Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Tiersinne

    Jud, ich kann ziemlich gut tasten, wenn ich es möchte. Erscheint mir recht nutzlos

    Dazu wüde ich auch noch auf Wege der Helden S. 253 verweisen:

    "Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fühlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten Fläche geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern."

    Wenn du einen solchen herausragenden Sinn durch deine Vertraute erhälst, kannst du bei deiner/m SL mal anfragen, ob bei einem Talent, in dem FF vorkommt nicht eine Erleichterung drin ist. Das wären ja z. B. die meisten Handwerkstelente (z. B. Kochen, Heilkunde (Wunden), Holzbearbeitung, Malen/Zeichnen und Schösserknacken) Taschendiebstahl, Fesseln/Entfesseln, Anatomie und Pflanzenkunde. Also durchaus abenteuerrelevante Fähigkeiten, die durchaus zu einer Spinnenhexe passen. 1-3 Punkte sind durchaus nicht zu verachten und bewegen sich im Bereich von Spezialisierungen oder gutem Werkzeug.

  • Tiersinne

    Jud, ich kann ziemlich gut tasten, wenn ich es möchte. Erscheint mir recht nutzlos

    Dazu wüde ich auch noch auf Wege der Helden S. 253 verweisen:

    "Durch herausragenden Tastsinn kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fühlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten Fläche geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern."

    Wenn du einen solchen herausragenden Sinn durch deine Vertraute erhälst, kannst du bei deiner/m SL mal anfragen, ob bei einem Talent, in dem FF vorkommt nicht eine Erleichterung drin ist. Das wären ja z. B. die meisten Handwerkstelente (z. B. Kochen, Heilkunde (Wunden), Holzbearbeitung, Malen/Zeichnen und Schösserknacken) Taschendiebstahl, Fesseln/Entfesseln, Anatomie und Pflanzenkunde. Also durchaus abenteuerrelevante Fähigkeiten, die durchaus zu einer Spinnenhexe passen. 1-3 Punkte sind durchaus nicht zu verachten und bewegen sich im Bereich von Spezialisierungen oder gutem Werkzeug.

    Guter Hinweis, vielen Dank

  • Dinge aufspüren

    Da sich der Gegenstand im Besitz der Hexe befunden haben muss, relativ nutzlos

    ... bis der Hexer durch inversen Taschendiebstahl bzw "Geschenke" machen anfängt "Peilsender" zu verteilen.

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Dinge aufspüren

    Da sich der Gegenstand im Besitz der Hexe befunden haben muss, relativ nutzlos

    Mitnichten, aber Du musst sehr kreativ denken:

    Dein Halstuch (kennt die Spinne lange und gut) flink einem zu beschattenden in die Tasche gesteckt, oder "geschenkt"... und schon kann man die Person aufspüren (solange diese das Tuch nicht wegwirft). Sehr nützlich beim Beschatten.

    Wenn du einen solchen herausragenden Sinn durch deine Vertraute erhälst, kannst du bei deiner/m SL mal anfragen, ob bei einem Talent, in dem FF vorkommt nicht eine Erleichterung drin ist

    Dem würde ich als Meister zustimmen (z.B. FF ist immer um 1 leichter, als die andere Talente), wenn die Spinne das zu ebfingernde Objekt betastet... Z.B. über die Wunde läuft, was Rollenspieltechnisch schon ziemlich eklig ist. Andererseits wer WdV hat, dem fällt sicher ein, wo man das Tier noch langlaufen lassen könnte, um von der besseren FF zu profitieren... :idee:

    Ach vergebt mir, dass ich Ulisses wegen WdV nicht vergeben kann... Ich muss immer in der Wunde herumbohren...

    Aber ja: Das ist sicher nützlich, auch beim Schlösser knacken oder bei Fallen in Schlössern kann die Spinne sowas ertasten, ohne irgendwas auszulösen... finde ich nützlich.

