Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Nope Bannkreise schicken nicht zurück, sondern halten das Wesen im inneren gefangen.

    Zitat Pentagramma:

    Bei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hier geht es hierum, Bruderschwester Ork. :)

    Danke, das haben meine müden, roten Äuglein schon gesehen.

    Darum schrieb ich ja ursprünglich:

    Hier sieht ein alter Ork einen Doppelkreis (Spricht für Schutzkreis) mit einem Pentagramm (spricht für Bannkreis).

    Nur die Begriffe Bannung / Bannkreis werden bei DSA nicht ganz eindeutig verwendet. Bannung im Sinne von Bannkreis, den man bei der Invocatio nutzt um den Dämon drinnen zu halten und Bannung im Sinne von Pentagramma Drudenfuß (den ich verlinkte) um zu zeigen, dass es nicht 100%ig eindeutig ist.

    Bannkreise, wie der Pentagramma schicken sehr wohl auch zurück.

    Trotzdem ist auf dem Bild ein Schutzkreis abgebildet, da sind wir uns doch einig? Denn die Fratzen sind ja draußen...

    Spaß am Rande: Außer man deutet das Bild um: die Frau (vielleicht ja ein Lamiran?) wird gebannt und die Fratzen wollen sich vor ihr schützen? Man weiß es nciht, Frauen (wie Grumbraks Edith) sind ja manches Mal auch eine Gefahr...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wie wird bei der Artefaktkontrolle gerundet? Zauberzeichen gehen ja mit halber Komplexität in die AK ein. Ich tendiere dazu sie einfach aufzuaddieren und erst am Ende zu runden, weil man da ein genaueres Ergebnis erhält. Eine Regelstelle kenne Ich dazu aber nicht.

  • Wie wird bei der Artefaktkontrolle gerundet? Zauberzeichen gehen ja mit halber Komplexität in die AK ein. Ich tendiere dazu sie einfach aufzuaddieren und erst am Ende zu runden, weil man da ein genaueres Ergebnis erhält. Eine Regelstelle kenne Ich dazu aber nicht.

    Wenn es außerhalb DSAs um Berechnungen mit gerundeten Zahlen geht, versucht man auch stets das Runden möglichst spät durchzuführen. Ich empfehle daher es auch in DSA so zu halten :)

  • Hallo allerseits,

    meine neue Spielerin möchte eine Hexe spielen. Tolle Idee. Problem: Habe mich nie mit den Regeln auseinander gesetzt.

    Zwei (hoffentlich) kurze Fragen:

    1. Dat Seelentier. Sie ist eine Tochter der Erde, eher heimlich, bisschen rachsüchtig, bisschen neugierig. Kröte ist total doof, erstens ausgesprochen langweilig und zweitens zu auffällig für ein Vertrautentier, wenn man als Abenteurerin durch die Lande zieht. Wer schleppt denn die ganze Zeit eine Kröte mit rum...? Sie hätte gern einen Hund oder so, irgendwas, was im Prinzip auch Haustier sein könnte, aber eben cooler :) Die Liste von Schatti hab ich schon angesehen, aber ich fand Seelentier schon immer sehr abstrakt. Allein bei Hund - Chihuahua vs. irischen Wolfshund? Nicht so richtig vergleichbar.

    2. Gibt es vielleicht Tips zum Spiel mit Hexen irgendwo? Das meine Spielerin und ich mal so ein bisschen gucken können, was Hexe alles so können? Sie steigt mit 5500 AP ein, da hilft es, ein bisschen Richtung zu haben...

    Danke Euch,

    M

  • Seelentier ist nicht unbedingt identisch mit dem Vertrauten. Es geht euch wohl eher um den Vertrauten. An der stelle könnte ihr recht offen sein, solltet aber das Stärkenverhältnis beachten. Von einer Kröte auf einen Bären zu wechseln steht eher weniger in Relation. Wenn ihr die Fähigkeiten nicht auf ein anderes Tier übertragen könnt müsst ihr euch zudem welche Hausregeln, was natürlich etwas Arbeit darstellt.

    Gerade von der Kröte lässt sich gut auf ein anderes erdverbundenes, ruhiges Tier wechseln.

    Echsen, Schildkröte, Faultier, aber auch ein verschlafener fauler Kater kann passen.

  • Eine gute Hexenbezogene Spielhilfe ist die hier, beschäftigt sich aber eher mit den Halbjährlichen Zirkeltreffen.

    hexe
    28. März 2018 um 12:45

    Eine Hilfe im Sinne von "Wie skille ich eine Hexe", kenne ich nicht.

    Hauptsache spielen!

  • Allein bei Hund - Chihuahua vs. irischen Wolfshund? Nicht so richtig vergleichbar.

