"Gesamt"-Aventurienreise für neue Langfristige

  • Moin!

    Ich hoffe, ich erweise mich nicht als allzu dreist, ein neues Thema eröffnet zu haben, nachdem ich die Suchfunktion erfolglos nutzte. Ist mein Anliegen evtl. doch auch etwas speziell...

    (Ist es in Zukunft [ich bin recht neu hier] weiser, grundsätzlich erst einmal alles in "Kleinigkeiten blablalba" reinzuschreiben, bis es ein wütender Moderator ausgliedert?)

    Und zwar sind wir als Gruppe seit verhältnismäßig kurzer Zeit in Aventurien/Dere/DSA unterwegs (~1 Jahr~7 Spielsitzungen). Hierbei dümpelten wir in erster Linie in der Nähe bzw im Bornland rum (Antagonisten/Bekanntschaften mit: Räuberbanden, Hexenzirkeln, der Thorwalertrommel, Ein Goblin mehr oder weniger...) bis ich als SL die Spielerschaft - auf Wunsch seitens der Spieler nach einem wie ich mich ausdrückte "südaventurischen Zwischenplot" - kurzerhand nach Port Störrebrandt quasi entführte und sie die Stadt heroisch vor einem Piratenangriff unter Führung eines Charyptoroth-Paktierers retteten (mit allem drum und dran an und Tentakeln und so...). Anschließend ergab sich, dass seitens der Spielerschaft vorerst eine gewisse Flexibilität bezüglich der Lokalität (Uahhh, das kann man bestimmt nicht so sagen!) bzw. etwas Exotik gewünscht ist. Hierum rang ich zunächst etwas, bis mir folgende Idee kam:

    Eine etwas längere Rückreise (zum zurückgelassenen Pferd in Festum des einen SCs;)) über den Landweg durch mehr oder weniger alle aventurische Regionen unternehmen, sodass -wie sich eine Spieler so poetisch ausdrückte- man auch mal weiß, was sich hinter der Karte verbirgt...

    Hierbei wäre ein "langfristiger" Antagonist (dachte hier zunächst an den neu eingeführten Paktierer - aber naja...) von Interesse und Liebe und gewünscht und so.

    Ähh- ja...

    Insgesamt steh ich da schon ein bisschen auf dem Schlauch, weiß nicht so richtig weiter...

    Meine Frage nach diesem endlos lang(weilig)en Einleitungstext lautet also:

    • Hat jemand bereits Erfahrungen oder schöne Ideen für ein derartiges Unterfangen? Für eine mehr oder weniger vollständige Regionenübersicht via einer Art Kampagne mit einem möglichst lang dabeibleibenden Antagonisten?

    Es soll also je einen einigermaßen runden Eindruck über eine Region geben, samt Abenteuer (in dem am besten je DER Antagonist auftaucht), sowie auch eine sonstige Vielfalt bezüglich der Wesen, der Kultur, der Flora und Fauna, der Plotart...

    Das kann ja heiter werden...

    Tut mir leid für diesen garst'gen Text eines Foren-Unerfahrenen, freue mich trotzdem über Hilfe,

    Tschüss!

  • (Ist es in Zukunft [ich bin recht neu hier] weiser, grundsätzlich erst einmal alles in "Kleinigkeiten blablalba" reinzuschreiben, bis es ein wütender Moderator ausgliedert?)

    Es ist grundsätzlich niemals ein guter Ansatz, einen Moderator wütend zu machen. *g* ;)

    In die Kleinigkeiten nur, wenn es voraussichtlich eine echte Kleinigkeit ist.

    Gesuche nach passenden AB, oder Ideensuche für ein eigenes sind in diesem Bereich schon ganz richtig aufgehoben. :) (Kleinigkeiten sind Diskussionen zu Ideensteinbrüchen ohnehin nicht.)


    Im Prinzip ist die "Phileasson-Saga" in großen Teilen eine Reise um und durch Aventurien. Aber damit auch mehr als von der östlichen Südküste nach Festum. Mit etwa 7 Sitzungen im Jahr kommt man bei der voraussichtlich auch nicht schnell voran und ist über OT Jahre damit zugange.

    Eine Seefahrtskampagne, die später in Festum endet, würde mir als nächster Vorschlag einfallen, aber es soll über Land gehen.

