[Sammelthread] Fehlerkorrekturen im Starfinder Grundregelwerk

  • Dies ist ein Sammelthread zu den von der Community gefundenen Fehlern in der Vorabversion des Starfinder GRWs.

    Ich fang dann mal mit meinen bisher gefundenen Fehlern an und füge eure dann ein. Bitte schaut erst nach ob euer Fehler nicht schon hier im Text aufgeführt wird, bevor ihr einen neuen Beitrag verfasst.

    Dieser Beitrag ist bereits an Ulisses weitergeleitet worden. Neuere Funde und alles ab Kapitel 7 aus Zeichenkürzungsgründen siehe Beitrag weiter unten.


    Allgemeines:

    -die Seitenverweise sind nicht einheitlich. schönste Form ist --> (siehe Seite {123}) (am besten natürlich gleich mit anklickbarem Link auf die zu verweisende Seite *wünsch*)

    -die Seitenverweise sollten bei diesem Schritt auch gleich auf ihre Richtigkeit überprüft werden (viele weisen noch auf falsche Seiten)

    - Kleinigkeiten:

    Ø Überschriften Zeilenabstand zu gering bzw. Zeilenabstand uneinheitlich.

    Ø Hintergrundgrafiken zu klein für Text und/oder Text nicht einheitlich vertikal ausgerichtet und auch Zeilenabstand...

    Ø Stellenweise geht sogar weißer Text über Hintergrund hinaus und wird unlesbar.

    Kapitel 1:

    6 - Innerhalb dieses RahmenS gibt es aber keine

    - Vielleicht bist du ein [..] mit einem magischen Schwert, der für seine dunkle Vergangenheit Buße leisten will? (Fragezeichen fehlt)

    - sich in eine Rolle hineinzufinden, so dass ES meistens mehr Spaß macht, wenn...

    7 - mit Informationen zu den verschiedenen wählbaren GrundvölkerN und...

    8 - Die Klassenstufe ist die Anzahl an StufeN, die ein Charakter...

    - Trefferpunkte in der Überschrift mit (HP) abgekürzt

    - auch dies ist EIN Messmechanismus ähnlich wie „Stufe“ …

    9 - Manchmal mündet Rollenspiel iM taktischen Kampf.

    10 - Beim Näherkommen siehst du, dass die Tür über einen komplexen Verschlussmechanismus aus Zahnrädern und

    Stachelauswüchsen besitzt --> besser: VERFÜGT

    10 - (oben rechts Spielleiterteil): "Neben hier IHR?? liegt die Leiche eines Humanoiden in einer modernen Rüstung"

    11 - wie ich nach vorn stürme und einen dieser bösen GoblinS mit meiner Stellarklinge enthaupte!

    - ein übergroßes Lasergewehr in die gierigen Fingerchen gefallen, mit dem ER nun auf dich zielt

    - was ihn alle 11 kostet, dann zieht er die restlicheN 4 Schadenspunkte von seinen Trefferpunkten ab, so...

    Kapitel 2:

    14 - Charakterbogen (Test!) in der Überschrift

    S. 14 – Schwert- (Bindestrich) und Magie-Rollenspiele

    S. 14 - … und die Sprache des Volkes (sofern aufgeführt)(,) sowie …

    S. 15 - … künstliche Leute (besser: Personen) mit mechanischen Komponenten…

    S. 15 - … und anpassungsfähiges Volk, das(s) ständig expandiert…

    15 - Beschreibung Solarier in Mehrzahl statt wie bei den anderen In Einzahl

    16 - Bestimme als nächstes die Kräfte, besondere(n) Fähigkeiten (die Klassenmerkmale) und andere(n) wichtigen Spielwerte, welche dein Charakter durch die 1. Stufe in seiner gewählten Klasse erlangt.

    17 - Beschreibung: So du dies noch NICHT getan hast,

    S. 17 - …Inspirationen findest (besser: erhältst) du in Kapitel 12

    S. 17 - … zuR Bestimmung der Reihenfolge der Handelnden …

    S. 17 - … findest du auf den SeiteN 40-41.

    S. 17 - … wie BonI aus Talenten oder anderen Fähigkeiten.

    S. 17 - … 9 m, außer dies WIRD durch eine Fähigkeit modifiziert …

    S. 17 – SollteT ihr mit einem Raumschiff beginnen, …

    S. 18 – (Später, wenn du weitere Stufen erlangst… als 18 beginnen.) – Klammer schließen.

    S. 18 - Bis jetzt folgSt du deinem Konzept…

    S. 18 - … - höher geht ES zu diesem Zeitpunkt nicht.

    S. 18 - … - wahrscheinlich IN das Schlüsselattribut deiner Klasse…

    19 - Manchmal müssen Charaktere in ALLER Eile erstellt werden und ES IST nicht so wichtig, dass...

    - Tabelle 2-3: hier steht Priester statt Aspirant

    S. 19 - … nur wissen, welch(e) Attribute für deinen Charakter am Wichtigsten (groß geschrieben) sind.

    S. 19 - … daher wählst du die fokussierte (klein geschrieben) Zahlenreihe.

    S. 19 - … und investierSt die drei übrigen 10en in Stärke, …

    20 - deinem Charakterbogen, übernimm(t) die passenden Attributsmodifikatoren aus Tabelle 2-1

    - Die Kaufmethode funktioniert bestens, wenn du einen perfekt ausbalancierten und individualisierTen Charakter

    - nicht gut getan und DU HÄTTEST besser ein wenig trainiert

    21 - Die anderen drei Attributswerte sind niedriger als 17 und würden daher um jeweils 2 steigen

    S. 22 - ...8-stündige (Bindestrich fehlt) Rast ...(dieser Fehler zieht sich konsequent durchs Buch. Bitte Suchfunktion nutzen)

    S. 23 - Du musst ein Viertel deines MaximumS (minimal (Abstand) 1 RP - maximal 3 RP)...

    S. 23 - ... aufgrund von nichttödlicheM Schaden ...

    S. 24 - ... du folgSt zügellos deiner Gier...

    S. 24 - ... Umständen mag ES passieren, dass ein ...

    S. 24 - ... darstellen will. (-) Sollte dieser Wunsch häufiger aufkommen...

    25 - Beschreibung von Chaotisch Böse total verworren und Textteile abgehackt

    - Unter den richtigen Umständen mag ES passieren, dass ein Individuum dem allgemeinen Trend

    26 - Nun erhält er NICHT nur fortan 8 Fertigkeitsränge pro Stufe, sondern erhält rückwirkend auch

    S. 28 - ... und erhältst (mit der 1., 6., 12. und 18. Stufe) besondere Vorteile, ... (Satz umstellen)

    S. 28 - ... findest du auf Seite 29(}) -(geschweifte Klammer entfernen)

    S. 29 - ... um DICH an an Wissen über andere bekannte Angehörige ...

    28 - Mit Erlaubnis deines SL kannst DU auch dein eigenes Motiv entwickeln,

    29 - Du könntest ein berühmter KünstLer oder

    - dass dein Name praktisch auf allen Lippen ist.--> besser: IN ALLER MUNDE IST

    30 - Überschrift in den Text verrutscht - Die erste Zeile unter "GRÜNDLICHES ÜBERDENKEN [6.] ist von dem Trennstrich durchgestrichen.

    S. 30 - ... ein Lehrer EINES bestimmten ThemengebietES ...

    31 - Bestandteil deines Charakters, egal ob DU ihn seit deiner Kindheit besitzt oder...

    S. 32 - ... im Bereich (besser: in den Regionen) der Paktwelten gesucht.

    S. 33 - ... im Rahmen eines 1-minütigen Studiums...

    S. 33 - ... während DU dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegst.

    34 - Elitetruppe an und hast eine intensive AUSBILDUNG erhalten.

    35 - zwischen den Sternen zu reisen, kann nicht befriedigt werdEN.

    S. 35 - Hier steht "Motivwissen" statt "Fachwissen"

    S. 36 - Hier steht "Motivwissen" statt "Fachwissen"

    S. 37 - ... DA eine im Grunde endlose Zahl ...

    S. 37 - Sollten dir über den Weg laufende Kreaturen keine gemeinsame Sprache mit DIR haben... (Der Satz klingt sonst sehr merkwürdig)

    37 - ins Unbekannte reisen, WO eine im Grunde endlose

    - als Gleichgültig behandeln. DieS hat keinen Effekt, falls die Kreatur Feindselig

    - erfordert dies in der Regel höchstenS 10 Minuten (und zählt nicht...

    Kapitel 3:

    40 - so dass ihnen viele trotz ihres E misstrauen misstrauen hrgefühls und

    des Umstandes, dass es sehr gut ist, sie im Kampf neben sich zu haben, misstrauen. (Keine Ahnung was das heißen soll)

    S. 40 - ... werden während DES ErstellenS deiner Attributswerte

    S. 42 - ... Status als Leute (besser: Personen) statt als Eigentum.

    S. 43 - ... schwer von ihren menschlichen SchöpferN zu unterscheiden gewesen...

    S. 43 - ... welche durch DIE Haut leuchten...

    S. 43 - ... Bedürfnis NACH unterschiedlicheN Geschlechtern...

    43 - Entsprechend fühlen sich die meisten Androiden MIT ihresgleichen verbunden

    S. 45 - ... zum Trinken einen Strohhalm verwendeT

    S. 47 - ... Annehmlichkeiten als Berater eines KonzernS ...

    S. 47 - ... des TechnomagierS und ...

    S. 47 - ... sind weit (Wörter trennen) verbreitet...

    S. 49 - ... wobei sie von wirtschaftlicheM Opportunismus und Ambitionen ...

    50 - Ein Schirr ignoriert die Boni auf Heimlichkeit, welche visuelle Tarnung, Unsichtbarkeit u.ä. Verleihen,(Autokorrektur hat verleihen groß geschrieben)

    - Ein Schirr ist immer noch auf dem Falschen Fuß angetroffen, wenn ihn... --> besser: GETROFFEN

    52 - Überschrift Natürliche Waffen ist nicht zentral ausgerichtet

    53 - Diese anderen Welten besitzen heute keine Eigennamen mehr, sondern SIND NUR entsprechend der Entfernung zur Sonne durchnummeriert

    - gesellschaftlichem Rang besessen, haben aber einen ebenso starken Sinn für Ehre und Stolz, ihre Verpflichtungen...

    S. 54 - Beschreibung "Tatkraft", letzter Satz: "Wenn ein Ysoki einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegt, um durch die Angriffsfläche eines GegnerS zu turnen, ..."

    Kapitel 4:

    59 - Siehe Umgang mit Rüstungen in Kapitel 8: Taktische Regeln FÜR weiterE Informationen,...

    59 - ... die weitere Entscheidungen ZUR SPEZIALISIERUNG möglich machen (Satz umstellen)

    60 - Als leidenschaftlicher Profi erledigst DU immer deinen Job, egal ob du feindliche

    61 - Spezialisierung (Absatz) „Deine Spezialisierung repräsentiert deinE Kernkompetenz.“

    61 - Falsche Seitenverweise: Spezialisierungen sind auf Seite 62 (NICHT 94)

    61 - Falscher Seitenverweis: Das Talent Fertigkeitsfokus ist auf Seite 158 (NICHT 161)

    62 - SO lange du unbelastet bist und eine Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägst, steigt...

    - entweder den Zustand Auf dem Falschen Fuß oder den Zustand Haltlos...

    - bei Meisteragent fehlt die Stufenangabe im Block

    - Für diesen Plan(d) führst du entweder das richtige Werkzeug...

    - Solltest DU dich durch etwas Dickeres hindurchbewegen wollen, so verbrauchst

    62 - Falscher Seitenverweis: Agententricks sind auf Seite 63 (NICHT 95)

    62 - ... kannst du ein Mal am Tag vorübergehend einen deiner AgententrickS für einen anderen...

    62 - ... oder EINES BeutezugS etwas Unerwartetes...

    62 - Wenn du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ABLEGST, ...

    63 - ... all deine computerisierte Ausrüstung abgenommen HAT

    63 - ... ob dein Ziel abgeschaltet WIRD oder ...

    63 - Mit der 11. Stufe kannst du einem Zauber, technischeM Gerät oder einer Fähigkeit, welche über dich Informationen liefern würde

    65 -Dem Ziel steht ein ZähigkeitSWURF zu. Misslingt dieser Rettungswurf, erhält

    66 - Hacker: AGENTENTRICKS Holographische(s) Spiegelbilder (2.)

    67 - Dieb: AGENTENTRICKS Holographische(s) Spiegelbilder (2.)

    68 - DeinE Gabe zum Zauberwirken, die SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber

    69 - Falscher Seitenverweis: Verbindungen sind auf Seite 71 (NICHT 85)

    70 - Du erscheinst dabei als körperloses, unberührbares mentales Abbild deinerselbst (DEINER SELBST)

    70 - ... zählen nicht gegen die aufgeführte Anzahl der dir bekannteN Zauber...

    70 - ... des jeweiligen Grades in Tabelle 4-6: Bekannte Aspirantenzauber (PUNKT).

    70 - ... den nächsten Grad des variablen ZauberS der Liste der dir bekannten...

    70 - ... dein Bewusstsein außerhalb deines KörperS ...

    70 - Du kannst dich mit einer Bewegungsrate für (?) Fliegen von 18 m ... (vielleicht: fürS Fliegen...?)

    71 - Falscher Seitenverweis: Informationen zum Klassenmerkmal Verbindungen sind NICHT auf Seite 83 (ist Seite 69 gemeint oder eine gänzlich andere Seite?)

    71 - WISSEN DES AKASHA (AF) - hier sind zwei schwarze Kasten, einmal mit 1. Stufe und einmal 11. Stufe

    71 - Dieser Zauber verbraucht einen Zauberplatz des Grad um 1 höher ist als Grad des Zaubers--> besser: Dieser Zauber verbraucht einen Zauberplatz um einen Grad höher als der (ursprüngliche) Grad des Zaubers

    72 - Du kannst (AUF DIE BLIND MACHENDEN) und tarnenden Aspekte dieser Fähigkeit verzichten

    73 - Solltest du aufgrund eines Effektes kampfunfähig sein, WAS (?) Psychische Chirurgie entfernen könnte...

