Starter Set Abenteuer (Spoiler)

  • Moin,

    um hier auch mal wieder was zu schreiben: Ich habe heute den ersten Abschnitt des Einsteiger-Abenteuers "Lost Mines of Phandelver" aus dem Starter Set gespielleitert, da wir kurzfristig was zu spielen brauchten. Das Ganze war als One-Shot gedacht, aber Fortsetzung nicht ausgeschlossen.

    Spoiler anzeigen

    Ich habe die vorgefertigten Charaktere aus der Box benutzt. Da wir nur drei Spieler waren, kamen der menschliche (Nah-)Kämpfer, der Zwergenkleriker und der elfische Zauberer zum Einsatz. Ich habe mich dagegen entschieden, einen NSC mitzuschicken, habe mir aber überlegt, im Zweifel mal zu schummeln, wenn die SC in arge Probleme geraten. Das war dann auch nötig.

    Die Spieler erhielten von einem ihnen bekannten Zwerg den Auftrag, einen Ochsenkarren von Niewinter nach Phandalin (in den Vergessenen Reichen, an der Schwertküste) zu bringen, mit dort benötigten Waren und Nachschub. Der Zwerg ist derweil schon einmal eilig vorausgeritten, mit einem menschlichen Krieger als Begleitung. Das erwies sich als weniger gute Idee, die Helden fanden kurz nach dem Abzweig die toten Pferde an einer Stelle, die geradezu "Hinterhalt" schrie...

    Die dort im Hinterhalt liegenden vier Goblins waren dann leider nicht geschickt genug, um die Helden zu überraschen. Der Kampf wurde relativ schnell zu Gunsten der SC entschieden, nur der schwer gepanzerte Zwerg hat zwei Treffer eingesteckt und musste sich dann erst einmal heilen. Ein Goblin wurde dabei gefangen genommen und gezwungen, den Weg zum Unterschlupf zu zeigen. Die beiden Fallen wurden entdeckt und unschädlich gemacht.

    Noch vor dem Höhlensystem waren sich die Helden einig, dass es sicherlich einen Wächter geben musste. Die Magierin als einziger einigermaßen heimliche SC ist durchs Unterholz zum Wachposten hingeschlichen, konnte die notorisch unaufmerksamen Goblins mit einem Schlafzauber überraschen und hat sie dann beide abgestochen (merke: nur ein toter Goblin ist ein guter Goblin). Der gefangene Goblin wurde an einen nahen Baum gebunden, bevor die Höhle erkundet wurde.

    Die Magierin ist dann vorangeschlichen und hat zum Glück die Wölfe in der ersten Seitenhöhle früh genug entdeckt, und konnte feststellen, dass diese sehr ausgehungert aussahen. Die Gruppe hat daraufhin beschlossen, den Wölfen die beiden toten Goblins zum Fraß vorzuwerfen, was die Wölfe auch wunschgemäß beruhigt hat (der ausreichende hohe Wurf auf "mit Tieren umgehen" hat auch geholfen). Die Verbindung zu oberen Höhle wurde zwar entdeckt, aber nicht weiter erkundet.

    Ein Stück weiter in die Höhle hinein wurde dann der Abzweig nach links mit dem Geröll und die Brücke entdeckt, aber leider nicht der Goblin-Wachposten auf der Brücke. Dieser hat aber die Gruppe entdeckt, und schlich sich davon, um die Wasserspiele zu eröffnen. Bei der ersten Flutwelle konnten sich alle Charaktere entweder die Wände hoch retten oder in den Seitengang springen, und blieben damit in der Höhle. Das hat der Goblin überprüft und die zweite Welle ausgelöst. Diese spülte die Kriegerin aus der Höhle, während die anderen beiden die Wände hochgingen. Der Zwerg kletterte nun auf die Brücke hoch, währen die Magierin die Kriegerin wieder einsammelte. Ein Goblin hat den Zwerg auf der Brücke entdeckt und sich erstmal zurückgezogen. Kurz darauf haben zwei Goblins mit Bögen ums Eck gelugt und den Zwerg beschossen, aber nichts getroffen. Der Zwerg revanchierte sich mit dem Cantrip "Sacred Flame", der einen Goblin prompt umgehauen hat. (Maximaler Schaden!). Der andere Goblin hat sich daraufhin erstmal verkrümelt.

