Vergleich: D&D5 - Pathfinder

  • Kann ich selbst entscheiden, was ich spiele, oder muss ich ein System nur deshalb spielen, weil es neu ist?

    Natürlich muss man immer das Neueste vom Neuesten spielen. Dafür ist es doch schließlich da. ;)

  • Na na keine Sticheleien bitte, auch wenn diese humorvoll gemeint sind.

    Wie Dunkler Engel durchaus richtig beobachtet hat, driftet das Thema genau in die Richtung ab die es zu vermeiden gilt.

    Die Idee von stebehil war es hier möglichst neutal (so neutral es eben in D&D Forum geht) die Unterschiede aufzulisten, damit jeder der neugierig ist sich ein Bild machen kann.

    Wenn ihr schreiben wollt warum D&D das geilste RPG ist, gibt es hier ein entsprechendes Thema dafür und ich bin sicher im PF Unterforum gibt es auch sowas, dann kann die Mod-Keule auch in der Schublade bleiben wo sie hingehört.

  • Das Problem ist doch, dass doch selbst neutral gemeinte Beiträge von anderen als Kritik am eigenen Lieblingssystem ausgelegt werden könnten.

  • Das Problem ist doch, dass doch selbst neutral gemeinte Beiträge von anderen als Kritik am eigenen Lieblingssystem ausgelegt werden könnten.

    Gegen gewolltes Mißverstehen ist kein Kraut gewachsen. Ich habe versucht, diesen Vergleich leidlich neutral zu halten, was mir natürlich auch nur bedingt gelingen kann. Die eigene Meinung fließt immer mit ein, egal was man macht.

  • Auch wenn es schon eine Weile her ist:

    Ein D&D5-Kämpfer der Stufe 10 hätte einen Angriff von vielleicht +8 bis +10, da brauchen die Gegner keine so hohen RKs zu haben. (Der Angriffswurf fängt bei +2 an und steigt alle 4 Stufen um +1, Stärke u.a. nicht eingerechnet). Das heißt für eine Abenteurergruppe, selbst wenn der Kämpfer ausfällt, haben die anderen immerhin noch eine Chance, im Kampf was zu bewirken. Das ist bei PF auf höheren Stufe deutlich schlechter im Verhältnis. Hinzu kommt, dass dadurch die Menge an magischen Gegenständen, die die Charaktere brauchen, um mitzuhalten, geringer wird.

    Hier würde ich mal eine Frage einwerfen: Gibt es in D&D5 denn mittlerweile Nichtkämpfer? Denn in D&D1 bis Pathfinder muss man sich ja schon sehr bemühen, um einen solchen zu basteln. Klar, nicht jeder zieht dem Obermotz den Zweihänder über die Rüber, aber letztlich ist jede Klasse darauf getrimmt, im Kampf wirksam zu sein und ein Großteil auch darauf, Schaden zu verursachen. Ein DSA-typisches "Der Krieger rechnet grad nach, wie tief er in den negativen LeP ist, während Dieb, Gelehrte und Perainegeweihte etwas ratlos die Orks anschauen" gibt es ja eigentlich nicht, weil der Dieb ein Schurke mit Hinterhältigem Angriff, die Gelehrte eine Bardin mit kampftauglichen Zauberliedern und die Geweihte Klerikerin mit schwerer Rüstung und Flammenschlag ist.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Bei 5e können eigentlich alle gleich gut kämpfen, vorausgesetzt, sie beherrschen die Waffe, die sie benutzen. Reine Nichtkämpfer als SC sind wohl nicht vorgesehen. Dafür ist auch das Fertigkeitssystem zu schwach...

  • Nichtkämpfer? Böse Zungen würden jetzt den Bestienmeister Waldläufer nennen :gemein:

    Nein, das hast du richtig erkannt. Alle Klassen in PF und D&D sind irgendwo Abenteurer und können irgendwie zum Kampf beitragen.