    75 - kannst du ReservepunktE erst nach einer 8-stündigen Rast zurückerlangen, selbst wenn du über andere Möglichkeiten zur Zurückerlangung verfügen solltest.

    - Sich in den Wirkungsbereich bewegende Kreaturen müssen augenblicklich den Rettungswurf ablegen, scheitert dieser, endet die Bewegung der fraglichen Kreatur und SIE erhält (sie) den Zustand Verstrickt

    75 - ... an Handgelenken und FüßeN

    77 -Sternenschamane: ZAUBER 1. —Wispverbündeter (?)

    79 - Falscher Seitenverweis: Du findest die Liste wählbarer Begabungen auf den Seiten 82 und 83 (NICHT 69-70)

    80 - Passt auf! ... erhalten alle Verbündeten ... einen Moralbonus (VON +2) auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Initiativewürfe...

    82 - ... um (um) anstelle einer Bewegungsaktion eine Standard-Aktion zu verleihen.

    82 - ... und DU (Satzbau!) interpretierst (k)eine falschen Informationen ...

    82 - ... Behandlung um 5 und DER Zeitaufwand BETRÄGT 1 Stunde (verkehrter Satzbau)

    82 - Wenn du Motiv erkennen zum Bemerken von Täuschung oder Verstehen einer geheimen Botschaft nutzt und dein Expertisewürfel keine 1 ergibt, glaubst du nicht, dass eine wahre Behauptung Täuschungen enthält und interpretierst du keine falschen Informationen aus einer geheimen Nachricht

    83 - ... einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen zuM Bemerken eines mentalen Effektes abzulegen, kannst du ZUSÄTZLICH ZUM AUTOMATISCHEN FERTIGKEITSWURF DES SL einen normalen Wurf für Motiv ERKENNEN ablegen, samt DEINEM Expertisewürfel.

    83 - ... welche deine Verkleidung durchschauen MÖCHTE.

    83 - ... für Computer zuM Erschaffen einer Fälschung

    87 - Falscher Seitenverweis: Mehr zu Drohnen findest du auf Seite 92 (NICHT 74)

    87 - Falscher Seitenverweis: Mehr zum Exokortex findest du auf Seite 97 (NICHT 79)

    87 - Falsche Seitenverweise: Manche Mechanikertricks (siehe Seite 89 (NICHT 71)) und Drohnenmodifikationen (siehe Seite 95 (NICHT 77)) ...

    87 - Mehr zu kybernetischen Verbesserungen findest du in Kapitel 7: Ausrüstung (Punkt statt Doppelpunkt)

    88 - Falscher Seitenverweis: Du findest die Liste wählbarer Mechanikertricks auf Seite 89 (NICHT 71)

    88 - ... mit einer Gegenstandsstufe von bis zu 6 nutzen und ES BESITZT die Eigenschaften eines Computers mit einem Grad ...

    88 - Transponder (siehe Seite 430 - ist das richtig?)

    88 - ... modifizieren, SOdass diese effizienter funktionieren.

    88 - Mit der 2. Stufe erlernst du deinen ersten Mechanikertrick, den zweiteN erlangst du mit der 4. Stufe und dann mit jeder geraden Klassenstufe einen weiteren

    - Beschädigtes Raumschiff: Du stellst eine Anzahl an Rumpfpunkten in Höhe der HP-Grundeinheit(Sicher HP?) des Rahmens wieder her. Sollte dies die TP des Schiffes über ein Vielfaches der Kritischen Schwelle heben

    89 - ... die bereits durch eine Firewall geschützt WERDEN.

    89 - Falscher Seitenverweis: Zielverfolgung (siehe Seite 97 (NICHT 79))

    89 - ... es nicht den Zustand benommen und DU KANNST ihm stattdessen seine Handlungen für die nächste Runde diktieren.

    89 - Falls du über eine Drohne verfügst, kannst DU ihr über diese Entfernung zudem Befehle geben oder sie direkt kontrollieren

    - Diese Gegenmaßnahmen kosten dich nichts zusätzlich und zählen nicht FÜR das Maximum an Gegenmaßnahmen, über welche dein Arbeitszeug verfügen kann.

    90 - ... als Bewegungsaktion bei einer von dir berührten (solchen) Waffe anwenden, die...

    92 - ... von Grund auf NEU BAUEN ...

    92 - ... welche ihr(e) weitere Fähigkeiten verleihen...

    92 - Falscher Seitenverweis: ... Schweben und Tarnkappe - siehe Seite 93 (NICHT 75)

    92 - Falscher Seitenverweis: ... die sie über ihre Fähigkeit Fertigkeitseinheit (siehe Seite 94 (NICHT 76))

    92 - Falscher Seitenverweis: ... die Liste wählbarer Modifikationen auf Seite 95 (NICHT 77)

    92 - Falscher Seitenverweis: Tabelle 4-3 auf Seite 94 (NICHT 76)

    92 – und erhält für die gewähltE Waffenart Spezialisierung, sobald du die 3. Stufe erreichst

    93 - Falscher Seitenverweis: Du kannst ihre Talente aus der Liste auf Seite 94 (NICHT 76) wählen.

    93 - Falscher Seitenverweis: Du findest die Liste wählbarer Einfacher Modifikationen ab Seite 95 (NICHT 77)

    93 - ...Du musst imstande sein, deiner Drohne einfache Befehle zu geben, musst dafür aber keine(n) Aktion(en) aufwenden. …

    93 - ... muss(t) sie dich sehen oder hören können ...

    93 - SollteST du den Zustand Bewusstlos erhalten oder anderweitig nicht reagieren können

    94 - Du kannst die Fertigkeitseinheit deiner Drohne ändern, wenn du sie völlig NEU BAUST.

    94 - Falscher Seitenverweis: Du findest die Liste wählbarer komplexer Modifikationen auf den Seiten 96-97 (NICHT 78-79)

    95 - ... oder ihr(er) anderweitig ihre Handlungen vorschreiben wollen.

    95 - Du kannst für jede Modifkation stufenunabhängig eine Einfache Modifkation wählen (Hier gehört ein Punkt statt Komma hin) Um Komplexe Modifkationen wählen zu können, musst du aber die 11. Mechanikerstufe erreicht und/oder deiner Drohne 11 Stufen zugewiesen haben.

    96 - Drohne befestigen, (hier ein Punkt statt Komma) Dies ermöglicht ihr…

    96 - ... und SIE KANN unbegrenzt lange fliegen.

    96 - ... und MAN KANN an der Oberfläche auch keine Spuren ihrer Passage erkennen.

    96 - ... erhöhe die fragliche Energieresistenz (z)um 5.

    98 - Beim Kampftechniker ist bei den Talenten das Wort 'Langwaffen' unschön getrennt.

    100 - Neben diesem SternenfunkeN...

    100 - ... Das AusbildEN oder Aufgeben deiner Solarrüstung ist eine Bewegungsaktion.

    101 - ... eine EnergieFAUST, die...

    101 - Mit Ende des Kampfes endet auch dein(e) Sternenmodus.

    101 - ... gil(l)st du als im Freien Modus befindlich hinsichtlich ...

    101 - In diesem Zustand erhältst du ferner einen Verständnisbonus VON +1 auf Schadenswürfe ...

    101 - ... erlangst du keine(n) Einstimmunspunkte

    101 - Das AusbildEN oder Aufgeben deiner Solarrüstung ist eine Bewegungsaktion.

    102 - Energie, eine Masse zuckender Energietentakel oder eine Energiefausch (gemeint ist eine EnergiefauST???), die über deine Hand passt.

    - Zu Beginn deines nächsten Zuges kannst DU einen neuen Sternenmodus…

    - egal aus welchem Grund, gilTst du als im Freien Modus befindlich hinsichtlich deiner Sternenoffenbarungen.

    …-.Im Freien Modus erlangst du Keine(n) Einstimmungspunkte und weder den Zustand

    103 - gegen ihre Effekte erlauben, so ist der SG 10 + deine 1/2 Solarierstufe + dein CharisMamodifikator

    104 - ... all deineN NahkampfangriffeN Feuerschaden statt der normalen Schadensart verursachen lassen.

    104 - ... verursachen deine Angriffe mit Plasmaummantelung (oder PLASMAHÜLLE?) zusätzlichen Feuerschaden...

    104 - Du kannst stets nur eineN Gravitonanker benutzen.

    105 - Falsche Seitenverweise: Personen bezaubern (Seite 364, NICHT 342) ... Monster bezaubern (Seite 358, NICHT 342) ... Befehl (Seite 342, NICHT 343)

    105 - Als Bewegungsaktion kannst du dich (um) bis zu deineR Bewegungsrate fortbewegen

    106 - SollTe ein umgelenkter Angriff sein Ziel verfehlen, kannst du keine weiteren Umlenkungsversuche unternehmen, bis du diese Offenbarung erneut einsetzt

    107 - (aber maximal auf das DreifachE der normalen Bewegungsrate der betroffenen Kreatur).

    108 – Kosmischer Söldner: Talente sind durcheinander geraten

    109 – Leuchtender Entdecker: Meisterkletterer (ein T zu viel)

    - Ausgestoßener: engzusammenhaltenden (Leerzeichen fehlt) Gruppe, doch die Manifestation

    111 - Beim Soldaten sind die Eintragungen innerhalb der Spalten Ref-Rettungswurfbonus und Zäh-Rettungswurfbonus vertauscht!

    113 - Wankend (siehe Seiten (geschweifte Anfangsklammer fehlt) 276-277})

    - ES erhöht sich der SG von Rettungswürfen gegen deine Angriffe mit Waffen mit der besonderen Eigenschaft Explosion um 1

    114 - trägSt, als würdest du sie mit einem Kampfhandschuh

    …- kannst du ihm zudem mit einem WaffenloseN Angriff Schaden zufügen und dabei ggf. deine Fähigkeit Hammerfaust nutzen.

    …- Solltest DU über beide genannte Talente verfügen, kann dein Voller Angriff

    115 - zählen nur bedeutsame Gegner (d.h. Gegner mit einem HG in Höhe deiner Stufe -3 (NICHT PLUS 3??) oder höher bzw. nach Maßgabe des SL).

    121 - dieser Rettungswurf, vereitelt dies den Scan und wird die WIRD Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.

    - Wenn du einen Zauber mit Zeitaufwand Augenblicklich wirkst, kannst du den Schaden des ZauberS um deine halbe Technomagierstufe erhöhen

    122 - Als Bewegungsaktion kannst du 1 Reservepunkt aufwenden, um für 1 Runde Gegner(n) dabei zu behindern, mit technischen Waffen auf dich zu zielen

    123 - DER Magische Hack wirkt nicht gegen Zauber oder gegen Waffen und Angriffe, die nicht mittels Technik erfolgen

    - Der Wirkungsbereich des ZauberS ist dann auf diese Kreatur zentriert oder

    125 – Wissenschaftler: FertigkeitssynergIE (Computer und Technik,…

    126 – Bei manchen Klassen, insbesondere dem Priester (ASPIRANTEN) und dem Technomagier, betreffen diese Veränderungen Merkmale

    - könnte nur Priestern (ASPIRANTEN) und Technomagiern offenstehen, während ein Archetyp für Anhänger uralter, in Klöstern gelehrten Kampftechniken möglicherweise nur von Solariern und Soldaten gewählt werden kann

    127 - Du erhältst keine Verbesserung deines Klassenmerkmals normalerweise (d. h. keinen weiteren Platz für einen anhaltenden Zauber und nicht die Möglichkeit, einen Zauber der entsprechenden Liste dort zu platzieren).

    - Viele Priester (ASPIRANTEN) und Technomagier sind in mentalmagischen Traditionen und der Terminologie des Übernatürlichen ausgebildet.

    - Es ist für Übernatürlich Begabte ungewöhnlich, als Priester (ASPIRANTEN) oder Technomagier ausgebildet zu werden

    129 - Wenn du erfolgreich(e) eine Kreatur mit einem Fertigkeitswurf identifizierst

    - Du hast genug Zeit in fremden Landen fern der Sicherheit der bekannten Zivilisationen verbracht, um gelernt zu haben, wie du Technik und Fahrzeuge - und sogar dich selbst und deine Mitreisenden - mit den verfügbaren Ressourcen zusammenzuflickST.

    - Alternativ kannst DU 10 Minuten und 1 Reservepunkt aufwenden, um einem Fahrzeug,…

    Kapitel 5:

    132 -Bonus für Geübte Klassenfertigkeit: Im Falle einer Klassenfertigkeit, in welche du wenigstenS...

    135 - aus dem Fall resultierenden Schaden zu vereiteln. Misslingt dir der Wurf, so fällSt du normal

    136 -...Fluges schweben willst, so musst du als Bewegungsaktion einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen. Misslingt dir der Wurf, so fällSt du

    - Solltest du über Manövrierfähigkeit Perfekt verfügen, so kannst du automatisch schweben, ohne EINEN Fertigkeitswurf ablegen zu müssen

    - zum Balancieren zur Anwendung kommen (siehe Seite 135). Misslingt dir dieser Fertigkeitswurf, provozierSt du die üblichen

    137 - in stürmischem Wasser oder einem Mahlstrom nicht 10 nehmen, selbst wenn DU ansonsten weder bedroht noch abgelenkt bist.

    - Wenn du Fertigkeitspunkte in eine Berufsfertigkeit investierst, muss das mit der Fertigkeit verbundene Schlüsselattribut bestimmT WERDEN: Intelligenz, Weisheit oder Charisma.

    139 - bei deinem nächsten Angriff vor Ende deines nächsten Zuges als auf dem Falschen Fuß betroffen (ANGETROFFEN) zu behandeln

    -Intelligenzwert wurde falsch getrennt (im gleichen Absatz zu finden)

    142 - Du kannst Heimlichkeit nutzen, um DICH zu verstecken, sofern du über Deckung bzw. Tarnung verfügst

    - bis ihr ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gelingt, um dich zu lokalisieren(,) oder du sichtbar wirst.

    144 - Der SG dieses Fertigkeitswurfes ist 15 + 1-1/2 × Zaubergrad des fraglichen Gegenstandes. Im Fall eines magischen (das Minus ist glaube zu viel)

    - Sollte ein Ausrüstungsgegenstanden Schaden erleiden, aber nicht den Zustand Beschädigt erhalten, kannst du ihn

    - Der SG dieses Fertigkeitswurfes ist 15 + 1-1/2 × Zaubergrad des fraglichen Gegenstandes.