    Die beiden Damen sind unterdessen in die Höhle zurückgelaufen und kletterten nun mit Hilfe eines Seiles auf die Brücke. Die Gruppe rückte nun auf den Raum mit dem Wasserfall vor. Ein Blick in die Höhle zeigte keine Goblins (diese hatten sich hinter den Steinsäulen versteckt). Die SC sind dann langsam in die Höhle vorgerückt und wurden von den drei Goblins mit Bögen attackiert, und haben sich ihrerseits mit weiteren Cantrips und Angriffen revanchiert. Ein weiterer Goblin fiel noch, die anderen beiden konnten fliehen.

    Die Gruppe machte sich nun daran, in die nächste Höhle vorzustoßen. Da sie dort natürlich Feinde erwarteten, haben sie einen toten Goblin als Dummy vor sich hergetragen, und damit herausfinden können, dass a) Goblins auch auf ihre Kameraden schießen, wenn sie unter Stress geraten b) der Grottenschrat sich links vom Eingang verborgen hatte und es c) vier Goblins, ein Wolf und ein Grottenschrat waren. Puh! Ganz schön viele Feinde. Ein kurzer Check der Möglichkeiten erbrachte, dass der Zauber Schlaf eine hohe Reichweite hat und auf eine bestimmtes Feld gezielt werden kann und dann alle Kreaturen im Umkreis betrifft. Der Zauber hat dann die vier Goblins ausgeschaltet. Daraufhin hat die Gruppe die Höhle gestürmt, was der Grottenschrat mit dem Loslassen des Wolfes und Attacken mittels Wurfspeeren beantwortete. Als der Wolf im Nahkampf in Bedrängnis geriet und die Wurfattacken nicht fruchteten, ist der Grottenschrat in den Nahkampf gegangen. Der Wolf fiel dann schnell, aber der Grottenschrat erwies sich als hart im Nehmen und im Austeilen. (hier habe ich dann geschummelt, da die Fähigkeit des Schrates, immer doppelten Waffenschaden zu machen, echt heftig ist). Mit vereinten Kräften konnte er aber gefällt werden. Die Plünderung der Höhle brachte zwei Heiltränke ans Tageslicht, wovon die Kriegerin gleich einen trank, um zu Kräften zu kommen.


    Dann musste noch der vermisste menschliche Krieger gefunden werden (dass der Zwerg nicht hier war, wussten sie von dem gefangenen Goblin), also blieb nur der Weg über die Brücke. Die Gruppe hörte Goblinstimmen und roch Feuer, so dass klar war, dass mehrere Goblins in der Höhle waren. Sie überlegten sich, die Goblins einzuschüchtern, und holten die abgeschlagenen Köpfe des Grottenschrates und des Wolfes und warfen sie in die Höhle, mit der Aufforderung an die Goblins, sich zu ergeben. Diese antworteten mit der Forderung nach Verhandlungen, und drohten damit, den Menschen zu töten. Nach einigem relativ fruchtlosen hin und her wirkte der Zwergenpriester einige Cantrips, die die Erde beben und eine mächtige Stimme erschallen ließ, woraufhin die ohnehin schon eingeschüchterten normalen Goblins panisch die Flucht ergriffen. Der Unteranführer der Goblins machte seine Drohung war und stieß den Krieger von der Kante herunter, die Kriegerin warf sich aber nach vorne und fing seinen Sturz ab, so dass er auf sie fiel statt auf den Boden. Autsch!. Der Goblin wurde mit zwei Cantrips (Ray of Frost und Sacred Flame) gefroren und gegrillt zugleich, was er nicht überlebt hat.

    Die Helden kümmerten sich nun um den halbtoten Krieger, der ihnen dann auch ein paar mehr Informationen geben konnte. Nach einiger Diskussion wurde dann beschlossen, nach Phandalin weiterzureisen, da der Krieger keine Ausrüstung hatte und dringend Heilung brauchte. Von dem gefangenen Goblin wurde dann noch der Weg zu Cragmaw Castle erfragt, bevor dieser dort am Baum zurückgelassen wurde.

