Moin,
um hier auch mal wieder was zu schreiben: Ich habe heute den ersten Abschnitt des Einsteiger-Abenteuers "Lost Mines of Phandelver" aus dem Starter Set gespielleitert, da wir kurzfristig was zu spielen brauchten. Das Ganze war als One-Shot gedacht, aber Fortsetzung nicht ausgeschlossen.
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Ich habe die vorgefertigten Charaktere aus der Box benutzt. Da wir nur drei Spieler waren, kamen der menschliche (Nah-)Kämpfer, der Zwergenkleriker und der elfische Zauberer zum Einsatz. Ich habe mich dagegen entschieden, einen NSC mitzuschicken, habe mir aber überlegt, im Zweifel mal zu schummeln, wenn die SC in arge Probleme geraten. Das war dann auch nötig.
Die Spieler erhielten von einem ihnen bekannten Zwerg den Auftrag, einen Ochsenkarren von Niewinter nach Phandalin (in den Vergessenen Reichen, an der Schwertküste) zu bringen, mit dort benötigten Waren und Nachschub. Der Zwerg ist derweil schon einmal eilig vorausgeritten, mit einem menschlichen Krieger als Begleitung. Das erwies sich als weniger gute Idee, die Helden fanden kurz nach dem Abzweig die toten Pferde an einer Stelle, die geradezu "Hinterhalt" schrie...
Die dort im Hinterhalt liegenden vier Goblins waren dann leider nicht geschickt genug, um die Helden zu überraschen. Der Kampf wurde relativ schnell zu Gunsten der SC entschieden, nur der schwer gepanzerte Zwerg hat zwei Treffer eingesteckt und musste sich dann erst einmal heilen. Ein Goblin wurde dabei gefangen genommen und gezwungen, den Weg zum Unterschlupf zu zeigen. Die beiden Fallen wurden entdeckt und unschädlich gemacht.
Noch vor dem Höhlensystem waren sich die Helden einig, dass es sicherlich einen Wächter geben musste. Die Magierin als einziger einigermaßen heimliche SC ist durchs Unterholz zum Wachposten hingeschlichen, konnte die notorisch unaufmerksamen Goblins mit einem Schlafzauber überraschen und hat sie dann beide abgestochen (merke: nur ein toter Goblin ist ein guter Goblin). Der gefangene Goblin wurde an einen nahen Baum gebunden, bevor die Höhle erkundet wurde.
Die Magierin ist dann vorangeschlichen und hat zum Glück die Wölfe in der ersten Seitenhöhle früh genug entdeckt, und konnte feststellen, dass diese sehr ausgehungert aussahen. Die Gruppe hat daraufhin beschlossen, den Wölfen die beiden toten Goblins zum Fraß vorzuwerfen, was die Wölfe auch wunschgemäß beruhigt hat (der ausreichende hohe Wurf auf "mit Tieren umgehen" hat auch geholfen). Die Verbindung zu oberen Höhle wurde zwar entdeckt, aber nicht weiter erkundet.
Ein Stück weiter in die Höhle hinein wurde dann der Abzweig nach links mit dem Geröll und die Brücke entdeckt, aber leider nicht der Goblin-Wachposten auf der Brücke. Dieser hat aber die Gruppe entdeckt, und schlich sich davon, um die Wasserspiele zu eröffnen. Bei der ersten Flutwelle konnten sich alle Charaktere entweder die Wände hoch retten oder in den Seitengang springen, und blieben damit in der Höhle. Das hat der Goblin überprüft und die zweite Welle ausgelöst. Diese spülte die Kriegerin aus der Höhle, während die anderen beiden die Wände hochgingen. Der Zwerg kletterte nun auf die Brücke hoch, währen die Magierin die Kriegerin wieder einsammelte. Ein Goblin hat den Zwerg auf der Brücke entdeckt und sich erstmal zurückgezogen. Kurz darauf haben zwei Goblins mit Bögen ums Eck gelugt und den Zwerg beschossen, aber nichts getroffen. Der Zwerg revanchierte sich mit dem Cantrip "Sacred Flame", der einen Goblin prompt umgehauen hat. (Maximaler Schaden!). Der andere Goblin hat sich daraufhin erstmal verkrümelt.