    Suchst Du mehr geeignete existierende AB, oder planst Du die Kampagne komplett zu entwerfen?

    Wahlweise statt eines - oder zusätzlich zu diesem - Antagonisten könntest Du auch eine Jagd auf einen Schatz als Grundlage nehmen. Es gibt da das offizielle AB "Spuren der Verheißung", in dem das ein Aufhänger ist, AB in verschiedensten Winkeln Aventuriens zu bestehen. Aber die Schatzsuche ist nur eine äußerst rudimentäre Rahmenhandlung und die AB irgendwie miteinander zu verbinden müsstest Du als SL komplett machen (eigentlich sind es für sich stehende AB, die wirklich nur über eine Rahmenhandlung, die einmal auf ein paar Seiten skizziert wird, mehr schlecht als recht (und eigentlich gar nicht) miteinander verbunden werden).

    Oder wie in der Saga eine Wettreise (nur eben gezielt und vorrangig) über Land, an der die SC partizipieren.

    Ein spezifischer Antagonist gehört natürlich bei einer Schatzsuche oder Wettfahrt dazu.

  • Ich denke, deine Frage ist durchaus umfangreich genug für ein eigenes Thema.;)

    Es gibt tatsächlich ein paar Kampagnen/Abenteuer, die eine "Rundreise" durch Aventurien ermöglichen. Das Donnersturmrennen und die Phileasson-saga fallen mir da spontan ein.

    Aber du suchst ja eine bestimmte Strecke und wirst daher wahrscheinlich nicht umhin kommen, selbst etwas zu entwerfen.

    Als erstes bräuchtest du also eine Plot-Idee, die sich in mehrere Szenarien aufgliedern lässt. Da ist erst einmal entscheidend, zu welcher inneraventurischen Zeit eure Gruppe unterwegs ist. Gib es die schwarzen Lande schon/noch? Wie ist die allgemeine politische Lage? Willst du die Kampagne an bestimmte historische Ereignisse binden?

    Was den Antagonisten angeht, häng es ganz davon ab, welches Genre von Abenteuern ihr bevorzugt:

    -Die Spieler könnten eine Botschaft möglichst schnell überbringen müssen. Leider hat auch eine konkurrierende Organisation (Handelshaus? Geheimbund?) davon Wind bekommen, der nun daran gelegen ist, die Botschaft abzufangen. Daher schicken sie eine Söldner/Fiesling mit reichlich mitteln los, der den Helden Hinterhalte legt, ohne dabei zunächst selbst in erscheinung zu treten.

    -Die Spieler sind diejenigen, die eine Botschaft/Person abfangen müssen. Diese ist ihnen lange Zeit immer ein Stück voraus

    -Die Spieler beobachten eine Entführung/einen politischen Mord und werden mit der Aufklärung betraut. Die Spuren führen in diverse Regionen, nach und nach stellt sich heraus, dass sie da einer WIRKLICH großen Intrige auf der Spur sind, die ihre Fäden durch alle Reiche zieht. Vielleicht sind sie ja sogar Teil der Intrige, ohne es zu wissen? Finden am Ende gar heraus, dass sie lange Zeit auf der "falschen" Seite standen?

    -Oder vielleicht sollen sie einfach nur einen geflüchteten Magier/Meuchler... der Gerechtigkeit zuführen, der ihnen aber am Anfang immer einen Schritt voraus ist, und sobald er die Verfolger bemerkt, beginnt seinerseits Hinterhalte zu legen.

    Ich bin sicher, da fallen dir noch mehr Grundkonzepte ein, die besser auf eure Gruppe zugeschnitten sind.;)

    Davon unabhängig findest du einige vielleicht hilfreiche Ideen zum Erstellen eigener Abenteuer in diesem Thread

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Ich habe mal eine längere Kampagne geleitet. Allgemeine Zusammenfassung:

    Die Helden werden von einem mächtigen NPC beauftragt Objekte zu besorgen, die Objekte sind in ganz Aventurien verteilt, alle nützlich aber auch gefährlich. Je mehr Objekte sie gesammelt haben, umso mehr erfahren sie über den Nutzen und Zusammenhang, dass nicht nur sie auf die Objekte angesetzt sind und warum der mächtige NPC das nicht selbst kann. Gegen Ende ensteht immer mehr der Eindruck, dass der NPC nicht an den einzelnen Objekten, sondern hauptsächlich an "allen zusammen" interessiert ist (was ihn noch relevant mächtiger machen würde/Weltherrschaft). Es ist nun der Konflikt, ob man dem NPC direkt ausweichen will, oder die Suche nur ein wenig sabotiert/falsche Objekte bringt und wie man verhindert, dass er sein Ziel erreicht. Gleichzeitig muss der Zeitpunkt von den Helden sinnvoll gewählt werden, ab wann man dagegen agiert.

