Magische Nachteile - Kosten

  • Hi,

    ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich fand in DSA 4 die Nachteile für Magier immer zu "günstig". Teilweise verheerende Effekte haben kaum AP gebracht.

    Als ich entdeckt habe, dass instabiler Zauberer (2W6 SP bei einem Zauberpatzer) nur 5 (!) AP bringt, dachte ich, das sei in DSA5 wieder genauso.

    Allerdings habe ich dann entdeckt, dass Lästige Mindergeister 20! AP bringen, die effektgleichen Lästigen Blütenfeen nur 10 und die magische Einschränkung sogar 30.

    Jetzt bin ich einfach nur verwirrt. Ja, Nachteile bringen unterschiedlich viel AP je nach Eintrittswahrscheinlichkeit, aber ich finde, sie sollten auch das Risiko widerspiegeln.

    Eine Erschwernis von 1 ist zwar unschön, aber damit kann ich sehr gut kalkulieren, z.B. mir Zeit lassen oder oft einfach warten (Mindergeist weg) oder woanders hingehen (Magische Einschränkung). Schlimmstenfalls gelingt der Zauber nicht oder nicht so gut.

    Dahingegen Instabiler Zauber: jetzt nehmen wir mal worst case einen Patzer im Kampf. 1. schlägt mein Zauber fehl (schlecht) 2. bekomme ich die Patzerauswirkungen zu spüren 3. Nehme ich bis zu 12 SP Schaden. Letzteres kann potenziell tödlich sein. Also für einen potenziell tödlichen Zauber nur 5 AP sponsern finde ich schon sehr fragwürdig. (Insbesondere da man Patzer nicht mit Schips umgehen kann.)

    Auch "Wilde Magie" erscheint mir für die teils verheerenden Auswirkungen eines Patzers mit 10 AP noch zu "günstig". Er kostet genauso viel wie "Artefaktgebunden", was quasi nie relevant wird, wenn man sowieso mit seinem Artefakt zaubert (je nach Profession).

    Warum Mindergeister doppelt so viele AP bringen wie Blütenfeen ist mir schließlich ein komplettes Rätsel. Die 20 AP könnte ich mir noch damit erklären, dass es für den Spieler wirklich ein sehr lästiger Nachteil ist, da man dauernd mittracken muss, ob man gerade umschwirrt wird.

    Dass Körpergebundene Kraft nur noch 5 AP bringt, finde ich hingegen okay, da man im Spiel wirklich seeehr selten seine Haare verliert. Der war früher definitiv zu "wertvoll" und bei fast jedem magischen Helden dabei.

    Zu guter letzt: auch die schwachen Zaubertänze-/Melodien finde ich mit 8 etwas zu wenig. Das wirkt sich für immer auf die Mächtigkeit des Helden aus, bei jeder magischen Handlung auf andere Menschen!

    Viele Grüße

    Frenni

  • Warum Mindergeister doppelt so viele AP bringen wie Blütenfeen ist mir schließlich ein komplettes Rätsel.

    Weil Mindergeister immer und überall auftreten, Blütenfeen aber nur in Gegenden in denen sie auch heimisch sind. Daher die 10 AP Differenz.

    Auch "Wilde Magie" erscheint mir für die teils verheerenden Auswirkungen eines Patzers mit 10 AP noch zu "günstig". Er kostet genauso viel wie "Artefaktgebunden", was quasi nie relevant wird, wenn man sowieso mit seinem Artefakt zaubert (je nach Profession).

    Zugeben erfordert Artefakt gebunden sowohl Bereitschaft vom SL als auch dem Spieler den Nachteil auch auszuspielen. Wenn das Artefakt abhanden kommt hat der Zauberer schon arge Probleme, gerade wenn eine Zerstörung des Artefaktes droht. Wenn das Artefakt nie weg kommt verkommt der Nachteil in der Tat zum reinen AP-Spender. Analog zu Körpergebundene Kraft.

    Und Wilde Magie gibt 10 AP. Ein profaner Charakter mit Kettenwaffe hat genau den selben Nachteil aber bekommt keine 10 AP dafür.

    Als ich entdeckt habe, dass instabiler Zauberer (2W6 SP bei einem Zauberpatzer) nur 5 (!) AP bringt, dachte ich, das sei in DSA5 wieder genauso

    Als Magier bekommst du immerhin AP dafür dir bei Patzern selbst Schaden zuzufügen 8o. Die Wahrscheinlichkeit ist ja nicht wirklich hoch.

    Als profaner Charakter kassierst du bei einem Patzer entweder 1W6+2 oder die Auswirkungen der Patzertabellen. Und bekommst keine AP dafür(!).

    Als Magier mit dem Nachteil dann 2W6 + 1W6+2 oder 2W6 + Patzertabelle. Finde ich für 5 AP gar nicht so schlecht. Die Wahrscheinlichkeit ist ja nicht wirklich hoch.

    oder woanders hingehen (Magische Einschränkung). Schlimmstenfalls gelingt der Zauber nicht oder nicht so gut.