Die beiden Damen sind unterdessen in die Höhle zurückgelaufen und kletterten nun mit Hilfe eines Seiles auf die Brücke. Die Gruppe rückte nun auf den Raum mit dem Wasserfall vor. Ein Blick in die Höhle zeigte keine Goblins (diese hatten sich hinter den Steinsäulen versteckt). Die SC sind dann langsam in die Höhle vorgerückt und wurden von den drei Goblins mit Bögen attackiert, und haben sich ihrerseits mit weiteren Cantrips und Angriffen revanchiert. Ein weiterer Goblin fiel noch, die anderen beiden konnten fliehen.
Die Gruppe machte sich nun daran, in die nächste Höhle vorzustoßen. Da sie dort natürlich Feinde erwarteten, haben sie einen toten Goblin als Dummy vor sich hergetragen, und damit herausfinden können, dass a) Goblins auch auf ihre Kameraden schießen, wenn sie unter Stress geraten b) der Grottenschrat sich links vom Eingang verborgen hatte und es c) vier Goblins, ein Wolf und ein Grottenschrat waren. Puh! Ganz schön viele Feinde. Ein kurzer Check der Möglichkeiten erbrachte, dass der Zauber Schlaf eine hohe Reichweite hat und auf eine bestimmtes Feld gezielt werden kann und dann alle Kreaturen im Umkreis betrifft. Der Zauber hat dann die vier Goblins ausgeschaltet. Daraufhin hat die Gruppe die Höhle gestürmt, was der Grottenschrat mit dem Loslassen des Wolfes und Attacken mittels Wurfspeeren beantwortete. Als der Wolf im Nahkampf in Bedrängnis geriet und die Wurfattacken nicht fruchteten, ist der Grottenschrat in den Nahkampf gegangen. Der Wolf fiel dann schnell, aber der Grottenschrat erwies sich als hart im Nehmen und im Austeilen. (hier habe ich dann geschummelt, da die Fähigkeit des Schrates, immer doppelten Waffenschaden zu machen, echt heftig ist). Mit vereinten Kräften konnte er aber gefällt werden. Die Plünderung der Höhle brachte zwei Heiltränke ans Tageslicht, wovon die Kriegerin gleich einen trank, um zu Kräften zu kommen.
Dann musste noch der vermisste menschliche Krieger gefunden werden (dass der Zwerg nicht hier war, wussten sie von dem gefangenen Goblin), also blieb nur der Weg über die Brücke. Die Gruppe hörte Goblinstimmen und roch Feuer, so dass klar war, dass mehrere Goblins in der Höhle waren. Sie überlegten sich, die Goblins einzuschüchtern, und holten die abgeschlagenen Köpfe des Grottenschrates und des Wolfes und warfen sie in die Höhle, mit der Aufforderung an die Goblins, sich zu ergeben. Diese antworteten mit der Forderung nach Verhandlungen, und drohten damit, den Menschen zu töten. Nach einigem relativ fruchtlosen hin und her wirkte der Zwergenpriester einige Cantrips, die die Erde beben und eine mächtige Stimme erschallen ließ, woraufhin die ohnehin schon eingeschüchterten normalen Goblins panisch die Flucht ergriffen. Der Unteranführer der Goblins machte seine Drohung war und stieß den Krieger von der Kante herunter, die Kriegerin warf sich aber nach vorne und fing seinen Sturz ab, so dass er auf sie fiel statt auf den Boden. Autsch!. Der Goblin wurde mit zwei Cantrips (Ray of Frost und Sacred Flame) gefroren und gegrillt zugleich, was er nicht überlebt hat.
Die Helden kümmerten sich nun um den halbtoten Krieger, der ihnen dann auch ein paar mehr Informationen geben konnte. Nach einiger Diskussion wurde dann beschlossen, nach Phandalin weiterzureisen, da der Krieger keine Ausrüstung hatte und dringend Heilung brauchte. Von dem gefangenen Goblin wurde dann noch der Weg zu Cragmaw Castle erfragt, bevor dieser dort am Baum zurückgelassen wurde.
Fazit: Die Spieler fanden es spannend und herausfordernd. Der erste Dungeon kann sehr schnell sehr tödlich sein, wenn die Spieler unvorsichtig agieren. Der Grottenschrat mit seinem heftigen Schaden im Nahkampf ist für Stufe 1 zu stark. Die Cantrips sind ziemlich stark für so geringe Zauber, aber damit wird erreicht, dass die Zauberer immer was bewirken können.
Insgesamt zeigt sich das alte D&D-Problem: Auf der ersten Stufe sind Kämpfe immer sehr zufallsabhängig - ein einziger Treffer kann den Unterschied zwischen Sieg und Tod der Gruppe ausmachen.