    Genauer:

    Der NPC war ein mächtiger Drache. Beim ersten Zusammentreffen wollten die Helden nicht "nein" sagen, weil sie ihr Leben schätzen und noch schwach sind. Die Objekte waren in "alten" Trollzufluchtsstätten mit viel "alter Trollmagie". Deshalb konnte der Drache sie nicht selbst so genau aufsuchen. Bei mir waren es Elementare Gegenstände, die immer dann "explodieren", wenn sie nicht ausreichend von ihrem Element umgeben sind. D.h. wenn das Wasser-Stück nicht unter Wasser transportiert wird, erzeugt es "Aquafaxus" in regelmäßigen Abständen. Die Helden finden das nach Deutung weniger Hinweise im Orkland auf einem der höchsten Gipfel, zusammen mit großen Troll-Steinschriften (also so 3m hoch), die sie leider zunächst nicht deuten können. Die anderen Objekte sind schließlich "andere Elemente" in anderen Gebieten. Eis/Schnee irgendwo im Ehernen Schwert, Humus unter Selem, Erz mitten in der Khom, Luft vielleicht tatsächlich in einer Wolke. Hinweise auf die Orte sahen zB so aus "Dort wo der Fluss die Grenze zwischen Blut getränkten Steinen und grünen Weiden bildet zeigt es sich am fünften Tag ganz nah Praios' Augen" (der höchste Gipfel in der Nähe des Svellts, der Eingang zur Höhle ist am 5. Praios nicht von Schnee bedeckt). Vor Ort gab es dann Lieder und Legenden von einer Trollfestung, die die Helden interessiert lassen.

    So kamen sie ins Orkland, nach ein-zwei Jahren OT wurde mir das aber zu lang und ich habe es abgekürzt :D Geplant war noch Selem, Khom, Hoher Hoher Norden.

  • Auch ich werde dir gern helfen, aber muss zuvor ein paar Dinge in Erfahrung bringen, denn nach meiner bescheidenen Meinung sollte ein Plot die Helden in jedem Fall direkt beeinflussen, das heißt, dass eine in meinen Augen packende Geschichte stets mit dem Hintergrund der Helden zusammenhängt. Bevor ich also damit beginne, mir Gedanken um den Plot zu machen, bitte ich dich darum, mit ein paar Fragen zu beantworten:

    Wer sind die Helden?

    Wo kommen sie her?

    Was haben sie bisher erlebt?

    Wo sind sie bisher gewesen?

    Wo haben sie noch Kontakte hin?

    Welche Kontakte haben sie noch?

    Was macht sie besonders? (Im Sinne von "Was unterscheidet sie von anderen Abenteurergruppen?")

    Wenn du mir das beantworten magst, helfe ich gerne mit dem Plot :)

  • Schweinchen

    Mir kam eben noch eine Idee: du könntest die Reise durch/um Aventurien auch mit einer Zeitreise durch DSA verbinden: einige Abenteuer spielen ja in entlegenen Winkeln, solche Abenteuer gibt es ab DSA1. Diese müsstest du "nur" noch mit einem roten Faden untereinander verbinden, dann erlebt ihr nicht nur den Kontinent, sondern auch, wie sich DSA, Aventurien und das Rollenspiel allgemein seit 1984 verändert hat.

    Erste "Ideen aus alter Zeit" wären:

    Unter dem Nordlicht

    Kommando Olachtai

    Orklandkampagne

    Kirjyakakampagne

    Südmeertetralogie

    Zorn des Bären

    Wolf von Winhall

    Es wäre allerdings ein wenig Umbauaufwand meisterseitig und seitens der Spieler die Bereitschaft, sich auf den Retroflair einzulassen, notwendig.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wie wäre es mit dem AB Niobaras Vermächtnis? Das ist eine Reise quer durch Aventurien mit vielen verschiedenen Stationen. Antagonisten, Rätsel usw. alles vorhanden.