    Ansonsten: Man wählt sein Seelentier ja nicht aus, sondern es muss zum Charakter passen. Wenn es nun einmal die Spinne ist, dann ist es so und der Charakter sollte versuchen "spinniger" zu sein, zu denken, zu handeln... auch wenn das meist zu giftigen Streits und kaltblütiger Rache führt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Uuuuund noch eine Frage: Heimliches Zaubern.

    Dinge aufspüren

    Da sich der Gegenstand im Besitz der Hexe befunden haben muss, relativ nutzlos

    ... bis der Hexer durch inversen Taschendiebstahl bzw "Geschenke" machen anfängt "Peilsender" zu verteilen.

    Hey, das ist ne coole Idee =D

    Ja stimmt schon, so gesehen kann man das auf die FF vermutlich passend übertragen. Danke für den Tip =)

  • Ich musste gerade feststellen, dass Krabbelnder Schrecken - im Gegensatz zu DSA 5 - bei DSA 4.1 noch 20 Aktionen dauert!!!!! (LC S144)

    Ist er damit nicht wirklich komplett sinnlos, wenn man den Kampf nicht quasi Stunden im Voraus kommen sieht?

    20 Aktionen sind 30 Sekunden, korrekt?

    Bis dahin liegt doch entweder der Kämpfer der Truppe - oder der Gegner.

    Häufig wird hier über die Verwendung im Kampf gesprochen, die mMn damit komplett ausfällt. Zumindest im DSA4.1 Regelwerk.

    Damit bleibt prinzipiell tatsächlich nur Plumbumbarum, Radau, Krähenruf... Sofern man auf Hexenkrallen und -galle verzichtet

  • Du kannst die Zauberdauer halbieren oder sogar vierteln (für 5 bzw. 10 ZfP*).

    Hexen müssen nur 1/3 statt 1/2 bei misslungenen Zaubern bezahlen, was das Risiko dabei etwas verringert. Zaubern im Einfluss starker Gefühle kann die Zauberprobe um bis zu 3 erleichtern. Wenn du eine Aktion zum "in Stimmung bringen" aufwendest, kannst du einen weiteren ZfP* generieren. Starke Gefühle wie Angst, Zorn oder Hass dürften in einem Kampf oft gegeben sein. (vgl. LC 8 und 10)

  • Du kannst die Zauberdauer halbieren oder sogar vierteln (für 5 bzw. 10 ZfP*).

    Hexen müssen nur 1/3 statt 1/2 bei misslungenen Zaubern bezahlen, was das Risiko dabei etwas verringert. Zaubern im Einfluss starker Gefühle kann die Zauberprobe um bis zu 3 erleichtern. Wenn du eine Aktion zum "in Stimmung bringen" aufwendest, kannst du einen weiteren ZfP* generieren. Starke Gefühle wie Angst, Zorn oder Hass dürften in einem Kampf oft gegeben sein. (vgl. LC 8 und 10)

    Oh, ja, stimmt. Modifikationen habe ich irgendwie noch nicht so drauf. Danke =)

  • Damit bleibt prinzipiell tatsächlich nur Plumbumbarum, Radau, Krähenruf... Sofern man auf Hexenkrallen und -galle verzichtet

    Bei Hexen halte ich übrigens Große Gier, Hexenknoten, Flim Flam (Lichtblitz-Variante; kann richtig reinhauen, da alle in 7 Schritt Radius betroffen sind, die nicht ihre Augen schützen), Krähenruf, Radau, Blitz, Plumbumbarum, Band und Fessel (Bannen durch einen Blick-Variante), Invocatio Minor und Motoricus (v. a, Fesselfeld- und Unsichtbarer-Hieb-Variante) für kampftaugliche Zauber mit hinreichender Verbreitung, um zu Beginn verfügbar zu sein.