    - innerhalb desselben Zeitraumes von 24 Stunden und verleiht dir einen Verständnisbonus von +10 AUF den Fertigkeitswurf

    - Du kannst Mystik nutzen, um eine magische Falle zu entschärfen oder EINEN anderen magischen Gegenstand auszuschalten. Diese funktioniert WIE Mechanismus ausschalten

    147 -Unter Überlebenskunst aufgeführten Tätigkeiten. Diese SG können vom SL angepasst werden, um weitere Situationen zu darzustellen.

    - so die Hände freihalten. Misslingt dir der Fertigkeitswurf, mussT du eine Hand zum Lenken deines Reittieres nutzen.

    148 - Als Bewegungsaktion kannst DU dein Reittier zu höherer Geschwindigkeit anspornen

    - Du kannst Überlebenskunst nutzen, um für die nächsten 24 StundeN das Wetter vorherzusagen.

    149 - Dies ist DiE grundlegendste Funktion der Fertigkeit Wahrnehmung

    Kapitel 6:

    153 - TricksE einen Angreifer dahingehend aus, dass er einen anderen, an dich angrenzenden Gegner beschießt

    - Wende 1 Reservepunkt auf, um einem Fernkampfangriff zu umzulenken

    154 -Mystische Einstimmung WE 15, Charakterstufe 5, keine Klassenstufen als ASPIRANT. Erlange die Fähigkeit, schwache ASPIRANTENzauber zu wirken.

    155 - Dies ist ein Kampftalent und kann als Soldatenbonustalent gewählt werdenbesser --> Kann auch als Soldatenbonustalent

    - um eine Ablenkung zu erzeugen, kannst du so einem Verbündeten ermöglichen, einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit abzulegen, um sich zu verstecken, ANstatt ZU VERSUCHEN dich selbst zu verstecken versuchen.

    156 - über das Klassenmerkmal Tückischer Angriff verfügen, kannst du du die dir durch Tückischer Angriff mögliche Bewegung zu jeder Zeit während eines Tückischen Angriffs

    - SollteST du während deines nächsten Zuges eines Aktion zur Fortbewegung nutzen so sinkt deine mögliche Gesamtbewegungsrate um 1,50 m.Barrikade errichten <---Das soll wohl die Überschrift des folgenden Abschnitts darstellen

    157 - Du kannst ZU Gegnern aufschließen, die sich wegbewegen wollen

    158 - Sobald eine Kreatur dich beim Einsatz dieses Talents beobachtet hat, selbst wenn ES sich weder um den Angreifer noch um das

    neue Ziel handelt, wird diese Kreatur für 24 Stunden gegen dieses Talent immun (d.h. du könntest ihre Angriff enicht mit diesem

    Talent umlenken)

    - energetisch oder kinetisch) verursacht. Du erhältst auf diesen Angriffswurf einen Bonus voN +5.

    159 - dort den Zustand Liegend erhalten, um den Reflexwurf zwei Mal ZU würfeln und das bessere der beiden Ergebnisse behalten zu können

    160 -Voraussetzungen: WE 15, Charakterstufe 5, keine Klassenstufen als ASPIRANT Vorteil: Wähle zwei Zauber des Grades 0 und einen Zauber des 1. Grades von der Zauberliste des ASPIRANTEN. Du kannst die ....für diese Zauber ist Weisheit. Solltest du später wenigstens eine Stufe als Mystiker(???) erlangen, verlierst du die Vorteile dieses Talents und kannst es...

    161 - Wenn du einen Angriff mit einer Wurfwaffe als Teile eines normalen Angriffs oder eines Vollen Angriffs machst,...

    - Du kennst dich IM Umgang mit Einfachen Nahkampfwaffen aus.

    162 - Ausrichtungsfähigkeit Fokussierte Heilung, ASPIRANTENstufe 1 Vorteil: Wenn du deine Fokussierte Heilung nutzt, kannst du einen ASPIRANTENzauberplatz des höchsten dir möglichen Grades aufwenden, um

    - deine schnellen Reflexe ermöglichen ES dir, schnell auf Gefahren zu reagieren.

    - bis zu deiner maximalen Bewegungsrate fortbewegen, wenn du während deines nächstens Zuges eines Aktion zur Fortbewegung nutzt

    - kannst du während deines nächsten Zuges keinen VorsichtIGen Schritt ausführen

    163 - Reichweite mit deinen Waffenlosen Schlägen, selbst wenn du eigentlich keine Hand zum Zuschlagen frei hast. SolltEst du den Zustand Bewegungsunfähig oder Verstrickt haben oder nicht imstande seine

    - Du beherrschSt ein bestimmtes Kampfmanöver besonders gut

    - oder als die Klassenstufe des Mechanikers im Falle einer DroHne

    [...]

    15 Mal editiert, zuletzt von Stimme ausm Off (31. Januar 2018 um 22:22) aus folgendem Grund: inklusive Kapitel 1-4 von 50Gold, bis Beitrag #17 eingefügt. Stand; Mail an Ulisses 31.01,

  • Okay, da ist Einiges zu tun.

    Kapitel 1:

    S. 8 – auch dies ist EIN Messmechanismus ähnlich wie „Stufe“ …

    Kapitel 2:

    S. 14 – Schwert- (Bindestrich) und Magie-Rollenspiele

    S. 14 - … und die Sprache des Volkes (sofern aufgeführt)(,) sowie …

    S. 15 - … künstliche Leute (besser: Personen) mit mechanischen Komponenten…

    S. 15 - … und anpassungsfähiges Volk, das(s) ständig expandiert…

    S. 17 - …Inspirationen findest (besser: erhältst) du in Kapitel 12

    S. 17 - … zuR Bestimmung der Reihenfolge der Handelnden …

    S. 17 - … findest du auf den SeiteN 40-41.

    S. 17 - … wie BonusSE aus Talenten oder anderen Fähigkeiten.

    S. 17 - … 9 m, außer dies WIRD durch eine Fähigkeit modifiziert …

    S. 17 – SollteT ihr mit einem Raumschiff beginnen, …

    S. 18 – (Später, wenn du weitere Stufen erlangst… als 18 beginnen.) – Klammer schließen.

    S. 18 - Bis jetzt folgSt du deinem Konzept…

    S. 18 - … - höher geht ES zu diesem Zeitpunkt nicht.

    S. 18 - … - wahrscheinlich IN das Schlüsselattribut deiner Klasse…

    S. 19 - … nur wissen, welch(e) Attribute für deinen Charakter am Wichtigsten (groß geschrieben) sind.

    S. 19 - … daher wählst du die fokussierte (klein geschrieben) Zahlenreihe.

    S. 19 - … und investierSt die drei übrigen 10en in Stärke, …

    S. 19 - …Die anderen drei Attributswerte … würden daher um jeweils 2 (Zahl fehlt) steigen…

    S. 22 - ...8-stündige (Bindestrich) Rast ...

    S. 22 - ... niemals negativ, sondern maximal (müsste es nicht minimal heißen?) 0.

    S. 23 - Du musst ein Viertel deines MaximumS (minimal (Abstand) 1 RP - maximal 3 RP)...

    S. 23 - ... aufgrund von nichttödlicheM Schaden ...

    S. 24 - ... du folgSt zügellos deiner Gier...

    S. 24 - ... Umständen mag (d)es passieren, dass ein ...

    S. 24 - ... darstellen will. (-) Sollte dieser Wunsch häufiger aufkommen...

    S. 26 - Nun erhält er NICHT nur fortan 8 Fertigkeitsränge pro Stufe, ...

    S. 28 - ... und erhältst (mit der 1., 6., 12. und 18. Stufe) besondere Vorteile, ... (Satz umstellen)

    S. 28 - ... findest du auf Seite 29(}) -(geschweifte Klammer entfernen)

    S. 29 - ... um DICH an an Wissen über andere bekannte Angehörige ...

    S. 30 - ... ein Lehrer EINES bestimmten ThemengebietES ...

    S. 30 - Die erste Zeile unter "GRÜNDLICHES ÜBERDENKEN [6.] ist von dem Trennstrich durchgestrichen.

    S. 31 - ... egal ob DU ihn seit deiner Kindheit besitzt oder ...

    S. 32 - ... im Bereich (besser: in den Regionen) der Paktwelten gesucht.

    S. 33 - ... im Rahmen eines 1-minütigen Studiums...

    S. 33 - ... während DU dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegst.

    S. 34 - ... eine intensive AuSbildung erhalten.

    S. 35 - Hier steht "Motivwissen" statt "Fachwissen"

    S. 36 - Hier steht "Motivwissen" statt "Fachwissen"

    S. 37 - ... DA eine im Grunde endlose Zahl ...

    S. 37 - Sollten dir über den Weg laufende Kreaturen keine gemeinsame Sprache mit DIR haben... (Der Satz klingt sonst sehr merkwürdig)

    S. 37 - ... in der Regel höchstenS 10 Minuten...

    Kapitel 3:

    S. 40 - ... werden während DES ErstellenS deiner Attributswerte

    S. 42 - ... Status als Leute (besser: Personen) statt als Eigentum.

    S. 43 - ... schwer von ihren menschlichen SchöpferN zu unterscheiden gewesen...

    S. 43 - ... welche durch DIE Haut leuchten...

    S. 43 - ... Bedürfnis NACH unterschiedlicheN Geschlechtern...

    S. 45 - ... zum Trinken einen Strohhalm verwendeT

    S. 47 - ... Annehmlichkeiten als Berater eines KonzernS ...

    S. 47 - ... des TechnomagierS und ...

    S. 47 - ... sind weit (Wörter trennen) verbreitet...

    S. 49 - ... wobei sie von wirtschaftlicheM Opportunismus und Ambitionen ...

    S. 54 - BACKENTASCHEN: Hier muss es 0,30 Kubikmeter heißen (im Englischen ist es 1 Kubikfuß)

    3 Mal editiert, zuletzt von 50Gold (27. Januar 2018 um 21:31)

  • S. 54 - Beschreibung "Tatkraft", letzter Satz: "Wenn ein Ysoki einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegt, um durch die Angriffsfläche eines Gegner zu turnen, ..."

    Es müsste "eines Gegners" heißen, da fehlt ein s. ^^

    Kein Schreibfehler in dem Sinne, aber eine Verständnisfrage:

    Tabellen S .41 und S. 256 (Pfd)

    Text S. 167, S. 373, S. 377, S. 402 und S. 506 bis 511 (Pfund)


    Wieso werden alle Gewichte in Pfund angegeben? Das ist m.M. im deutschen Sprachgebrauch doch eher unüblich, oder? Und wenn schon Pfund, über welches Pfund reden wir dann? Niederlande, Norwegen, Österreich, Preußen oder sind gar Pfund Sterling gemeint? ;)

  • Tabellen S .41 und S. 256 (Pfd)

    Text S. 167, S. 373, S. 377, S. 402 und S. 506 bis 511 (Pfund)


    Wieso werden alle Gewichte in Pfund angegeben? Das ist m.M. im deutschen Sprachgebrauch doch eher unüblich, oder? Und wenn schon Pfund, über welches Pfund reden wir dann? Niederlande, Norwegen, Österreich, Preußen oder sind gar Pfund Sterling gemeint? ;)

    Pfund bezieht sich auf 500g und ist eine Tradition aus DnD, Pathfinder und vielen weiteren Systemen mehr. Scheint einfach der Praxishalber weiterhin ausm Englischen übernommen worden zu sein. ;)

  • Kapitel 4 (erstmal Seite 59 bis 75)


    59 - Siehe Umgang mit Rüstungen in Kapitel 8: Taktische Regeln FÜR weiterE Informationen,...

    59 - ... die weitere Entscheidungen ZUR SPEZIALISIERUNG möglich machen (Satz umstellen)

    61 - Falsche Seitenverweise: Spezialisierungen sind auf Seite 62 (NICHT 94)

    61 - Falscher Seitenverweis: Das Talent Fertigkeitsfokus ist auf Seite 158 (NICHT 161)

    62 - Falscher Seitenverweis: Agententricks sind auf Seite 63 (NICHT 95)

    62 - ... kannst du ein Mal am Tag vorübergehend einen deiner AgententrickS für einen anderen...

    62 - ... oder EINES BeutezugS etwas Unerwartetes...

    62 - Wenn du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ABLEGST, ...

    63 - ... all deine computerisierte Ausrüstung abgenommen HAT

    63 - ... ob dein Ziel abgeschaltet WIRD oder ...

    69 - Falscher Seitenverweis: Verbindungen sind auf Seite 71 (NICHT 85)

    70 - ... zählen nicht gegen die aufgeführte Anzahl der dir bekannteN Zauber...

    70 - ... des jeweiligen Grades in Tabelle 4-6: Bekannte Aspirantenzauber (PUNKT).

    70 - ... den nächsten Grad des variablen ZauberS der Liste der dir bekannten...

    70 - ... dein Bewusstsein außerhalb deines KörperS ...

    70 - Du kannst dich mit einer Bewegungsrate für (?) Fliegen von 18 m ... (vielleicht: fürS Fliegen...?)

    71 - Falscher Seitenverweis: Informationen zum Klassenmerkmal Verbindungen sind NICHT auf Seite 83 (ist Seite 69 gemeint oder eine gänzlich andere Seite?)

    71 - WISSEN DES AKASHA (AF) - hier sind zwei schwarze Kasten, einmal mit 1. Stufe und einmal 11. Stufe

    73 - Solltest du aufgrund eines Effektes kampfunfähig sein, WAS (?) Psychische Chirurgie entfernen könnte...

    75 - ... endet die Bewegung der fraglichen Kreatur und SIE ERHÄLT den Zustand Verstrickt.

    75 - ... an Handgelenken und FüßeN

  • S. 54 - BACKENTASCHEN: Hier muss es 0,30 Kubikmeter heißen (im Englischen ist es 1 Kubikfuß)


    Stimmt leider nicht ganz. Du hast Recht mit 1 Kubikfuß, aber das entspricht tatsächlich 0,03 m³

    Als (noch) Starfinder-Noob macht mich das zwar etwas stutzig, weil ich finde, dass rund 30 Liter Volumen in den Backentaschen ziemlich viel ist für so einen kleinen Ysoki. Aber bei einer kurzen Recherche habe ich niemanden gefunden, der dem widersprochen hat - also muss es ja stimmen...