  • Auch wenn es schon eine Weile her ist:

    Ein D&D5-Kämpfer der Stufe 10 hätte einen Angriff von vielleicht +8 bis +10, da brauchen die Gegner keine so hohen RKs zu haben. (Der Angriffswurf fängt bei +2 an und steigt alle 4 Stufen um +1, Stärke u.a. nicht eingerechnet). Das heißt für eine Abenteurergruppe, selbst wenn der Kämpfer ausfällt, haben die anderen immerhin noch eine Chance, im Kampf was zu bewirken. Das ist bei PF auf höheren Stufe deutlich schlechter im Verhältnis. Hinzu kommt, dass dadurch die Menge an magischen Gegenständen, die die Charaktere brauchen, um mitzuhalten, geringer wird.

    Hier würde ich mal eine Frage einwerfen: Gibt es in D&D5 denn mittlerweile Nichtkämpfer? Denn in D&D1 bis Pathfinder muss man sich ja schon sehr bemühen, um einen solchen zu basteln. Klar, nicht jeder zieht dem Obermotz den Zweihänder über die Rüber, aber letztlich ist jede Klasse darauf getrimmt, im Kampf wirksam zu sein und ein Großteil auch darauf, Schaden zu verursachen. Ein DSA-typisches "Der Krieger rechnet grad nach, wie tief er in den negativen LeP ist, während Dieb, Gelehrte und Perainegeweihte etwas ratlos die Orks anschauen" gibt es ja eigentlich nicht, weil der Dieb ein Schurke mit Hinterhältigem Angriff, die Gelehrte eine Bardin mit kampftauglichen Zauberliedern und die Geweihte Klerikerin mit schwerer Rüstung und Flammenschlag ist.

    Meinst Du einen Charakter, der keinerlei Möglichkeiten hat, in einen Kampf mit einer Waffe einzugreifen? Das gibt es in der Tat nicht. Selbst ein Magier hat mindestens einen Stab oder einen Dolch zur Hand. Natürlich kann man einen Charakter so spielen, dass er nicht kämpft. In den Regeln ist das nicht vorgesehen. Da ist D&D halt grundlegend anders als DSA.

  • Nichtkämpfer? Böse Zungen würden jetzt den Bestienmeister Waldläufer nennen :gemein:

    Nein, das hast du richtig erkannt. Alle Klassen in PF und D&D sind irgendwo Abenteurer und können irgendwie zum Kampf beitragen.

    Na, der Investigator ist wirklich nur peripheral mit Kämpfen beschäftigt. Und was Paladine in Pathfinder manchmal veranstalten ist auch eher ein rechtschaffenes Gemetzel als ein Kampf :thumbsup:

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Auch wenn es schon eine Weile her ist:

    Ein D&D5-Kämpfer der Stufe 10 hätte einen Angriff von vielleicht +8 bis +10, da brauchen die Gegner keine so hohen RKs zu haben. (Der Angriffswurf fängt bei +2 an und steigt alle 4 Stufen um +1, Stärke u.a. nicht eingerechnet). Das heißt für eine Abenteurergruppe, selbst wenn der Kämpfer ausfällt, haben die anderen immerhin noch eine Chance, im Kampf was zu bewirken. Das ist bei PF auf höheren Stufe deutlich schlechter im Verhältnis. Hinzu kommt, dass dadurch die Menge an magischen Gegenständen, die die Charaktere brauchen, um mitzuhalten, geringer wird.

    Hier würde ich mal eine Frage einwerfen: Gibt es in D&D5 denn mittlerweile Nichtkämpfer? Denn in D&D1 bis Pathfinder muss man sich ja schon sehr bemühen, um einen solchen zu basteln. Klar, nicht jeder zieht dem Obermotz den Zweihänder über die Rüber, aber letztlich ist jede Klasse darauf getrimmt, im Kampf wirksam zu sein und ein Großteil auch darauf, Schaden zu verursachen. Ein DSA-typisches "Der Krieger rechnet grad nach, wie tief er in den negativen LeP ist, während Dieb, Gelehrte und Perainegeweihte etwas ratlos die Orks anschauen" gibt es ja eigentlich nicht, weil der Dieb ein Schurke mit Hinterhältigem Angriff, die Gelehrte eine Bardin mit kampftauglichen Zauberliedern und die Geweihte Klerikerin mit schwerer Rüstung und Flammenschlag ist.