    Hexen brauchen da etwas Kreativität und Teamwork, aber dann geht da was. ;)

    EDIT

    Ansonsten natürlich noch Armatrutz, Dunkelheit, Hexengalle, Hexenkrallen, Pandaemonium, Krabbelnder Schrecken, Salander, Somnigravis (Ohnmachts-Variante), Vipernblick und Zunge Lähmen (v. a. gegen Magier).

    Dann noch: Böser Blick (Dru), Corpofesso (Mag), Fesselranken, Fulminictus (Mag), Halluziantion (Dru), Horriphobus (Dru), Nebelwand (Elf), Schwarz und Rot (Mag), Serpentialis, Silentium (gegen Magier) und Tlalucs Odem.

    EDIT II

    Zauberverbreitung nach Traditionen | Simias Werkbank

    Das hier halte ich für ein sehr wertvolles Werkzeug für solche Fragen. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (18. November 2021 um 15:38)

  • Dunkelheit, Schrecken, Plumbum, Krähenruf, Radau,Hexenknoten, Große Gier, Vipernblick, sind vorhanden.

    Von den ersten AsP soll es später Richtung invocatio, flim flam und Blitz gehen, ggf später pandämonium.

    Denke, er kann sich schon wehren.

    Leider hatte ich bei der Erstellung die Ulysses Regeln für die Erstellung genutzt und dementsprechend dsa 5 zauber, da ist der Schrecken deutlich attraktiver.

    Aber was solls.


    Wird nur der erste Charakter, bei dem ich mal was steigern kann, also AP erhalte :) mal sehen, wie teuer das alles ist.

    Lohnt sich eine merkmalskenntnis Beschwörung in 4.1 wegen der Invocatio schiene?Screenshot_20211118-170702_Dropbox.jpg

  • Lohnt sich eine merkmalskenntnis Beschwörung in 4.1 wegen der Invocatio schiene?

    Da würde ich mir fast MK Dämonisch (gesamt) überlegen. Ist zwar etwas teurer, deckt aber bei Hexen praktisch die gleichen Zauber ab und gibt dir +2 bzw. +4 auf Anrufungs- und Kontrollproben (WdZ 187). MK Beschwörung verbilligt dir die wertvolle SF Invocatio Inegra (WdZ 190) - spart dir also insgesamt 200 AP gegenüber Dämonisch (Allgemein), gibt dir aber halt nicht die sehr wertvollen Erleichterungen beim beschwören und beherrschen.

    Billiger aktivieren steigern kannst du mit beiden SFs: Invocatio Maior, Invocatio Minor, Nuntiovolo, Pandaemonium, Pentagramma und Tlalucs Odem.

    Bei Dämonisch (allgemein) kannst du zusätzlich Eclipifactus und Chimaeroform, bei Beschwörung dagegen nur den Beschwörung Vereiteln verbilligen.

    Eine MK lohnt sich freilich vor allem dann, wenn du planst relativ viele und/oder teure Zauber dieses Merkmals zu steigern. Für die Invocatio-Schiene wirst du Invocatio Minor, Maior und Pentagramma schon mal mindestens wollen (Beschwören ohne Bannen zu können wäre in meinen Augen fahrlässig). Pandaemonium willst du ja auch. Dann lohnt es sich eigentlich schon ziemlich - in meinen Augen Dämonisch (allgemein) aber noch mehr.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (18. November 2021 um 17:59)

  • Lohnt sich eine merkmalskenntnis Beschwörung in 4.1 wegen der Invocatio schiene?

    Da würde ich mir fast MK Dämonisch (gesamt) überlegen. Ist zwar etwas teurer, deckt aber bei Hexen praktisch die gleichen Zauber ab und gibt dir +2 bzw. +4 auf Anrufungs- und Kontrollproben (WdZ 187). MK Beschwörung verbilligt dir die wertvolle SF Invocatio Inegra (WdZ 190) - spart dir also insgesamt 200 AP gegenüber Dämonisch (Allgemein), gibt dir aber halt nicht die sehr wertvollen Erleichterungen beim beschwören und beherrschen.

