Schwert vs Fechtwaffe vs Dolch. Welche Waffe für meinen Meuchelmörder?

  • Hallo,

    Ich spiele einen Meuchelmörder der in der Stadt gerne nicht total bewaffnet erscheint, und daher eher etwas kurzes bei sich trägt, aber im Kampf oder wenn der Auftrag es erfordert auch etwas austeilen kann (Vor allem weil unsere Gruppe keinen nennenswerten Kämpfer hat was bei der letzten Runde eher problematisch war).

    Meine erste Überlegung war klar Dolche. Damit man damit aber schon einiges an Schaden machen kann (vor allem weil einhändiger Kampf und Klingensturm nicht funktioniert) muss man mit zwei Dolchen kämpfen und einiges an Kampf-SF haben...

    Pros: Steigerung der Stufe B / Alle SFs gehen auf GE

    Cons: Einer in unserer Gruppe kämpft bereits mit 2 Dolchen / Auf Reichweite kurz beschränkt / 2 BHK für Schaden nötig (fände stylistisch einhändig cooler)

    Dann hatte ich die Idee Schwerter als Kampftechnik zu wählen. Hat den Vorteil dass es sowohl Kurz- als auch Langschwerter gibt, ist also flexibel, ich könnte dabei einhändigen Kampf und Klingensturm verwenden. Ist also genau was ich suche dachte ich, aber... Eine der wichtigsten SF die man braucht um Schaden zu verteilen, nämlich Wuchtschlag, läuft über KK ab. Wozu ich dann nicht nur GE, sondern auch KK steigern muss, was irgendwie nicht wirklich zu meiner Idee des flinken, schnellen Kämpfers passt. Sowas wie präziser Stich passt besser geht aber nicht mit Schwertern...

    Pros: Auch ohne viele SFs gut nutzbar / flexibel durch Reichweite kurz und mittel

    Cons: Ich kann einige SFs (vor allem Wuchtschlag) nicht verwenden da sie KK - Bedingungen haben


    Dann kam meine dritte Idee, wieso nicht mit einer Fechtwaffe kämpfen, ich stelle mir das ein bisschen wie eine asiatische flexible Klinge vor. Der Schaden wäre dadurch etwas geringen, aber ich bekäme +1AT was auch nicht zu verachten ist. Alles läuft auf GE usw. ABER es gibt keine Fechtwaffe mit Reichweite kurz.

    Pros: +1AT / SFs GE-basiert / stylististisch passend zum schnellen, flinken Kämpfer
    Cons: Es gibt keine Waffe der Reichweite kurz...

    Ich wollte mal wissen was ihr so denkt. Was würde gut passen? Gibt es evt. eine Fechtwaffe mit Reichweite kurz, oder gibt es noch SFs die ich mit dem Schwert verwenden kann ohne direkt das "Haudrauf" - Muskelpaket zu werden?

    Wie immer freue ich mich über eure Ideen und Einwände :thumbsup:

  • Im Grunde hast du alles wichtige schon zusammengefasst.

    Bei der Fechtwaffe ist noch zu sagen das du mit ihr keine Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren kannst, dafür benötigst du die KSF Kreuzblock und eine zweite Waffe in der Nebenhand, ein Linkhanddolch bietet sich hier an da er die PA deiner Fechtwaffe um 1 erhöht (mit KSF Klingenfänger um +2).

    Das Problem hierbei ist das du dann nicht mehr von einhändiger Kampf profitierst, also +1AT, +1PA, +1TP gegen +2PA tauscht.

    Klingensturm kann man laut Regeltext auch noch verwenden wenn du Fechtwaffe und Linkhanddolch trägst.

    Dann kam meine dritte Idee, wieso nicht mit einer Fechtwaffe kämpfen, ich stelle mir das ein bisschen wie eine asiatische flexible Klinge vor. Der Schaden wäre dadurch etwas geringen, aber ich bekäme +1AT was auch nicht zu verachten ist. Alles läuft auf GE usw. ABER es gibt keine Fechtwaffe mit Reichweite kurz.

