Starter Set Abenteuer (Spoiler)

  • Bei Spielerkarten von Landschaften oder Dörfern finde ich OK wenn sie sehr detailiert sind.

    Bei Dungeons mag ich es persönlich lieber wenn man z.B. nur Umrisse sieht und die Details erst während des Abenteuers nachgezeichnet werden. Sobald man erkennt wo die Vorräte gelagert werden oder wo die Schlafstätten sind beeinflusst dies direkt die Entscheidungen der Spieler.

    Sehe ich so ähnlich. Man muss auch nicht immer Karten rausgeben zumahl ich finde das es sinnig sein muss warum es Ingame dafür eine Karte gibt.

    Make my day

  • Ich lade die Tage mal einen zusätzlichen Archetypen hoch (Halbelfische*r Barde*in; Rückseite ist analog zu der der bereits vorhandenen Archetypen gestaltet und verknüpft den Charakter locker mit dem AB); außerdem habe ich (v.a. da ich diesmal ohne Musik arbeite) Bilder zusammengesucht (Pinterest ftw!); für jeden Monsterencounter in Teil 1 (Goblins, Wölfe, Grottenschrat) und vor allem Maps der Welt, wo man quasi nach und nach näher rangeht, damit man sich orientieren kann ("wo ist überhaupt die Sword Coast?" z.B.). Die Zauber aus dem Regelheft sind eingescannt; die drucke ich wahrscheinlich aus, damit man schneller nachgucken kann als Spieler... mal gucken, was ich sonst noch so finde

    Jaaa?:)

    Make my day

  • Jau sorry sorry, viel Arbeit zur Zeit, da rutscht sowas in den Hintergrund ;)

    Hier mal der Link zu meiner Ablage: https://drive.google.com/drive/folders/…oip?usp=sharing

    Da sind vor allem Bilder drin (die ihren Ursprung vor allem in Pinterest haben, daher nochmal ausdrücklich der Hinweis, dass ich da keinerlei Rechte o.ä. besitze; privater Gebrauch und so...), sowie ein, zwei Word-Dateien für mich, bzw. meine Spieler. Das Kampf-Aktionen-Sheet habe ich aus den Spielleitereinlagen von hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104362.0.html) rausgezogen, damit meine Spieler auch wissen, was sie machen dürfen.

    Die .xml-Dateien sind zwei Gimp-Dateien, eine davon ist die Goblinhöhle mit einem Layer aus schwarz darüber, damit man quasi einen Fog-of-War hat und ich in Realtime am Beamer die Karte aufdecken kann.

    Mein zusätzlicher Charakter inkl. zusätzliche Zauber ist im Thread "Eure D&D-Charaktere" zu finden :)

    Ansonsten habe ich mir eben die Zauber aus dem Regelbuch des Einsteigerset kopiert und den Spielleiterschirm fertig gemacht, sowie deine überarbeiteten Einsteigercharaktere ausgedruckt.

    Mal sehen, was die Brut heute Abend damit anfängt :D


    Edit: Und ich hab noch ein "Noteboard" mit, das kann ich aber schlecht hochladen. Nur empfehlen: https://thenoteboard.com/ (leider bekomme ich kein Geld für Werbung xD)

  • Wir haben uns gestern nach der Arbeit im Seminarraum zusammengefunden, um den ersten Teil zu zocken. Dabei waren (inkl. mir) 3 Leute mit teilweise langjähriger Rollenspielerfahrung und 3 komplette Anfänger, die mal was davon gehört hatten. Dafür war die Motivation umso größer!

    Gestern waren wir zu 6, sprich 5 SC's, die damit die komplette Riege der Archetypen genutzt haben. Nächste Woche kommt noch eine 6te Spielerin dazu, die dann die halbelfische Bardin spielen wird.

    Zum System:

    Ich bin weiterhin positiv überrascht wie schlank und einfach das System ist; der Spielabend hat meine Begeisterung nicht geschmälert. Ich hatte schon beim Lesen der Regeln den Eindruck, dass wenn man von DSA4.1 und SpliMo kommt, die meiste Zeit ein "achso, ist ja easy" im Kopf rumschwirrt.

    Die Fertigkeiten decken alles schön ab und sind schnell zu verstehen.

    Die Kämpfe können knackig sein. Gerade auf Stufe 1. Daher habe ich jedem Charakter persee 2 TP mehr gegeben. Wenn ein schmächtiger Halbling direkt zwei Goblinsäbel spüren muss, tut das schon weh. Auf der anderen Seite wurden ca. 3 Goblins ge-one-hitted (da quält sich der Germanist); durch einen Axthieb, einen Kältestrahl und das magische Geschoss. Aus die Maus.