    Es fängt nur leider im Svelttal an und nicht im Südmeer... Wobei man das natürlich anpassen könnte, wenn man sich den Aufwand machen will.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Es fängt nur leider im Svelttal an und nicht im Südmeer

    Niboras Vermächtnis ist sehr modular und lässt sich daher gut unsortieren.

    Eine andere Kampagne die bis an 'alle Enden der Welt' führt ist die Quanionsquest. Auch diese ist modular aufgebaut und lässt sich ergänzen.

  • Niobaras Vermächtnis würde ich auch vorschlagen (ich meister es aktuell).

    Es umzubauen ist einffach: man könnte in Altaia anfangen, dort zusätzlich einen Hinweis auf den Botenstern im Norden finden und dann in den Norden (über Torwal und Riva nach Tiefhusen) und hier die Hintergründe / Antagonisten erfahren/ kennen lernen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Halli Hallo!

    Wenn es den Helden tatsächlich auch darum geht, "Land und Leute" kennenzulernen und sie nicht nur einer "Mega-Quest" hinterherhecheln wollen, böte sich (als Subplot) ein Barde/Reiseschriftsteller/Folklore-Forscher etc. an, den es zu begleiten gilt. Sei es als NSC oder SC. Das kann dann alles schön fluffig gehalten werden und die Hauptquest schiebt sich immer wieder in den Vordergrund. Könnte auch witzig sein. Nach dem Motto: "Oh nein! Wir wollten doch eigentlich das Apfelfest von Alriksfurt besuchen. Jetzt kommt schon wieder dieser Schwarzmagier ...!"

    Nur so als Idee ....

    Grüße!

  • Wow! Da hat sich in zwei Tagen eher weniger Präsenz hier im Forum einiges an weiteren Antworten/Meinungen/Einflüssen ergeben. Vielen Dank!

    Knaeggebein

    Es handelt sich um eine vierköpfige Gruppe aus einem ambosszwergischen Soldaten auf der Suche nach Linderung/Heilung/Hilfe bezüglich seiner erschreckenden Wutausbrüche und seines barbarischen In-Kämpfe-Reinsteigerns, die er (die Suche und allgemeine (Abenteurerreise)) gemeinsam mit seinem ihm schon länger bekannten Freund, einem Greifenfurter Heiler, der adelig eine Militärlaufbahn abbrach und sich mit seiner Familie zerstritt, unternimmt, einem Hesindegeweihten aus dem Norden und Orkgrenzgebiet, den es bäuerlich aufgewachsen zu mehr Wissen hinzieht un der gerne mal nach Kuslik will, allerdings loyal den Anweisungen der Kirchenoberen folgt (meistens), sowie abschließend einem Scharlatan, der in seinem kurzen Leben schon verschiedentlich ausgenutzt und hintergangen wurde (unter anderem durch seinen Lehrer, von dem er floh).

    Diese relativ bunte Gruppe durchlebte gemeinsam schon einige Abenteuer, die sie auch einander näher brachte und ein wenig "einte".

    Aus unterschiedlichen Gründen auf dem Weg nach Festum zum Festumzug (ein schrecklicher, in unserer Gruppe viel zu oft wiederholter Wortwitz) sahen sie sich zunächst einer entführenden Räuberbande gegenübergestellt (AB "Die Bande des Ogers" aus dem Scriptorium, etwas abgeändert), dann einem tyrannisierten Hexenzirkel (AB "Hexenreigen", erst hier stößt der letzte Held zur Gruppe). Dann sabotieren die SCs Anfang Phex den Festumzug mithilfe verschiedener Kontakte (AB "Die Thorwaler-Trommel") in Festum. Die Kontakte sowie die Stadtgarde, die Verrat witterte, zog sie nun als gesonderte Ermittler im Falle eines Goblinmordes zu Rate (AB "Ein Goblin mehr oder weniger"). Zwei Wochen darauf ereignete sich eine "Entführung" als zwangsrekrutierte Matrosen nach einem Wiedertreff-Umtrunk. Diese Entführung hatte der eher leichtgläubige Scharlatan zu verantworten, er war auf der Flucht (längere Story, bisschen auf alten Freund reingefallen, bisschen begründete Angst vor geistiger Manipulation --> "Wahrer Name") und gab vor, den anderen ein bisschen Urlaub gönnen zu wollen (er wusste auch nicht, wo es hinging - in die Südsee). Dort galt es den Fängen des Schiffkapitäns, der sich als Pirat und Paktierer der Charyptoroth herausstellte, zu entgehen und einen neuen, strategisch relevanten Stadtteil Port Störrebrandts, Neu-Festum (dreist ausgedacht), vor einem Pratenangriff samt beschworener Seeungeheuer zu retten.