  • Allgemeines:

    die Seitenverweise sind nicht einheitlich. schönste Form ist --> (siehe Seite {123}) (am besten natürlich gleich mit anklickbarem Link auf die zu verweisende Seite *wünsch*)

    Inhaltsverzeichnis

    Hier steht "CharakterTHEMEN" und nicht "CharakterMOTIVE" und "Verbesserungen" statt "Aufwertungen"

    Kapitel 1:

    6 - Innerhalb dieses RahmenS gibt es aber keine

    - Vielleicht bist du ein [..] mit einem magischen Schwert, der für seine dunkle Vergangenheit Buße leisten

    will? (Fragezeichen fehlt)

    - sich in eine Rolle hineinzufinden, so dass ES meistens mehr Spaß macht, wenn...

    7 - mit Informationen zu den verschiedenen wählbaren GrundvölkerN und...

    8 - Die Klassenstufe ist die Anzahl an StufeN, die ein Charakter...

    - Trefferpunkte in der Überschrift mit (HP) abgekürzt

    - auch dies ist EIN Messmechanismus ähnlich wie „Stufe“ …

    9 - Manchmal mündet Rollenspiel iM taktischen Kampf.

    10 - Beim Näherkommen siehst du, dass die Tür über einen komplexen Verschlussmechanismus aus Zahnrädern und

    Stachelauswüchsen besitzt --> besser: VERFÜGT

    10 - (oben rechts Spielleiterteil): "Neben hier IHR?? liegt die Leiche eines Humanoiden in einer modernen Rüstung"

    11 - wie ich nach vorn stürme und einen dieser bösen

    GoblinS

    mit meiner Stellarklinge enthaupte!

    - ein übergroßes Lasergewehr in die gierigen Fingerchen gefallen, mit dem ER nun auf dich zielt

    - was ihn alle 11 kostet, dann zieht er die restlicheN 4 Schadenspunkte von seinen Trefferpunkten ab, so...


    Kapitel 2:

    14 - Charakterbogen (Test!) in der Überschrift

    S. 14 – Schwert- (Bindestrich) und Magie-Rollenspiele

    S. 14 - … und die Sprache des Volkes (sofern aufgeführt)(,) sowie …

    S. 15 - … künstliche Leute (besser: Personen) mit mechanischen Komponenten…

    S. 15 - … und anpassungsfähiges Volk, das(s) ständig expandiert…

    15 - Beschreibung Solarier in Mehrzahl statt wie bei den anderen In Einzahl

    16 - Bestimme als nächstes die Kräfte, besondere(n) Fähigkeiten (die Klassenmerkmale) und andere(n) wichtigen Spielwerte, welche dein

    Charakter durch die 1. Stufe in seiner gewählten Klasse erlangt.

    17 - Beschreibung: So du dies noch NICHT getan hast,

    S. 17 - …Inspirationen findest (besser: erhältst) du in Kapitel 12

    S. 17 - … zuR Bestimmung der Reihenfolge der Handelnden …

    S. 17 - … findest du auf den SeiteN 40-41.

    S. 17 - … wie BonI aus Talenten oder anderen Fähigkeiten.

    S. 17 - … 9 m, außer dies WIRD durch eine Fähigkeit modifiziert …

    S. 17 – SollteT ihr mit einem Raumschiff beginnen, …

    S. 18 – (Später, wenn du weitere Stufen erlangst… als 18 beginnen.) – Klammer schließen.

    S. 18 - Bis jetzt folgSt du deinem Konzept…

    S. 18 - … - höher geht ES zu diesem Zeitpunkt nicht.

    S. 18 - … - wahrscheinlich IN das Schlüsselattribut deiner Klasse…

    19 - Manchmal müssen Charaktere in ALLER Eile erstellt werden und ES IST nicht so wichtig, dass...

    - Tabelle 2-3: hier steht Priester statt Aspirant

    S. 19 - … nur wissen, welch(e) Attribute für deinen Charakter am Wichtigsten (groß geschrieben) sind.

    S. 19 - … daher wählst du die fokussierte (klein geschrieben) Zahlenreihe.

    S. 19 - … und investierSt die drei übrigen 10en in Stärke, …

    20 - deinem Charakterbogen, übernimm(t) die passenden Attributsmodifkatoren aus Tabelle 2-1

    - Die Kaufmethode funktioniert bestens, wenn du einen perfekt ausbalancierten und individualisierTen Charakter

    - nicht gut getan und DU HÄTTEST besser ein wenig trainiert

    21 - Die anderen drei Attributswerte sind niedriger als 17 und würden daher um jeweils 2 steigen

    S. 22 - ...8-stündige (Bindestrich) Rast ...

    S. 22 - ... niemals negativ, sondern maximal (müsste es nicht minimal heißen?) 0.

    S. 23 - Du musst ein Viertel deines MaximumS (minimal (Abstand) 1 RP - maximal 3 RP)...

    S. 23 - ... aufgrund von nichttödlicheM Schaden ...

    S. 24 - ... du folgSt zügellos deiner Gier...

    S. 24 - ... Umständen mag ES passieren, dass ein ...

    S. 24 - ... darstellen will. (-) Sollte dieser Wunsch häufiger aufkommen...

    25 - Beschreibung von Chaotisch Böse total verworren und Textteile abgehackt

    - Unter den richtigen Umständen mag ES passieren, dass ein Individuum dem allgemeinen Trend

    26 - Nun erhält er NICHT nur fortan 8 Fertigkeitsränge pro Stufe, sondern erhält rückwirkend auch

    S. 28 - ... und erhältst (mit der 1., 6., 12. und 18. Stufe) besondere Vorteile, ... (Satz umstellen)

    S. 28 - ... findest du auf Seite 29(}) -(geschweifte Klammer entfernen)

    S. 29 - ... um DICH an an Wissen über andere bekannte Angehörige ...

    28 - Mit Erlaubnis deines SL kannst DU auch dein eigenes Motiv entwickeln,

    29 - Du könntest ein berühmter KünstLer oder

    - dass dein Name praktisch auf allen Lippen ist.--> besser: IN ALLER MUNDE IST

    30 - Überschrift in den Text verrutscht - Die erste Zeile unter "GRÜNDLICHES ÜBERDENKEN [6.] ist von dem Trennstrich durchgestrichen.

    S. 30 - ... ein Lehrer EINES bestimmten ThemengebietES ...

    31 - Bestandteil deines Charakters, egal ob DU ihn seit deiner Kindheit besitzt oder...

    S. 32 - ... im Bereich (besser: in den Regionen) der Paktwelten gesucht.

    S. 33 - ... im Rahmen eines 1-minütigen Studiums...

    S. 33 - ... während DU dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegst.

    34 - Elitetruppe an und hast eine intensive AUSBILDUNG erhalten.

    35 - zwischen den Sternen zu reisen, kann nicht befriedigt werdEN.

    S. 35 - Hier steht "Motivwissen" statt "Fachwissen"

    S. 36 - Hier steht "Motivwissen" statt "Fachwissen"

    S. 37 - ... DA eine im Grunde endlose Zahl ...

    S. 37 - Sollten dir über den Weg laufende Kreaturen keine gemeinsame Sprache mit DIR haben... (Der Satz klingt sonst sehr merkwürdig)

    37 - ins Unbekannte reisen, WO eine im Grunde endlose

    - als Gleichgültig behandeln. DieS hat keinen Effekt, falls die Kreatur Feindselig

    - erfordert dies in der Regel höchstenS 10 Minuten (und zählt nicht...


    Kapitel 3:

    40 - so dass ihnen viele trotz ihres E misstrauen misstrauen hrgefühls und

    des Umstandes, dass es sehr gut ist, sie im Kampf neben sich zu haben, misstrauen. (Keine Ahnung was das heißen soll)

    S. 40 - ... werden während DES ErstellenS deiner Attributswerte

    S. 42 - ... Status als Leute (besser: Personen) statt als Eigentum.

    S. 43 - ... schwer von ihren menschlichen SchöpferN zu unterscheiden gewesen...

    S. 43 - ... welche durch DIE Haut leuchten...

    S. 43 - ... Bedürfnis NACH unterschiedlicheN Geschlechtern...

    43 - Entsprechend fühlen sich die meisten Androiden MIT ihresgleichen verbunden

    S. 45 - ... zum Trinken einen Strohhalm verwendeT

    S. 47 - ... Annehmlichkeiten als Berater eines KonzernS ...

    S. 47 - ... des TechnomagierS und ...

    S. 47 - ... sind weit (Wörter trennen) verbreitet...

    S. 49 - ... wobei sie von wirtschaftlicheM Opportunismus und Ambitionen ...

    50 - Ein Schirr ignoriert die Boni auf Heimlichkeit, welche visuelle Tarnung, Unsichtbarkeit u.ä. Verleihen,(Autokorrektur hat verleihen groß geschrieben)

    - Ein Schirr ist immer noch auf dem Falschen Fuß angetroffen, wenn ihn... --> besser: GETROFFEN

    52 - Überschrift Natürliche Waffen ist nicht zentral ausgerichtet

    53 - Diese anderen Welten besitzen heute keine Eigennamen mehr, sondern SIND NUR entsprechend der Entfernung zur Sonne durchnummeriert

    - gesellschaftlichem Rang besessen, haben aber einen ebenso starken Sinn für Ehre und Stolz, ihre Verpflichtungen...

    S. 54 - BACKENTASCHEN: Hier muss es 0,30 Kubikmeter heißen (im Englischen ist es 1 Kubikfuß)

    S. 54 - Beschreibung "Tatkraft", letzter Satz: "Wenn ein Ysoki einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegt, um durch die Angriffsfläche eines GegnerS zu turnen, ..."


    Kapitel 4:

    59 - Siehe Umgang mit Rüstungen in Kapitel 8: Taktische Regeln FÜR weiterE Informationen,...

    59 - ... die weitere Entscheidungen ZUR SPEZIALISIERUNG möglich machen (Satz umstellen)

    60 - Als leidenschaftlicher Profi erledigst DU immer deinen Job, egal ob du feindliche

    61 - Spezialisierung (Absatz) „Deine Spezialisierung repräsentiert deinE Kernkompetenz.“

    61 - Falsche Seitenverweise: Spezialisierungen sind auf Seite 62 (NICHT 94)

    61 - Falscher Seitenverweis: Das Talent Fertigkeitsfokus ist auf Seite 158 (NICHT 161)

    62 - SO lange du unbelastet bist und eine Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägst, steigt...

    - entweder den Zustand Auf dem Falschen Fuß oder den Zustand Haltlos...

    - bei Meisteragent fehlt die Stufenangabe im Block

    - Für diesen Plan(d) führst du entweder das richtige Werkzeug...

    - Solltest DU dich durch etwas Dickeres hindurchbewegen wollen, so verbrauchst

    62 - Falscher Seitenverweis: Agententricks sind auf Seite 63 (NICHT 95)

    62 - ... kannst du ein Mal am Tag vorübergehend einen deiner AgententrickS für einen anderen...

    62 - ... oder EINES BeutezugS etwas Unerwartetes...

    62 - Wenn du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ABLEGST, ...

    63 - ... all deine computerisierte Ausrüstung abgenommen HAT

    63 - ... ob dein Ziel abgeschaltet WIRD oder ...

    63 - Mit der 11. Stufe kannst du einem Zauber, technischeM Gerät oder einer Fähigkeit, welche über dich Informationen liefern würde

    65 -Dem Ziel steht ein ZähigkeitSWURF zu. Misslingt dieser Rettungswurf, erhält

    66 - Hacker: AGENTENTRICKS Holographische(s) Spiegelbilder (2.)

    67 - Dieb: AGENTENTRICKS Holographische(s) Spiegelbilder (2.)

    68 - DeinE Gabe zum Zauberwirken, die SG der Rettungswürfe gegen deine Zauber

    69 - Falscher Seitenverweis: Verbindungen sind auf Seite 71 (NICHT 85)

    70 - Du erscheinst dabei als körperloses, unberührbares mentales Abbild deinerselbst (DEINER SELBST)

    70 - ... zählen nicht gegen die aufgeführte Anzahl der dir bekannteN Zauber...

    70 - ... des jeweiligen Grades in Tabelle 4-6: Bekannte Aspirantenzauber (PUNKT).

    70 - ... den nächsten Grad des variablen ZauberS der Liste der dir bekannten...

    70 - ... dein Bewusstsein außerhalb deines KörperS ...

    70 - Du kannst dich mit einer Bewegungsrate für (?) Fliegen von 18 m ... (vielleicht: fürS Fliegen...?)

    71 - Falscher Seitenverweis: Informationen zum Klassenmerkmal Verbindungen sind NICHT auf Seite 83 (ist Seite 69 gemeint oder eine gänzlich andere Seite?)

    71 - WISSEN DES AKASHA (AF) - hier sind zwei schwarze Kasten, einmal mit 1. Stufe und einmal 11. Stufe

    71 - Dieser Zauber verbraucht einen Zauberplatz des Grad um 1 höher ist als Grad des Zaubers--> besser: Dieser Zauber verbraucht einen Zauberplatz um einen Grad höher als der (ursprüngliche) Grad des Zaubers

    72 - Du kannst (AUF DIE BLIND MACHENDEN) und tarnenden Aspekte dieser Fähigkeit verzichten

    73 - Solltest du aufgrund eines Effektes kampfunfähig sein, WAS (?) Psychische Chirurgie entfernen könnte...

    75 - kannst du ReservepunktE erst nach einer 8-stündigen Rast zurückerlangen, selbst wenn du über andere Möglichkeiten zur Zurückerlangung verfügen solltest.

    - Sich in den Wirkungsbereich bewegende Kreaturen müssen augenblicklich den Rettungswurf ablegen, scheitert dieser, endet die Bewegung der fraglichen Kreatur und SIE erhält sie den Zustand Verstrickt

    75 - ... endet die Bewegung der fraglichen Kreatur und SIE ERHÄLT den Zustand Verstrickt.

