Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Jetzt muss ich doch auch mal das Kollektiv befragen.

    Situation:

    Ich bereite gerade einen Schwarzmagier als Gegner vor.

    Kenntniss der Borbaradianischen und der gildenmagischen Repräsentation.

    Brilliante Kenntnis der Bor-Formeln (ZfW 15-18) und wahrscheinlich Matrixverständnis.

    Ich möchte es also gnadenlos ausnutzen, dass in dieser Konstellation die SpoMod Reichweite

    auch für die B-Formeln gut machbar ist.(LC S.7f )

    Nur:

    Welche der Reichweiten- Skalierungen haben dann die Borbarad Formeln?

    Die 1/3/7/21/49 Schritt - Horizont

    oder die

    ZfW mal (Spann/ 1/2Schritt/ Schritt/ 3Schritt/ 7 Schritt) - Horizont ?

    Gibt es dazu irgendwo eine Aussage? Und wenn nicht - was meint ihr?

    Bei normalen Sprüchen kann man das ja an der Grundreichweite erkennen, aber hier nicht, da halt Berührung der Start

    für beide Skalen ist.

    Gerade bei hohen ZfW macht das schon was aus!

    Vor allem wenn man dem Bogenschützen-Sniper den Bogen in der Hand

    wegschmelzen möchte :whistling: und bei ZfW(15-18) mal 7 Schritt keine lange Fernzauberei nötig wird

  • Zur spontanen Modifikation der Reichweite eines Zaubers in der borbaradianischen Repräsentation konnte ich nur finden:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 22

    Diese Modifikation [der Reichweite] ist in allen Repräsentationen möglich, wobei Borbaradianer pro Reichweitensteigerung 7 ZfP [statt 5 ZfP] aufwenden müssen [...]


    Ansonsten gelten die üblichen Regeln:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 22

    Selbst – Berührung – 1 Schritt (oder ZfW Spann) – 3 Schritt (oder ZfW/2 Schritt) – 7 Schritt (oder ZfW Schritt) – 21 Schritt (oder ZfW x 3 Schritt) – 49 Schritt (oder ZfW x 7 Schritt) – Horizont – Außer Sicht

    Vermutlich haben die Autoren nicht bedacht, dass solch eine Modifikation auch bei Zaubern möglich ist, welche mit der Reichweite "Selbst" oder "Berührung" beginnen und daher nicht eindeutig einer der beiden Optionen zuzuordnen sind.


    Letztendlich bleibt damit leider nichts anderes übrig, als dies per Hausregel in der Gruppe festzulegen. Persönlich würde ich mich an all den Aussagen zu den "chaotischen" bzw. variablen Effekten der borbaradianischen Zaubern orientieren:

    Zitat von Liber Cantiones, S. 7

    Die Zauber besitzen eine dämonische – und damit chaotische – Komponente, weshalb alle Kosten ausgewürfelt werden.

    Dementsprechend würde ich auch die Reichweite möglichst variabel gestalten und keine Festwerte setzen, d.h. diese Reichweiten nutzen: Selbst – Berührung – ZfW Spann – ZfW/2 Schritt – ZfW Schritt – ZfW x 3 Schritt – ZfW x 7 Schritt – Horizont – Außer Sicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (16. April 2019 um 21:11) aus folgendem Grund: Unklare Formulierung präzisiert.

  • Danke!

    Ich hab aus den gleichen Gründen auch zur ZfW-basierten Reihe tendiert. Werde ich ab jetzt grundsätzlich so handhaben.

    Bin nur gerade drauf aufmerksam gemacht worden, dass ich die Reichweite gar nicht so hoch puschen kann,

    da die Halbierung der SpoMod Aufschläge ja erst bei der Probe gilt, aber noch nicht bei der Einrechnung in den ZfW.

    Glatt übersehen. ?(

    Na gut, nehm ich einen anderen Zauber.

    Einmal editiert, zuletzt von Tharex (16. April 2019 um 22:17)

  • Bin nur gerade drauf aufmerksam gemacht worden, dass ich die Reichweite gar nicht so hoch puschen kann,

    da die Halbierung der SpoMod Aufschläge ja erst bei der Probe gilt, aber noch nicht bei der Einrechnung in den ZfW.