    Kleine Korrektur, Fechtwaffen erhöhen nicht deine AT um 1, sondern verringern die Verteidigung (also PA, AW und VT) des Gegners.


    Heute ist die Aventurische Rüstkammer 2 erschienen, hier könnte es einige neue Waffen und KSF geben die für deinen gewünschten Spielstils passend sind.

    Richtige Meuchelregeln gibt es aktuell noch nicht, da könnte das Kompendium 2 Abhilfe schaffen, das soll im Frühling diesen Jahres erscheinen.

  • Offizielle Regeln zum Meucheln gibt es meines Wissens nach noch nicht für DSA 5. Ob die genannten Waffen überhaupt dazu geeignet sind und ob bestimmte Waffen hier Vorteile bringen (z.B. ein Dolch besser ist als ein Schwert) kann man deshalb auch nicht sagen. Leider waren bisher (z.B. DSA 4) immer die TP entscheidend und das der Kerl bei den Gamers (Rollenspielparodie) am Schluss die Ballista für den hinterhältigen Angriff wählt , ist kein Zufall...

    Ohne Regeln bist Du sowieso ganz auf die Gnade Deines SL angewiesen. und einen echten Rat kann man Dir deshalb auch nicht geben. Es gibt zwar einen Regelvorschlag im Scriptorium, aber den halte ich für völlig misslungen (passt überhaupt nicht zum Rest des Spiels und keine Balance). Letztendlich sollte eigentlich jede Waffe dazu geeignet sein, ein unbedarftes Ziel hinterrücks zu erschlagen, zu erstechen, zu erwürgen und dergleichen.

    Bleiben also noch allgemeine Tipps:

    Generell ist die beste "unauffällige" Waffe natürlich die, die zum alltäglichen Anblick gehört und die man nicht am Tor etc. zurück lassen muss. Dolche sind unter diesem Gesichtspunkt eigentlich überall fein raus. Schwerter und Fechtwaffen sind hingegen nur lokal üblicher Teil der "Kleidung" und erfordern oft einen gewissen Stand oder Ansehen. Sie sind dann aber ganz klar für richtige Kämpfe die bessere Wahl, aber für Meuchlerwaffen sind sie in der Regel viel zu auffällig (zumal jede Waffe eine "Meuchlerwaffe" sein sollte s.o.).

    Die Regeln bilden sperrige Waffen nicht oder kaum beim Schleichen, Verbergen etc. ab, so dass man wohl meist mit dem Schwert genauso gut ans Ziel kommt wie mit einem Dolch oder einer Schlinge. Sobald Dein SL hier jedoch etwas realistischer an die Sache heran geht (freie Situationsmodifikatoren sind voll von den Regeln abgedeckt), sind die kurzen "Waffen" in vielen Fällen ganz klar überlegen.

    Unter dem Strich sollte ein Meuchler vor allem eines sein: Flexibel und verschiedene Werkzeuge (neben Waffen, z.B. auch Fernwaffen, Gifte, Schlingen etc.) zu beherrschen ist sicherlich vorteilhaft.

    Allgemein sind richtige Waffen bei DSA immer besser und sofern Dir Dein SL nicht mit Realismus kommt, ihr Waffengesetze hart durchzieht etc. bist Du mit Schwert oder Fechtwaffe besser bedient. Nicht vergessen, dass auch die eigenen Hände als Mordwerkzeug geschult werden sollten (Waffenlos steigern!), denn diese sind in der Regel die unauffälligsten "Waffen" überhaupt. ;)

  • Ich wollte mal wissen was ihr so denkt. Was würde gut passen?

    Unterscheide zwischen "Die Waffe mit der ich KÄMPFE" und "Mordwerkzeug".

