Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Attributo auf Klugheit würde die KL des anwenders auf 15 heben. Bekäme er dadurch eine weitere potentielle Spontane modifikation auf seine Zauber für 1 stunde?

    Beim Attributo ist folgendes angegeben (LCH, S. 30): „LE, AU und AE werden durch die Grundwerte nicht neu berechnet; AT-, PA- und andere Basiswerte können aber abweichen.“ Für mich dreht sich die Frage also darum, ob die Anzahl möglicher spontaner Modifikationen einer dieser anderen Basiswerte ist oder nicht.

    Falls ja, so kann der Charakter entsprechend seiner neuen KL spontane Modifikationen vornehmen. Falls nein, so ist der Charakter auch mit einem KL-Attributo nicht in der Lage weitere spontane Modifikationen vorzunehmen. Ich tendiere dazu die Anzahl möglicher spontaner Modifikationen als einer dieser anderen Basiswerte zu betrachten. Soll der Magier doch 7 AsP raushauen, damit er oder jemand anderes mehr Modifikationen machen kann ^^

  • Ich würde auch sagen, dass es geht. U.A. weil es für mich ganz klar nicht in die Kategorie LeP/Asp fällt.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ich sehe auch keinen Grund, warum es nicht klappen sollte.

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um Feen und Seelenwanderung wurde ausgegliedert.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Simia zum Gruße,

    muss man einem Golem, der den Dienst Beratung hat, auch noch Sprachen als Talente dazukaufen?

    Oder gibt es in dem Regelwust - der die komplette Invokation ist - nen Absatz ala "beschworene(erschaffene) Wesen sprechen automatisch die Muttersprache ihres Erschaffers"? XD

    Danke im Voraus.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Die Sprache musst du selbstverständlich dazukaufen.

    Hab mich geirrt. Laut WdZ S.199 - letztes Einhorn im Kapitel Golembau - erhält jeder Golem für Dienste notwendige Talente automatisch auf TaW 5. Dazu würde ich auch Sprache für Beratung zählen. Soll er die Sprache besser als auf TaW 5 beherrschen, musst du +1 Erschwernis pro angefangenen 3 TaW aufwenden.

    Für Klärung in dem Regelwust, kannst du dir mal meine Spielhilfe zum Golembau ansehen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (10. März 2018 um 18:47)

  • Heyho zusammen, ich bräuchte für das nächste Abenteuer einen starken oder mehrere starke Zauber. In einem abgeschlossenem Zimmer sollen sich 6 Ziele in einer bestimmten Reihenfolge umbringen, also A tötet C, danach tötet D wiederum A usw. und der letzte Überlebende soll einschlafen und sich wenn möglich an nichts von alldem erinnern. Blickkontakt mit den Zielen wäre möglich, Hören der Ziele ebenso und man könnte sie auch per Gas oder ähnliches hypnotisieren.

    Gibt es sowas oder soll ich da einfach die Meister Karte ziehen und gar nicht nach konkreten Zaubern suchen sondern einfach cinematisch erklären was da abgeht. Es geht lediglich um eine Npc Gruppe.

  • Heyho zusammen, ich bräuchte für das nächste Abenteuer einen starken oder mehrere starke Zauber. In einem abgeschlossenem Zimmer sollen sich 6 Ziele in einer bestimmten Reihenfolge umbringen, also A tötet C, danach tötet D wiederum A usw. und der letzte Überlebende soll einschlafen und sich wenn möglich an nichts von alldem erinnern. Blickkontakt mit den Zielen wäre möglich, Hören der Ziele ebenso und man könnte sie auch per Gas oder ähnliches hypnotisieren.

    Gibt es sowas oder soll ich da einfach die Meister Karte ziehen und gar nicht nach konkreten Zaubern suchen sondern einfach cinematisch erklären was da abgeht. Es geht lediglich um eine Npc Gruppe.

    Einfach mal das Liber Cantiones nach dem Merkmal Schaden durchforsten oder ins Wiki schauen ;)

    Zauber_mit_diesem_Merkmal

    Damit kannst du das Mexican Stand-Off spektakulär auflösen.

    Zum einschläfern einer Person gibt es den Somnigravis und zum Raub von Erinnerungen gibt es meine ich auch ein Zauber, fällt mir aber gerde nicht ein.

    Du kannst das aber auch über Sekundäreffekte abhandeln: Durch Explosionen splitterten Steine und Dachbalken und die sind dem letzten Überlebenden auf den Kopf gefallen

  • Was funktionieren würde wäre zum Beispiel der Imperavi, ein magischer Befehl, dem jeder folgen muss. Dieser kann vorher gesprochen werden und in einer bestimmten Situation ausgelöst werden (via Fingerschnippen etwa) oder durch ein Artefakt. Es gibt auch mehrere druidische Herrschaftsrituale, die so ein bisschen Richtung Voodoo-Puppen gehen.

    Als Gedächtnis-Löschzauber gibt es den Memorabia, dann eine Modifikation des Bannbaladin, und den borbaradianischen Erinnerung verlasse dich.