    Man verlässt im Regelfall aber nicht einfach mal eben schnell eine komplette Region / Landschaft. Permanent eine Erschwernis zusätzlich zu allen anderen potenziellen Erschwernissen durch diverse Status (ja der Plural von Status ist Status) ist die 30 AP schon wert. Selbstredend sollte die Magische Einschränkung entsprechen dem AB / der Kampagne gewählt werden. Magische Einschränkung auf Meer / Wasser wird bei mit mir als SL in einem Wüste Khom AB definitiv keine 30 AP bringen.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Und Wilde Magie gibt 10 AP. Ein profaner Charakter mit Kettenwaffe hat genau den selben Nachteil aber bekommt keine 10 AP dafür.

    Ein profaner Held kann aber auf Kettenwaffen eine Begabung nehmen (was sich beim Hauptwaffentalent sowieso lohnt) und so die Patzerwahrscheinlichkeit drastisch reduzieren. Wilde Magie wirkt aber auf alle (!) Zauber und meines Wissens nach gibt es keine Möglichkeit, die Patzerwahrscheinlichkeit zu reduzieren.


    Als profaner Charakter kassierst du bei einem Patzer entweder 1W6+2 oder die Auswirkungen der Patzertabellen. Und bekommst keine AP dafür(!).

    Als Magier mit dem Nachteil dann 2W6 + 1W6+2 oder 2W6 + Patzertabelle. Finde ich für 5 AP gar nicht so schlecht. Die Wahrscheinlichkeit ist ja nicht wirklich hoch.

    Die magische Patzertabelle ist teilweise schon echt heftig. Und ganz ehrlich, dafür dass du dich theoretisch mit einem Zauber (5 - 20 SP) fast umbringen kannst, finde ich die 5 AP viel zu wenig. Im Kampf bist du mit den entsprechenden Schmerzstufen ja dann sofort raus. Klar ist die Wahrscheinlichkeit nicht hoch, aber WENN mal was passiert, ist es ziemlich krass.

    Wenn das Artefakt nie weg kommt verkommt der Nachteil in der Tat zum reinen AP-Spender. Analog zu Körpergebundene Kraft.

    Genau deshalb finde ich es ja gut, dass KK nur noch 5 AP bringt. Sollte bei Artefaktgebunden dann imho ähnlich sein.


    Das mit den Blütenfeen klingt sinnvoll, wusste ich nicht. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Frenni (11. Januar 2018 um 20:20)

  • Ein profaner Held kann aber auf Kettenwaffen eine Begabung nehmen (was sich beim Hauptwaffentalent sowieso lohnt) und so die Patzerwahrscheinlichkeit drastisch reduzieren. Wilde Magie wirkt aber auf alle (!) Zauber und meines Wissens nach gibt es keine Möglichkeit, die Patzerwahrscheinlichkeit zu reduzieren.

    Waffenbegabung geht nur bei den Bestätigungswürfen. Somit keine echte Reduktion der Patzer Wahrscheinlichkeit. Erst recht wenn du, wie ich, ohne Bestätigungswürfe spielst ;)


    Das mit den Blütenfeen klingt sinnvoll, wusste ich nicht.

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    Aus Die Siebenwindküste - Albernia und Windhag

    aber WENN mal was passiert, ist es ziemlich krass.

    Wenn das Wörtchen Wenn nicht wäre :S Nein im Ernst, die 5 AP sind schon leicht grenzwertig. Gerade im Verbund mit Wilder Magie ist Instabiler Zauberer für insgesamt dann 15 AP absolut unattraktiv und selbstmörderisch :iek: Vermutlich ist der Nachteil auch nicht primär für den Kampfmagier gedacht, sondern eher für Magiedilettanten und Meistertalentierte etc. Also Traditionen / Professionen die nicht so oft zaubern und wohl auch nicht so begabt darin sind im Vergleich zu Elfen und Gildenmagier. Für Hexen fände ich den Nachteil auch noch passend.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Eine Erschwernis von 1 ist zwar unschön, aber damit kann ich sehr gut kalkulieren, z.B. mir Zeit lassen oder oft einfach warten (Mindergeist weg) oder woanders hingehen (Magische Einschränkung). Schlimmstenfalls gelingt der Zauber nicht oder nicht so gut.

    Vorsicht mit der Magischen Einschränkung, die gilt nicht für nur eine Region, sondern für eine Region nicht! Überall sonst, außer in der gewählten Region hat man die Erschwernis!

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ringgeist:

    Was, wie, man kann ohne Bestätigungswürfe spielen? Wer macht den sowas? ^^ Dann ist die Patzerwahrscheinlichkeit ja noch höher! (5% vs 0,25% Oo)

    Also ich hab das für einen profanen Helden schon einmal ausprobiert und es funktioniert, wenn man Bestätigungswürfe verwendet, sehr gut. Hatte einen Wurfnetz-Kämpfer mit Begabung. Der Waffennachteil wurde praktisch komplett negiert. (Wahrscheinlichkeit sinkt, wenn ich richtig rechne auf 0,0125%).