    75 - ... an Handgelenken und FüßeN

    77 -Sternenschamane: ZAUBER 1. —Wispverbündeter (?)

    79 - Falscher Seitenverweis: Du findest die Liste wählbarer Begabungen auf den Seiten 82 und 83 (NICHT 69-70)

    80 - Passt auf! ... erhalten alle Verbündeten ... einen Moralbonus (VON +2) auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Initiativewürfe...

    82 - ... um (um) anstelle einer Bewegungsaktion eine Standard-Aktion zu verleihen.

    82 - ... und DU (Satzbau!) interpretierst (k)eine falschen Informationen ...

    82 - ... Behandlung um 5 und DER Zeitaufwand BETRÄGT 1 Stunde (verkehrter Satzbau)

    82 - Wenn du Motiv erkennen zum Bemerken von Täuschung oder Verstehen einer geheimen Botschaft nutzt und dein Expertisewürfel keine 1 ergibt, glaubst du nicht, dass eine wahre Behauptung Täuschungen enthält und interpretierst du keine falschen Informationen aus einer geheimen Nachricht

    83 - ... einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen zuM Bemerken eines mentalen Effektes abzulegen, kannst du ZUSÄTZLICH ZUM AUTOMATISCHEN FERTIGKEITSWURF DES SL einen normalen Wurf für Motiv ERKENNEN ablegen, samt DEINEM Expertisewürfel.

    83 - ... welche deine Verkleidung durchschauen MÖCHTE.

    83 - ... für Computer zuM Erschaffen einer Fälschung

    87 - Falscher Seitenverweis: Mehr zu Drohnen findest du auf Seite 92 (NICHT 74)

    87 - Falscher Seitenverweis: Mehr zum Exokortex findest du auf Seite 97 (NICHT 79)

    87 - Falsche Seitenverweise: Manche Mechanikertricks (siehe Seite 89 (NICHT 71)) und Drohnenmodifikationen (siehe Seite 95 (NICHT 77)) ...

    87 - Mehr zu kybernetischen Verbesserungen fndest du in Kapitel 7: Ausrüstung (Punkt statt Doppelpunkt)

    88 - Falscher Seitenverweis: Du findest die Liste wählbarer Mechanikertricks auf Seite 89 (NICHT 71)

    88 - ... mit einer Gegenstandsstufe von bis zu 6 nutzen und ES BESITZT die Eigenschaften eines Computers mit einem Grad ...

    88 - Transponder (siehe Seite 430 - ist das richtig?)

    88 - ... modifizieren, SOdass diese effizienter funktionieren.

    88 - Mit der 2. Stufe erlernst du deinen ersten Mechanikertrick, den zweiteN erlangst du mit der 4. Stufe und dann mit jeder geraden Klassenstufe einen weiteren

    - Beschädigtes Raumschiff: Du stellst eine Anzahl an Rumpfpunkten in Höhe der HP-Grundeinheit(Sicher HP?) des Rahmens wieder her. Sollte dies die TP des Schiffes über ein Vielfaches der Kritischen Schwelle heben

    89 - ... die bereits durch eine Firewall geschützt WERDEN.

    89 - Falscher Seitenverweis: Zielverfolgung (siehe Seite 97 (NICHT 79))

    89 - ... es nicht den Zustand benommen und DU KANNST ihm stattdessen seine Handlungen für die nächste Runde diktieren.

    89 - Falls du über eine Drohne verfügst, kannst DU ihr über diese Entfernung zudem Befehle geben oder sie direkt kontrollieren

    - Diese Gegenmaßnahmen kosten dich nichts zusätzlich und zählen nicht FÜR das Maximum an Gegenmaßnahmen, über welche dein Arbeitszeug verfügen kann.

    90 - ... als Bewegungsaktion bei einer von dir berührten (solchen) Waffe anwenden, die...

    92 - ... und erhält für die gewähltE Waffenart Spezialisierung, ...

    92 - ... von Grund auf NEU BAUEN ...

    92 - ... welche ihr(e) weitere Fähigkeiten verleihen...

    92 - Falscher Seitenverweis: ... Schweben und Tarnkappe - siehe Seite 93 (NICHT 75)

    92 - Falscher Seitenverweis: ... die sie über ihre Fähigkeit Fertigkeitseinheit (siehe Seite 94 (NICHT 76))

    92 - Falscher Seitenverweis: ... die Liste wählbarer Modifikationen auf Seite 95 (NICHT 77)

    92 - Falscher Seitenverweis: Tabelle 4-3 auf Seite 94 (NICHT 76)

    92 – und erhält für die gewähltE Waffenart Spezialisierung, sobald du die 3. Stufe erreichst

    93 - Falscher Seitenverweis: Du kannst ihre Talente aus der Liste auf Seite 94 (NICHT 76) wählen.

    93 - Falscher Seitenverweis: Du findest die Liste wählbarer Einfacher Modifikationen ab Seite 95 (NICHT 77)

    93 - ...Du musst imstande sein, deiner Drohne einfache Befehle zu geben, musst dafür aber keinen Aktionen aufwenden. …

    93 - ... muss(t) sie dich sehen oder hören können ...

    93 - SollteST du den Zustand Bewusstlos erhalten oder anderweitig nicht reagieren können

    - Eingeschränkte K.I. (AF) 1. STUFE…Du musst imstande sein, deiner Drohne einfache Befehle zu geben, musst dafür aber keinen Aktionen aufwenden. …

    94 - Du kannst die Fertigkeitseinheit deiner Drohne ändern, wenn du sie völlig NEU BAUST.

    94 - Falscher Seitenverweis: Du findest die Liste wählbarer komplexer Modifikationen auf den Seiten 96-97 (NICHT 78-79)

    95 - ... oder ihr(er) anderweitig ihre Handlungen vorschreiben wollen.

    95 - Du kannst für jede Modifkation stufenunabhängig eine Einfache Modifkation wählen (Hier gehört ein Punkt statt Komma hin) Um Komplexe Modifkationen wählen zu können, musst du aber die 11. Mechanikerstufe erreicht und/oder deiner Drohne 11 Stufen zugewiesen haben.

    96 - Drohne befestigen, (hier ein Punkt statt Komma) Dies ermöglicht ihr…

    96 - ... und SIE KANN unbegrenzt lange fliegen.

    96 - ... und MAN KANN an der Oberfläche auch keine Spuren ihrer Passage erkennen.

    96 - ... erhöhe die fragliche Energieresistenz (z)um 5.

    98 - Beim Kampftechniker ist bei den Talenten das Wort 'Langwaffen' unschön getrennt.

    101 - Das AusbildEN oder Aufgeben deiner Solarrüstung ist eine Bewegungsaktion.

    102 - Energie, eine Masse zuckender Energietentakel oder eine Energiefausch (gemeint ist eine EnergiefauST???), die über deine Hand passt.

    - Zu Beginn deines nächsten Zuges kannst DU einen neuen Sternenmodus…

    - egal aus welchem Grund, gilTst du als im Freien Modus befindlich hinsichtlich deiner Sternenoffenbarungen.

    …-.Im Freien Modus erlangst du Keinen Einstimmungspunkte und weder den Zustand

    103 - gegen ihre Effekte erlauben, so ist der SG 10 + deine 1/2 Solarierstufe + dein CharisMamodifikator

    105 - Als Bewegungsaktion kannst du dich (um) bis zu deineR Bewegungsrate fortbewegen

    106 - SollTe ein umgelenkter Angriff sein Ziel verfehlen, kannst du keine weiteren Umlenkungsversuche unternehmen, bis du diese Offenbarung erneut einsetzt

    107 - (aber maximal auf das DreifachE der normalen Bewegungsrate der betroffenen Kreatur).

    108 – Kosmischer Söldner: Talente sind durcheinander geraten

    109 – Leuchtender Entdecker: Meisterkletterer (ein T zu viel)

    - Ausgestoßener: engzusammenhaltenden (Leerzeichen fehlt) Gruppe, doch die Manifestation

    113 - Wankend (siehe Seiten (geschweifte Anfangsklammer fehlt) 276-277})

    - ES erhöht sich der SG von Rettungswürfen gegen deine Angriffe mit Waffen mit der besonderen Eigenschaft Explosion um 1

    114 - trägSt, als würdest du sie mit einem Kampfhandschuh

    …- kannst du ihm zudem mit einem WaffenloseN Angriff Schaden zufügen und dabei ggf. deine Fähigkeit Hammerfaust nutzen.

    …- Solltest DU über beide genannte Talente verfügen, kann dein Voller Angriff

    115 - zählen nur bedeutsame Gegner (d.h. Gegner mit einem HG in Höhe deiner Stufe -3 (NICHT PLUS 3??) oder höher bzw. nach Maßgabe des SL).

    121 - dieser Rettungswurf, vereitelt dies den Scan und wird die WIRD Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.

    - Wenn du einen Zauber mit Zeitaufwand Augenblicklich wirkst, kannst du den Schaden des ZauberS um deine halbe Technomagierstufe erhöhen

    122 - Als Bewegungsaktion kannst du 1 Reservepunkt aufwenden, um für 1 Runde Gegner(n) dabei zu behindern, mit technischen Waffen auf dich zu zielen

    123 - DER Magische Hack wirkt nicht gegen Zauber oder gegen Waffen und Angriffe, die nicht mittels Technik erfolgen

    - Der Wirkungsbereich des ZauberS ist dann auf diese Kreatur zentriert oder

    125 – Wissenschaftler: FertigkeitssynergIE (Computer und Technik,…

    126 – Bei manchen Klassen, insbesondere dem Priester (ASPIRANTEN) und dem Technomagier, betreffen diese Veränderungen Merkmale

    - könnte nur Priestern (ASPIRANTEN) und Technomagiern offenstehen, während ein Archetyp für Anhänger uralter, in Klöstern gelehrten Kampftechniken möglicherweise nur von Solariern und Soldaten gewählt werden kann

    127 - Du erhältst keine Verbesserung deines Klassenmerkmals normalerweise (d. h. keinen weiteren Platz für einen anhaltenden Zauber und nicht die Möglichkeit, einen Zauber der entsprechenden Liste dort zu platzieren).

    - Viele Priester (ASPIRANTEN) und Technomagier sind in mentalmagischen Traditionen und der Terminologie des Übernatürlichen ausgebildet.

    - Es ist für Übernatürlich Begabte ungewöhnlich, als Priester (ASPIRANTEN) oder Technomagier ausgebildet zu werden

    129 - Wenn du erfolgreich(e) eine Kreatur mit einem Fertigkeitswurf identifizierst

    - Du hast genug Zeit in fremden Landen fern der Sicherheit der bekannten Zivilisationen verbracht, um gelernt zu haben, wie du Technik und Fahrzeuge - und sogar dich selbst und deine Mitreisenden - mit den verfügbaren Ressourcen zusammenzuflickST.

    - Alternativ kannst DU 10 Minuten und 1 Reservepunkt aufwenden, um einem Fahrzeug,…

    Kapitel 5:

    132 -Bonus für Geübte Klassenfertigkeit: Im Falle einer Klassenfertigkeit, in welche du wenigstenS...

    135 - aus dem Fall resultierenden Schaden zu vereiteln. Misslingt dir der Wurf, so fällSt du normal

    136 -...Fluges schweben willst, so musst du als Bewegungsaktion einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen. Misslingt dir der Wurf, so fällSt du

    - Solltest du über Manövrierfähigkeit Perfekt verfügen, so kannst du automatisch schweben, ohne EINEN Fertigkeitswurf ablegen zu müssen

    - zum Balancieren zur Anwendung kommen (siehe Seite 135). Misslingt dir dieser Fertigkeitswurf, provozierSt du die üblichen

    137 - in stürmischem Wasser oder einem Mahlstrom nicht 10 nehmen, selbst wenn DU ansonsten weder bedroht noch abgelenkt bist.

    - Wenn du Fertigkeitspunkte in eine Berufsfertigkeit investierst, muss das mit der Fertigkeit verbundene Schlüsselattribut bestimmT WERDEN: Intelligenz, Weisheit oder Charisma.

    139 - bei deinem nächsten Angriff vor Ende deines nächsten Zuges als auf dem Falschen Fuß betroffen (ANGETROFFEN) zu behandeln

    -Intelligenzwert wurde falsch getrennt (im gleichen Absatz zu finden)

    142 - Du kannst Heimlichkeit nutzen, um DICH zu verstecken, sofern du über Deckung bzw. Tarnung verfügst

    - bis ihr ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gelingt, um dich zu lokalisieren(,) oder du sichtbar wirst.

    144 - Der SG dieses Fertigkeitswurfes ist 15 + 1-1/2 × Zaubergrad des fraglichen Gegenstandes. Im Fall eines magischen (das Minus ist glaube zu viel)

    - Sollte ein Ausrüstungsgegenstanden Schaden erleiden, aber nicht den Zustand Beschädigt erhalten, kannst du ihn

    [...]

    - Der SG dieses Fertigkeitswurfes ist 15 + 1-1/2 × Zaubergrad des fraglichen Gegenstandes.

    - innerhalb desselben Zeitraumes von 24 Stunden und verleiht dir einen Verständnisbonus von +10 AUF den Fertigkeitswurf

    - Du kannst Mystik nutzen, um eine magische Falle zu entschärfen oder EINEN anderen magischen Gegenstand auszuschalten. Diese funktioniert WIE Mechanismus ausschalten

    147 -Unter Überlebenskunst aufgeführten Tätigkeiten. Diese SG können vom SL angepasst werden, um weitere Situationen zu darzustellen.

    - so die Hände freihalten. Misslingt dir der Fertigkeitswurf, mussT du eine Hand zum Lenken deines Reittieres nutzen.

    148 - Als Bewegungsaktion kannst DU dein Reittier zu höherer Geschwindigkeit anspornen

    - Du kannst Überlebenskunst nutzen, um für die nächsten 24 StundeN das Wetter vorherzusagen.

    149 - Dies ist DiE grundlegendste Funktion der Fertigkeit Wahrnehmung

    Kapitel 6:

    153 - TricksE einen Angreifer dahingehend aus, dass er einen anderen, an dich angrenzenden Gegner beschießt

    - Wende 1 Reservepunkt auf, um einem Fernkampfangriff zu umzulenken

    154 -Mystische Einstimmung WE 15, Charakterstufe 5, keine Klassenstufen als ASPIRANT. Erlange die Fähigkeit, schwache ASPIRANTENzauber zu wirken.

