Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Die MR ist eine Erschwernis. Als solche wird sie vom ZfW abgezogen. Das senkt die maximal erreichbaren ZfP* im gleichen Maße. Wenn man die MR verdeckt halten will, zieht man sie von den ZfP* ab und wenn diese unter 0 fallen, ist die Probe doch nicht bestanden.

  • Uuuund die nächste Frage ;)

    Finde bei dem Vertrautentier Katze die Werte für den Biss nicht.

    Zwar findet man für das Kratzen im Zoo-Botanica die Werte (Krallen, DK H AT 11 PA 11 TP 1W) , für's "Verbeißen" wäre doch der Biss relevant, oder?


    Oder verwende ich dafür wiederholt den Angriff mit "Krallen" ?


    Edit


    Oh, flasches Thema. Gehört vermutlich eher in "Kampf"

    Edited 2 times, last by NeC ().

  • "Katze/Wildkatze: Hinterhalt (12) / Anspringen (–8) / Verbeißen, sehr kleiner Gegner (AT+2 / PA+4), Gezielter Angriff / Doppelangriff (Prankenhieb und Biss)" (WdZ 123)


    Das heißt, erfolgt ein Angriff aus dem Hinterhalt, führt das zum Anspringen und das wiederum zum Verbeißen/Verkrallen. (Siehe WdS 114; beides wird synonym benutzt und verregelt). Du folgst also den Hinterhalt-Regeln (WdS 113), also um 5 erleichtere AT, wenn er wirklich überraschend kommt. Dieser Angriff wird wieder um 4 erschwert, da zum Anspringen (siehe WdS 113), ist also insgesamt um 1 erleichtert. Gelingt dies, folgt automatisch das Verkrallen/Verbeißen.

    Die Angriffsform Biss ist dazu also grundsätzlich gar nicht unbedingt nötig. Beim "Gezielten Angriff", der als Doppelangriff mit Pranke und Maul ausgeführt wird wäre der Wert dagegen interessant.

    So weit zumindest meine Interpretation. Tier-Kampfwerte in DSA4.1 sind so eine Sache und Katzen sind dafür ohnehin nicht gut geeignet.

  • Bei den Werten der im LC angegebenen Varianten, handelt es sich dabei "einfach" um ZfW-Erschwernisse beim Zaubern des Zaubers in der entsprechenden Variante?

    Oder muss der Zauber individuell umgeformt werden und ist dem Zauberer dann nur noch in dieser Variante möglich?


    Um das zu spezifizieren:

    Kann meine Hexe spontan entscheiden, ob sie den Flim Flam als Lichtkegel oder doch lieber als sich bewegende Kugel für eine Erschwernis bei der Probe von 3 auf den ZfW wirken möchte?

    (schlechtes Beispiel, da Kegel nicht für Hexen... Aber könnten Hexen den Kegel nutzen...?)

  • Es sind keine separat zu steigernden Zauber, falls du das meinst. :) Varianten sind i.d.R. immer einfach nur eine Erschwernis. Änderungen in Zauberdauer etc. stehen bei der Variante mit dabei sollte es da was geben.
    Die Variante musst du allerdings deshalb auch zu Beginn der Zauberdauer ansagen.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Richtig. Ergänzend dazu: Bei einigen Varianten steht "Erst ab ZfW X". Das würde ja keinen Sinn ergeben, wenn man jede Variante separat steigern müsste.


    Der Einzige Zauber, den man als Ausnahme empfinden könnte ist der Adlerschwinge. Da muss man für jedes Tier, in das man sich verwandeln möchte, einen separaten Zauber steigern.

  • Es geht nicht ums Steigern, er könnte ja auch mehr AsP kosten (obwohl, das steht ja auch extra dabei...)


    Danke:)

  • Und Arcanovi für die einzelnen Varianten. Kleiner Nachsatz.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.


    -----


    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"


    -----


    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Kann meine Hexe spontan entscheiden, ob sie den Flim Flam als Lichtkegel oder doch lieber als sich bewegende Kugel für eine Erschwernis bei der Probe von 3 auf den ZfW wirken möchte?