    Billiger aktivieren steigern kannst du mit beiden SFs: Invocatio Maior, Invocatio Minor, Nuntiovolo, Pandaemonium, Pentagramma und Tlalucs Odem.

    Bei Dämonisch (allgemein) kannst du zusätzlich Eclipifactus und Chimaeroform, bei Beschwörung dagegen nur den Beschwörung Vereiteln verbilligen.

    Eine MK lohnt sich freilich vor allem dann, wenn du planst relativ viele und/oder teure Zauber dieses Merkmals zu steigern. Für die Invocatio-Schiene wirst du Invocatio Minor, Maior und Pentagramma schon mal mindestens wollen (Beschwören ohne Bannen zu können wäre in meinen Augen fahrlässig). Pandaemonium willst du ja auch. Dann lohnt es sich eigentlich schon ziemlich - in meinen Augen Dämonisch (allgemein) aber noch mehr.

    Wie ist denn "Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Bor: dito)" zu verstehen?

    LC S199 für Pandaemonium

    Im LC Deluxe S363 ist Pandaemonium bei "Dämonisch allgemein" aufgeführt, was bedeutet also "(Bor: dito)" ?

  • Wie ist denn "Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Bor: dito)" zu verstehen?

    In der Borbaradianischen Repräsentation hat jeder Zauber ein dämonisches Merkmal, auch wenn der Zauber in anderen Reps ein anderes hat.

    Schau dir zum Beispiel den Brenne! an. Der hat "Merkmale: Objekt, Elementar (Feuer); borbaradianische Repräsentation: Objekt, Dämonisch (Agrimoth)" (LC51) In der Bor-Rep hat er das Merkmal Dämonisch (Agrimoth), in Kristallomantischen und Gildenmagischen Rep stattdessen Elementar (Feuer).

    Beim Pandaemonium liegt das dämonische Merkmal in jedem Fall vor - ob Borbaradianische Repräsentation oder nicht. Das kurze "dito" zeigt an, dass die Angabe dazu nicht einfach vergessen wurde, auch wenn sie hier keine Bedeutung hat.

    Muss dich für deinen Hexer aber eigentlich nicht interessieren, so lange du keine borbaradianischen Zauber lernst. Und das wirst du wahrscheinlich nie.

  • Eine weitere Frage:

    Das Scheitern eines Zaubers...

    Zaubere ich und bestehe die Probe, teilt der SL mir dann direkt die MR mit? Oder fragt er, wie hoch ich bestanden habe und knallt das dann gegen die MR?

    Wie sieht es mit Zauberkontrolle aus? Dann müsste der SL es mir direkt mitteilen, damit ich wissen kann, ob der Zauber fehlgeschlagen ist?

    Kann ich einen Zauber abbrechen, wenn ich weiß, dass er fehlschlagen wird?

  • Kann ich einen Zauber abbrechen, wenn ich weiß, dass er fehlschlagen wird?

    "Ein Held mit ZfW 14+ kann etwa nach der Hälfte der Zauberdauer bemerken, dass seine Zauberprobe misslingen wird und den Spruch abbrechen, um sich einer anderen Tätigkeit zuzuwenden; er verliert jedoch auf jeden Fall eine Aktion. Diesen Zeitpunkt können Sie ein wenig nach vorn oder hinten verschieben: Grobe Schnitzer merkt man fast sofort, ein Scheitern an einer um einen Punkt zu hohen MR vermutlich erst am Ende der Zauberdauer. Ein Held mit der Sonderfertigkeit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW bereits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht." (WdZ 13)

    Zaubere ich und bestehe die Probe, teilt der SL mir dann direkt die MR mit? Oder fragt er, wie hoch ich bestanden habe und knallt das dann gegen die MR?