    Da wir in einem unserer Seminarräume gespielt haben, war natürlich der Rechner am Beamer. Das war echt ein Segen, denn damit kann man einfach alles schön an die Wand werfen und jeder siehts. Zuerst wurde der Charakterbogen gezeigt und wir sind die groben Sachen (Attribute, Mods., TP, Fertigkeiten etc) durchgegangen, à la "was hab ich hier überhaupt vor mir liegen?". Danach ging es kurz zur Orientierung auf die verschiedenen Welt-Bilder, die immer näher rangegangen sind. Ein Kollege erkannte auch schnell Neverwinter, Daggerfall etc. wieder "das hab ich doch ma am PC gezockt!" :S

    Zum Abenteuer (Spoiler):

    Spoiler anzeigen

    Ich habe den vorgegeben Einstieg "Trefft mich in Phandalin" gewählt. Die Gruppe hatte auch in den Wochen davor immer mal wieder Aufträge von Gundren angenommen und er ist natürlich der Vetter des zwergischen Klerikers (der durch einen super Versprecher von jemandem nur noch "Zweriker", bzw. "Zwerik" hieß xD), daher war er allen schon als vertrauenswürdiger Gesell bekannt.

    Die Gruppe bewachte also den Karren und kam an die Stelle der toten Pferde. Der Halbling und die Fernkämpferin ließen sich nicht veräppeln und schlichen die Anhöhe hoch, um kurze Zeit später von einem ganz und gar nicht überraschten Goblin attackiert zu werden. Die anderen gingen zu den Pferden und bekamen Pfeile ab, gefolgt vom anderen Nahkämpfer-Goblin.

    Der Kampf war recht dynamisch, wir hatten aber noch einige Regelfragen, da erster Kampf etc. Letztendlich hat die "HEEEIILIIGE FLAMME!!!", der Kältestrahl und andere gute Fernkampftreffer in Kurzdistanz trotz Nachteil für ein rasches Ende gesorgt.

    Bei der anschließenden Untersuchung des Tatorts sind die Spieler mit Anlauf auf den Railroad-Train aufgesprungen und haben den Karren angebunden, um sich in die Wildnis zu begeben. Die Option, nach Phandalin zu reisen, kam gar nicht auf. Also los, schnell zwei Fallen ausweichen und zu Fuße des Berges. Ich hatte per Würfel entschieden, ob die Goblins im Versteck aufmerksam sind oder evtl. schlafen; letzteres war der Fall. So wurden diese schnell überwältigt und gefesselt und geknebelt, damit der Elf Fragen stellen konnte. Bester Spruch des Abends:

    Halbling: Hm, was könnten wir denn noch fragen...?

    Zwerik: Joa...wo ist denn hier die nächste Toilette?

    Fernkämpferin: Ja! Ich muss schon seit dem Überfall!

    ^^


    Rein in die Höhle und um die Ecke zu den Wölfen, die teilweise vom Elf eingeschläfert, teilweise mit Essen besänftigt wurden. Dann sind alle nacheinander den Schacht hochgekraxelt und die dunkelsichtigen Charaktere haben beschrieben, was hier abgeht (Klarg chillt am Feuer und die anderen wuseln bei den Vorräten quasi). Da alle etwas unsicher waren, ob man denn jetzt einfach so angreifen solle, wurde ein Ablenkungsmanöver durchgezogen, bei dem leider ein Teil der Löwenschild-Vorräte durch einen Brand dran glauben musste. Das sorgte aber dafür, dass die Charaktere zusätzlich mit Geruchsablenkung (Wolf) in den großen Wasserbeckenraum vorschleichen konnten, in dem die drei Goblins gerade einen Plausch hielten ("Und, wie gehts der Frau und den 13 Kindern?"). Eine geworfene Fackel und gezielte Schüsse machten diesen schnell den gar aus.

    Jetzt hängen alle Spieler in dem Teil der Höhle, da leider 22 Uhr war und damit Zapfenstreich.


    Fazit: Ein spannender Einstieg, der allen viel Spass bereitet hat. Soviel, dass wir uns nächste Woche wieder in die Höhle begeben werden, in dem dann die Bardin dazustößt (mal sehen, wie ich diese einarbeite. Mitgefangen, mitgehangen oder so). Das mit dem Beamer ist hammermäßig; quasi ein merge aus Roll20 und am-Tisch-zocken. Ich hatte die Map der Goblinhöhle mit einem schwarzen Layer überdeckt, sodass ich da in Echtzeit mit Gimp radiert habe, wo die Spieler lang gehen / was die Spieler sehen (ist im Drive-Verzeichnis was hier im Thread oben verlinkt ist). Die Kampfaktion-Cheat-Sheets für die Spieler waren auch sehr hilfreich, genauso wie die Zauber kopiert für jeden Magiebewandten.

  • Hi!

    Wie um alles in der Welt bringt ihr denn die Wellenhallhöhle auf den Tisch? Auf einer Battle-Map aufzeichnen wird zu groß, ausdrucken scheitert ebenfalls an der Größe und der benötigten Tinte. Ich habe Angst!