    Meinst Du einen Charakter, der keinerlei Möglichkeiten hat, in einen Kampf mit einer Waffe einzugreifen? Das gibt es in der Tat nicht. Selbst ein Magier hat mindestens einen Stab oder einen Dolch zur Hand. Natürlich kann man einen Charakter so spielen, dass er nicht kämpft. In den Regeln ist das nicht vorgesehen. Da ist D&D halt grundlegend anders als DSA.

    Nö, ich meine einen Charakter, dessen Spieler davon ausgehen kann, dass im Kampf das Spotlight bei den anderen liegt und er höchstens eine Nebenrolle spielt. In diversen Rollenspielen gibt es das ja, in D&D aber in den früheren Editionen faktisch nicht, weil letztlich jeder Charakter beim Aufstieg Kampfoptionen hinterhergeschmissen bekommt.

    Eine Gruppe, die wie von dir postuliert sagt "Oh, unser Kämpfer ist ausgefallen, jetzt kriegen wir kein Monster mehr tot", erscheint mir für Pathfinder und co nicht unbedingt realistisch - letztlich haben alle Charaktere Möglichkeiten, massiv ins Kampfgeschehen einzugreifen, auch wenn nicht alle dafür Angriffswürfe nutzen. Und im Vergleich zum Hybridkrieger mit 3/4 BAB-Steigerung ist der Kämpfer ja nun auf Stufe 20 von Haus aus auch nur 5 Punkte BAB voraus, da gibt es wichtigere Differenzierungen.

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    Avatar by Tacimur

  • Nun, bei Pathfinder gibt es immer noch Klassen mit 1/2-Steigerung: Sorcerer, Wizard, Witch, Ackanist und Psychic. Wenn die alle Zauber aufgebraucht haben, dann sind sie in der Regel wirklich aufgeschmissen, denn gut kämpfen können sie wirklich nicht.

    Bei D&D 5e hingegen gibt es keine Klasse, die nicht irgendeine Waffe beherrscht.

  • Nun, bei Pathfinder gibt es immer noch Klassen mit 1/2-Steigerung: Sorcerer, Wizard, Witch, Ackanist und Psychic. Wenn die alle Zauber aufgebraucht haben, dann sind sie in der Regel wirklich aufgeschmissen, denn gut kämpfen können sie wirklich nicht.

    Bei D&D 5e hingegen gibt es keine Klasse, die nicht irgendeine Waffe beherrscht.

    Hinzu kommt dass D&D5e sehr mächtige Angriffs-Cantrips hat... da muss ein nahkämpfer sich schon mühe geben, damit er mehr kann als ein Eldritch Blast...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Irgendwie finde ich es unbalanciert, egal in welchem Rollenspielsystem, wenn ein Magier mit einem Cantrip, der unentwegt gezaubert werden kann, mehr Schaden an Gegnern ausrichtet, als ein Kämpfer...

  • Nö, ich meine einen Charakter, dessen Spieler davon ausgehen kann, dass im Kampf das Spotlight bei den anderen liegt und er höchstens eine Nebenrolle spielt. In diversen Rollenspielen gibt es das ja, in D&D aber in den früheren Editionen faktisch nicht, weil letztlich jeder Charakter beim Aufstieg Kampfoptionen hinterhergeschmissen bekommt.


