Anti-Antimagie

  • Ich habe mir jüngst einen Antimagier erstellt. Da ich noch nie groß mit Antimagie zu tun hatte, habe ich mir viele der Zauber dabei zum ersten Mal wirklich genau durchgelesen. Eine Seltsamkeit ist mir dabei aufgefallen.

    Als Beispiel einfach mal SCHADENSZAUBER BANNEN.

    Als Effekt steht dort, dass zauber mit dem Merkmal Schaden aufgehoben werden können. Der SCHADENSZAUBER BANNEN hat ebenfalls das Merkmal Schaden. Dann müsste ich doch mit dem SCHADENSZAUBER BANNEN einen SCHADENSZAUBER BANNEN bannen können?

    Allerdings steht bei den Möglichkeiten zur Antimagie bei dem Spruch nur etwas vom PROTECTIONIS (und den können wir ja mal getrost vergessen).

    Ähnlich verhält es sich mit den meisten anderen Anti-Zaubern.

    Konkretes Beispiel: Ich habe einen Kampfmagier-Kumpel, der einen IGNISPHAERO vorbereitet. Die gegnerische Bande hat einen Magier dabei, der zu einem SCHADENSZAUBER BANNEN ansetzt. Kann ich nun selbst (mit verkürzter Zauberdauer) einen SCHADENSZAUBER BANNEN vor ihm fertig bekommen, um ihn auszuschalten sodass mein Gefährte seinen Feuerball durchdrücken kann?

    Oder wäre meine einzige Möglichkeit ein 30TP-IGNIFAXIUS-Enger Strahl gegen den Kopf des Antimagiers um ihn zu hindern?

  • Konkretes Beispiel: Ich habe einen Kampfmagier-Kumpel, der einen IGNISPHAERO vorbereitet. Die gegnerische Bande hat einen Magier dabei, der zu einem SCHADENSZAUBER BANNEN ansetzt. Kann ich nun selbst (mit verkürzter Zauberdauer) einen SCHADENSZAUBER BANNEN vor ihm fertig bekommen, um ihn auszuschalten sodass mein Gefährte seinen Feuerball durchdrücken kann?

    Oder wäre meine einzige Möglichkeit ein 30TP-IGNIFAXIUS-Enger Strahl gegen den Kopf des Antimagiers um ihn zu hindern?

    „Schadenszauber bannen“ benötigt regulär 4 A. Wenn du in Aktion 1 des Zaubers diesen erkennst und dich entscheidest diesen aufzuheben, kommst du mit verkürzter Zauberdauer in der dritten Aktion des unverkürzten Zaubers zum Zug und kannst damit den Gegenzauber lahmlegen. Rechnen wir mal ein wenig mehr :D

    Der „Ignisphaero“ kostet 21 AsP und ich nehme einen „Ignisphaero“ mit 6 ZfP* an. Damit ist die Probe des Antimagiers um 13 erschwert und der Spruch kostet ihn 9 AsP. Für dich ist das Brechen des Bannspruchs, den der Antimagier immerhin mit 3 ZfP* (ZfW 18) schafft, um 9 (3 aus ZfP*, 3 aus 1/3 der AsP-Kosten, 3 aus Zauberdauer halbieren) erschwert und es kostet dich 7 AsP. Wenn er dir gelingt, hast du sehr günstig verhindert, dass der „Ignisphaero“ gebrochen wird.

    Auf der anderen Seite müsste der meisterliche Antimagier dann "nur" eine Probe +16 schaffen, um dein Eingreifen zu verhindern, indem er selbst die Zauberdauer verkürzt. Alternativ bietet sich vielleicht der deutlich vielseitigere „Gardianum“ an; wenn auch dort ein ZfW 18 vorhanden ist, kann der Antimagier seine 9 AsP in 2 A einsetzen, um sich eine Kuppel mit ~35 Schildpunkten zu basteln.

    Reine Antimagie ist in DSA4.1 leider nur begrenzt zufriedenstellend spielbar. Gegen gut gewirkte und gleichzeitig teure Zauber (15+ ZfP*, 20+ AsP), wird es ohne doppelte Zauberdauer schnell unmöglich etwas auszurichten. Empfehlenswert ist es IMHO daher eher statt dem Merkmal Antimagie ein passendes „richtiges“ Merkmal zu nehmen und in diesem gut zu werden, sodass die entsprechende Antimagie nur zwei oder drei Sprüche umfasst, die hauptsächlich benötigt werden. „Gardianum“ als Standard und dann noch merkmalsabhängig z. B. „Bewegung stören“ und „Limbus versiegeln“ für einen Belhankaner Bewegungsmagier, „Veränderung aufheben“ für einen Festumer Umweltmagier oder „Beherrschung brechen“ und „Einfluss bannen“ für einen Lowanger Beherrschungsmagier (haben die oft ohnehin schon ^_^).

  • Du siehst also auch nichts, was dagegen spricht. Das war ja eigentlich meine Hauptfrage.


    Reine Antimagie ist in DSA4.1 leider nur begrenzt zufriedenstellend spielbar.

    Das war mir beim Erstellen bewusst und ich nehme es als 'Challenge'. Ich habe den Helden bisher einmal gespielt und hatte viel Spaß dabei. Außerdem kann man als Magier ja auch genügend aufgrund des sozialen Statuses und einigen ausgefallenen Wissenstalenten etwas zur Gruppe beisteuern.

    wenn auch dort ein ZfW 18 vorhanden ist, kann der Antimagier seine 9 AsP in 2 A einsetzen, um sich eine Kuppel mit ~35 Schildpunkten zu basteln.

    Bei einem ZfW von 18 in irgendwas wäre dieser hypotethische Magier hoffentlich brav in einer Akademie und stellt nicht irgendwelche fiesen Sachen an, für die meine Heldengruppe ihm auf die Nuss hauen muss. :D

    Auf der anderen Seite müsste der meisterliche Antimagier dann "nur" eine Probe +16 schaffen, um dein Eingreifen zu verhindern, indem er selbst die Zauberdauer verkürzt.

    Sobald er erstmal angefangen hat zu zaubern, kann er doch nicht spontan doch noch verkürzen? Wäre mir neu.

  • Liber Cantiones, S. 6:

    "Antimagische Zauber wirken nicht auf ihresgleichen, auch wenn sie natürlich jeweils ein passendes Merkmal aufweisen, d.h., eine Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert nicht das Wirken eines gezielten EINFLUSS BANNEN (zu Zonen siehe oben)."

    und

    "Antimagische Sprüche können nicht ‘gestapelt’ werden, d.h., die Wirkung von zwei Zonen des X STÖREN addieren sich nicht – es wirkt immer die stärkste Variante (die mit den meisten ZfP*)."

  • Oh, wie schön, das war mir gar nicht bewusst ^^ Danke!

    Auf der anderen Seite müsste der meisterliche Antimagier dann "nur" eine Probe +16 schaffen, um dein Eingreifen zu verhindern, indem er selbst die Zauberdauer verkürzt.

    Sobald er erstmal angefangen hat zu zaubern, kann er doch nicht spontan doch noch verkürzen? Wäre mir neu.

    Kann man auch nicht. Ich wollte damit andeuten, dass er erneut ansetzen kann (Ignisphaero braucht ewig :P) und dann halbierte Zauberdauer nutzt. Aber wie der liebe Taliesin uns ja aufgeklärt hat, geht das sowieso nicht :P