    Nahezu alle Waffen die taugliche Waffen sind geben lausige Mordwerkzeuge für einen Attentäter ab.

    Nahezu alle Waffen die tauglich sind für Attentäter taugen nicht das geringste in einem echten Kampf.

    Klassische Waffen für einen Attentäter sind:

    Gift (leise, zeitverzögert und in Abwesenheit möglich)

    Dolche und Messer (leicht zu verbergen, vollkommen alltäglich, kombinierbar mit Gift)

    Garotten/Schlingen/Stricke (leicht zu verbergen, leicht herzustellen, billig, relativ leise)

    Armbrust (ermöglicht lautloses auflauern, keine Vorwarnung, kombinierbar mit Gift)

    Alltagsgegenstände (Werkzeuge, Möbelstücke, Dekorationsartikel,...)

    Völlig nutzlos sind hingegen Schwerter und Fechtwaffen, denn die sind viel zu groß und sperrig und werden einem in der Hälfte der Fälle ohnehin abgenommen, oder machen einen verdächtig. Man kann sie auch nicht einfach so zurücklassen, weil sie teuer sind.

    Als Attentäter in Aventurien würde ich allerdings nach Möglichkeit Magie verwenden. Dazu muss man ja nicht selbst ein Magier sein. Es gibt ja auch Verzauberungen. Aus Kostengründen ist das natürlich etwas für Profis.

  • Vergiss nicht, dass es Todesstoß als SF für Dolche und Fechtwaffen gibt, damit "musst" du nicht 2 Dolche tragen, weil es effektiv deinen Schaden verdoppelt.

    Todesstoß kann auch mit Präziser Stich kombiniert werden.

    Edit:

    Kleine Korrektur, Fechtwaffen erhöhen nicht deine AT um 1, sondern verringern die Verteidigung (also PA, AW und VT) des Gegners.

    ich glaub er meinte, dass alle Fechtwaffen +1 AT als Wert haben?

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Nimm einen oder auch zwei Dolche, Kurzschwert und eine Handarmbrust oder wahlweise eine leichte Armbrust.

    Dazu dann noch wie von Rattazustra vorgeschlagen Gifte, Garotte, etc.... Wenn du Gift favorisiert, dann evtl. statt der Armbrust ein Blasrohr mit entsprechend präparierten Pfeilen.

    Mengbilar wäre dann auch ne Option satt einem der normalen Dolche.

    Regeln zu Hinterhalt steht im GRW auf Seite 237.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

    Einmal editiert, zuletzt von Ringgeist (17. Januar 2018 um 17:41) aus folgendem Grund: Ringgeist vergesslich ist...

  • Hallo,

    Ich danke schonmal allen für die vielen Infos. Vielleicht ein bisschen mehr zu meinem Char.

    Meine Spezialität ist in der Tat Gift. Dieses wird entweder an eine Klinge, einem Bolzen, einem Blasrohrpfeil oder direkt in ein Getränk getan. Ich kann gut klettern und begebe mich dabei in gute Positionen um ein Ziel mit Blasrohr oder Armbrust (inkl.Gift) aus dem Verkehr zu ziehen. Da das beide aber keine sehr kampftauglichen Waffen sind wollte ich nebenher einen kleinen Dolch mit mir führen. Wenn es dann aber heißt dass es gegen mehrer oder stärkere Gegner geht, mache ich mit meinem Dolch auch nicht viel.

    Deswegen bin ich auf die Idee gekommen auf Schwerter oder Fechtwaffen zu wechseln, wobei es keinen "Fechtdolch", "Kurzrapier" oä. gibt. Ansonsten wäre der schon ideal. In der Stadt nehme ich die kurze Variante mit (unauffällig und beengte Umgebung) und wenn es ins Feld geht dann den normalen. Mit Schwert wäre dies zwar theoretisch möglich, wenn ich aber nicht auf KK gehe, kann ich mich in dem Bereich kaum verbessern...

