Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Danke. Sind Pfeile, die in die Zone geschossen werden wohl irgendwie von dem Zauber betroffen?

    Betroffen: ja. Auswirkungen: Quasi keine. Ein Pfeil bewegt sich so schnell, dass er zu kurz unterwegs ist, als dass es einen Unterschied machen würde, ob für ein paar Meter die Schwerkraft ausgestellt ist oder nicht. Aber: Das ist nur bei direkten Schüssen so. Bei indirekten Schüssen sollte der Meister abschätzen, welchen Teil des Weges der Pfeil in der Zone zurücklegt. Bei über 50% wird er das Ziel mit Sicherheit verfehlen (unter vereinfachenden Annahmen~).

  • 5 Erschwernis pro Halbierung

    3 Aktionen / = 1,5 Aktionen; echt gerundet also 2 Aktionen

    Um auf 1 Aktion zu kommen muss 2 mal Halbieren, also 10 Erschwernis. Bei Gildenmagiern wird diese Erschwernis aber halbiert. Also ja, Gildenmagier haben eine um 5 erschwerte Probe, andere Repräsentationen normalerweise 10 Erschwernis.

  • Der Armatrutz dauert ja eigentlich 3 Aktionen, wenn ich das richtig im Kopf habe.

    Wenn ich von 3 auf 1 Aktion verkürzen möchte, ist das dann eine um 5 erschwerte Probe?

    Ich versuche mal eine Antwort mit mehr Kontext (ohne dass sich die Kernaussage zu der bereits sehr guten Antwort von Yeto Wolkenbruch ändert):

    Es sind zwei Verkürzungen nötig, da nach der Halbierung der Zauberdauer von 3 A auf 1,5 A auf 2 A aufgerundet wird. Erst mit der zweiten Halbierung wird aus der Zauberdauer von 3 A eine von 0,75 A und damit 1 A.

    Für jede Halbierung fallen Kosten in Höhe von 5 ZfP an, also insgesamt 10 ZfP. Diese müssen vor der Zauberprobe aus dem für die Zauberprobe zur Verfügung stehenden Vorrat an ZfP abgezogen werden. Es gilt hierbei: Nur vorhandene Punkte können auch ausgegeben werden, wer also einen effektiven ZfW unter 10 aufweist, scheitert automatisch in der Zauberprobe. (WdZ, S. 19)

    Im Fall der gildenmagischen Repräsentation (WdZ, S. 259) gilt, dass die tatsächlichen ZfP-Kosten für Spontane Modifikationen halbiert werden. Zur Bestimmung, ob die Zauberprobe aber automatisch scheitert, wird weiter vom unhalbierten Wert ausgegangen. (WdZ, S. 19) In diesem Fall würfelst du also die Armatrutz-Probe mit 5 ZfP weniger, was rechnerisch einer Probenerschwernis von +5 auf die Zauberprobe gleichkommt.

  • scheitert automatisch in der Zauberprobe. (WdZ, S. 19)

    Wo ist diese Aussage zu finden?
    Meinst du etwa diese Stelle:

    Quote

    Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen
    aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gildenmagische
    Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen),
    wie er Punkte in diesem Spruch besitzt.

    Hier jedenfalls steht nichts von automatisch gescheitert. Oder bezieht sich das auf eine allgemeine Regel?

  • Die Stelle dürfte gemeint sein. Wenn 2 SpoMos sich auf +10 addieren, aber der ZfW geringer als 10 ist, darf nicht 2x modifiziert werden, weil man nur so viele ZfP dafür einsetzen darf, wie der eigene ZfW beträgt. Man darf erst gar nicht in dem Fall 2x modifizieren.

  • scheitert automatisch in der Zauberprobe. (WdZ, S. 19)

    Wo ist diese Aussage zu finden?

    Wenn du etwas versuchst, das du überhaupt nicht kannst (z. B. Weitsprung 5 m aus dem Stand), scheiterst du automatisch, da sonst Mehrfach-1 doch noch einen (unrealistischen) Erfolg herbeiführen könnte. Ohne Quelle.

  • Die allgemeine Regel für "negativer Talent-/Zauberfertigkeitswert durch Erschwernis" steht in Wege des Schwerts und Wege der Zauberei folgendermaßen.

    Quote from WdS, S.13

    Wenn – und das wird weit häufiger der Fall sein – durch die Umstände, durch situationsabhängige Modifikatoren (siehe oben) sein TaW unter 0 fällt, so muss er diesen Betrag unter 0 zu jedem der drei Würfe der Probe addieren und darf dennoch den jeweiligen Eigenschaftswert nicht übertreffen, wenn die Probe gelingen soll; ein negativer TaW führt also stets zu drei erschwerten Eigenschaftsproben.