    155 - Dies ist ein Kampftalent und kann als Soldatenbonustalent gewählt werdenbesser --> Kann auch als Soldatenbonustalent

    - um eine Ablenkung zu erzeugen, kannst du so einem Verbündeten ermöglichen, einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit abzulegen, um sich zu verstecken, ANstatt ZU VERSUCHEN dich selbst zu verstecken versuchen.

    156 - über das Klassenmerkmal Tückischer Angriff verfügen, kannst du du die dir durch Tückischer Angriff mögliche Bewegung zu jeder Zeit während eines Tückischen Angriffs

    - SollteST du während deines nächsten Zuges eines Aktion zur Fortbewegung nutzen so sinkt deine mögliche Gesamtbewegungsrate um 1,50 m.Barrikade errichten <---Das soll wohl die Überschrift des folgenden Abschnitts darstellen

    157 - Du kannst ZU Gegnern aufschließen, die sich wegbewegen wollen

    158 - Sobald eine Kreatur dich beim Einsatz dieses Talents beobachtet hat, selbst wenn ES sich weder um den Angreifer noch um das

    neue Ziel handelt, wird diese Kreatur für 24 Stunden gegen dieses Talent immun (d.h. du könntest ihre Angriff enicht mit diesem

    Talent umlenken)

    - energetisch oder kinetisch) verursacht. Du erhältst auf diesen Angriffswurf einen Bonus voN +5.

    159 - dort den Zustand Liegend erhalten, um den Reflexwurf zwei Mal ZU würfeln und das bessere der beiden Ergebnisse behalten zu können

    160 -Voraussetzungen: WE 15, Charakterstufe 5, keine Klassenstufen als ASPIRANT Vorteil: Wähle zwei Zauber des Grades 0 und einen Zauber des 1. Grades von der Zauberliste des ASPIRANTEN. Du kannst die ....für diese Zauber ist Weisheit. Solltest du später wenigstens eine Stufe als Mystiker(???) erlangen, verlierst du die Vorteile dieses Talents und kannst es...

    161 - Wenn du einen Angriff mit einer Wurfwaffe als Teile eines normalen Angriffs oder eines Vollen Angriffs machst,...

    - Du kennst dich IM Umgang mit Einfachen Nahkampfwaffen aus.

    162 - Ausrichtungsfähigkeit Fokussierte Heilung, ASPIRANTENstufe 1 Vorteil: Wenn du deine Fokussierte Heilung nutzt, kannst du einen ASPIRANTENzauberplatz des höchsten dir möglichen Grades aufwenden, um

    - deine schnellen Reflexe ermöglichen ES dir, schnell auf Gefahren zu reagieren.

    - bis zu deiner maximalen Bewegungsrate fortbewegen, wenn du während deines nächstens Zuges eines Aktion zur Fortbewegung nutzt

    - kannst du während deines nächsten Zuges keinen VorsichtIGen Schritt ausführen

    163 - Reichweite mit deinen Waffenlosen Schlägen, selbst wenn du eigentlich keine Hand zum Zuschlagen frei hast. SolltEst du den Zustand Bewegungsunfähig oder Verstrickt haben oder nicht imstande seine

    - Du beherrschSt ein bestimmtes Kampfmanöver besonders gut

    - oder als die Klassenstufe des Mechanikers im Falle einer DroHne

    Kapitel 7:

    166 - Der Preis solcher SIcherheit (das i ist groß geschrieben) ist aber hoch und um auf diese Mittel

    - Es gibt billigerE Einweg-Credsticks, aber auch wahre Kunstwerk.

    - Die meisten Alltagserwerbungen werden aber mit Credsticks getätigt - und....

    167 - auf +2 und du erleidest einen Malus von -5 auf Stärke- und Geschicklichkeitsbasierende Würfe (bei Beladen und Überladen)

    - Die GegenstandSstufe repräsentiert die Seltenheit und den Wert der bei Herstellung

    168 - erfordern alle Handfeuerwaffen eine Hand, Langwaffen und Schwere Waffen zwei Hände

    - Waffen werden so gefertigt, dass Kreaturen der verschienen Größenkategorien sie problemlos


    [...]

    Kapitel 8:

    269 - Schaubild FLÄCHENEFFEKTE unten -> 9-m-Radius-Strahl

    3 Mal editiert, zuletzt von 50Gold (1. Februar 2018 um 23:18) aus folgendem Grund: Inklusive aller vorherigen Beiträge und zwei Fehler im Inhaltsverzeichnis

  • Kann nicht mehr alles kopieren da der Beitrag dann zu lang wird. Also hier weiter gehend ab Kapitel 7 und neuere Fehler aus vorherigen Kapiteln:

    40-Falls du bereits weißt, welche Klasse du spielen möchtest, stellt es bei der Auswahl der Volkszugehörigkeit oft eine gutE Idee dar, das Schlüsselattribut

    49-Die Wiege der Menschheit war der Planet Golarion, doch schon vor dem Verschwinden ihrer Heimatwelt hatteN die menschlichen Völker bereits begonnen, sich über die anderen Planeten des Sonnensystems auszubreiten begonnen und insbesondere Akiton bereits besiedelt.

    S. 55 (Körperliche Beschreibung) [...] Greifbewegungen durchführen könneN

    S. 58 das Layout der Klassen sollte überarbeitet werden, Beschreibungstext nicht in 2 Spalten geteilt sondern untereinander - dafür den Mechaniker nach rechts

    S. 59 (Zauberähnliche Fähigkeiten) jeder Satz beginnt mit "Zauberähnliche Fähigkeiten"

    S. 60 [...] du magst heheren hÖheren Grundsätzen folgen

    S. 68 (2. Satz) doppeltes Leerzeichen zwischen "Effekte" und "zu"

    105 - Falsche Seitenverweise: Personen bezaubern (Seite 364, NICHT 342) ... Monster bezaubern (Seite 358, NICHT 342) ... Befehl (Seite 342, NICHT 343)

    106 - Dem Ziel steht ein ZähigkeitSWURF ZU, misslingt dieser Rettungswurf...

    107 - Falscher Seitenverweis: VERLANGSAMEN ist auf Seite 380 (NICHT 377)

    111 - In der Tabelle 4-9 ist von Ausrüstungsverbesserung die Rede, aber im Text unten von AusrüstungsKNIFF

    Kapitel 7:

    166 - Der Preis solcher SIcherheit (das i ist groß geschrieben) ist aber hoch und um auf diese Mittel

    - Es gibt billigerE Einweg-Credsticks, aber auch wahre Kunstwerk.

    - Die meisten Alltagserwerbungen werden aber mit Credsticks getätigt - und....

    167 - auf +2 und du erleidest einen Malus von -5 auf Stärke- und Geschicklichkeitsbasierende Würfe (bei Beladen und Überladen)

    - Die GegenstandSstufe repräsentiert die Seltenheit und den Wert der bei Herstellung

    168 - erfordern alle Handfeuerwaffen eine Hand, Langwaffen und Schwere Waffen zwei Hände

    - Waffen werden so gefertigt, dass Kreaturen der verschieDEnen Größenkategorien sie problemlos

    -Im Falle anderer Munition (z.B. bei Granaten) MUSS diese separat erworben werden.

    -In solchen FälleN unterliegen Angriffe mit der Waffe einem Malus von -4 auf dem Angriffswurf, da der Gegenstand ja eigentlich nicht ...

    170- Der Solarier kann den Kristall als Standard-Aktion in seinem SternenfunkeN platzieren

    -Ein Solarier kann seinEN Funken nur mit einem Kristall ausstatten.

    -so tritt dieser bei Kritischen Treffern mit der der Solarwaffe ein, solange der Kristall im SternenfunKEN platziert ist

    -von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit der Solarwaffe und verursacht die Solarwaffe VERURSACHT keine zusätzlichen Kritischen

    Effekte

    -Kritisch: Bei einem Kritischen Treffer wird der Waffenschaden zwei Mal auSgewürfelt.

    171- Stab, Kampf- 1 80 1W4 W Niederwerfend 1 Analog, Blockierend -->Besser: Kampfstab, einfacher (vereinheitlich mit den folgenden Kampfstäben)

    Kampfstab, Karbon- 7 6.150 1W8 W Niederwerfend 1 Analog, Blockierend

    -Überschrift zu Plasma fehlt/verschoben

    172- LangHAMMER, verbesserte
    173- Ionenpistole, Statische 2 750 1W6 Elk 15 m Überspringend 2(Würfelangabe fehlt, auch bei dem Bild auf der ff. Seite)

    176-Schallpistole, Niedrigfrequenz- 11 26.200 2W8 Sch 12 m Taubmachend 40 Ladungen 4 L Überladbar1W6 (Leerzeichen fehlt)

    181-Beispiel: Wenn du ein Taktisches Maschinengeschütz mit 27 Patronen einsetzt, würdest du DIE nächsten 6 Kreaturen

    -Angriffe im Automatikfeuermodus unterliegen denselben Mali wie anderen VolleN AngriffeN.

    -erfordert eine Bewegungsaktion, Im Betäubungsmodus (Punkt fehlt)

    -Im Gegensatz zu zu Fernkampfwaffen berechnet sich der Verbrauch nicht in Angriffen sondern in jeweils 1 Minute Nutzung

    182 - daher besitzen sie auch keine AngAben zu Schadenshöhe und -art.

    -Diese Waffen profitieren nicht von Talenten oder Fä-higkeiten, welche den Schaden eineS einzelnen Angriffs erhöhen wie z.B. der Tückische Angriff des Agenten. Munition für solche WaffeN ist auf Kegel-Angriffe ausgelegt, daher wendest du den genannten Verbrauch nur ein Mal pro Schuss auf.

    -niedriger als deS Angriffswurfs. Sollte der Angriff einer Kreatur oder einem Gegenstand auf der Linie aber keinen Schaden zufügen

    183-(wie Klebgranaten) besitzen eine maximale Wirkungs(k)dauer bei

    -Überspringend:...die Schadensart richtet sichnach dem der waffe (großschreiben), im Falle eines Kritischen Treffers wird dieser Schaden NICHT multipliziert.

    184-Manche Granaten haben weitere EffektE, die z.B. Zustände wie Blind oder Verstrickt verursachen, aber...

    185-Der Schaft einer Kryopike ist ein langer StaB aus Aluminium oder Karbonstahl

    -die beim Dauerfeuer entsteht, nicht das Gehäuse der Waffe schmIlzt.(i statt e)

    186-Duale SäurepfeilgewehrE verschießen zwei Pfeile zugleich,

    -in Händen gehaltene Kanone, welche Explosionsgeschosse voller Flecheten(???) abfeuert

    -Schallimpulshandschuhe bestehen aus widerstandsfähig(k)em Nylon

    -stärkere Schallstöße abzugeben, WELCHE Ziele zu Boden werfen.

    187-Ionenemitter geBen Kegel elektrischer Energie ab, welche alle im Wirkungsbereich verletz(t)en und betäuben können

    -Diese traditionelle Waffe der Vesken besteht aus einer bis vier dreieckigen Klingen, die in einer Reihe arrangiert...(eine dreieckige bis vier dreieckige Klingen oder wie ist das gemeint?Seltsam formuliert)

    189-Im Anschluss MUSS die Nadel gegen eine harte Oberfläche gedrückt werden, um sie wieder

    -gemeinhin als KarbonfaserpeitschE bekannt, besteht aus

    190- Nadlerpistolen gehören zu den Lieblingswaffen von Attentätern und Feldschern(???)

    -auf dem eine Spitze aus geschärfteM Aluminium, rostfreiem...

    -um die Waffe im Moment des EinschlagS zusätzlich zu beschleunigen.

    191- Kaltes Eisen wird aus den Tiefen der Erde gefördert und BEI niedrigen Temperaturen geschmiedet

    -Im Rahmen eines komplexen ProzesseS, bei dem Alchemie, Magie und Metallurgie

    192-Sollte die Waffe bereits zwei Schadensarten verursachen, so ersetzE eine davon durch Feuer

    193-Schadensarten verursachen, so ersetzE eine davon durch Kälte;

    194-Das Sekundärziel erleidet Schaden IN Höhe eines Drittels der Gegenstandsstufe

    195-Eine Waffe mit dieser Fusion verändert die Art ihreS AngriffS, um die Mali

    -Mehr(e) zu Umgebungen, die Mali auf Angriffswürfe generieren, und zu Unterwasserkampf

    -falls die Gegenstandsstufe des KristallS deine Zauberstufe übersteigt

    196-ModerNe Rüstungen werden aus vielen unterschiedlichen Stoffen hergestellt,

    -Wie viel ZEIT benötigt wird, um eine Rüstung an- oder abzulegen, hängt von ihrer Kategorie ab

    -Eine Rüstung der Gegenstandsstufe 8 bis15 (Leerzeichen fehlt) benötigt

    199-Kasathagefertigte Mikrokordanzüge sind meistenS Einteiler in dunklen Farben

    -Zwischen den Bändern erstrecken sich MetallschiEnen, Kettengeflechte

    202-Diese Schwere Rüstung ist sehr teuer (zwei Leerzeichen), da es recht schwierig ist, Polyethylen

    -und kann in unterschiedlichen metallischen Schattierungen eingefärbt erworBen werden

    203-Du kannst eine Energetische Rüstung als Standard-Aktion an- oder abschalten und musst ihre Ladungen auch nicht zusammenhängend nutzen(d),

    205-Gifte und Krankheiten.AUSSTIEGSKAPSEL (eigene Zeile fehlt) Dieser Körperharnisch passt

    206-welches auch getragene und gehaltenE Gegenstände miteinschließt (Leerzeichen fehlt).

    -Rüstungen installiert werden.RESERVEGENERATOR (eigene Zeile fehlt) Du kannst energetische elektrische

    -Du kannst kannst bis zu 9 m weit mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit

    207-Der Zielcomputer gleichT schlechte Sicht zum Teil aus, so dass du die Tarnung

    208- Diese Verbesserungen verleihen einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für sichtba(r)sierende Wahrne-

    210-kannst du dir auch eine Gliedmaße (falsch getrennt) entfernen und durch eine Prothese ersetzen lassen

    -solche von Leichter Masse, die entweder relativ klein(e) oder zusammengefaltet oder anderweitig
    212-Oberfläche zu überqueren (selbst wenn du DABEI kopfüber hängst dabei)

    -...Impulse durch deinen Körper senden kannst. Synapsenbeschleuniger (Reilikt???) Dies zählt als Persönliche Aufwertung..