    Eine Gruppe, die wie von dir postuliert sagt "Oh, unser Kämpfer ist ausgefallen, jetzt kriegen wir kein Monster mehr tot", erscheint mir für Pathfinder und co nicht unbedingt realistisch - letztlich haben alle Charaktere Möglichkeiten, massiv ins Kampfgeschehen einzugreifen, auch wenn nicht alle dafür Angriffswürfe nutzen. Und im Vergleich zum Hybridkrieger mit 3/4 BAB-Steigerung ist der Kämpfer ja nun auf Stufe 20 von Haus aus auch nur 5 Punkte BAB voraus, da gibt es wichtigere Differenzierungen.

    Es ist bei XD&D einigermaßen systemimmanent, dass kein Charakter im Kampf völlig nutzlos ist, weil das Regelwerk sehr auf Kampf ausgerichtet ist. Wie effektiv ein Charakter im Kampf ist, hängt von einer Reihe von Faktoren ab. In meiner Pathfinder-Runde habe ich eine Bardin, die mit Waffen mal gar nix reißt, und die auch wenig Schadenszauber hat. Ihr Bardengesang ist eine immense Unterstützung, der ohne Unterstützte offensichtlich nix taugt. Die Klerikerin hat auch keine tauglichen Angriffe, und ist meist mit Heilen und Unterstützen vollauf beschäftigt. Beide Damen haben eine vergleichsweise lächerliche RK, sind also wenig bis gar nicht optimiert.

    Es stimmt, dass der Vollkämpfer nur wenige Punkte im G-AB gegenüber dem Kleriker/Barden etc mit 3/4 G-AB voraus ist. Aber das ist in der Tat noch der geringere Faktor. Wenn ich mir eine Standardgruppe Kämpfer/Kleriker/Zauberer/Dieb vorstelle, so wird der Kämpfer sehr wahrscheinlich die höchste RK, die meisten TP und die meisten und besten Angriffe mit den höchsten Schadenswerten haben - weil das seine Rolle ist. Dementsprechend wird er wohl alle magischen Gegenstände, wie Waffen, Rüstungen und Boni für Stärke und Konsti abgreifen, die es so gibt. Auf einer hohen Stufe erwarte ich bei einem Kämpfer eine effektiven Stärkebonus von +8 bis +10, also bis zum halben G-AB, dazu noch Magie und Talente, so dass sich irgendwas in der Nähe des doppelten G-AB als tatsächlicher Angriffsbonus ergibt. Die RK dürfte dann so bei 30+ liegen. Auf dem zweiten Platz kommt dann der Kleriker, der vielleicht noch +5 auf seinen G-AB draufkriegt, also eine Gesamtbonus von vielleicht der Hälfte des Kämpfers hat (ich habe mir gerade mal kurz das NSC-Kompendium angeschaut: der KÄM 20 hat +40 beim ersten Angriff, der Kleriker +18). Die RK von Monstern mit HG 20 liegen bei knapp 40. Da wirds im Nah- oder Fernkampf dünn, wenn der Kämpfer ausfällt. Das meinte ich. Und dieser Unterschied ist bei D&D5 nach meiner Einschätzung nicht mehr so krass. Klar gibt es immer noch Magie, aber so wie das System angelegt ist, haben die Zauberer ein ernstes Problem, wenn ihnen niemand die Angriffe abfängt.

  • Noch ein paar Sachen, in denen Pathfinder besser ist als D&D 5e:

    • Adventure Paths
    • Quellenbücher, die bei 5e bisher fehlen (wohl weil Hasbro meint, dass man mit Abenteuern mehr Geld verdienen kann)
    • Die Regel zu Tieflingen und Aasimaren, da sie näher an der ursprünglichen Idee sind
    • Die Regeln zu Halbelfen und Halborks, weil sie vielseitiger sind
    • Die Masse an Klassen
    • Regeln zu Teilrüstungen (gab es bisher nur für AD&D2)
  • Noch ein paar Sachen, in denen Pathfinder besser ist als D&D 5e:

    • Adventure Paths
    • Quellenbücher, die bei 5e bisher fehlen (wohl weil Hasbro meint, dass man mit Abenteuern mehr Geld verdienen kann)
    • Die Regel zu Tieflingen und Aasimaren, da sie näher an der ursprünglichen Idee sind
    • Die Regeln zu Halbelfen und Halborks, weil sie vielseitiger sind
    • Die Masse an Klassen
    • Regeln zu Teilrüstungen (gab es bisher nur für AD&D2)

    Naja, das ist ja Geschmackssache. Bei den APs würde ich zustimmen, bei den Quellenbüchern auch. Regeln zu Rassen - da bin ich neutral, ich brauche den ganzen Zoo nicht unbedingt. Der schiere Umfang der Regeln von PF geht mir mittlerweile eher auf die Nerven. Teilrüstungen find ich jetzt nicht so dringend.

    Ich finde es bei Wizards im Moment eher angenehm, dass sie den Markt nicht mit Zeugs fluten, wie zu 3.x/4e Zeiten.

  • Ich weiss nicht, ich find Curse of Strahd eigentlich ein ziemlich cooles Buch, bin am überlegen es für ein anderes system zu convertieren.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Was ein wichtiger Unterschied beim Power Creep ist auch, das es deutlich weniger magische Gegenstände gibt. Bei D&D5 kann man nur drei Gegenstände binden, bei Pathfinder (& Co.) sind es vierzehn (glaub ich). Und auch im Spiel gibt es halt kein Inflation mehr.

    Und ein großer Unterschied ist D&D 5 Beyond. Man muss es nicht mögen, das System ist darauf ausgelegt ist, sich die Onlineregeln zu kaufen, die man nur innerhalb von Beyond benützt werden können. Es ist noch in Entwicklung, Hombrew Archetypen fehlen immer noch, und das zentrale App ist auch noch bei Curse in Entwicklung. Aber der Ansatz ist interessant.

  • Herje, spiel mal L5R... die einzigen magischen Gegenstände, die man da findet führen zu TPK bei Hautkontakt...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Eines der Probleme von 3e war das plötzliche Auftreten von Min-Maxing. Vorher, bei AD&D, gab es das nämlich nicht, denn zum einen lieferten nur hohe Eigenschaftswerte Boni, aber hohe Werte (15+) waren damals doch recht selten, und zum anderen gab es keine anderen Stellschrauben wie die Feats. Außerdem wurden übermächtige Klassen durch einen langsameren Stufenaufstieg gebremst.

    Mit 3e kamen plötzlich so viele Stellschrauben hinzu, dass sich nun eine bestimmte Spezies von Spielern ihre besonders effektiven Charaktere basteln konnte. Das Min-Maxing hatte D&D erreicht. Da die Autoren zu dem nicht mit der Rafitücke der Spieler gerechnet haben (einige Regeln waren nicht sonderlich gut ausformuliert), wurde schnell D&D v.3.5 notwendig, worauf nun Pathfinder basiert. Zu dem haben viele Spieler einige Ideen nicht wirklich angenommen, weshalb schon bei 4e das Fertigkeistsystem wieder vereinfacht wurde, da die meisten sowieso immer nur die gleichen Fertigkeiten steigern. 4e versuchte auch das D&D-typische Klassenungleichgewicht ("Lineare Kämpfer, Quadratische Zauberer") zu beheben, schoss dabei aber so über das Ziel hinaus, dass viele Spieler zu Pathfinder wechselten. 5e versucht dem Min-Maxing-Problem wieder herr zu werden, in dem man die Stellschrauben, die unter 4e sogar noch mehr wurden, stark reduzierte. Feats, seit 3e ein fester Bestandteil aller Charaktere, spielen jetzt kaum noch eine Rolle. Die mit 4e eingeführten Kräfte sind wieder verschwunden, genauso, wie die zum Teil übermächtigen Prestigeklassen von 3e und 3.5, die schon mit 4e abgeschafft wurden, aber bei Pathfinder etwas länger überlebt haben.