    Zitat von WdZ, S14

    Hat der Held effektiv eine negative Anzahl von ZfP, so gilt dieser negative Wert als Erschwernis auf alle drei einzelnen Teilproben (wie bei einer Talentprobe auch; Basis 110 bzw. WdS 13).

    Und SpoMo ist eine Erschwernis, keine Änderung des ZfW.

  • Hallo zusammen,


    kurze Frage zu Enduriumwaffen. Ich lese grade WdA S. 93 den Absatz unten rechts zu mTP. Ich hatte das bislang vielleicht zu einfach verstanden, dass bei einer magischen Waffe TP = mTP. Ist dem nicht so?

    oder anders gefragt, was heißt im WdA der Satz "Für Endurium bzw. Titanium gelten die TP-Zuschläge bei bestimmten Anteilen (WdS 188) auch als mTP (+1 bis +4; siehe auch Seite 184f.)."

    Bin verwirrt :D

  • mTP oder gTP können die profanen TP übersteigen. "Es gibt drei Möglichkeiten, wie die magischen TP /mTP) die profanen TP übersteigen können" (WdA, S. 93). Waffen aus 50 % Endurium haben profan wie magisch +1 TP (mTP), 100% Endurium +2 (und Titanium rockt ziemlich ab).

    mTP wirken nicht gegen profane Gegner, sondern gegen jene, die dafür anfällig sind (Dämonen z.B., magische Wesen, soweit sie keine Resistenz oder Immunität dagegen besitzen).

    Profane TP und mTP wirken übrigens nicht kumulativ, wie immer bei unterschiedlichen Schadensarten durch verschiedene Quellen gilt: "Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr Arten Schaden verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es wird dann immer der im Schnitt höchste Wert angenommen" (WdA, S. 92)

    Wichtig dabei ist, dass in der Gruppe mit mTP, bzw. gTP gespielt wird, denn damit kann die m/gTP-Zahl durchaus deutlich erhöht werden.

  • Hallo. Wenn mein Elementarbeschwörer die Merkmalskenntnis Humus besitzt, kann er alle Zauber mit einer Humuskomponente eine Spalte günstiger steigern oder?

    Genauer gesagt sind alle Zauber mit dem Merkmal "Elementar (Humus)" eine Spalte verbilligt zu steigern. Manifesto hat zwar auch eine Humuskomponente (da "Elementar allgemein"), aber profitiert nicht von der Merkmalskenntnis "Elementar (Humus").

  • Beim Zauber "Atemnot" heißt es "[...] Opfer [...] ­erleidet schlagartig ZfP* Punkte Erschöpfung [...].". Die Wirkungsdauer beträgt ZfW * 2 h.

    Was passiert mit der Erschöpfung nach Ablauf der Wirkungsdauer? Da die Wirkungsdauer nicht "augenblicklich" ist, sollte die Erschöpfung mit Ablauf der Wirkungsdauer verfliegen, dafür aber auch nicht durch Regeneration abbaubar sein.

    Wie seht ihr das?

  • Ich lese daraus einen bunten Kessel "und"-Verknüpfungen - das heißt das Opfer erleidet ZfP* Erschöpfung UND sein Ausdauerwert ist für ZfW*2 Stunden halbiert UND während dieser Zeit entstehen bei Belastung doppelt so schnell Erschöpfungspunkte UND AuP gehen doppelt so schnell durch Belastung verloren.
    Daraus resultieren dann aber keine weiteren 'denkbaren' Rückkopplungen o. Rück-/Fehlschlüsse. Erholung (WdS159) bleibt möglich.

    Am Ende der Wirkungsdauer ist die Last theoretisch schlagartig von den Schultern, jede Wirkung wird exakt aufgehoben:

    Die magisch erzeugten Erschöpfungspunkte verschwinden, falls noch vorhanden. Kompliziert: während der WD könnten leicht noch welche dazugekommen sein und auch welche abgebaut worden sein. Am Ende der WD würden aber nur die angehexten Erschöpfungspunkte verpuffen. Ich würde Erschöpfuingspunktemagisch nur durch Pausen/Schlafen abbauen, wenn keine zusätzlichen Erschöpfungspunktekonventionell "darüberliegen". Aber das macht natürlich ab der ersten Anstrengung unter Zauberwirkung eine doppelte Buchführung erforderlich. Falls man für eine digital unterstützte Anwendung fragt, ist das nur lästig, am Spieltisch... pfffft.... handwedeln. :cool:

    Die Ausdauer hat wieder ihren regulären Höchstwert, aber steht im Moment höchstens bei dem halben Wert.