    In der Regel gilt: Wenn du zaubern möchtest, stehen dir Zauberfertigkeitspunkte (ZfP) in Höhe deines Zauberfertigkeitswerts (ZfW) zur Verfügung. Diese Zauberfertigkeitspunkte kannst du einsetzen, um damit spontane Modifikationen oder Varianten zu bezahlen. Zum Ausgleichen schlechter Würfelergebnisse bleiben dir dann entsprechend weniger ZfP und auch die nach der Probe übrigbehaltenen ZfP (ZfP*) sind entsprechend reduziert. Ein Basisspruch enthält also gerne mal mehrere Varianten und Modifikationen. ^^


    Beispiel

    • Flim Flam auf 10, Gildenmagier
    • unmodifzierte Probe: 10 ZfP zum Ausgleichen, maximal 10 ZfP*
    • Irrwisch (+5)
      • 5 ZfP zum Ausgleichen
      • maximal 5 ZfP*
    • andere Farbe (+2), pulsierendes Licht (+2), Irrwisch (+5)
      • 1 ZfP zum Ausgleichen
      • maximal 1 ZfP*
    • andere Farbe (+2), pulsierendes Licht (+2), variable Helligkeit (+3), Irrwisch (+5)
      • nicht möglich, da zu wenig ZfP (automatischer Misserfolg)
    • Irrwisch (+5), verlängerte Zauberdauer (-4)
      • 5 ZfP zum Ausgleichen
      • 4 Punkte aus der verlängerten Zauberdauer zum Ausgleichen (generieren aber keine ZfP, können also auch nicht übrigbehalten werden! Siehe Wege der Zauberei, S. 18/19)
      • maximal 5 ZfP*
  • Habt ihr Ideen, wie man den "Krabbelnder Schrecken" vernünftig anwenden kann?

    20 Aktionen sind ne Hausnummer, selbst 10 sind noch recht lange im Kampf.

    Und außerhalb eines Kampfes wird der Zauber auf Grund seiner dämonischen Komponente wohl auch nicht viel Anwendung finden.


    Generell könnte er die Hexe auf den Scheiterhaufen bringen, oder?

  • Für mich ist das kein wirklicher Kampfzauber. Er bietet nicht genug um effektiv eingesetzt zu werdne. Also sollte man andere situationen suchen, ihn besser einzusetzen. Vielleicht sollte man sich im Kampf auf etwas schnellere, besser wirkende Spüche stützen. Etwas, das praktisch der 'way to go' ist, von dem man dann situativ abweichen kann.


    Ansonsten: Artefakte. Ein Artefakt braucht nur 1-3 Aktionen für die Auslösung. Kostet dann aber in der Regel auch pAsP.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.


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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"


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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Er ist ja kein Kampfzauber. Und die Wirkung des Zaubers ist schon sehr extrem. Man macht ja damit eigentlich jeden Widersacher unfähig zu handeln. Außerdem geht er auch auf Objekte, was die Anwendungsgebiete dieses Zaubers vervielfacht. Die Zauberdauer kann man auch verkürzen. 5 KR um einen Gegner herauszunehmen erscheint mir für 15 AsP schon stark genug. Man sollte auch bedenken, dass die feindliche Magieresistenz keine Rolle spielt beim "Krabblender Schrecken".

    Auf jedenfall kann er eine Hexe auf den Scheiterhaufen bringen. Es ist ja ein Zauber mit Anrufung einer Erzdämonischen Wesenheit. Und selbst ohne diese Komponente wäre es ein düsterer Spruch, der ja schon an Folter grenzt. Es gibt auch für Hexen eine ganze Reihe an guten Kampfalternativen, dass ich persönlich keine Notwendigkeit sehe, diesen starken Spruch zu verkürzen in seiner Zauberdauer.

    Wer Spoiler spoilert ohne die Spoiler zu spoilern gehört in die Niederhöllen!

  • Eine Hexe aus meinem Bekanntenkreis hat den Krabbelnden Schrecken mal sehr kreativ eingesetzt, als der SL eigentlich vorhatte, sie zur Jungfrau in Nöten zu machen, damit die Helden sie retten können. Ein paar miese Schurken wollten sie für ein Ritual opfern und die Hexe hat kurzerhand den Zauber auf sich selbst gesprochen. Als Spinnenhexe konnte sie gut mit Insekten und die Halunken waren so angeekelt, dass sie nicht mehr auf Spuckweite an sie rangegangen sind. Hat den Helden viel Zeit verschafft, sie zu retten.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Entschuldigung, falls es schonmal wo gefragt wurde, ich habe leider nichts konkretes gefunden


    Ich spiele eine Hexe (DSA 4.1) mit Vorteil: Gutes Gedächtnis und bin etwas verwirrt.