    213-Ein Benutzerinterface kann auch nur aus einer Übertragungseinheit (z.B. einem Kommunikator) oder bestehen

    216-Die meisten Computer besitzen zwar Zugang zu von ihnen ferngesteuerten SystemeN und lokalen Infosphären.

    217-Der Ausschluss währt eine vorgegebene Zeitspanne, meistens 10 MinuteN, 1 Stunde oder 1 Tag.

    219-Medipack, (ein i zu viel) Einfach 1 100 2 1 — —

    -Regenerationsbettbett 16 45.000 2 20 — —

    220-Du kannst einen persönlichen Kommunikator so verbessern, dass er die Funktionen einiger anderer Geräte wie EIN richtiger Computer und Scanner ausführt

    221-Eine Drohne KANN mit jedem der folgenden technischen GegenständeN verbessert werden, die Verbesserung kostet

    -Es gibt Störsender im Gegenstandsstufenbereich 1-20; der Preis ist 100 Krediteinheiten x Gegenstandsstufe x Gegenstandsstufe (sicher doppelt multiplizieren?)

    222-Auch wenn es bei Starfinder Technik in MaSSen gibt, findest du hier auch magische Elemente

    S.222 - TABELLE 7-27: MAGISCHE GEGENSTÄNDE - Aionensteine - Perlmuttfarbene Spindel

    S.222 - TABELLE 7-27: MAGISCHE GEGENSTÄNDE - TeLEportationstiara - ...

    -Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung.Klare Spindel: (Leerzeichen fehlt) Dieser Aionenstein

    223-Solltest du über das Klassenmerkmal Sternenmodus verfügEN und zu Beginn deines Zuges im Kampf(ES) auf einen Sternenmodus eingestimmt SEIN, dann aber in den Freien Modus wechselN, so

    223/224-Du kannst die Tiara ein Mal am Tag nutzen, um dich und bis zu 5 weitere 5 Kreaturen...

    224-Sollte er entfernt werden, mussT du ihn erneut eine ganze Woche lang tragen

    -Zauberampullen sind injizierbare Magie, (hier ein Punkt) Bei ihnen wurde die Essenz eines Zaubers

    225-Bestimmte biologische Prozesse wie z.B. eine (Besser: bestehende) Schwangerschaft, können die Wirksamkeit dieses Serums vereiteln.

    -Du kannst mittels des Serums niemals das genauE Äußere einer anderen

    -Diplomat: Intelligenzwert falsch getrennt

    226-Dann bilden sie einen Kartenstapel aus und nutzen dabeihunderte (Leerzeichen) fortschrittliche

    -Dieses Gerät besteht aus einer komplexen Reihe von GehirNimplantatinjektoren

    227-24-stündigen (Bindestrich fehlt)

    -Das Gerät erzeugt dann einen Satz neueR Erfahrungen, welche erkennbar künstlich,

    -Dann triffst du EINE neue Auswahl, eingeschlossen neue Klassenstufen

    -Der SL kann zudem einem Spieler erlaubEN, ohne ein solches

    -Was im exTRAdimensionalen Raum eingelagert wird, verbleibt darin

    -Jede Kammer fasst nur eine festgelegtE Menge an Masse (Punkt) wird diese überschritten

    228- Preis: Dieser Eintrag führt den Preis des Fahrzeugs in Krediteinheiten (falsch getrennt) auf

    229-Die Anti-Fahrzeug-Elektroimpulswaffe (falsch getrennt) des PolizeifahrzeugS ist so programmiert

    - der Gegenstandsstufe und werden durch die Größe modifiziert, sobald diese von Groß abweicht - siehe TabellE 7-32. Manche SysTEMe können..

    230-Um den Kontakt zwischen den Gegenständen aufrechtzuerhalten, muss jede Runde eine Volle Runde (besser: Aktion?) aufgewendet werden.

    231-Zustand Beschädigt haben und dir misslingt ein solcher Reflexwurf,verliert (Leerzeichen) er binnen

    -Selbst WENN dieser Schutz nicht aktiv ist, funktioniert das Mobile Hotelzimmer

    -Pharmazeutiker (gemeint sind wohl die PhamrazeutikA) (in Drogen und im Absatz Medizinische Wirkstoffe)

    234-MeistenS verfügt das Mini-Apartment über ein Bad mit Dusche und eine kleine

    Küchenzeile.

    235-mittels UPBs gefertigt, da die Fertigkeit Mystik verwendet wird, um die

    Kapitel 8:
    239-jeweils weniger zeitaufwendigerER Aktionen ausführen (siehe „Aktionen im Kampf“ auf Seite 244 hinsichtlich weiterer Details möglicheR

    Aktionen).

    240-Fernkampfangriffe dein Grundangriffsbonus(falsch getrennt)

    -Deine ERK und KRK werden in erster Linie durch deinen Rüstungsbonus (welcher meistenS deiner

    242-Gelingt dir ein Rettungswurf gegen einen Effekt, der keine offenkundigen körperlichen Auswirkungen hat, spürst du ein Gefühl

    naher Feindseligkeit oder ES richten sich deine Nackenhaare auf

    -Ferner kannst du dich nur mit halbeR Grundbewegungsrate fortbewegen

    243-Solltest du eine(n) Waffe verwenden, mit der umzugehen du nicht geübt bist, so erleidest du einen Malus

    244-Wenn du dich entscheidest, eine Volle Aktion auszuführen, kannst DU in demselben Zug

    246-ZauberN erfordert beachtliche Konzentration und zwingt dich, vorübergehend deine Verteidigung

    247-um sie zu benutzen(,) oder das Fortstecken

    250-Wenn du im Sterben liegst, verlierst du am Ende deines Zuges 1 Reservepunkt. (Sollten deine(s) Trefferpunkte

    -bist du tot. Wenn DU 0 RP hast und dann auf 0 TP reduziert wirst

    253-Solltest du zu einem Gegner über Deckung verfügen, kann er gegen dich keine GelegenheitsangriffE ausführen

    254-Obozaya nimmt den Ksarik nicht in die Zange, da sie weder zu Altronus noch zu Raia eine Linie ziehen kANN

    256-Wenn du DICH in einer Runde dich zwei Mal fortbewegst oder in derselben Runde neben einer Standard-Aktion eine Bewegungsaktion zur Fortbewegung oder neben einer Bewegungsaktion UNTER zu anderem eine Standard-Aktion zur Fortbewegung nutzt, eilst du

    257-Schaubild Taktische Bewegung enthält in der Grafik die Entfernungen in Fuß (5,10 etc) und nicht in Metern im Text dazu

    -Das letzte Feld auf seinem Weg ist eine diagonale Bewegung in SchwierigeM Gelände, wofür er

    -In manchen Fällen musst du dich IN einen Bereich quetschen, weil z. B. eine Engstelle nicht so breit ist

    -solange du dich bewegen kannst, kannst du DICH mit einer Vollen Aktion dich um 1,50 m

    -FahrzeugE mit einem einzelnen Fahrer oder einer sehr kleinen Besatzung können

    258-Du kannst nicht längerE Zeit über Land rennen.

    -Tabelle zu Geländearten&Reisezeiten ist scheinbar falsch sortiert. Eine ausgebaute Straße hat eine höhere Reisezeit als ein wegloser Pfad???
    -Bis auf die folgenden Details folgen(d) diese zusätzlichen Bewegungsarten den normalen Regeln für Fortbewegung

    260-Hierzu muss die Kreatur sich entweder gegenüber vor deinen prä-zisen Sinnen verbergen

    262-Wird WIE bei Zaubern bestimmt auch bei Zauberähnlichen Fähigkeiten die Zauberstufe die Stärke des Effektes

    263-Kreaturen mit Blindgespür gegenüber Angriffen ungesehener Kreaturen weiterhin(d) auf dem Falschen Fuß

    264-Eine körperlose Kreatur kann feste Gegenstände betreten oder durchqueren, muss SICH dabei aber stets auf Feldern bewegen, die zur Außenseite

    268-Es gibt aber auch EffektE, die gar keiner der folgenden Kategorien angehören

    269 - Schaubild FLÄCHENEFFEKTE unten -> 9-m-Radius-Strahl

    -zeitverlustfreie Reise durch die Astralebene (siehe Seite [471})<---falsche Klammer gesetzt

    270-kannst du keine Schusslinie besitzen, die über die Reichweite Planetenweit übertrifft VERFÜGT

    -Sofern nicht anders vermerkt, kannst du keine Sichtlinie besitzen, die über die Reichweite Planetenweit übertrifft VERFÜGT

    271-Im Gegensatz zu gezielten Effekten (siehe Seite [272}, „Ziel“)<--falsche Klammer gesetzt

    -Er endet immer noch zuM selben Zeitpunkt, an dem er ohne die Unterbrechung ausgelaufen wäre

    -Du musst dich dazu innerhalb der Reichweite des Effektes befindeN und dich auf dieselben Bedingungen konzentrieren können

    272-oder einen Zauber in dieser Zeit wirken, so verlischt die Ladung und DU kannst du den Berührungseffekt nicht mehr einsetzen

    -Mehr ZU Konzentration und unterbrochenen Zaubern findest du

    -Beispiel: Solltest du dich entscheiden, einen Zauber zu wirken, der mehrere Kreaturen betreffen würde, mussT du die genauen

    273-Ein Fahrzeug mit dem Zustand Beschädigt erleidet einen Malus von -2 auf seine RK, deM Kollisions-SG und deM Steuerungsmodifkator

    274-Erschöpft Du kannst 1 Lasteinheit weniger tragen, WENN ehe du beladen bist

    -Verwirrt Behandle alle Kreaturen als Gegner und würfle auf der Tabelle (Siehe Seite {277})

    277-sollten sie deine einzige Fluchtoption darstellen, mussT du sie sogar nutzen, solange du den Zustand Verängstigt hast

    278-bewegt es sich bei deinem Initiativewert und DU musst du deine Aktionen aufwenden, um es zu steuern

    279-Dabei kann er einen links- oder rechtSorientierten Winkel einschlagen

    280-Sobald diese Handlung ausgeführt wurde (d. h. die Bewegungsaktion abgeschlossen ist), finden die Aktionen des Fahrzeuges zu deinem Initiativewert statt und DU kannst du deine eventuell verbliebenen

    282-Schritt halten: Fahrzeug bewegt sich 1 Zone vorwärts während der Vorankommensphase)(KLammer entfernen)

    -Tricksen: Fahrzeuglenker hinter dir erleiden EINEN Malus von -2 auf
    283- Schaubild: Der SC-Fahrzeuglenker wählt eine Doppelte(s) Handlung für Beschleunigen und Aufschließen

    285-In nur sehr seltenen Fällen wirkT sich die Umgebung positiv auf Angriffe aus. Liegt dies vor, so kannst du die normalen Mali auf Angriffe während Verfolgungsjagden reduzieren.verwenden

    287-Das E-Rad bricht aus und der Ysoki landet auf der Straße

    Kapitel 9:

    290-Sie würde Sterblichen leicht und kostengünstig(e) die Reise zwischen beliebigen Punkten innerhalb der Galaxis ermöglichen

    291-Riesige oder größere Raumschiffe können nur in den Orbit eines Planeten oder Planetoiden eintauchen, um die Oberfläche zu erreichen, muss die Besatzung auf z.B. Raumfähren zurückgreifen (Hier fehlt ein Satzteil)

    -Manche werden auch von Priestern Triunes platziert

    -Im Drift verbrachte Tage unterscheiden SICH für die Besatzung nicht von Tagen im normalen Weltall, (Punkt) Die Zeit der Reise kann daher normal genutzt werden, um

    292-Raumschiff mit 0 RP ist nicht zerstört, allerdings funktionieren viele seiner Systeme nicht länger und ES stellt es keine Gefahr mehr für Gegner dar.

    -Schiffswaffen sind aber nicht genau genug, um auf einzelne Personen oder auch nur kleine Gruppen abgefeuert werden zu können, der SL kann sie daher statt als Waffenangriffe in diesem Fall BESSER als tödliche Gefahren simulieren abhandeln.

    293-SC können die Aufgaben und Rollen AN Bord ihrer Raumschiffe frei verteilen - siehe auch

    294-ein Raumschiff mit den Graden 4, 8, 12, 16 und 20 eine Erhöhung seiner Rumpfpunkte in Höhe seiner RP-Erhöhung erhält

    -Tabelle 9-1: überall TP statt RP

    294/295 TP statt RP bei allen Raumschiffbeschreibungen

    296-Jedes Schiff bis Größe Groß (Klein??) hat nur Platz für einen Energiekern. Mittelgroße und Große Raumschiffe können mit einem zusätzlichen Energiekernmodul ausgestattet werden (siehe „Erweiterungsbuchten“ auf Seite 298) Riesige Raumschiffe können über bis zu zwei Energiekerne verfügen, Gigantische...

    297-Viele andere Systeme haben Voraussetzungen, welche erfüllt sein müssen, ehe sie an Bord eines Raumschiffes installiert

    -Der Grad eines RaumschiffscomputerS entspricht dem 1/2 Raumschiffsgrad (Minimum 1); mehr zu Computern findest du

    298-In Gemeinschaftsquartieren schlafende Besatzungsmitglieder verwahren ihre persönlichen Dinge meistenS in Schließkisten.

    -Manche luxuriöse Unterkünfte verfügen auch über eine Kochnische, Spielecken oder Bereiche über FÜR Vieraugengespräche.

    -Diese Systeme verleihen einen Bonus auf die ZE des SchiffeS

    -über genug Platz für eine oder mehrere Erweiterungsbuchten, die jeweils für eine unterschiedliche Aufgabe(n) verwendet werden können

    299-Fluchtkapseln eröffnen der Besatzung eines schwer beschädigten oder zerstörten Raumschiffes einen Weg

    301-BiligE Version
    302-Egal ob die SC sich in der Weite aufhalten oder nahe(r) einem Planeten im Bereich der Paktwelten, werden sie feststellen, dass der Weltraum ein gefährlicher Ort voller feindseliger fremder Wesen, Piraten und Schlimmerem ist.