    In DSA4.0 wurden erst die Erleichterungen, z.B. die gildenmagische Repräsentation eingerechnet, in DSA4.1 muss bereits vor jeder Erleichterung die Summe der Erschwernisse kleiner oder gleich dem ZfW sein. In unserer Runde sind wir bei der Variante aus DSA4.0 geblieben.

  • Zwölfe zum Gruße,

    weiß jemand, wo detailierter beschrieben steht, wie man ein Kristallherz oder ein Phylacterion erschafft? Im Wiki Aventurica steht, dass über das Phylacterion im vTuU S 85 & 140 ausführliche Quellen enthalten sind; leider sind dies lediglich Erwähnungen.

    Ich habe einen Sha'kagra in meiner Gruppe, der sich mit Artefakten beschäftigt und ist nicht abgeneigt, sämtliche Arten von Artefakten zu erforschen und evtl. selbst anzuwenden.

    IN LUX

    Ragnar

    "Handle an allen Wesen sowie an und in Dingen so, wie Du an dir gehandelt haben möchtest!"

    "Wahrheit in unseren Herzen, Stärke in unsern Armen, Erfüllung in unsern Zungen!"

    "Sichtbares Chaos lenkt uns von der wahren Quelle der Unordnung ab!" - Marie Kondo

  • weiß jemand, wo detailierter beschrieben steht, wie man ein Kristallherz oder ein Phylacterion erschafft

    "Von Toten und Untoten" nennt leider keine näheren Regeln zum Phylacterion.

    Ähnlich verhält es sich mit den Regeln zu den Verlorenen insgesamt. Im Grunde wird bloß eingestanden, dass zuvor ein paar Abenteuerautoren ganz offensichtlich die Regeln bezüglich Untoten gebrochen hatten, ihre Abenteuer dennoch gedruckt wurden und nun rückwirkend noch einmal legitimiert werden sollen. Entsprechend bestehen die Regeln zu Verlorenen zu großen Teilen auch aus einem ausschweifend formulierten "Ach, macht doch, was ihr wollt.". Dafür hätte zumindest ich kein Regelwerk gebraucht.

    In der Summe macht dies "Von Toten und Untoten" noch zu keinem schlechten Werk, doch krankt es offenkundig an denselben Makeln, an welchen z.B. auch "Elementare Gewalten" krankt. Diese Werke sind zum einen Schnellschüsse, die gerade noch so zum Wechsel der Editionen herauskamen, zum anderen scheinen sich an ihnen gewisse Autoren erprobt zu haben.

    Bezüglich des Umgangs damit am Spieltisch sehe ich mehrere Optionen:

    • Die Kunst, ein Phylacterion zu fertigen, ist nur für Charaktere zugänglich, welche tausende AP im Bereich der Dämonologie und Nekromantie versenken sowie moralisch äußerst enthemmt sind, d.h. beinahe ausschließlich für NSC gedacht.
    • Ihr bastelt etwas zusammen, das sich regeltechnisch irgendwo zwischen dem Zauber "Gefäß der Jahre" (LC, S. 95) und dem Paktgeschenk "Unverletzlichkeit" (WdZ, S. 242) bewegt.
    • In Dungeons & Dragons ist das Phylacterion, manchmal auch Phylacter genannt, ein magisches Gefäß, in welchem ein Lich, d.i. eine spezielle Form von Untoten, seine Seele speichert, um dadurch unsterblich zu werden. Entsprechend fragt ihr im D&D-Forum nach, denn höchstwahrscheinlich wurde, ungeachtet aller bereits in DSA existierenden Möglichkeiten, einfach bei D&D abgeschrieben.
  • In DSA4.0 wurden erst die Erleichterungen, z.B. die gildenmagische Repräsentation eingerechnet, in DSA4.1 muss bereits vor jeder Erleichterung die Summe der Erschwernisse kleiner oder gleich dem ZfW sein. In unserer Runde sind wir bei der Variante aus DSA4.0 geblieben.

    hättest du dafür zufällig ne quelle? bitte/danke

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • In DSA4.0 wurden erst die Erleichterungen, z.B. die gildenmagische Repräsentation eingerechnet, in DSA4.1 muss bereits vor jeder Erleichterung die Summe der Erschwernisse kleiner oder gleich dem ZfW sein. In unserer Runde sind wir bei der Variante aus DSA4.0 geblieben.

    hättest du dafür zufällig ne quelle? bitte/danke

    Quelle zu DSA4.0:

    Quelle zu DSA4.1:

    Zitat von Wege der Magie, Seite 19

    Optional: Mehrere spontane Modifikationen gleichzeitig

    [...]

    Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gildenmagische Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen), Wege wie er Punkte in diesem Spruch besitzt.

  • Stand nicht irgendwo mal das eine Hexe beim Kochen von Tränken keine Alraune braucht um die Zauber zu binden? Oder war dies nur bei Heiltränken mit dem Speichel der Fall?

  • Hallo zusammen,

    Ich habe eine Frage zu den regeln für Vampire.

    Wenn ein Magier zu einem Vampir wird, ist er dann automatisch Hesinde verflucht ? Oder muss das nicht unbedingt sein ?

    Wie kann ich die Regelung zur verletzlichkeit verstehen ? Sind alle Zauber die gegen den Vampir gewirkt werden Vernichtend also 2W20 SP ? Z.B. ein Blitz dich find.

    Danke schonmal im vorraus.

    Man muss das Eisen schmieden, solange es noch heiß ist !

  • Ausschlaggebend ist, welche Götter der Magier primär verehrt (können ja durchaus mehrere sein). Bei Tulamiden beispielsweise wäre es völlig normal, nicht Hesinde- sondern Phexverflucht zu werden. Die meisten Mittelreicher werden beispielsweise Praios- und Peraine-verflucht, oder Praios- und Travia-verflucht.

    (hab ich das alles nicht vor ein paar Tagen schonmal wo geschrieben? :-/)

  • Wenn ein Magier zu einem Vampir wird, ist er dann automatisch Hesinde verflucht ? Oder muss das nicht unbedingt sein ?

    Ausschlaggebend ist, welche Götter der Magier primär verehrt

    Korrekt, Magier, welche zum Vampir werden, erleiden auf dieselbe Art und Weise ihren göttlichen Fluch, wie alle anderen Vampire:

    1. Glaube an eine oder mehrere Hauptgottheiten, welche den Vampir nun verfluchen.
    2. Aberglaube des Vampir bezüglich profaner und magischer Symbole, Talismane bzw. Glaube an ihre Wirkung gegen Vampire.
    3. Verfehlungen oder gar Frevel und Sünden bezüglich eines bestimmten Glaubens, insbesondere so dies kurz vor der Erhebung zum Vampir begangen wurden.
    4. Geburtsmonat des Vampirs und die diesbezügliche Zuordnung einer der zwölf Gottheiten, falls der Vampir an an die Zwölfgötter glaubt.

    Zusammengefasst hängt der Fluch primär davon ab, woran der jetzige Vampir vor seinem Unleben geglaubt hat. Abhängig von diesem Glauben ist der Vampir von mindestens einem Fluch betroffen, kann jedoch auch von mehreren Flüchen betroffen sein.


    Siehe dazu auch WdG, Seite 294, insbesondere:

    Zitat von Wege der Götter, Seite 294

    Demnach ist die konkrete Auswirkung des Fluches nichts anderes als eine Schockreaktion des Körpers auf bestimmte Störungen des Geistes. [...]

    Ob die betreffende Gottheit den Vampir nun tatsächlich ‘verflucht’ hat, oder ob der Vampir nur aufgrund seiner bisherigen Überzeugungen an diesen Fluch glaubt, ist dabei unerheblich.


    Wie kann ich die Regelung zur verletzlichkeit verstehen ? Sind alle Zauber die gegen den Vampir gewirkt werden Vernichtend also 2W20 SP ? Z.B. ein Blitz dich find.