    1. Verbilligt Gutes Gedächtnis das Erlernen der Hexenflüche? / Zählen Hexenflüche zu "Zauberfertigkeiten"?
    2. Verbilligt Gutes Gedächtnis das Steigern der Ritualkenntnis? Dass das Erlernen der jeweiligen Ritualkenntis-SF verbilligt ist, ist mir klar.

    Bisher habe ich alle Steigerungen nur auf Papier gemacht und die vollen AP-Kosten verrechnet.

    Beim Einpflegen in die Helden-Software bin ich jetzt über die Steigerungskosten von Hexenflüchen und der Ritualkenntnis gestolpert. Beides wird von der Helden-Software (Version 5.5.3) auf 3/4 verbilligt.

    Aus dem Regeltext (s.u.) ist für mich nicht (klar) ersichtlich, ob Hexenflüche und das Steigern der Ritualkenntnis betroffen sind. Bisher ging ich davon aus, dass beides nicht verbilligt wird, weil

    • Hexenflüche nicht explizit genannt werden (im Gegensatz zu Objekt- und Zibilja-Ritualen).
    • weil die Ritualkenntnis unter Sonderfertigkeiten gelistet ist, die Steigerung aber doch eher wie ein Talent behandelt wird.


    Hier der Ausschnitt vom Regeltext aus WdH 252, Errata zu WdH ist eingearbeitet.

    Quote

    ...; Sprachen, Zauberfertigkeiten und bestimmte Sonderfertigkeiten (Geländekunde, Kulturkunde, Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können für drei Viertel der angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert werden. ...

    Gibt es zu dem Thema noch andere Quellen die klarer formuliert sind?

  • Bezüglich der Ritualkenntnis ist das für mich klar: Kann zu drei Viertel der angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert werden.


    Flüche sind magische Sonderfertigkeiten.

  • Wie manbehind schon schrieb: RkW wird verbilligt gesteigert: "Ritualkenntnis (auch Schamane), [...] können für drei Viertel der angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert werden." (WdH, S. 252).

    Da Hexenflüche, die WdZ, S. 117, als Rituale bezeichnet werden, nicht mit aufgezählt werden (im Gegensatz zu einige bestimmten SF und Ritualen anderer Repräsentationen) verstehe ich es ebenfalls so, dass Hexenflüche davon nicht betroffen sind.

  • Frage an Leser der Phileasson-Romanreihe zu Tylstyrs Buch, das er von seiner Spektabilität zum Notizen machen mit bekam: Ich bin mir sicher, da er ein Hellsichtmagier ist, hatte er das auch mal magisch untersucht. Ich habe beim drüber blättern durch mehrere Bände jedoch nicht mehr gefunden, ob er es tatsächlich machte und was bei rum kam. Kann mir da jemand aushelfen? Wo das steht, was bei rum kam, welche Zauber da wirken. Bitte in MI setzen.


    Ich habe über das Buch gefunden:


  • Da ich gerade zufällig genau an der Stelle im (Hör)buch bin, wo das Buch analysiert wird (Rosentempel, Kapitel 1 - Ruhmreiche Fesseln) kann ich folgendes beitragen (leider keine Seitenzahlen, da ich es eben nur höre):



  • Im Rosentempel ... ich hatte die ersten 3 oder 4 Bände auf der Suche danach durchgeblättert, kein Wunder, dass ich es nicht gefunden habe. Ich hatte im Hinterkopf, Tylstyr hätte eine Analyse deutlich früher durchgeführt.

    Zauber- oder Ritualname wurde nicht genannt, korrekt?

  • Ich habe mir die betreffende Stelle nocheinmal angehört, um mehr herauszufinden. Genaugenommen wird die Analyse nicht von Tylstyr selbst sonder von Xasil, einem Khunchomer Analysemagier an der dortigen Akademie, durchgeführt. Wirklich informationsreich ist der Abschnitt auch nicht, insebesondere da er aus Mirandolas Perspektive geschrieben ist und somit wenig Einblicke in die "Regeln" hinter dem Ganzen bietet. Falls an späterer Stelle noch Zauber- oder Ritualnamen genannt werden, werde ich sie ergänzen.