    Fazit: Die Spieler fanden es spannend und herausfordernd. Der erste Dungeon kann sehr schnell sehr tödlich sein, wenn die Spieler unvorsichtig agieren. Der Grottenschrat mit seinem heftigen Schaden im Nahkampf ist für Stufe 1 zu stark. Die Cantrips sind ziemlich stark für so geringe Zauber, aber damit wird erreicht, dass die Zauberer immer was bewirken können.

    Insgesamt zeigt sich das alte D&D-Problem: Auf der ersten Stufe sind Kämpfe immer sehr zufallsabhängig - ein einziger Treffer kann den Unterschied zwischen Sieg und Tod der Gruppe ausmachen.

  • Hui, da hast du aber einen grossen Text geschrieben (du nutzt den Beitrag wohl als Kampagnentagebuch was? ;) ). War aber sehr unterhaltsam zum lesen , hoffe doch sehr das die Kampagne weitergeht :thumbup:

    Hatte bis jetzt die Kämpfe für Anfangscharaktere nicht so als Glücksspiel gesehen in 5e. Zwar geht manchmal einer zu Boden und ist bewusstlos aber gestorben ist bis jetzt, im ersten Abenteuer noch keiner - alleine... es gab schon einen... oder zwei TPK... aber ich schwöre daran bin ich völlig unschuldig!

    Meine abweichende Erfahrung kann daran liegen, dass ich den Schaden der Monster nicht auswürfle und immer den festen Wert austeile oder dass ich auch mal meisterhaft "bullshite", wenn es ein Fehler von meiner Seite ist (Begegnung völlig falsch eingeschätzt z.B. passiert wohl jedem SL von Zeit zu Zeit).

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (5. Februar 2018 um 10:12)

  • Mal schauen, ob wir das weiterspielen.

    Naja, es kann ja passieren, dass der Hauptkämpfer der Gruppe durch einen glücklichen Angriff zu Boden geht und bewußtlos wird. Wenn das passiert und die Gruppe womöglich schon angeschlagen ist (vor allem keine Heilung mehr hat), kann das schnell dazu führen, dass der Rest auch im Eimer ist.

    Spoiler anzeigen


    Eigentlich wäre die Nahkämpferin im Kampf gegen den Grottenschrat mindestens bewußtlos gewesen. Dann hätten noch der Kleriker (ohne Heilzauber) und die Magierin (nur noch mit Cantrips) gestanden. Die hätten die Kämpferin vermutlich verbluten lassen müssen, um den Grottenschrat weiter zu bekämpfen, oder hätten sich beim Stabilisieren einen Gelegenheitsangriff eingefangen. Beides keine tollen Optionen. Mit dem Durchschnittsschaden von 11 Punkten prügelt der Grottenschrat alle außer den Kämpfern mit einem Schlag auf 0 - bei vollen TP wohlgemerkt. Die Kämpferin hat 12 TP auf der 1. Stufe, hat sie also den geringsten Schaden von vorher, ist sie auch gleich auf 0. Wenn der Schrat einen Gegner überrascht, wird es mit den 2W6 Extraschaden noch übler.

    Ich verwende den Durchschnitt nicht, weil ich es unspannend finde und weil ich das Ergebnis dann nicht abbiegen kann, wenn ich es brauche.

  • Ich verwende den Durchschnitt nicht, weil ich es unspannend finde und weil ich das Ergebnis dann nicht abbiegen kann, wenn ich es brauche.


    OT: Wenn der Angriffswurf "verfehlt" *zwinker zwinker*, musst du nicht mal was abbiegen ;) Aber die Möglichkeit zum aufwürfeln oder eben den Durchschnittswert zu benutzen, ist schliesslich da, damit man genau das Verwendet was man lieber hat.

    Bei Einzelmonstern z.B. nutze ich gerne die festen TPs, während ich bei kleineren Gegnergruppen gerne (vor dem Spiel) indivuduelle TPs auswürfele und notiere. Vermutlich wäre eine Diskussionsrunde über die Vorlieben bei der Verwendung der optionalen Regeln ein eigenes Thema Wert :)


    IT: Konntet ihr schon weiter spielen oder bleibt es beim one shot? Ist schon sehr spannend zu lesen wie sich das gleiche Abenteuer bei einer anderen Gruppe ganz anders entwickelt.