    Ursprünglich wollte ich als SL dem Wunsch einiger Spieler nach etwas Exotik - einem südaventurischen Zwischenplot - damit zu Genüge tun, und sie als der Stadt Festum nun mittelmäßig bekannte Helden als Konflikt-Löser in die Theaterritterkampagne schicken (zurück ins schöne Bornland). Nach längerer offener Besprechung ergab sich allerdings eben diese Idee einer längeren Rückreise zum Pferd des einen, eines Regionen-Gesamt-Eindrucks, eines Aventurien-mehr-Kennenlernens etc....

    So, hoffe, dieser laange Absatz ist ausführlich genug;)

    Eisvogel Das janze auch noch mit einer Zeitreise in DSA-Anfänge zu verbinden klingt nach einer schönen Idee, ist mir und meiner Gruppe allerdings, denke ich, zu aufwendig und etwas zu "fern". Wir müssen erst einmal durchs "heutige" Aventurien durchsteigen. So ein Projekt wäre wohl fast eher eine Aktion für die Generation unserer Eltern;) Wir sind alle noch recht jung (Durchschnitt: Jahrgang ~2000 :huh:)und mit Spaß an der Sache, aber eben mit unterschiedlicher Priorität etc. bewertet...


    Niobaras Vermächtnis werde ich mir auf jeden Fall noch einmal näher ansehen, vielen Dank dafür. Das klingt ja auch nach ein bisschen Meta-Plot/"Aktualität"... Schön

    Ken-Spieler An so etwas dachte ich auch schon, habe schon einen Barden und Gaukler entworfen, der die Gruppe als empfohlener "Helden-Gesangs-Entwickler" und entfernt Bekannter immer mal wieder begleiten und in Schwierigkeiten bringen wird...;)

    Abschließend lässt sich sagen, dass ich diesen Forum-Beitrag jetzt (endlich) gleich fertig gestellt habe und interessierte Leser sich hoffentlich durch meine Bandwurmsätze und evtl. grausige Fehler oder andere Unstimmigkeiten einigermaßen durchlesen konnten.

    Ein verhältnismäßig unerfahrener SL und DSAler ist erstaunt und begeistert ob der Fülle an Rückmeldungen und dem Interesse, der Lebendigkeit der DSA-Spielerschaft. Nochmals vielen Dank!

  • Wenn du es episch und etwas skurril magst, dann lass deine Helden Kontakt zu einem reisenden hübschen Jüngling knüpfen, der ihnen hier und da immer wieder begegnet und über die Helden, ihr tun und die Menschheit spottet, ohne darüber allzu unsymphatisch zu wirken. Irgendwann stellt sich heraus dass es Xeledon der Spötter, ein Spross der Hesinde ist, als ein echter Göttersohn, der gerade wieder mal mit irgendeiner fiesen Intrige beschäftigt ist ;-). Vieleicht kreuzen sich die Wege der Helden und des Spötters auch an einer Stelle, sie müssen ihn vielleicht aufhalten oder bekommen sogar seine Hilfe.

  • Okay, dann ollen wir mal. Die Antwort wäre eigentlich früher gekommen, aber ich war mit dem Entwurf eines Plots für meine Gruppe beschäftigt.