    Den Raum ungesehen betreten und verlassen kann man via Umbraporta oder Körperlose Reise - man bleibt ungesehen und kann sogar noch zaubern. Auch gibt es noch den Blick durch Fremde Augen, auch ein duidischer Zauber.

    Als "Attentäter" passt ein druidischer Mehrer der Macht oder jemand vom Bund der Schatten.

    All das zusammen sprengt ohne massive Vorbereitungszeit meist den AsP-Rahmen eines einzelnen Magiers. Eine Methode wäre natürlich auch die Beschwörung irgend eines Dämons, der z.B. Besessenheit hervorruft. Da ist im Prinzip alles möglich.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Was funktionieren würde wäre zum Beispiel der Imperavi, ein magischer Befehl, dem jeder folgen muss. Dieser kann vorher gesprochen werden und in einer bestimmten Situation ausgelöst werden (via Fingerschnippen etwa) oder durch ein Artefakt. Es gibt auch mehrere druidische Herrschaftsrituale, die so ein bisschen Richtung Voodoo-Puppen gehen.

    Als Gedächtnis-Löschzauber gibt es den Memorabia, dann eine Modifikation des Bannbaladin, und den borbaradianischen Erinnerung verlasse dich.

    Den Raum ungesehen betreten und verlassen kann man via Umbraporta oder Körperlose Reise - man bleibt ungesehen und kann sogar noch zaubern. Auch gibt es noch den Blick durch Fremde Augen, auch ein duidischer Zauber.

    Als "Attentäter" passt ein druidischer Mehrer der Macht oder jemand vom Bund der Schatten.

    All das zusammen sprengt ohne massive Vorbereitungszeit meist den AsP-Rahmen eines einzelnen Magiers. Eine Methode wäre natürlich auch die Beschwörung irgend eines Dämons, der z.B. Besessenheit hervorruft. Da ist im Prinzip alles möglich.

    Die Herrschafstrituale klingen nach enorm viel Spaß, zumindestens für mich als SL xD Mal schauen das ich mir da eine kleine aber gemeine Kombination bis zum nächsten Abenteuer zusammen baue.


    Eine andere Frage ich hab den Liber Cantiones Deluxe als PDF gekauft, vor vllt 2 Jahren oder so und seitdem nicht viel benutzt aber gibt es davon mehrere Versionen? Im Dsa Wiki steht manchmal mein Ziel wäre auf Seite 310+ aber meine PDF hat nur 306 :o jetzt für die Herrschafstrituale kein Problem, weil die auch im Wege der Zauberei stehen aber wäre doof wenn ich ein unvollständiges Regelwerk habe.

  • Ich stecke das mal hier rein.

    wie kann man denn Chimären erkennen? (Mir geht es eigentlich darum, welche magischen oder karmalen Mittel man gegen Harpyien ins Feld führen kann.

    Keine Ahnung, ob es in der fünften Edition Wege gibt, Chimären zu erkennen. Vielleicht kannst du dich aber hieran orientieren:

    Wichtig ist, dass nur Chimären der ersten paar Generationen regeltechnisch als Chimären gelten - also dann relevant, wenn sie fortpflanzungsfähig sind. Alles, was direkt durch Zauber oder Paktgeschenke verschmolzen wird gilt als Chimäre.

    In 4.1 ist ein Analys ausreichend, um solche Wesen zu erkennen. Außerdem haben Chimären der ersten Generationeine leichte Empfindlichkeit gegen alle geweihte und eine mittlere Empfindlichkeit gegen tsageweihte Objekte und Gebiete. Soll heißen: Wenn ich einer Chimäre einen tsageweihten Gegenstand in die Hand gebe oder sie in einen Tempel schleppe erleidet sie Schaden - ihre Haut wirft Blasen oder ähnliches. Mit jeder Generation werden diese Empfindlichkeiten weniger.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Wichtig ist, dass nur Chimären der ersten paar Generationen regeltechnisch als Chimären gelten - also dann relevant, wenn sie fortpflanzungsfähig sind. Alles, was direkt durch Zauber oder Paktgeschenke verschmolzen wird gilt als Chimäre.

    Harpyien sind Fortpflanzungsfähig, aber wohl in der x-ten Generation. Also zählen die dann, oder nicht?

    Danke jedenfalls! Falls du Quellenangaben/ Seitenzahlen hast, würde mich freuen, wenn du das sharen könntest.

  • Nein, "alte" Harpyien dürften nicht als Chimären gelten, frisch erschaffene schon:

    Zitat von Werte für chimärische Harpyien, WdZ 228

    Diese Werte gelten für eine Mensch-Schwarzgeier-Chimäre der ersten Generation, die Werte in der ZBA 108 sind die Werte für eine frei lebende Harpyie.

    Es gibt auch noch weitere Texte in ZooBot, die bei mehreren Wesen chimärischen Ursprungs explizit dazuschreiben, dass diese Folgegenerationen den dämonischen Anteil verloren haben.