  • Hallo zusammen,

    ich hatte am Wochenende die Gelegenheit den ersten Teil der Kampagne "Lost Mines of Phandelver" zu leiten. Ursprünglich hatte ich die Hoffnung, dass mir bis Februar die deutsche Version des Startersets schon vorliegt (vorbestellt seit 05/2017), aber das war uns nicht vergönnt. Mit ein wenig Vorarbeit war die Leitung des Abenteuers aus der englischen Version gar nicht so schlimm wie ich dachte.

    Unsere Gruppe (inklusive mir) besteht komplett aus Rollenspiel-Neulingen. Da ich das Spielerhandbuch schon seit September habe, aber noch kein Abenteuer besitze, nutzten wir die Zeit um Charaktere zu erstellen. Dies funktionierte für Komplett-Einsteiger erstaunlich gut. Das Ergebnis waren ein Halbork-Barbar, ein Halbelf-Druide, eine Menschen-Schurkin und eine Elfen-Waldläuferin (die revised-version aus unearthed arcana).

    Ich hatte mich für unsere erste Sitzung ziemlich ausgiebig vorbereitet. In meinem Arsenal befanden sind:

    • kariertes Flipchart-Papier als battlemap, zum groben Anzeichnen der Räume wenn ich noch nicht direkt alle Details preisgeben wollte
    • raumweise ausgedruckte Karten der ersten Höhle, die ich dann nach und nach auf das Flipchart kleben konnte
    • gebastelte Papierminiaturen ( https://printableheroes.tumblr.com/ ) (!!!)
    • Plot-Hooks für jeden einzelnen Charakter. Hierbei konnte ich mich aber ziemlich gut an den persönlichen Zielen der vorgefertigten Charaktere im Starterset orientieren. Dadurch hatte jeder Charakter einen eigenen Grund ins Abenteuer einzusteigen.

    Storyspoiler folgen!

    Spoiler anzeigen

    Der Goblinhinterhalt

    Nachdem der Wagen zum Stillstand kam war eine der ersten Aktionen der Schurkin sich die Pferde aus der Nähe anzusehen. Dies hätte eigentlich die Überraschungsrunde der Goblins starten müssen, allerdings wollte ich das Spiel nicht ganz so gnadenlos starten und habe mich gegen die Überraschungsrunde der Goblins entschieden. Die Goblins würfelten zudem die niedrigste Initiative, wodurch der Kampf ziemlich entschärft wurde und nur die Waldläuferin Schaden durch die Goblins nahm. Der letzte Goblin wurde auf seiner Flucht durch einen Flammenwurf des Druiden in Asche verwandelt.

    Fast wäre die Gruppe unbeeindruckt weiter nach Phandalin geritten, wenn nicht einer der Spieler noch die Satteltasche weiter untersucht hätte. Hier führten die Initialen G.R. zum entscheidenden Hinweis, sodass nach weiteren Spuren gesucht wurde. Als unsere Schurkin realisierte, dass Gundren wohl von den Goblins entführt wurde, sagte sie (und ich bin mir immer noch nicht sicher ob das mit Absicht in character war...) "ja, dann ist der Proviant auf dem Wagen ja jetzt uns!". Und damit landete das erste Kreuzchen im Feld Inspiration.

    Die anschließenden Fallen wurden entdeckt und umgangen.

    Cragmaw Hideout

    Vor der Höhle witterten die Spieler eine Falle und wollten die Höhle möglichst taktisch klug betreten. Die Diskussionen, wer jetzt am sinnvollsten am ersten über das Flüsschen das aus der Höhle tritt führte dazu, dass die Goblins die Charaktere entdeckten. Allerdings war die Goblininitiative auch hier so niedrig, dass die Gruppe ziemlich unbeschadet die Höhle betrat.