    "Der Zauberer selbst bemerkt übrigens nur in den seltensten Fällen, wie gut ihm ein Spruch gelungen ist (wenn die Probe nicht gerade besonders schlecht ausgefallen ist oder gar verpatzt wurde). Das ist natürlich kein Problem bei solchen Formeln, die sichtbare Effekte mit sich bringen oder die viel Astralenergie kosten (ein Zauberer kann schon erkennen, ob er plötzlich 15 oder 30 AsP verliert, nicht aber, ob es 4 oder 7 Punkte waren). Wenn man also bei einem EXPOSAMI kein Leben oder bei einem ODEM keine Aura erkennt, kann dies entweder heißen, dass es kein Leben oder keine Zauberei in der Umgebung gibt, oder dass die Probe misslungen ist. In besonders kritischen Fällen sollten Sie als Meister eine solche Probe verdeckt für den Spieler würfeln. Ab einem ZfW von 14 kann man jedoch stets erkennen, ob einem der entsprechende Zauber ge- oder misslungen ist. Es soll übrigens erfahrene Helden und Schurken (mit hohem Magiekunde-Wert) geben, die so tun können, als seien sie einer Beherrschung erlegen." (ebd.)

    "Konkret heißt dies: Wenn dem Zauberer die Probe gewöhnlich misslungen ist (innerhalb eines Rahmens von MR Punkten), wird man nicht feststellen, dass er versucht hat, einen zu verzaubern, sondern nur, wenn er heftig ‘vor die Wand gelaufen’ ist (um mehr als MR Punkte misslungen oder gepatzt)." (WdZ 30)

    Es ist also interessant zu unterscheiden, ob der Zauber auch bei einer MR von 0 gescheitert wäre oder erst an der MR. Den Regelsetzungen gerecht wird er sicher am besten, wenn er deine ZfP* verdeckt mit der MR verrechnet, ohne dir diese oder das genaue Ergebnis in Zahlen mitzuteilen (das kannst du natürlich am Ergebnis grob abzuschätzen versuchen). Dein Meister kann sich sogar entscheiden, die Probe komplett für dich zu würfeln. Da er aber genug Würfelarbeit hat und das Proben-Würfeln ja doch seinen Anteil am Spielspaß hat, würde ich davon nur sparsam Gebrauch machen.

  • Zaubere ich und bestehe die Probe, teilt der SL mir dann direkt die MR mit? Oder fragt er, wie hoch ich bestanden habe und knallt das dann gegen die MR?

    Zusätzlich gibt es auch Tor 3: Du fragst vor dem Probenwurf, wie hoch die MR ist, um das gleich bei der Probe mit einzubeziehen.

    Das müsst ihr entscheiden, wie es euch als handlicher oder auch dramaturgischer erscheint.

  • Ja, es kommt am Ende darauf an, wie gut du dir zutraust, Spieler- und Heldenwissen zu trennen. Wenn du meinst, dass dir das sauber gelingt (und deinen Spaß nicht beeinträchtigt), ist Schattenkatze s Vorschlag der Beste, weil am unaufwendigsten umzusetzen. Wenn du dir das gar nicht zutraust, müsste der Meister die Probe verdeckt für dich werfen. Wenn es irgendwas dazwischen ist, sein deine beiden Vorschläge vielleicht das Beste für euch.

  • Zusätzlich gibt es auch Tor 3: Du fragst vor dem Probenwurf, wie hoch die MR ist, um das gleich bei der Probe mit einzubeziehen.

    Dann kann man sich als Spieler vom SL auch gleich alle Gegnerwerte ausdrucken lassen.

    Ich würde es wie Windwebers ersten Vorschlag handhaben. Die ZfP* nennen und der/die SL macht den Rest. Auf die Frage, ob der Zauber gut oder schlecht ge-/misslungen ist, kann man von der Spielleiterin sicherlich eine Antwort bekommen. Aber meiner Meinung nach, haben Zahlen und Werte wirklich fast nichts am Tisch zu suchen, wenn man gerade IT ist.