  • Hi!

    Wie um alles in der Welt bringt ihr denn die Wellenhallhöhle auf den Tisch? Auf einer Battle-Map aufzeichnen wird zu groß, ausdrucken scheitert ebenfalls an der Größe und der benötigten Tinte. Ich habe Angst!

    Eine Alternative wäre dieses Produkt in der Geschmacksrichtung Dungeons. Die doppelseitig bedruckten Pappplättchen sind für viele D&D-Abenteuer äußerst praktisch. Um die Katze aus dem Sack zu lassen, bevor du einkaufst, kannst du dir hier mal den Inhalt anschauen. Jeder der 16 Bögen liefert ein bis etwa 30 Plättchen, die du in der gewünschten Konfiguration auslegen kannst. Die von dir gewünschte Karte lässt sich nicht in einem Stück aufbauen, es sollten aber sämtliche erforderlichen Elemente für alle Bereiche vorhanden sein.

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Wenn Du das mit Mini´s / Battlemap spielen möchtest und Dein Tisch groß genug ist, dann such doch mal nach "Chessex Play Mat".

    Die gibts in zwei Größen, auf die Große passt die Höhle rauf. Kostenfaktor 40€ bei Amazon.

    Aber Vorsicht : Da kann man nur Wet Erase Stifte drauf nutzen, Dry Erase wirste nie wieder abbekommen. ;)

  • Die Chessex Matten kann ich auch nur empfehlen. Man kriegt auch Dry Erase runter - aber dann leider auch die eigentliche Farbbeschichtung. Habe ich einmal unfreiwillig ausprobieren müssen, weil ein Spieler den falschen Stift erwischt hatte...

    http://www.chessex.com/mats/Battlemats_&_Megamats.htm Wird vom Spieleladen deines Vertrauens in der Regel zu bestellen sein.

  • Mitlerweile habe ich auch den ersten Abend geleitet.

    Mir gefällt das System sehr gut "D&D for the win"^^

    Sehr eingängig und leicht zu verstehen, sprich keine komplexen Regeln.

    Ging für mich als Spielleiter neuling auch gut von der Hand und wir sind schnell ins Spiel gekommen.

    Wir sind alle erfahrene Spieler und hatten da keine Probleme. Nur wurde bemängelt das doch etwas Tiefe fehlt, gerade bei den Kämpfen.

    Da man keine großen möglichkeiten in seinen Aktionen hat, weil es auch keine Mannöver oder ähnhliches gibt.

    Man ist auch sehr schnell dahin wenn mal ein guter Treffer durchkommt, dafür kann man aber auch schnell wieder heilen.

    Die Fertigkeiten decken schon so weit alles ab. Nur so etwas wie Handwerk oder Singen/Tanzen/Musizieren muss man irgendwie unterkriegen.

    Es fehlt auch etwas das Alleinstellungsmerkmal. So wie bei Star Wars die Würfel oder bei Splittermond die Tickleiste.

    Wobei ich da der Meinung bin das D&D an sich das Alleinstellungsmerkmal ist.^^

    Wie ist das den im Vollspiel, wird das da noch etwas komplexer?

    Mich würde auch mal die Charaktererstellung interessieren wie genau die von statten geht und ob beim Leveln einer Klasse genau vorgegeben ist was man

    beim neuen Level bekommt oder ob man aus einer Liste wählen darf was man neues gerne hätte.

    Make my day

  • Die Wahlmöglichkeiten bei der Charakterentwicklung sind begrenzt. Im Wesentlichen ist es eine Entscheidung, die relativ früh (1-3 Stufe) zu treffen ist und aus der sich dann alles weitere automatisch ergibt. Der Kämpfer wählt auf Stufe 1 einen Kampfstil, also etwa Bogenschießen, Große Waffe oder Verteidigung. Auf Stufe 3 wählt er (unabhängig vom Kampfstil) einen Archetypen, im Spielerhandbuch gibt es drei davon. DIese haben eigene Merkmale, die jeweils auf bestimmten Stufen dazukommen, aber fixiert sind. Es gibt einige, die dann wiederum eine Wahlmöglichkeit eröffnen, etwa einen weiteren Kampfstil.

    Die größere Anzahl an Rassen und Klassen bringt hier mehr Farbe ins Spiel, jede Klasse hat wiederum eigene "Unterklassen", sprich, eigenen Wahlmöglichkeiten.

    Im Kampf sind wenige Manöver definiert. Ich würde hier jedoch improvisieren und den Spielern, wenn es plausibel ist, einen Wurf ermöglichen, um irgendwas zu machen, was nicht von den Regeln abgedeckt ist. Ich denke, dass es ein Designziel war, vom allzu Tabletop-ähnlichen Spiel wegzukommen, und daher die Manöver reduziert wurden.

    Ich denke, eine genauere Darlegung von Charaktererschaffung und -steigerung sollte nicht hier weiter diskutiert werden.