    Wölfe

    Der Druiden und die Waldläuferin sind beide sehr naturverbunden, sodass es ihnen sinnvoll erschien die Wölfe nicht direkt anzugreifen. Der Druide wirkte dann gleich zwei Zauber: "Tierfreundschaft" und anschließend "Mit Tieren sprechen". Nachdem die Wölfe dann noch gefüttert wurden ließ er seinen befreundeten Wolf die anderen Wölfe überzeugen, dass die SCs keine Gefahr darstellen und die Wölfe wurden in die Wildnis entlassen. (Was blieb mir auch anderes übrig beim Einsatz von zwei Zaubern?)

    Der schmale Spalt hinter den Wölfen erregte bei meinen Spielern Aufmerksamkeit, sodass sie sich - ohne die Höhle weiter erkundet zu haben - sicher waren, dass dies der Weg ist den sie gehen wollen. Der Barbar kletterte nach oben, erspähte den Grottenschrat und seinen Wolf und versteckte sich hinter den Stalagmiten. Anschließend ließ er sein Seil hinab um der Gruppe den Aufstieg zu erleichtern.

    Klarg's Höhle

    Nachdem alle Spieler (fast ohne Zwischenfälle) oben angekommen waren griffen die SCs mit Überraschung an. Hier hätte ich ein wenig strenger sein können, denn zumindest der Wolf hätte die Kletteraktion mit Sicherheit bemerkt. Die Folge war, dass der Grottenschrat noch zu Boden ging bevor er überhaupt zum Zuge kam. Auch der Wolf wurde zügig niedergestreckt, lediglich die Goblins, die dann noch Verstärkung aus dem Bereich mit den Wasserbecken holten, verursachten ganz ordentlich Schaden. Durch eine taktisch kluge Aufstellung im Raum hat der Barbar jedoch den kompletten Schaden eingesteckt und war durch seinen Wutausbruch resistent gegen diese Art Schaden. Die Goblins (mit der Bonusaktion disengage) nutzten die Höhle mit den Wasserbecken immer wieder als Rückzugsort, allerdings konterten die Spieler dieses mit der "ready"-Aktion ("...sobald ein Goblin die Höhle betritt greife ich ihn an...")

    Inzwischen war es schon sehr spät und wir waren schon etwa sechs Stunden am Spielen, sodass ich die Sitzung eigentlich hier gerne hätte beenden wollen. Die Spieler waren jedoch der Meinung, dass sie nur noch schnell die Höhle fertig erkunden wollen - so viel könne es ja nicht mehr sein. Dass sie den nord-westlichen Teil der Höhle noch gar nicht gesehen hatten und auch Sildar noch zu befreien war ahnten sie nicht. Also: Kurze Rast und weiter gehts!

    Lager der Goblins (der Raum mit Yeemik und Sildar)

    Nicht nur ich als DM sondern auch die SCs waren mit ihren Ressourcen hier schon ziemlich am Ende. Keine Zauberslots mehr, keinen Wutausbruch mehr. Und plötzlich stehen fünf Goblins direkt vor der Gruppe. Nachdem nach kurzer Diskussion mit den Goblins der Kampf ausgebrochen war lagen zwei Goblins aber auch schon im Dreck. Yeemik hatte ich auf separater Initiative welcher dann Sildar zur Kante hinschleppte und damit drohte, ihn fallenzulassen. Als danach die Waldläuferin am Zug war (die auch noch die Sprache der Goblins spricht) versuchte sie Yeemik zum Waffenstillstand zu überzeugen, dieser verlangte dass die Gruppe Klarg umbringen solle! Nach der Aufklärung dass Klarg schon tot ist verlangte Yeemik übertrieben hohe 20 Gold. Durch eine ziemlich gute Überzeugungskraft der Waldläuferin wurde Sildar auch ohne die 20 Goldstücke befreit und die SCs verließen mit Sildar die Höhle. In der Höhle verblieben Yeemik und drei Goblins.

    Jetzt wurde die Lange Rast eingelegt und ich konnte die Sitzung beenden.

    Mein Fazit für die Kampagne Teil 1: Goblinpfeile

    Ein gelungener, kampflastiger Einstieg! Für die Spieler war es gut mit dem Goblinhinterhalt direkt in den Kampf geworfen zu werden. Ein RP-lastiges Intro wäre für uns wohl eher unpassend gewesen. Wir hatten trotzdem eine kurze RP Vorstellungsrunde auf dem Wagen, mit der ich in der Form überhaupt nicht gerechnet hatte.