    -Dies ist die Entfernung in Hexfeldern, welche SICH eine Lenkwaffe sich jede Runde während der Schützenphase auf ihr Ziel zubewegt

    303-Tabelle 9-2 LEICHTE WAFFEN REICHWEITE BEWEGUNGSRATE (IN HEXFELDERN) SCHADEN (IN RP) EKE KOSTEN (IN BP)

    -Anhaltende(r) Partikelstrahlkanone

    304-Beginne mit dem näChsten Schiff. Sollte dieser Schaden von der Schadensschwelle eines Schiffes aufgehoben werden, wird der Strahl aufgehalten und der Angriff verursacht weiter entfernten SCHIFFEN keinen Schaden

    -Hierzu nutzt er den in Klammern im Eintrag Speziell aufgeführten BonUS anstelle seines

    -SchussbereichSübergreifend Eine Waffe mit dieser besonderen Eigenschaft kann mit einem Malus von -2 in einen Schussbereich feuern, der an den Bereich

    angrenzt, in dem sie installiert wurde. Eine schussbereichSübergreifende Waffe kann stets nur auf ein Ziel feuern.

    305-Vergiss nicht, dass ein Raumschiff mit Grad 4 (und alle weiteren 4 Grade) zusätzliche RUMPFpunkte erhält wie unter der RUMPFpunkteerhöhung
    in der Grundstruktur angegeben

    -Diese Modelle können zwar in verschiedene Gruppen unterteilt werden. (Punkt) Dies heißt

    -jede Gruppe Unterschiede im Designstil und Chassis (besser: Fahrgestell) aufgrund kultureller Einflüsse

    306-315 TP statt RP bei allen Schiffswerten

    306-niemand das Kurierschiff(e) eines Knochengelehrten aufhalten möchte

    -daher könnte es recht profitabel sein, sich bereit zu erklären, an bestimmte Kunden

    307- und können so in unheimlicher Ruhestellung ihre Raumschiffe allein Kraft ihrer Gedanken steuern.

    310-Die schwerfällige ATech-Unverwüstlich ist das klassische Großkampfschiff

    -und die meisten Bedrohungen sich in die Sicherheit des Drifts flüchten lässt

    313- Die Raumschiffbilder verdecken die Schriftzüge oben und an der Seite

    -Wie der Name andeutet, sind Drohnen extrem weitverbreitet und werden zum Fracht- und Personentransport, sowie (Komma verrutscht)

    317-Der Pilot mit dem niedrigsten Ergebnis muss sein Raumschiff als Erster bewegen

    -sollten die beiden fraglichen Piloten einen erneuten Wurf ablegen - der mit dem niedrigeren Ergebnis bewegt sein Schiff als Erster

    320-Sollte das Raumschiff eine Manövrierfähigkeit von Unbeholfen besitzen, erleidet eS bis zum Beginn

    -Sollte das Raumschiff eine Manövrierfähigkeit von Schlecht besitzen, erleidet eS bis zum Beginn

    -Ein Angriff findet statt wie folgt STATT

    321-Ebenso erleidet ein Raumschiff Kritischen Schaden, wenn sein Rumpf Schaden erleidet, welcher die Kritische Schadensschwelle (siehe Seite 292) oder ein Vielfaches dieses Schwellenwertes überschritten wird erreichen/übertreffen lässt.
    322-Du kannst diese WiederauflaDegeschwindigkeit für 10 Minuten verdoppeln

    325-Sofern der Angriff Kritischen Schaden verursacht, wirkt sich dieser auf das gewähltE System aus

    326-Nutze die folgende Tabelle als Richtlinie ein 

    -Sollten die SC über mehr als ein Raumschiff verfügen, so nutzE den Grad des höchstgradigsten Schiffes als Grundwert und addiere 1 auf diesen Wert pro weitereN Raumschiff innerhalb von 2 Graden

    -9 + 1-1/2 (MInus entfernen) × Anzahl der Fertigkeitsränge des NSC in der Fertigkeit. Der Fertigkeitsmodifikator für eine gute Fertigkeit ist 4 + 1-1/2 (MInus entfernen) × Anzahl der Fertigkeitsränge

    -Modifikatoren von NSC mittels der Monsterbauregeln im Alien-Archiv bestimmen


    Kapitel 10:
    330-Ganz gleich ob du einen Aspiranten, einen Technomagier oder einen Charakter spielst, der die die Fähigkeit(,) magische Energien zu manipulieren, auf andere und ungewöhnlichere Weise erlangt hat

    332-Immer wenn du einen Angriffswurf durchführen würdest, um zu ermitteln, ob dein Zauber ein Ziel trifft, WIRD dies behandelt, als würdest du einen Angriff ausführen

    -Dies funktioniert wie der Gegeneffekt des Zaubers Magie bannen (siehe Seite XXX 351 XXX)<---Relikt

    333-Zwingst du die Barriere(,) mit einer solchen Kreatur in Berührung zu kommen,

    -Beschwörungszauber(n) erschaffen Kreaturen, Gegenstände oder Energien

    335-Im Starfinder-Rollenspiel gibt ES Dutzende von Zaubern, die Zauberkundigen zur Verfügung stehen

    341-und wenn du CodeS von einem Computer löschst, braucht der Computer 1 Runde, um auf seine Sicherheitskopien zuzugreifen.

    342-Eine ätherische Kreatur kann materielle Kreaturen nicht angreifen(,) und wirkst du Zauber in ätherischer Gestalt, betreffen diese

    343-Wenn du ein bestimmtes Individuum rufen möchtest, musst du beim

    344-Von der Materiellen Ebene aus kannst du jede andere Ebene (außer dem Drift) erreichen, erscheinst aber 7,5 km bis 750 km (5W%) vom letzten Ort entfernt

    350-Gedankenstoß: ohne einen Intelligenzwert (falsch getrennt)

    -erhält für 1 Runde den Zustand Erschöpf

    351-. Ein Ziel, von dem durch diesen Zauber die Zustände Erschöpft oder Entkräftet entfernt wurden, kann innerhalb von 24 Stunden von keinem der beiden Effekte ein weiteres Mal profitieren. betroffen sein.

    -Gravitation kontrollieren: Seitenverweise enthalten noch XXX
    -in der sie sich zu befreien versucht, aber trotzdem Schaden). Eine Kreatur muss entweder einen Wurf auf Athletik (SG = 15 + 1-1/2 (Minus entfernen)

    352-kann aber keine Kreaturen bewegen, die grÖßer sind als groß

    354-Ist das Ziel verstorben, darf es nicht länger als 1 Woche tot sein(,) oder der Zauber schlägt fehl

    355-in die Sonne zu reisen(,) ohne entsprechende Vorsichtsmaßnahmen zu ergreifen

    -seine KRK und ERK entsprechen 15 + deiner TechnomAGIERstufe

    359-Magie bannen: 1W20 + deine Zauberstufe, SG entspricht 11 + ZauberGRAD des Zaubers) durch

    -Seitenverweise enthalten noch XXX

    361-Mikrobotangriff: Seitenverweise enthalten noch XXX

    362-(Fehlschlagchance von 50 %(,) und der Angreifer kann das Ziel nicht mittels Sicht ausmachen)

    -Du kannst deinem Nützlichen Schrottbot während deines Zuges als Bewegungsaktion telepathisch einfache Befehle erteilen(,) und der Schrottbot kann Aktionen ausführen, als

    -Das Ziel wird sich dieser Art von Kontrolle widersetzen(,) und jedes Ziel, das gezwungen wird,

    363-und der Zauber betrifft keine Leiche, die in eine untote Kreatur verwandelt wurde.

    364-Pschokintisches Strangulieren:Seitenverweise enthalten noch XXX

    -Radioaktivität entfernen: Ziele oder Wirkungsbereich Eine Kreatur oder ein Gegenstand(,) oder ein Wirkungsbereich mit 6 m Radius

    365-Kam es während dieser Zeit zu einem psychisch traumatischen oder aufwühlenden Ereignis, musst du einen erfolgreichen Willenswurf

    366-der Pfad aber ist halbreal. Alle betroffenen Ziele müssen müssen sich gegenseitig berühren.

    367-Schmieren:Seitenverweise enthalten noch XXX

    -Du umgibst die anvisierten Kreaturen mit einer konstanten und beweglichen(,) 2,5 cm dicken Hülle aus erträglichen

    371-Du entdeckst Strahlung in der Umgebung(,) und du kannst jede Runde die jeweilige Stärke der Strahlung

    -Bis zum Ende des Zaubers kannst du dich ungehindert durch das Ziel hindurchbewegen(,) und das Ziel kann dasselbe mit dir

    -Deine Angriffe fügen dem Ziel jedoch keinen Schaden zu(,) und deine magischen Fähigkeiten betreffen das Ziel in keinster Weise

    372-Mehr Informationen erhältst du aber nicht(,) und du erfährst zum Beispiel auch nicht, wie viele

    374-große Kreaturen. Alle transportierten Kreaturen müssen sich berühren(,) und mindestens eine von ihnen muss dich berühren. Wird

    -Kreaturen. Alle transportierten Kreaturen müssen sich berühren(,) und mindestens eine von ihnen muss dich berühren. Als der Wirkende musst du keinen Rettungswurf ablegen(,) und auch deine Zauberresistenz gilt nicht.

    378-Unsichtbarkeit:Seitenverweise enthalten noch XXX
    -Du befehligst die untote Kreatur mit deiner Stimme(,) und sie versteht dich ungeachtet der Sprache, die du sprichst.

    379-Du befehligst sie mit deiner Stimme(,) und sie verstehen dich ungeachtet der Sprache, di

    380-Dieses Licht kann sich pro Runde 18 m weit in eine beliebige Richtung bewegen(,) und du kannst es in deinem Zug als eine Bewegungsaktion lenken.

    -Verlangsamen:Seitenverweise enthalten noch XXX
    381-Ist die Person oder der Gegenstand nicht in der Nähe oder du befindest dich nicht an dem jeweiligen Ort(,) und du hast nur ausführliche Informationen über die Person, den Ort oder den Gegenstand, liegt

    15 Mal editiert, zuletzt von Stimme ausm Off (5. Februar 2018 um 16:12) aus folgendem Grund: aktualisiert bis #21. Komplette Buchliste an Ulisses (ohne Kontrolle der Seitenverweise im Text/Glossar)

  • Mal was für Zwischendurch ;)

    100 - Neben diesem SternenfunkeN...

    100 - ... Das AusbildEN oder Aufgeben deiner Solarrüstung ist eine Bewegungsaktion.

    101 - ... eine EnergieFAUST, die...

    101 - Mit Ende des Kampfes endet auch dein(e) Sternenmodus.

    101 - ... gil(l)st du als im Freien Modus befindlich hinsichtlich ...

    101 - In diesem Zustand erhältst du ferner einen Verständnisbonus VON +1 auf Schadenswürfe ...

    101 - ... erlangst du keine(n) Einstimmunspunkte

    104 - ... all deineN NahkampfangriffeN Feuerschaden statt der normalen Schadensart verursachen lassen.

    104 - ... verursachen deine Angriffe mit Plasmaummantelung (oder PLASMAHÜLLE?) zusätzlichen Feuerschaden...

    104 - Du kannst stets nur eineN Gravitonanker benutzen.

    105 - Falsche Seitenverweise: Personen bezaubern (Seite 364, NICHT 342) ... Monster bezaubern (Seite 358, NICHT 342) ... Befehl (Seite 342, NICHT 343)

    106 - Dem Ziel steht ein ZähigkeitSWURF ZU, misslingt dieser Rettungswurf...

    107 - Falscher Seitenverweis: VERLANGSAMEN ist auf Seite 380 (NICHT 377)

    111 - Beim Soldaten sind in der Tabelle 4-9 die Eintragungen des Ref-Rettungswurfbonus und Zäh-Rettungswurfbonus vertauscht!

    111 - In der Tabelle 4-9 ist von Ausrüstungsverbesserung die Rede, aber im Text unten von AusrüstungsKNIFF

    2 Mal editiert, zuletzt von 50Gold (3. Februar 2018 um 10:41) aus folgendem Grund: Bis zum Soldaten

  • Kleinlichkeiten:

    Überschriften Zeilenabstand zu gering bzw. Zeilenabstand uneinheitlich.

    Hintergrundgrafiken zu klein für Text und/oder Text nicht einheitlich vertikal ausgerichtet und auch Zeilenabstand...

    Stellenweise geht sogar weißer Text über Hintergrund hinaus und wird unlesbar.

    Natürlich ist das wichtigste, das alle Regeln korrekt und unmissverständlich übersetzt werden. Danach kommt die Rechtschreibung und erst dann die Optik! Aber im Moment sieht's noch ein wenig unprofessionell/unmotiviert aus.

  • @Stimme aum Off

    Kannst du noch folgendes ergänzen:

    S. 40 (unten links): [...] stellt es bei der Auswahl der Volkszugehörigkeit oft eine gutE Idee dar [...]

    S.49 (Abschnitt Heimatwelt): der Satz ist meiner Meinung nach sehr komisch formuliert:

    "Die Wiege der Menschheit war der Planet Golarion, doch schon vor

    dem Verschwinden ihrer Heimatwelt hatteN sie sich über die anderen

    Planeten des Sonnensystems auszubreiten begonnen und insbesondere HATTEN SIE(?)

    Akiton bereits besiedelt."

    Wäre wahrscheinlich besser den noch einmal neu zu formulieren..

  • S. 55 (Körperliche Beschreibung) [...] Greifbewegungen durchführen könneN
    S. 58 das Layout der Klassen sollte überarbeitet werden, Beschreibungstext nicht in 2 Spalten geteilt sondern untereinander - dafür den Mechaniker nach rechts

    S. 59 (Zauberähnliche Fähigkeiten) jeder Satz beginnt mit "Zauberähnliche Fähigkeiten"

    S. 60 [...] du magst heheren hÖheren Grundsätzen folgen

    S. 68 (2. Satz) doppeltes Leerzeichen zwischen "Effekte" und "zu"