Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Dürfen aus welchem Gesichtspunkt? Ist der Halbelf Gildenmagier, wirken da andere Richtlinien und Vorgaben. Geht es darum, was er als Magiebegabter tragen darf, ohne sich einzuschränken: alle außer Krötenhaut (und dann auch die Rüstungen, die nicht aus Metall und nicht aus Leder sind, oder aus magischen Metallen).

  • Wenn du nur Explizit über Lederrüstungen bescheid wissen willst stimmt alles so, wie es bisher gesagt wurde - Wenn du/ihr aber nach mächtigen Rüstungen sucht (und möglicherweise mit "Powergamer" Kommentaren umgehen müsst), die nicht euren Astralen Fluss beeinträchtigt, gibt es sogar noch bessere alternativen. Die sind aber alle nicht so leicht zu bekommen und recht teuer, insbesondere wenn ihr mit den Preisaufschlags-Regeln arbeitet, wenn über eine Region hinaus importiert werden muss:


    Profanes:

    - Hartholzharnisch

    - Mammutonpanzer


    Magisches/Artefakte:

    - Lebende Rüstung (mit leichtem Nachteil)

    - Drachenrüstung (mit diskutierbar großem Nachteil)


    Obendrein kann eine jede (Metall-) Rüstung magisch gemacht werden (und beeinträchtigt dementsprechend nicht mehr beim Zaubern), indem ein gewisser Anteil der Rüstung aus magischem Metall besteht. Allerdings ist das mit eines der teuersten Optionen.

    Generelle Anmerkung dazu: Ob und inwiefern das Regelsystem so ausgenutzt werden kann/soll ist immer sehr von der Spielrunde abhängig, von dem AP-Level und dem generellen Schwierigkeitsgrad des Abenteuers. Nur weil es die Möglichkeiten gibt, heißt das nicht, dass man die auch unbedingt ausnutzen muss :)

  • Für DSA 4.1 kann ich dir nur die Helden-Software empfehlen, die nimmt dir die meiste Rechnerei ab. Ich glaube mich zu erinnern, dass die Zauber alle bei 3 beginnen, aber bin mir nicht mehr ganz sicher.

  • "Mit dem Erwerb einer solchen Zauberwirkung gilt diese als aktiviert, hat einen Startwert von 3 und kann (unabhängig von der Komplexität des zugrundeliegenden Spruchs) nach Spalte F der SKT gesteigert werden" (WdH, S. 257).

    Schattenkatze: Diskussion um regeltechnische Gegebenheiten und um gebundenen Dämonen und seiner Bekämpfung wurde ausgegliedert: Gebundenen Dämonen bekämpfen

  • Hallo.

    Kann mir bitte jemand erklären, wie das mit dem Zugewinn von Astralpunkten mit der Großen Meditation genau funktioniert?

    Habe gerade keine relevanten Regelwerke zur Hand.

  • Kann mir bitte jemand erklären, wie das mit dem Zugewinn von Astralpunkten mit der Großen Meditation genau funktioniert?

    Info:

    Große Meditation (Ritual) (Z) ist der gildenmagische Begriff für eine Technik, die es Vollzauberern ermöglicht, ihre astralen Kräfte zu steigern, genauer gesagt, ihre Fähigkeit, Astralenergie zu sammeln und somit ihren AE-Grundwert zu erhöhen. Die genauen Details dieses Vorteils sind auf Seite 74 erläutert. Matrixregeneration 1 (ZHV) ermöglicht es dem Anwender, seine Kraft effektiv in dauerhafte astrale Muster umzuwandeln. Der Rückkauf permanenter Astralpunkte kostet nur 40 AP und erfordert 20 ZE für die nötigen mentalen Übungen. Voraussetzungen: IN 14, Verbreitung: 3, bei Thaumaturgen verschiedener Traditionen, Kosten: 200 AP. Matrixregeneration II (Z) ist ein Geheimnis, das nur wenige menschliche Magiekundige entdeckt haben, und ermöglicht die Wiedergewinnung permanent investierter Astralpunkte für nur 30 AP; es werden nur 15 ZE für die mentalen Übungen benötigt. Voraussetzungen: CH 13, IN 16; SF Matrixregeneration I und Regeneration I, Verbreitung: 2, bei einigen tulamidischen Thaumaturgen, Kosten: 500 AP, halbierte Kosten bei Merkmalskenntnis Kraft. Meisterliche Regeneration (ZH) ist eine Technik, bei der der Zauberer seine Konzentrationstechniken für die nächtliche Regeneration so perfektioniert hat, dass er pro Ruhephase automatisch Leiteigenschaft/3+3 AsP (plus/minus eventuelle Punkte aus den Vor- und Nachteilen Astrale Regeneration oder Astraler Block) regeneriert und bei einer erfolgreichen IN-Probe sogar einen zusätzlichen Punkt. Die Voraussetzung ist SF Regeneration II, Verbreitung: 3, Kosten: 200 AP, doppelte Kosten für Halbzauberer. Die Voraussetzungen sind KL, IN je 12, Verbreitung: 6, Kosten: Das Erlernen des Rituals kostet 100 AP; jede Große Meditation erfordert 400 AP und einen Monat Vorbereitung und innere Einkehr für die Durchführung.