    Ich als GM hatte den Abend über ziemliches Würfelpech, das hat aber niemanden in unserer Runde gestört. Die Spieler spielen sehr taktisch, was wohl darauf zurückzuführen ist, dass wir zuletzt Descent gespielt haben. Die mag auch der Grund dafür sein, dass teilweise über die optimale Vorgehensweise eines Einzelnen diskutiert wird ("wenn a machst, dann kannst du b. Oder du machst c und kannst dann d"). In Zukunft möchte ich hierauf ein bißchen besser reagieren (wie zum Beispiel beim Überqueren des Flusses).
    Wir freuen uns schon auf die nächste Sitzung, die in zwei Wochen geplant ist. Hier wird wohl zunächst Phandelver erkundet, was auf soziale Interaktion ausgelegt sein wird. Das hatten wir bisher kaum, da freu ich mich drauf!

    Nächste Mal: definitiv kürzer. 6+ Stunden ist zu lange.

    Leider ist es für mich unmöglich das Spiel komplett mit deutschen Begriffen zu leiten. Auch die Umrechnung von feet auf Meter stört mich. Eine Einheit=1,5 m geht mir einfach nicht in den Kopf, ist wahrscheinlich aber auch eine Sache der Gewohnheit. Wie ist das bei euch?

  • Immer interessant zu lesen, wie andere Gruppen das spielen.

    Bei mir ist das auch meist ein Mischung aus Englisch und Deutsch. Das mit dem Maßeinheiten - so lange die Amis auf ihrem völlig antiquiertem und unlogischem System beharren, werden wir damit leben müssen. Aber du kannst genauso gut fünf Fuß als einen Meter übersetzen, von der Mechanik her dürfte sich nicht viel ändern. Wenn das konsequent für alle Angaben durchgehalten wird, ist es am Ende wahrscheinlich wurscht.

  • Nach überraschend viel Rückmeldung werde ich das Abenteuer in 2 1/2 Wochen für 5-6 Arbeitskollegen leiten. Eure Erzählungen reihen sich ganz gut mit anderen Berichten und meiner Vermutung ein: Teil 1 kann in einer Session gespielt werden. Da wir unter der Woche spielen, bin ich aber mal gespannt, wie lange wir machen können...

    Spoiler anzeigen

    Ich habe lange darüber nachgedacht, wie die Gruppe davon abzubringen ist, blauäugig nach Phandelin weiterzureisen (einfach weil ich faul bin und vllt. darum herumkomme, Teil 2 auch schon richtig vorzubereiten xD). Ich hab hier schon überlegt ein bisschen offensichtlicher auf Spuren bei den toten Pferden einzugehen, also dass diese z.B. um den Schauplatz herum zu finden sind und nicht erst beim Goblinpfad. Auch die Schleifspuren der Körper könnten etwas früher beginnen...

    Oder ist das zu offensichtlich? ^^

  • Nach überraschend viel Rückmeldung werde ich das Abenteuer in 2 1/2 Wochen für 5-6 Arbeitskollegen leiten. Eure Erzählungen reihen sich ganz gut mit anderen Berichten und meiner Vermutung ein: Teil 1 kann in einer Session gespielt werden. Da wir unter der Woche spielen, bin ich aber mal gespannt, wie lange wir machen können...

    Spoiler anzeigen

    Ich habe lange darüber nachgedacht, wie die Gruppe davon abzubringen ist, blauäugig nach Phandelin weiterzureisen (einfach weil ich faul bin und vllt. darum herumkomme, Teil 2 auch schon richtig vorzubereiten xD). Ich hab hier schon überlegt ein bisschen offensichtlicher auf Spuren bei den toten Pferden einzugehen, also dass diese z.B. um den Schauplatz herum zu finden sind und nicht erst beim Goblinpfad. Auch die Schleifspuren der Körper könnten etwas früher beginnen...

    Oder ist das zu offensichtlich? ^^

    Darüber hatte ich mir auch Gedanken gemacht.