    Bei Dolchen mag ich die Idee vom Todesstoß, allerdings gibt es da 3 "Probleme"

    1. Ich werde noch lange brauchen bis ich das schaffe und bis dahin bin ich nicht besonders stark

    2. Ich habe jedes mal das Risiko eines Passierschlages um doch nicht wirklich mehr Schaden zu verursachen als ein anderer mit Klingensturm.

    3. Ich bin immer noch komplett auf die Reichweite kurz begrenzt, wenn ich das ändern möchte, muss ich eine komplett neue KT lernen.

    Schade dass Einhändiger Kampf und Klingensturm nicht für Dolche geht. Fände das ne ziemlich coole Kombo...

  • 3. Ich bin immer noch komplett auf die Reichweite kurz begrenzt, wenn ich das ändern möchte, muss ich eine komplett neue KT lernen.

    es gibt noch Unterlaufen falls du daran nicht gedacht hast

    und vergiss nicht, dass du in beengter Umgebung einen großen Vorteil gegenüber mittleren und langen Waffen hast.

    Klingensturm reduziert aber die AT für BEIDE Angriffe um 2 und der zweite Angriff macht auch noch 2 TP weniger Schaden.

    Bei Klingensturm darfst du auch nichts in der anderen Hand haben > deine defensiven Möglichkeiten sinken enorm.

    Wie wäre es mit einem Stockdegen, der ist fast nicht als Waffe zu erkennen und hätte fast alle Vorteile einer Fechtwaffe.


    sonst sprich doch mit deinem Meister, ob du Klingensturm und einhändiger Kampf mit Dolchen verwenden darfst.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Frederic du musst dich auch grundsätzlich von der Idee verabschieden, dass (d)ein SC alles kann.

    Du bist nicht der Erste der über die Tatsache stolpert, dass sein SC in "echten" Kämpfen nicht so viel reißt. Aber das ist auch OK so.

    Ein Konzept (wie deinen Gift-Assassinen) zu korrumpieren indem auf Teufel Blakharaz komm raus versucht wird einen CombatSpecialForcesSoldierOfBloodAndGore hinzu zu stückeln finde ich persönlich sehr schade.

    Dein SC ist im offenen, direkten Kampf (Schlacht, Scharmützel whatever) halt nicht der Überflieger.

    Dafür hast du andere (Talent)Bereiche in denen du glänzt.

    Meiner Meinung nach muss man, insofern man in Kämpfen was reißen will im klassischen Sinne, zwingend einen Kampfcharakter erstellen. (Ronnie / Ritter / Söldner / Kampfelf etc). Alles andere kann halt nicht so gut oder teilweise auch gar nicht kämpfen. Kämpfe machen jetzt aber auch nicht den Hauptbestandteil von DSA aus, d.h. es gibt für jeden genug potenzielle Spotlights.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ringgeist (17. Januar 2018 um 19:49)

  • Ich denke auch, dass ein Meuchler nicht auch noch im normalen Kampf ein As sein muss. Klar, nett wäre das sicherlich, aber du hast deine Ausbildung zun Meuchler gemacht, nicht zum Kämpfer. Bleib bei deinen Leisten. Ausweichen, Distanz schaffen und dann z.B wieder mit Blasrohr angreifen halte ich für realistischer...

  • Blasrohr ist übrigens eine der schlechtesten Waffen. Sobalt jemand 1 RS hat hast du nur noch einen 50% Chance dein Gift zu verabreichen und sobald jemand mehr als 1 RS hat kannst du dein Gift nichtmehr verabreichen, also wird das keine Option für nen "normalen" Kampf sein sondern nur für Hinterhalte, wenn man sich Zeit zum Zielen lassen kann oder wenn jemand schläft und deswegen keine Rüstung trägt.