    Zuallererst haben wir das Problem der Seereise zu eliminieren, am einfachsten ist dies durch durch eine inkonkrete Gefahr, welche die Helden nicht direkt bekämpfen können. Hier böte es sich an, einen der Helden zu verfluchen, sodass er keine Seereisen mehr antreten kann, ein Fluch, der den Helden pro zurückgelegtem Meter auf See schwerer werden lässt, ist hier Wohl die einfachste (und klischeehafteste Option). Dieser Fluch kann dann ja direkt auch von Charyptoroth-Paktierer ausgehen, der, wenn die Helden ihm noch einmal das Handwerk legen, dies zum Anlass für den Fluch nimmt. Was vielleicht noch für ein wenig Spannung sorgt ist, wenn er den Wahren Namen des Scharlatans herausbekommt und dies dafür nutzt, ihm bin und wieder den Verzehr von Wasser unmöglich zu machen.

    Für die Helden beginnt nun eine Reise, um den Fluch zu brechen und den Paktierer vom Quälen des Scharlatans zu stoppen.

    Um das ganze noch weiter aufzumischen, lässt du nun auch den anderen Helden wichtige Questen zukommen, der Heiler wird von einem Diplomaten angesprochen, der ihm berichtet, dass er, als das letzte (und damit erbberechtigte) Kind des Grafen von x von seinem zukünftigen Lehnsherren gebeten wird, über eine Hochzeit mit der Grafentochter y oder vielleicht der Edlen von z nachdenken soll, aber er sich in nächster Zeit bei seinem Vorgesetzten melden soll, dass er den mittlerweile senil und geistig umnachtet gewordenen Vater bei den Regierungsgeschäften "unterstützen" kann.

    Auf der Reise stolpern die Helden dann natürlich über eine sinistere Verschwörung, welche nicht nur die Heimatbaronie des adeligen Betrifft (da lässt sich bestimmt was finden), sondern auch noch die Infiltration eines Hesindetempels im Horasreich und die Rekrutierung von neuen Mitgliedern an einer Tulamidischen Magierakademie, am Besten Zorgan, für die der Scharlatan ein Stipendium erhält.

    Wie eine solche Verschwörung aussehen kann, zeigt sich im Folgenden:

    Der Kopf der Verschwörung ist (natürlich) ein Diener des Namenlosen, der die Kirche der Rondra schwächen will, indem er den Orkischen Kult der Brazorach verbreiten will. Das geht natürlich am einfachsten, wenn er sich zuerst einmal die nötigen Informationen besorgt. Dazu braucht er einen Informaten in einem großen Archiv der Hesindekirche und nach Möglichkeit Kontakt zu den Orkischen Priestern, am Besten durch einen geheimen Stützpunkt in einer Randbaronie Greifenfurts. Als schlauer Antagonist von Welt weiß er natürlich, dass es schon einmal funktioniert hat, eine mächtige Gemeinde Rondraanhänger mittels Illusionsmagie zu täuschen, also wird er versuchen, mittels Illusionen den Glauben der Anhänger und Geweihten zu unterwandern und auf diesem Wege Irrlehren zu verbreiten. Hierfür hat er einen Mitverschwörer in die Illusionsschule eingeschleust, der ihm einen oder zwei leicht manipulierbare Scharlatane oder Illusionsmagier rekrutieren soll. Letztlich will er jedoch unter sich selbst einen menschlichen Kult des Brazorach errichten, sodass dieser die Rondrakirche schwächt und somit an der Weltordnung rüttelt.

    Die Helden kommen ins Spiel, als der Heiler in die Heimat reisen soll und sie auf dem Weg durchs Horasreich einem Raub wertvoller Dokumente auf die schliche kommen, die einem Magier aus Zorgan gebracht werden sollen. Die Helden werden das wahrscheinlich überprüfen wollen und deshalb nach Zorgan reisen, dort die Unterwanderung aufdecken und dann die Informationen bekommen, dass das eigentliche Problem, der Kopf der Verschwörung gerade in Greifenfurt sitzt und versucht, durch die Provinz des Heilers zur Ablenkung von seinen anderen Plänen Orks ins Mittelreich einschleust.

    Auf dem Weg erleben die Helden natürlich allerhand andere Abenteuer, noch wichtiger aber, sie sammeln Informationen zum Fluch des Zwergen um diesen dereinst brechen zu können. Wenn der Antagonist nun von Greifenfurt aus durch die Berge nach Andergast flieht um dort im versunkenen und entweihen Efferdtempel unterzutauchen (haha, Wortwitz) ist die große Stunde des Zwerges gekommen, dem Efferd aufgrund seines Heldenmutes, in den See zu Springen um den Verschwörer zu töten den Fluch erlässt.