    Die Anstrengungsintervalle, die AuP verbrauchen oder Erschöpfung erzeugen werden auf normal gesetzt.

  • Die AuP können während der Wirkungsdauer nur bis auf maximal den möglichen halben Wert regeneriert werden, das steht bei: "mit der Hälfte seines derzeitigen Ausdauerwertes auskommen (kann also nur bis zur halben AU regenerieren)." (LCD, S. 29).
    Daraus könnte man folgern, dass man auch Erschöpfung regenerieren könnte. Man könnte aber auch daraus lesen, dass das bei der Erschöpfung nicht erwähnt wird, nicht so ist. Da man aber ZfP* Punkte Erschöpfung erleidet, denke ich, dass zumindest diese nicht regenerierbar sind, sondern in jedem Fall magisch erhalten bleiben während der WD.
    Die Erschöpfung, die man sich darüber hinaus doppelt so schnellaneignet, bei der kann ich mir vorstellen, dass man die, wie gehabt bei Erschöpfung, durch ruhen oder gar schlafen abbauen kann - aber eben nur bis zu dem ZfP* erhaltenen Erschöpfungspunkten.

    Wenn die Zauberwirkung endet, endet auch die Erschöpfung und der halbe AuP-Wert und man sollte wieder frisch und unbelastet dastehen. Ich schließe mich ebenfalls an, dass das nur für die magisch erzeugten gilt und nicht für jene, die auch im unverzauberten Zustand angefallen wären.

  • Beim Bann des Eisen steht zu Fesslungen auf WdZ, S. 32 einiges. Während die ersten drei Einhörner verschiedene Fesseln beschreiben, geht es beim vierten Einhorn darum, dass die Wirkung kumulativ ist und wie eisenaffine Aura und Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall damit interagieren. So weit, so gut! Dann kommt aber das fünfte und letzte Einhorn:

    Quote from Wege der Zauberei, S. 32, rechte Spalte, letztes Einhorn

    Wer solcherart gefesselt ist, [Auswirkungen].

    Stellt sich nur die Frage: Ist mit "solcherart" das vierte Einhorn gemeint ("Alle genannten Möglichkeiten lassen miteinander kombinieren und addieren ihre störenden Wirkungen auf."), also gilt dieses Einhorn nur für eine "Vollmonturfesslung" oder reicht jede einzelne Fesselung bereits aus, aber weitere Fesselungen erhöhen die Mali nicht mehr?

    (Übrigens: Sehr heftig ist, dass bei beiden Interpretationen min. 10 kg Eisen bei eisenaffiner Aura noch Regeneration um nur 2 vermindert zulassen.)

  • Mit einer Sicherheit von 842/3% fühle ich, dass alle zuvor genannten Einhörner ODER-verknüpft gemeint sind.
    D.h. man bekommt die o.g. Erschwernis und die hier genannten AsP-Mehrkosten.

    Eisenaffine Aura hilft einfach, finde ich nicht heftig sondern sehr anständig normal.
    (Im Eisenvollschutz zaubern kann man ja eher trotzdem nicht so leicht... Probe -15 statt -17)

  • Mit einer Sicherheit von 842/3% fühle ich, dass alle zuvor genannten Einhörner ODER-verknüpft gemeint sind.
    D.h. man bekommt die o.g. Erschwernis und die hier genannten AsP-Mehrkosten.

    Eisenaffine Aura hilft einfach, finde ich nicht heftig sondern sehr anständig normal.
    (Im Eisenvollschutz zaubern kann man ja eher trotzdem nicht so leicht... Probe -15 statt -17)

    Wie sieht es mit der AE-Regeneration aus mit eisenaffiner Aura?

    Erschwernisse und Mehrkosten sind für mich gerade nicht relevant, habe ich vergessen, zu sagen. Sorry :saint:

    (Der Modifikator muss DSA4.1-konform natürlich noch ein anderes Vorzeichen bekommen ;))

  • also gilt dieses Einhorn nur für eine "Vollmonturfesslung" oder reicht jede einzelne Fesselung bereits aus, aber weitere Fesselungen erhöhen die Mali nicht mehr?

    Ich schließe mich an: das meint entweder die jeweils einzelnen Möglichkeiten nur für sich genommen, als auch ihr gemeinsames Wirken (da ja alle einzelnen Optionen gemeinsam sich tatsächlich mal DSA untypisch zusammenaddieren).

    Wie sieht es mit der AE-Regeneration aus mit eisenaffiner Aura?

    Regeriert zumindest noch 2 AsP pro Ruhephase, statt gar nicht, sobald mit einer oder mehreren dieser Möglichkeiten gefesselt ist.