    Durch ausgedehnte Meditations- und Abstimmungstechniken, die allen Vollzaubern mit mindestens KL und IN 12 zur Verfügung stehen, ist die Sonderfertigkeit Große Meditation möglich. Hierdurch kann der Zauberer, abhängig von seiner Tradition, Leiteigenschaft/3 AsP zu seinem Grundvorrat hinzufügen und bei einer erfolgreichen Ritualkenntnis-Probe auf (MU/Leiteigenschaft/CH) sogar RkP*/10 zusätzliche Punkte erhalten. Elfen nutzen statt ihrer Ritualkenntnis die Hälfte ihres Musizieren- oder Singen-Wertes (und dementsprechend TaP*/10). Diese Methoden verlangen, dass sich der Zaubernde mindestens einen Monat zurückzieht, um sich 'mit den Kräften in Einklang zu bringen'. Kann der Zauberer das Ritual nicht unter diesen Bedingungen durchführen, sind die Proben um 3 Punkte erschwert. Ein solches Ritual darf nur einmal pro Jahr stattfinden, es muss 'ein Jahr und ein Tag' zwischen den Ritualen liegen. Die Durchführung der Großen Meditation kostet pauschal 400 AP.


    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um die LeP-Kosten des Ignisphaero wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • Hallo. Ist es irgendwo verregelt, welchen Schaden ein Pfeil der Luft gegen einen Erzdschinn macht? Oder ein Pfeil des Humus gegen einen Eiselementar?

    Ja. Gegenelement verursacht doppelten Schaden.

    Quelle: Wege der Zauberei, S. 200 (Kasten) in Verbindung mit Wege der Zauberei, S. 236 (Beschreibung Verwundbarkeit gegenüber [Gegenstand/Umstand/Element/Zauberei/göttlichem Wirken]).

  • Hallo zusammen!

    Thema Artefakterstellung, welch ein Graus...

    1. Kennt jemand ein gutes Tool, welches diese komplexe Thema erleichtert?
    2. Amulettmetall: reduziert es die pAsP um ein Viertel (WdA S. 86 im kursiven Beispiel oben rechts) oder um die Hälfte (WdA S. 185 links unten)?
    3. Amulettmetall: was genau bedeutet "für Amulettmetall sind alle Modifikationen halbiert" auf WdA S. 185 links unten? Bezieht sich das etwa auf alle anfallenden Modifikationen bei der Erstellung von Artefakten, also bei Bindenden und Wirkenden Sprüchen (und zusätzlich zu den explizit aufgeführten -2 auf ARCANOVI und Wirkende Sprüche)?

      Danke wie immer für jegliche Hilfe! :)
  • Also, eins nach dem anderen.

    WdA. 185 : Die vollen Boni, die die angegeben sind, gelten für Arkanium (auf welches sich der Abschnitt generall bezieht). Für Amulettmetall, welches eine Legierung von Arkanium ist, gilt dann die hälfte dieser Boni. (Also, z.B. Arkanium halbiert die pAsp-Kosten. Amulettmetall andererseits reduziert sie nur um ein Viertel.)

    Zum Thema Artefaktrechner, so etwas wird etwa hier erwähnt. *grübel* Gab es den nicht auch mal hier im Downloadbereich und nicht nur extern?

    EDIT: Hier gibt es den Artefaktgenerator für DSA4.1 an den ich gedacht habe.

  • Du meinst den Nihilogravo?
    Kommt darauf an, wie "im Kampf einsetzbar" definiert wird. Er dauert 15 Aktionen, und ist damit nichts, mit dem man in der 1. KR anfängt, bei halbierter Zauberdauer käme es drauf an, gegen wen oder was gekämpft wird und wieweit der Kampf fortgeschritten ist (aber das weiß man vorher nicht) Dazu hält ein kleines Weilchen (ZfP* x 10 KR), was ffür die meisten Kämpfen reichen dürfte aber nicht für die ganzen großen Angelegenheiten, und ist ein (A)-Zauber.
    Außerdem betrifft er alles und jeden in Reichweite, auch die eigenen Kameraden.
    Innerhalb der Zone kann laut Beschreibung nicht gekämpft werden.

    Kann man ihn vorher vorbereitet und mit den eigenen Leuten abgesprochen und gibt es die Situation her ... ist das vielleicht machbarer.

  • Der Zauber erschafft eine Schwerelosigkeitszone und alles, was in der Zone ist, wird davon betroffen, alles, was herauskommt, mit Verlassen nicht mehr betroffen. Daher gehe ich davon aus, dass Pfeile auch betroffen werden.