    Es gibt auch einzelne Hunderassen oder Pferderassen als Seelentier. Ein Olporter ist schon was anderes als ein Tuzaker (wenn Du Dir mal die angegebenen Seelentiere bei den NSC der 7G anschaust, haben die (meist) keinen Hund oder Affen oder so, sondern eine bestimmte Hunde- oder Affenrassen, oder überhaupt Seelentier-Zuordnungen zu offiziellen NSC anschaust, ist das eine Mischung aus Details (bestimmte Vertreter ihrer Art) und Oberbegriffen (Adler, Spinne)).

    Ich glaube ich, ich weiß, auf welches Dokument Du Dich beziehst. Da werden in der Tat Tiere nur unter Oberbegriffen (Hund, Affe, Pferd) genannt. Aber es gibt auch andere Ausarbeitungen. Ich habe ein pdf, in dem zu jedem Tier nur ein paar Stichpunkte genannt werden, aber zumindest stehen verschiedene Hunderassen drin.

    Allgemein zur Frage: Haltet euch nicht so eng an die Seelentiere der Schwesternschaften, und überlegt euch, welchen Hund sie haben möchte und was die Assoziationen zu ihrem Seelentier sein könnten. Oder umgekehrt: überlegt, wie die Hexe ist und welche Hunderasse dem entsprechen mag (und ihr gefällt).

    Nach WdZ entspricht das Vertrautentier dem Seelentier, bzw. einem engen Anverwandten: "Das Tier ist immer von derselben (oder verwandten) Art wie das Seelentier des Zaubernden selbst, z.B. wird eine Schwester des Wissens mit Seelentier Nesselviper nur eine Schlangenvertraute halten." (S. 122)

    Dass eine Schwesternschaft mit nur einem (Seelen)Tier daher kommt (auch wenn es eine Menge Katzenarten gibt) ist halt schon sehr eingrenzend. In unserer Runde haben die Hexen immer ganz andere Vertrautentiere. Wir hatten schon eine thorwalsche Hexe vom Fahrenden Volk mit einem dicken, faulen, verfressenem Kater (die Hexe war weder dick, noch faul oder verfressen, noch ist Fahrendes Volk für Thorwaler angedacht), und andere Hexen mit Frettchen und Mauswiesel und Saguarospinne (die war Schöne der Nacht, glaube ich).

    Ich würde das nicht so eng setzen, damit ein anderes Tier nicht gleich auch IT ein "Boah! Das ist aber extremst super-ungewöhnlich, Du Schneeflocke!" ist. Dann ist es vielleicht typisch, dass die einen hauptsächlich Kröten und ähnliche Tiere haben, aber es halt auch durchaus im zu erwartenden Rahmen ist, dass man mal ein anderes Vertrauten- und damit Seelentier hat und keine Hexe das ungewöhnlich findet oder es der Hexe gar einen Außenseiter-Status innerhalb von Hexen zuordnet.

    In diesem Faden wird werden Seelentiere (wenn auch wieder mehr als Oberbegrifflichkeiten) gesammelt und weitere Faden zum Thema genannt: Liste der Seelentiere

    Hier wird über Seelentiere und was sie sind und bedeuten diskutiert, und andere Faden zum Thema genannt: Bestimmung Seelentier Für Elf . Wie?

    Gibt es vielleicht Tips zum Spiel mit Hexen irgendwo?

    In der Linksammlung finden sich einige Links zum Thema Hexen: Linksammlung: Magische Charaktere

    Was Hexen können, richtet sich ein bisschen nach der Schwesternschaft.

    Spätestens für Charaktertipps und Erstellungsvorschläge zu einer Hexe solltest Du in jedem Fall einen eigenen Faden aufmachen (oder einen bestehenden wieder aktivieren, falls da was passen sollte).


    Hallo zusammen, kann mir jemand Passagen nennen wo sich offizielle Werte für Enduriumwaffen finden?

    In WdS, ab S. 187 unter besondere Materialien, vor allem die Tabelle auf S. 188.

    Das ganze Schmiedekapitel hilft, die Enduriumwaffe potenziell noch besser zu gestalten.

  • Gegenfrage: Warum sollten sie dies nicht tun? Das was ihnen Leben einhaucht ist erzdämonische Essenz.

    Das Problem das ich habe ist, dass es anscheinend nicht in den Regeln steht und es deswegen eben nicht garantiert ist. Im generellen stimme ich dir zu, aber eben einige aus meiner Gruppe nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Bennix934 (16. Juni 2020 um 11:55)

  • Gegenfrage: Warum sollten sie dies nicht tun? Das was ihnen Leben einhaucht ist erzdämonische Essenz.