    Spoiler anzeigen

    Für mich war es daher wichtig, dass die Charaktere vorher schon eine Verbindung zu Gundren hergestellt hatten - dass er nicht nur ein Auftraggeber war sondern auch ein Freund.

    In meiner Runde führten die Schleifspuren zwar auch direkt von den Pferden in den Waldrand, aber die Verbindung zu Gundren und Sildar wurde nicht sofort hergestellt. Daher trug das am Boden liegende Kartenetui die Initialen "G.R.". Das hat als Hinweis dann ausgereicht. Vielleicht trägt auch einer der Goblins einen persönlichen Gegenstand von Gundren oder Gundrens Lieferpapiere der Ladung bei sich. Ich denke es müsste nicht allzu schwer sein, die Gruppe dezent ins Cragmaw-Versteck zu railroaden.

    Mein Notfallplan, falls die Gruppe doch direkt nach Phandalin reist, wäre gewesen dass Elmar Barthen schon vor den "Toren" von Phandalin wartet und der Gruppe erzählt dass Gundren nie angekommen ist und sie zurück zum Ort des Hinterhalts schickt. So ähnlich steht das ja auch im Abenteuer.

    Wir haben inzwischen übrigens schon einige Abende weitergespielt (sind jetzt kurz vor Teil 4 / Stufe 4) und kann sagen, dass wir ziemlich begeistert sind. Wie schonmal gesagt ist das zwar unser erstes PnP, aber das Starterset ist definitiv ein gelungener Einstieg für uns alle. Ich werd mir langsam Gedanken machen müssen, wie wir danach weitermachen.

  • Mal eine andere Frage.

    Ich habe demnächst auch vor das Einsteigerset zu leiten.

    Hab da jemand vielleicht noch vorbereitetes Material das er mir zu Verfügung stellen möchte?

    Danke im Voraus.

    Make my day

  • Was bräuchtest du den?

    Ausser eine NSC Übersicht mit Stichworten und eine Playlist hab ich damals nichts gross vorbereitet - beides keine Notwendigkeit

  • Ich lade die Tage mal einen zusätzlichen Archetypen hoch (Halbelfische*r Barde*in; Rückseite ist analog zu der der bereits vorhandenen Archetypen gestaltet und verknüpft den Charakter locker mit dem AB); außerdem habe ich (v.a. da ich diesmal ohne Musik arbeite) Bilder zusammengesucht (Pinterest ftw!); für jeden Monsterencounter in Teil 1 (Goblins, Wölfe, Grottenschrat) und vor allem Maps der Welt, wo man quasi nach und nach näher rangeht, damit man sich orientieren kann ("wo ist überhaupt die Sword Coast?" z.B.). Die Zauber aus dem Regelheft sind eingescannt; die drucke ich wahrscheinlich aus, damit man schneller nachgucken kann als Spieler... mal gucken, was ich sonst noch so finde

  • Du hast nicht zufällig ne Karte der Westküste , so wie Seite 5 im Einsteigerabenteuer (die verlorenen Minen von Phandelver) ohne die markieren geheimen Orte (Cragmaw Versteck, Wellenhallenhölle, Wyvern Klippe und Agatha’s Lager) als Handout?

  • Bei Spielerkarten von Landschaften oder Dörfern finde ich OK wenn sie sehr detailiert sind.

    Bei Dungeons mag ich es persönlich lieber wenn man z.B. nur Umrisse sieht und die Details erst während des Abenteuers nachgezeichnet werden. Sobald man erkennt wo die Vorräte gelagert werden oder wo die Schlafstätten sind beeinflusst dies direkt die Entscheidungen der Spieler.

  • Oekie: ja, geil, danke!

    Ich werd nicht direkt mit Minis auf der Karte spielen (zumindest habe ich das noch nicht vor), aber ich wollte mal versuchen wie es klappt, wenn man so einen Plan in DIN A3 oder A4 ausdrückt und zerschneidet. Und dann den Spielern nur die sichtbaren Räume usw. geben. Damit möchte ich nämlich das Problem von abgedeckten Plänen vermeiden, wo man immer den Rahmen und den unaufgedeckten Bereich sieht („da muss noch eine Geheimtür sein! wie kommen wir da sonst hin?“).