    Für den hesindeverfluchten Vampir gilt:

    1. Die für Vampire üblicherweise erhöhte Magieresistenz, d.h. MR+10 und Erweiterung auf Zauber mit dem Merkmal "Schaden", entfällt.
    2. Gegen den Vampir gerichtete Magie und magische Waffen gelten als vernichtend.
      1. Für die magische Waffe bedeutet dies eine Aufhebung der Resistenz gegen magische Waffen, im Gegenteil werden die TP verdoppelt und zudem, falls der Vampir die Waffe berührt, noch weitere 2W20 SP angerichtet. Ein einfaches Schwert würde folglich 1W6+4 TP / 2 anrichten, weil der Vampir gegen profane Waffen resistent ist. Ein magisches Schwert richtete hingegen 2 x (1W6+4) TP an und, falls der Vampir auch tatsächlich von diesem Schwert getroffen wird und nicht z.B. den Hieb pariert oder alle TP von der Rüstung negiert werden, zusätzlich 2W20 SP.
      2. Gegen den Vampir gerichtete Magie verursacht dem Vampir, neben der üblichen Wirkung des Zaubers, 2W20 SP. Welche Magie als gegen den Vampir gerichtete Magie zu betrachten ist, wird leider nicht hinreichend definiert. Gewiss fallen darunter sämtliche gegen den Vampir gerichteten Schadenszauber, z.B. Ignifaxius, Fulminictus usw. Ob ein "Blitz dich find" dieses Kriterium erfüllt, sollte in der Gruppe geklärt werden, imho sollte dies jedoch so sein, sobald der Vampir von diesem Zauber auch betroffen ist und er nicht z.B. von einem Gardianum abgefangen wird oder an der MR scheitert.
    3. Eine der Hesinde geweihte Waffe hebt die Resistenz gegen geweihte Waffen auf. Wurde die Waffe verletzend geweiht, z.B. mittels Objektweihe auf Grad V (siehe WdZ, Seiten 56 & 57 für weitere Optionen) werden die TP zusätzlich zur Aufhebung der Resistenz verdoppelt.
      Ergänzend gelten zu allen der Hesinde geweihten oder heiligen Gegenstände und Orte bzw. Objekte die Regeln zur schweren Empfindlichkeit, d.h. die Berührung über eine Kampfrunde hinweg verursacht zusätzlich zu sonstigem Schaden 1W6 SP bis 4W20 SP (WdZ, Seite 232). Dies wird z.B. relevant, falls ein der Hesinde geweihter Ogerfänger im Vampir stecken bleibt oder der Vampir in einem Hesindetempel eingeschlossen werden kann.
    4. Alchimistische Produkte und Schlangengifte gelten als verbrennend. Neben der eigentlichen Wirkung erleidet der Vampir durch Kontakt 2W6 SP.
    5. Die Pflanzen Blutulme und Lotos sowie die Steine Onyx, Serpentin und Salz gelten als versengend; sie richten zusätzlich 1W6 SP an. Ein Pflock aus dem Holz der Blutulme kann bei richtiger Nutzung auch als verbrennend oder vernichtend gelten; siehe Kasten in WdG, Seite 294.

    Jeglicher Schaden, welcher durch eine der obig genannten Möglichkeiten entstanden ist, muss regulär durch Ruhephasen geheilt werden, Regeneration II hilft nicht.

  • Gibt es eine Möglichkeit ohne Matrixgeber, die resultierenden SP zu reduzieren, wenn man mit einem Kraftspeicher mehr AsP nutzt, als die AE normalerweise zulässt? Ich nutze WdA als zugrundeliegendes Regelwerk bezüglich Kraftspeicher.

  • Bezieht sich das auf einen Faxius? Weil wenn ja, würde ich sagen bei mehr als ZfW 11 verbraucht man was da ist und das war es. Wenn man weniger als ZfW 11 hat, denke ich, dass der Zauber einfach scheitert.

  • Ein Faxius ist doch günstig genug, um ihn mit den eigenen AsP zu zaubern. Ich meine einmalige Zauber, die mehr AsP kosten, als die eigene AE zulässt, bspw aufwendige Artefaktherstellungen.

  • Gibt es eine Möglichkeit ohne Matrixgeber, die resultierenden SP zu reduzieren, wenn man mit einem Kraftspeicher mehr AsP nutzt, als die AE normalerweise zulässt?