    So erleben sie das Horasreich, die Tulamidenlande, das Mittelreich, eventuell noch die Orklande und Andergast. Und vielleicht geht es danach auf zu einem Rachefeldzug gegen den Charyptoroth-Paktierer nach Thorwal. Aber das ist Zukunftsmusik. Mit einer solchen Kampagne kann man gut und gerne ein OT-Jahr beschäftigt sein - und das bei regelmäßiger Spielzeit. Zumal ja noch Zwischenepisoden vorkommen, Spieler Spieler sind und deshalb sowieso alles anders machen und hin und wieder ja auch einfache Räuber Bauerntöchter entführen.

    Zuletzt will ich anmerken, dass mein Vorschlag keine Patentlösung ist, sondern nur ein Vorschlag. Mit ein wenig Mühe und einem Blick auf die moderne Dramentheorie kann man deutlich besseres gestalten. Ich rate jedenfalls dazu, die Helden persönlich zu motivieren und auf persönliche Questen durch Aventurien zu schicken.

  • Knaeggebein

    So, dann wollen wir mal antworten. ;) Musste erst einmal einen Tag deine Antwort verdauen.

    Wenn du erlaubst, hätte ich zu deiner, wie ich finde, recht schönen Großplotidee samt Verknüpfungen aller Spieler noch ein, zwei Fragen:

    Auf dem Weg erleben die Helden natürlich allerhand andere Abenteuer, noch wichtiger aber, sie sammeln Informationen zum Fluch des Zwergen um diesen dereinst brechen zu können. Wenn der Antagonist nun von Greifenfurt aus durch die Berge nach Andergast flieht um dort im versunkenen und entweihen Efferdtempel unterzutauchen (haha, Wortwitz) ist die große Stunde des Zwerges gekommen, dem Efferd aufgrund seines Heldenmutes, in den See zu Springen um den Verschwörer zu töten den Fluch erlässt.

    Meinst du mit des Zwergen Fluch jenen, den du einem SC als "Bitte unternehme keine Seereise!" angedacht hast? Und wenn ja, warum kann ihn Efferd davon befreien, ging er doch von einem Charyptoroth-Paktierer aus?

    Folgendermaßen in groben Zügen der Anfang des Großplots:

    • SCs aufs Festland kriegen
    • Intermezzo mit Charyptoroth-Paktierer in Hafenstadt, am besten samt Gefangennahme des Scharlatans, inklusive mehrstündiger "Untersuchung"/Manipulation --> Wahrer Name, und Verfluchung am Ende, sowie gelungener Flucht
    • anderes Dschungel-AB (dachte an ~ Tal des Todes)
      • hier kriegt man auch Stipendium reingebaut
    • Bote des Dienstherrns

    Und dann großspurig weiter:

    • Horasreich-Reise + Raub + Verschwörung an Akademie in Zorgan --> Tulamidenlande + dann Maulwürfe in Kuslik
    • Heimatbaronie + Orks + Vetreibung des NL-Geweihten
    • Verfolgung nach Andergast + Finale

    Die Verknüpfung der Spielerhintergründe finde ich aber wirklich recht schön, die aufzudeckenden Verschwörungen, den Ork-Aspekt, Namenloser-Geweihter als Antagonist... Trifft meine Gruppe erstaunlich gut!

    Vielen Dank, durchaus sehr inspirierend!

  • Genau diesen Fluch meine ich, ja. Efferd - oder ein unheimlich mächtiger Geweihter des selbigen - ist dazu in der Lage den Fluch zu brechen, da Efferd der Gegenspieler Charyptoroths ist und als Gott den Erzdämonischen Äquivalent in der dritten Spähre überlegen ist. Im Prinzip ist es das gleiche, wie wenn ein Geweihter der Peraine eine Krankheit "austreibt" (zum Beispiel die Duglumspest, die auf Mishkaras Wirken zurückzuführen ist) nur mit einem anderen Fluch als den Fluch der Pestilenz.