    Edit: man hat mich das verwirrt

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

    2 Mal editiert, zuletzt von Deirakos (17. Januar 2018 um 19:59)

  • sicher tut es das, aber:

    Kopf –8

    Torso –4

    Arme –6

    Beine –6

    und mit SF gezielter Angriff/Schuss sind die Mali halbiert.

    das is schon n ordentlicher Einschnitt

    Edit: gibts überhaupt Gifte die gut für den direkten Kampf mit einem Blasrohr sind? (die also den geringen Schaden des Projektils ausgleichen?)

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Also das was sich bis jetzt an Giften im Regel Wiki befindet kingt meist eher wenig verlockend. Teils dauert es länger bis die Gifte Wirken (alles mit Minuten bis einsetzen der Wirkung ist im Kampf eher Witzlos und auch 10KR etwa sind schon so lange, dass eher nichts nutzt) und teils ist die Wirkung im Vergleich zum meist heftigen Preis eher Bescheiden.

    Ohne jetzt alles im Detail durchzulesen scheint mir Kelmon derzeit eines der brauchbarsten Waffengifte. Der Preis ist aber auch nicht ohne ...

  • Blasrohr ist übrigens eine der schlechtesten Waffen. Sobalt jemand 1 RS hat hast du nur noch einen 50% Chance dein Gift zu verabreichen und sobald jemand mehr als 1 RS hat kannst du dein Gift nichtmehr verabreichen, also wird das keine Option für nen "normalen" Kampf sein sondern nur für Hinterhalte, wenn man sich Zeit zum Zielen lassen kann oder wenn jemand schläft und deswegen keine Rüstung trägt.

    Edit: man hat mich das verwirrt

    Präziser Schuss dürfte gegen Rüstungen helfen.


    Kelmon ist zwar recht stark aber so gut wie überall verboten und echt teuer.

    Gelbskorpiongift war glaub ganz gut, 3x 1W6 (in der 1. 5. Und 10. KR nach dem injizieren) und wenn du solch ein Tier dein eigenen nennst hast du keine Probleme an Nachschub zu kommen. Kelmonnachschub? Erstell dir lieber nen neuen Charakter.

  • Ja das mit den Giften ist in der Tat ein Problem, es gibt wenige Gifte dir direkt wirken. Und wenn geben Sie meistens nur +1W6 oder Kosten ein Vermögen. Das Blasrohr war auch eher gedacht um aus denn Hinterhalt anzugreifen und jemanden unauffällig auf Distanz zu vergiften. Die Armbrust ist eher um direkten Schaden zu verursachen, Gift ist hie nur das Sahne Häubchen... Gift kann aber richtig verwendet auch vielseitig sein... Brechmittel, Betäubungsgift, SUNSURA= Gegner erhält den Status Blutrausch (greift also auch die Freunde an wenn keine Feinde in der Nâhe sind...)

    Also wenn ich wirklich nur auf Dolche gehe (ohne BHK) dann muss ich in der Tat mit den fiesen Tricks spielen. evt. Riposte, Trefferzonen und versuchen den Gegner zu entwaffnen, ihn mit Sand/Staub abzulenken, kurzzeitig erblinden zu lassen, mir eine Vorteilhafte Position verschaffen usw. Würde vom styl her auch ganz gut passen denke ich...

  • das wäre jetzt noch sehr weit aus dem Fenster gelehnt:

    Peitsche mit SF zu Fall bringen könnte dir einen netten Vorteil im Kampf verschaffen.

    In einem anderen Thread ging es drum, dass Peitschen keine Kriegswaffen sind, wenn du sie aber als "Offhand"waffe benutzt um Gegner stürzen zu lassen um danach mit dem Dolch fiese Attacken zu machen, wäre vllt auch so ne Art "miese Tricks"

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • War da nicht was mit "Zielen" für Fernkämpfer, dass sie bis zu zwei Aktionen dafür aufwenden können ihre FK um jeweils 2 zu steigern?