    Das Problem das ich habe ist, dass es anscheinend nicht in den Regeln steht und es deswegen eben nicht garantiert ist. Im generellen stimme ich dir zu, aber eben einige aus meiner Gruppe nicht.

    Und die geben sich mit "Im Internet haben aber einige zugestimmt" zufrieden? ^^ Falls du der Meister bist, würde ich das unter Meisterautonomie fallen lassen ...

    Elementaren ist alles Dämonische verhasst, was sich auch darin bemerkbar macht, dass "Kampf (gegen Dämonen)" ein automatischer Dienst ist (Wege der Zauberei, S. 186). Weiter heißt es auf S. 187: "Elementare erfüllen [...], im speziellen auch alles, was sich gegen Dämonen richtet." Mehr habe ich auf die Schnelle nicht gefunden ^^

  • Und die geben sich mit "Im Internet haben aber einige zugestimmt" zufrieden?

    Wohl eher nicht. Ich vermute Bennixs Hoffnung war, wir könnten ihm einen Regelbeleg nennen, der ihm schwarz auf weiß Recht gibt, so dass er sich nicht auf interpretation der Regeln verlassen muss.

    Hauptsache spielen!

  • WdZ werden (dämonische) Golems als Diener eines Erzdämonen (Asfaloth) aufgeführt (S. 399) und als empfindlich gegen geweihte Waffen definiert (S. 230-231). Spricht für eine Einordnung als Dämon im Sinne des Dienstes.

    Einmal editiert, zuletzt von Brodwin (17. Juni 2020 um 12:34)

  • Gelten dämonische Golems als Dämon für den Dienst "Kampf gegen Dämon" von Elementaren?

    Puh wenn man rein boolsch' fragt... Im Grunde ist doch die Frage, ob ein Elementar eher dazu geneigt ist, einen Golem zu attackieren, da sie jedwede dämonische Verunreinigung als Perversion der Schöpfung begreifen und hassen. In diesem Sinne würde ich die Frage erst mal mit einem "JA" beantworten. Aber: Ich kann mir gut vorstellen, dass man Golems - auch dämonische - so bauen kann, dass sie Elementare erst mal täuschen können hinsichtlich ihrer wahren Natur. Generischen Golems - also solchen, die nicht explizit mit diesem Ziel gebaut worden sind, würde ich sowas aber auch nicht zugestehen. Ein findiger Golembauer kann sich so aber eventuell gegen Elementare ein bisschen absichern, sodass seine Schöpfung ungerner von Elementaren attackiert wird.

    Elementarregeln würde ich ohnehin eher rollenspielerischer ausgestalten, und als Meister würde ich persönlich hinsichtlich eines Dienstes keinen Unterschied machen, einfach weil der Unterschied am Ende nicht besonders groß ist.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • kurze Frage zum Zauber Band und Fessel:

    Wann darf das im Kreis gefangene Opfer die erste Probe ablegen um sich zu befreien? Direkt oder nach den ersten 5 Minuten?

    Möglichkeit 1 macht den Zauber sehr schwach, Möglichkeit 2 macht den Zauber sehr stark ...

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • "Jeweils nach Verstreichen einer vollen Spielrunde kann das Opfer versuchen, die Zauberwirkung mittels einer MU-Probe abzuschütteln, die jedoch um die ZfP* erschwert ist." (Liber Cantiones S. 38)

    Nach meinem Verständnis das erste Mal nach etwa 5 Minuten (1 SR), wenn die erste volle Spielrunde verstrichen ist. Um da herum zu kommen, muss das Opfer auf seine MR vertrauen.

  • Wann darf das im Kreis gefangene Opfer die erste Probe ablegen um sich zu befreien? Direkt oder nach den ersten 5 Minuten?

    Zum Verständnis für die Nachwelt, die in 200 Jahren einen Datenkristall mit einem Orkenspalterarchiv findet:

    Zitat von Liber Cantiones (HC)

    Jeweils nach Verstreichen einer vollen Spielrunde kann das Opfer versuchen, die Zauberwirkung mittels einer MU-Probe abzuschütteln, die jedoch um die ZfP* erschwert ist.

    Mit Beginn der Wirkungsdauer fängt der Timer für die erste Spielrunde an zu laufen. Das bedeutet, dass ein Opfer tatsächlich mindestens fünf Minuten, also für die Dauer einer Spielrunde, gefangen ist und nichts dagegen tun kann.

    Das kann man tatsächlich sehr mächtig finden, sollte aber auch bedenken, dass der Zauber 9 AsP kostet und es Möglichkeiten gibt sich gegen diesen (langsamen) Zauber zu verteidigen oder ihn aufzuheben.