    Vermutlich beziehst du sich auf:

    Zitat von Wege der Alchimie, Seite 89

    Es ist möglich, dass die von einem Kraftspeicher gespendete Astralenergie die maximal mögliche AE des Zauberkundigen überschritten wird. Dadurch hat der Zaubernde zwar kurzfristig die höhere AsP-Anzahl, jedoch fügt dies dem Nutznießer so viele SP zu, wie das AE-Maximum überschritten wurde.

    Nein, dieser Schaden lässt sich grundlegend nicht verhindern, auch nicht mittels Matrixgeber.

    Allerdings zeigen beispielsweise die Regeln zu misslungenen Zaubern sowie die Beschreibung des Zaubervorgangs, dass die AE nicht plötzlich am Ende eines Zaubers investiert werden muss, sondern über die komplette Zauberdauer hinweg AE in den Zaubervorgang investiert wird, bis am Ende die vollständige AsP-Zahl erreicht wurde. Bei einigen aufrecht zu haltenden Zauber setzt sich dieser Prozess sogar noch weiter fort, je Zeiteinheit ist eine bestimmte Anzahl an AsP zu bezahlten.

    Diesbezüglich ist relevant:

    Zitat von Wege der Alchimie, Seite 89

    Der Kraftspeicher gibt die gehortete Kraft bei Berührung mit einer Geschwindigkeit von pAsP/KR ab, wenn das bei der Herstellung festgelegte Schlüsselwort gesprochen bzw. die Schlüsselgeste ausgeführt wird.

    Wird der Kraftspeicher während oder kurz vor dem Zaubervorgang ausgelöst, könnte dem Zauberer folglich gelingen, eine Balance zwischen vom Kraftspeicher erhaltenen AsP und für den Zauber ausgegebenen AsP zu finden. Auf diese Weise könnte der Zauberer Zauber wirken, welche sein eigenes AE-Volumen überschreiten, ohne SP aufgrund von Überladung dank Kraftspeicher zu erleiden.


    Ich meine einmalige Zauber, die mehr AsP kosten, als die eigene AE zulässt, bspw aufwendige Artefaktherstellungen.

    Wie wäre es ergänzend mit:

    • Zaubertrank der Qualität F.
    • Zaubertrank anderer Qualität während des Zaubervorgangs getrunken bei ggf. modifizierter Zaubertechnik.
    • Zauber "Unitatio" oder "Magischer Raub".
    • Kraftspeicher oder SF "Verbotene Pforten" in Kombination mit einem Heiltrank, Kollegen mit Heilzauber oder andere Quelle der Heilung zur Kompensation der SP bzw. der verlorenen LeP.
    • Blutmagie und passende Blutopfer.
    • ...

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (3. Mai 2019 um 14:55) aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Mit dem Matrixgeber meinte ich, dass man den Matrixgeber mit dem Kraftspeicher betreibt, aber deine aufgelisteten Alternativen sind deutlich realisierbarer, danke.

  • Vermutlich beziehst du sich auf:

    Zitat von Wege der Alchimie, Seite 89

    Es ist möglich, dass die von einem Kraftspeicher gespendete Astralenergie die maximal mögliche AE des Zauberkundigen überschritten wird. Dadurch hat der Zaubernde zwar kurzfristig die höhere AsP-Anzahl, jedoch fügt dies dem Nutznießer so viele SP zu, wie das AE-Maximum überschritten wurde.

    Nein, dieser Schaden lässt sich grundlegend nicht verhindern, auch nicht mittels Matrixgeber.

    Aufgrund der Regel, dass du im Limbus auch Astralenergie über dein Maximum hinaus regenerieren kannst und diese dir nach Verlassen des Limbus auch weiterhin zur Verfügung steht (ohne Nebenwirkungen!), würde ich als Meister entscheiden, dass du im Limbus automatisch keinen Schaden erhälst. Siehe Wege der Zauberei, S. 359/360. Quelle kurz zusammengefasst:

    • 5W6 AsP pro Ruhephase
    • astrale Meditation wandelt im Verhältnis 1:1W6 LeP in AsP um
    • AE-Stand steigt temporär über Maximum hinaus täglich um 1W3 AsP
    • temporär erhöhter AE-Stand auch nach dem Verlassen des Limbus noch verfügbar