    In Grundzügen ja, ich präsentiere in Stichpunkten einfach einmal, wie ich mir das vorgestellt habe:

    • Der Charyptoroth-Paktierer überfällt die Helden in der Nähe des Hafens. Die Helden schlagen ihn und sein hungriges Seemonster in die Flucht, er erbeutet eine Phiole voll mit dem Blut des Scharlatans (alternativ ist auch eine Haarlocke denkbar oder er separiert den Scharlatan von der Gruppe, brüllt Worte in einer finsteren Sprache, die klingt als würde er blubbern und der Scharlatan fühlt sich plötzlich nackt und verletzlich, während der Paktierer Kommentare zu irgendeinem privaten Geheimnis des Scharlatans macht) verflucht den Zwerg und wird verjagt. Die Helden fahren zurück zum Hafen und das Schiff kentert aufgrund des Fluches des Zwerges um ein Haar in der Einfahrt, der Zwerg wird mittels eines Krans an Land gehievt. Der Heiler bekommt den Brief, der ihn nach Hause ruft.
    • Beginn der Reise ins Horasreich (Alternativ gehen auch die Tulamidenlande, dann werden die Episoden einfach getauscht). Auf der Reise erleben die Helden weitere Abenteuer, zum Beispiel das Tal des Todes, nebenher noch die Aushebung einer Schmugglerbande an der Horasischen Grenze oder eine Intrige in Mengbillar, sie sollten jedenfalls eine Weile beschäftigt sein. Die Anthologie Der Preis der Macht kann hier Vorschläge liefern.
    • Die Helden kommen in Kuslik an, erfahren vom verschwinden einiger prekärer Bücher und nehmen den Geheimauftrag an, die Bücher zu finden. (Da z.B. auch die Geweihten des Tempels unter Verdacht stehen, müssen die Helden übernehmen). Man findet Spuren, die nach Zorgan führen.
    • Die Helden Reisen nach Zorgan. Auf der Reise erleben sie weitere Abenteuer, zum Beispiel die Durchquerung der Khom-Wüste mit einer Karawane, bis sie in Zorgan ankommen. Vielleicht finden sie die Bücher ja in einem toten Briefkasten auf der Reise (coole Rätsel) Auch hier kann eine Anthologie helfen, Basargeschichten.
    • Die Helden finden den Kontaktmann in Zorgan und decken die Verschwörung auf, der Scharlatan bekommt ein Stipendium, der Geweihte bekommt die Gelegenheit, eine eigene Vorlesung zu halten. Die Helden finden Hinweise auf die Verschwörung in der Heimatprovinz des Heilers.
    • Die Helden reisen nach Greifenfurt (erleben auf der Reise weitere Abenteuer, siehe Anthologie Ehrenhändel), bekämpfen die Orks dort und decken die Verschwörung auf, der Kopf der Verschwörung flieht nach Andergast.
    • Finale in Andergast, der Zwerg wird eventuell seinen Fluch los.

    Für die Reiseabenteuer rate ich dir, hin und wieder weitere Machenschaften des Geweihten des Namenlosen zu verstecken, hier ein ermordeter Geweihter, dessen Mörder einen Ring mit einem unbekannten Siegel trägt, dort ein Geheimlabor, in dem jede Menge illegale Gifte stehen und wieder dieses ominöse Siegel auftaucht und später vielleicht noch einmal ein Auftauchen dieses Siegels, sodass die Helden das Siegel als das Zeichen des Namenlos-Geweihten erkennen und ihnen im Finale erst klar wird, womit sie es zu tun haben und dass dieser Kerl ihnen die ganze Reise schon auf den Keks geht.


    Zum Schluss noch ein Geheimtipp für motivierte Jungmeister die der englischen Sprache mächtig sind, es gibt da einen wunderbaren YouTube-Kanal von dem ich das meiste gelernt habe, was ich hier in Beispielen realisiert habe, den will ich hier einfach mal mit einem passenden Video verlinken, vielleicht hilft es ja :)

  • Tut mir leid, wenn ich mich komisch ausdrücke, aber ich bin einfach entzückt!

    Vielen Dank. Ich mache mir immer gerne Sorgen um mein korrektes Verständnis einer fremden Welt, die "Kanonität". Aventurien ist da als Einsteiger gar nicht so einfach zu durchblicken... Aber mit so einem Forum kann das ganz gut gehen;) Sehr schön.