens auf Stufe 15 muss sie für diese Schwierigkeiten nicht mehr würfeln.

    Der NSC-Erzmagier aus dem 5e Monsterhandbuch (Stufe 18) hat auf seine beiden Fertigkeiten +13. Ein Akolyth aus der gleichen Quelle (Kleriker 1. Stufe) hat +2 und +4 auf seine beiden Fertigkeiten. Die Schwierigkeiten reichen auch bei D&D5 von 5 bis 30, wobei 30 hier als "nahezu unmöglich" beschrieben wird.

    Insgesamt kann ich @br0adsw0rd nur zustimmen: D&D5 ist vereinfacht gegenüber früheren Versionen, was zu Lasten der individuellen Charakterentwicklungsmöglichkeiten geht.

  • Ich merke schon, dass ich nicht so gut bei D&D5 aufgehoben wäre, wie ich es bei Pathfinder bin.

    Ein Grund ist sicherlich, dass ich gerne den Helden spiele und dann lieber den "richtigen" Held ala Marvel, als nur die weniger mächtige Ausführung. Wenn schon High Fantasy, dann im vollen Umfang und nicht mit Abstrichen.

    Auch finde ich, dass das Fertigkeitssystem von Pathfinder meinen Wünschen an freier Charakter-Entwicklung näher kommt, als die oben beschriebene D&D5 Methode. Mir ist es lieber es etwas komplexer zu haben, als einfacher.

    Natürlich hat die D&D5 Methode auch ihre Vorteile, wie schnelleres Aufsteigen oder kein "Verskillen", aber mit dem Nachteil der eingeschränkten Freiheiten.

    Bitte nicht falsch verstehen: jeder muss für sich herausfinden was ihm gefällt, und dann (hoffentlich) auch spielen.

    Bei mir ist es so, dass ich nach Pathfinder wohl nicht bei D&D5 glücklich werden könnte. Meine Erwartungen an ein System sind da anders.

    Natürlich gibt es auch Dinge, die mir bei Pathfinder nicht so gefallen: die vielen Regelbände gehören sicherlich dazu, bei denen man irgendwann in der Kampagne (= Adventure Path) feststellt, dass man sie doch braucht. Genauso irgendwann festzustellen, dass man die Fertigkeitspunkte oder Talente in der Vergangenheit falsch gewählt hat.

  • Bitte nicht falsch verstehen: jeder muss für sich herausfinden was ihm gefällt, und dann (hoffentlich) auch spielen.

    Genau das. Ich denke, es werden auch Hybridlösungen entstehen - es ist ja nichts ungewöhnliches, aus mehreren Regelwerken selber was zu bauen. (Neulich in einem Tweet was gesehen: Da hatte jemand aus OD&D und 4e einen Hybrid gebaut. Warum auch nicht, wenn das genau die Elemente sind, die Spaß machen).

  • naja, PF2E kommt frühesten August 2019... da gehen noch manche Abenteuerrunden ins Land, bis es soweit ist.

    zum Thema: Als Pathfinder-Veteran gibt es vorallem drei Mechanismen, die ich an D&D5e wirklich mag:
    -Advantage/Disadvantage - Gibts vereinzelt auch in pathfinder, aber die begrifflichkeit ist cool und ne gewisse konzentrationd darauf erleichtert die Buchhaltung.
    -Short Rest - Gewisse Selbstheilungskräfte sind gerade auf niederen leveln sehr hilfreich, dass die runde nicht plötzlich nicht mehr weiter kommt, weil man zwei drei unglückliche treffer bekommen hat... und das es fähigkeiten gibt, die halt einfach auf einmal pro kampf beschränkt sind, macht irgendwie auch sinn.

    -Umgang mit Zauber - Die Beschreibung des Effekts ist genau so wichtig, wie der mechanische Einsatz im Kampf... dass werde ich definitiv für PF übernehmen.

    Ich schätze aber das bischen extra-komplexität, dass PF bietet, darum wird es wohl mein primäres System bleiben. Und Golarion ist auch ne ziemlich spannende Welt.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Es hat ja wohl einen Grund, weshalb die Leute von Critical Role für den Livestream D&D 5e verwenden, obwohl sie ursprünglich Pathfinder spielten, und deshalb ihre Charaktere konvertieren mussten ... ;)

  • Du ich kenn andere Gruppen, die von D&D5 zu Pathfinder wechseln...

    Critical Role ist witzig, aber gleich en Personenkult um Mat Mercer zu starten und dann damit für oder gegen ein System zu argumentieren, geht schon ein wenig weit.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Critical Role ist witzig, aber gleich en Personenkult um Mat Mercer zu starten und dann damit für oder gegen ein System zu argumentieren, geht schon ein wenig weit.

    Der Grund, weshalb sie zu D&D 5e wechselten, ist, dass für eine Gruppe mit ursprünglich 8(!) Spielern Pathfinder doch ein wenig zu sperrig ist und daher für den Livestream schlecht geeignet.

    D&D 5e hat seine Vorteile, Pathfinder hat dafür andere, wie z.B. das Fertigkeitssystem.