    Ein Giftpfeil in den ungeschützten Nacken (Trefferzone Kopf, würde ich mal sagen) wäre dann mit Gezielter Schuss am Ende garnicht mehr erschwert.

    In einer Situation in der das Ziel stillsteht und man bis auf 5 Schritt rankommt (Opfer schläft oder man schleicht an eine Wache von hinten) hat man letztendlich sogar eine Erleichterung von 4 (Stillstehen und Distanz: jeweils +2).

    Wenn man den Dolch als reines Meuchelwerkzeug verwenden möchte und nicht zum kämpfen würde ich mit dem Meister einen Workaround erarbeiten und das Kampftalent Dolche vollkommen außen vor lassen. Das eine hat damit zu tun zu wissen, wo man schwersten Schaden verursacht und das andere sind Kampfmanöver, Parade- und Ausweichtechniken.
    Beispiel: MU/IN/GE wird für das meucheln geprobt. Meister kann dabei modifizieren von -6 bis +6. Und mit einer Probe auf Heilkunde Wunden kann der Spieler die "Meucheln Probe" um QS erleichtern.

    Hab mir das jetzt so spontan aus den Fingern gesaugt.

    Was dann den regulären Kampf angeht kann es auch mal sehr spannend sein Kämpfe so zu spielen, dass der Kampf schnell und ohne Blutvergießen beendet wird. Hruruzat Stil mit Fußfeger und co. wären da dienlich zumal man, wenn in nur einer Hand eine Waffe führt, man eigentlich ständig auch spontan raufen kann. Ggf. trägt der Meuchler einen Cestus* an der linken Hand.

    Leider verlangen Haltegriffe und alle SFs, die darauf aufbauen, zwei freie Hände.

    *Würde ich handhaben wie den Schlagring aber mit

    Vorteil: Die Hand ist nicht behindert und kann normal agieren, als wenn man keine Waffe tragen würde.

    Nachteil: Der Cestus lässt sich schwer verbergen. Proben auf Verbergen (Gegenstand verbergen) sind um 1 erschwert.

  • Ich schau mit die beiden Links mal an. Ich muss gestehen dass ich die Idee nicht schlecht finde dass ich als Meuchler genau weiß wo man die Gegner treffen muss um Schäden zu verursachen. Man könnte das evt. Wie die SF Sprungangriff handhaben nur eben dass ich eine Probe auf ein neues Talent (Anatomie) oder auf Heilkunde Wunden oä. Ablegen muss und dann die QS entsprechend auf AT und TP verteilen darf.

    Das würde mir jetzt keinen RIESEN Vorteil verschaffen aber vlt. ein paar TP oder AT mehr. Und wenn ich die AP-Kosten nehme dürfte es Balancing technisch auch nicht zu schwer werden...

    Finde die Idee vom Fußfeger auch nicht schlecht. Um mal auf die Vielseitigkeit zu spielen:

    - Fußfeger um den Gegner auf den Boden zu befördern

    - gezielter Angriff um den Gegner zu entwaffnen

    - "Meuchelangriff" AKA Sprungangriff & präziser Stich für mehr Schaden

    - Riposte um flink dem Gegner eins reinzuwürgen

    - Blendpulver um ihn abzulenken

    - Vorbeiziehen um in vorteilhafte Positionen zu gelangen

    - ...

    AP- technisch wird das ganze nicht günstig, aber glaube dass ich damit schon einiges an Möglichkeiten habe. Armbrust und Blasrohr bleiben dann eher die Waffen für Angriffe aus dem Hinterhalt.

    PS.:

    Ich habe mir die Meuchelregeln mal durchgelesen und sie gefallen mir sehr gut, wird vermutlich eine Mischung aus beiden Regelwerken...

    Gab es in DSA 4/4.1 Fechtwaffen mit der Reichweite kurz?

    3 Mal editiert, zuletzt von Frederic (18. Januar 2018 um 10:23)