    Primärquellen sind das

    Zitat von Verletzende geweihte Waffen, WdZ 57

    Eine verletzende Wirkung bestimmt sich aus der Zuordnung der Gottheit des Geweihten zu den in Alveran vorherrschenden Prinzipien. (...) Auch für Wesenheiten, die unmittelbar aus oder mit dämonischer Macht erschaffen wurden, wie Untote, Golems oder Chimären, gelten diese Regelungen. Schon in zweiter Generation wie bei fortpflanzungsfähigen Chimären bestehen aber üblicherweise keine Verwundbarkeiten mehr.

    und vor allem diese beiden Passagen:

    Zitat von Automatische Eigenschaften von Chimären, WdZ 194

    leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte / mittlere gegen tsageweihte Objekte

    Zitat von Eigenschaft Fortpflanzungsfähigkeit, WdZ 233

    Das Wesen ist trotz seines künstlichen Ursprungs in der Lage, mit einem Wesen der gleichen Art Nachkommen der gleichen Art zu zeugen oder auszutragen. Eventuelle Empfindlichkeiten solcher Wesen werden pro Generation um eine Stufe reduziert.

    Anmerkungen:

    - Vielleicht findet sich irgendwo ein Hochelfenschwert, das von den Zerzalpriestern Vayavindas in höchster Not geweiht wurde und alle Harpyien verletzen kann.:lol2:

    - Ich würde spekulieren, dass unter Umständen auch magische Waffen gefertigt werden können, die gegen manifest fruchtbare Ex-Chimären wirken. Steckt man die Feder einer Harpyien-Brutmutter erster Generation in einen Namenssigille-Zauberklinge, dann könnte das funktionieren. Spekulation.

    - Abgesehen davon gibt es einige uralte, mächtige Götterflüche, die ganze Gruppen verletzlich gegen bestimmte Materialien machen, obwohl diese Wesen natürlichen Ursprungs sind. Bernstein ist zum Beispiel verletzend gegen alle "chitingepanzerten Vielbeiner" (IBdN 179). In eine ähnliche Richtung gehen die Vampirflüche.

    - Und dann gibt es noch einige Götterklingen, die alles können, was der Plot gerade braucht. Aber wenn eine Gruppe an Harpyien scheitert, dann ist sie für so etwas nicht bereit.:zwinker:

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    Einmal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (20. März 2018 um 01:09)

  • Wichtig ist, dass nur Chimären der ersten paar Generationen regeltechnisch als Chimären gelten - also dann relevant, wenn sie fortpflanzungsfähig sind. Alles, was direkt durch Zauber oder Paktgeschenke verschmolzen wird gilt als Chimäre.

    Für DSA 5 gilt das offensichtlich nicht mehr. Harpien und Gargyle werden ausdrücklich als Beispiele für Chimären genannt (RW S. 255).

    Allerdings passt diese Regelstelle nur bedingt zu den Angaben der einzelnen Kreaturen (z.B. Vergleich Harpyie und Mantikor ), wobei man eher von einer Ungenauigkeit bei den einzelnen Wesen ausgehen sollte.

    Erkennen kann man sie dann natürlich über alle Zauber und Liturgien, welche den Typus offenbaren oder nur auf einen bestimmten Typus wirken.

    Außerdem kann man natürlich ihre "Besonderen Regeln" auch in Aventurien heraus finden und sie so von anderen Wesen abgrenzen (sie sind z.B. normal zu verwunden und Schmerz empfindlich, aber verletzlich für "Lebens geweihten Schaden" und es bleibt eine Leiche zurück). Während beispielsweise Daimonoiden , die man vielleicht mit einer Chimäre verwechseln könnte anderen "Spielregeln" folgen. Normale Tiere besitzen hingegen keine Verletzlichkeit und sind vor allem gegen Zauber etc. mit dem Ziel "Lebewesen" empfänglich.

    -> Ausschlussverfahren

  • Ich habe bereits geschrieben, dass ich keinen Plan habe, wie das in DSA5 aussieht. Deshalb habe ich die Antwort auch in diesen Thread gesteckt, vielleicht bringt es tartex trotzdem weiter.

    Es ist ja wahrlich nichts Neues, dass in der neuen Edition komplett adäquate Regeln und Setzungen auf Teufel komm raus geändert werden - vorzugsweise so, dass sie nicht mehr wie angedacht funktionieren.

    Mantikore waren schon immer ein Sonderfall, deshalb weiß ich nicht, ob sie ein gutes Beispiel sind.

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    Einmal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (20. März 2018 um 01:10)

  • - Und dann gibt es noch einige Götterklingen, die alles können, was der Plot gerade braucht. Aber wenn eine Gruppe an Harpyien scheitert, dann ist sie für so etwas nicht bereit.:zwinker:

    Vielen Dank für die ausführliche Antwort! ?

    Mein Problem als Meister ist allerdings nicht, dass unsere Helden gegen Harpyien scheitern, sonder dass unsere Praios-Geweihte für Harpyien Partei ergreift und ich gerne Gegenargumente von der Amtskirche anführen würde, die über "ist halt so" hinaus gehen.

  • Das schlagende Argument ist, dass es wahnsinnige Weiber sind, die Männer entführen und vergewaltigen. Ich glaube viel mehr Argument braucht es eigentlich nicht. Wobei man das vermutlich, in einem aufgeklärten und toleranten Aventurien, auch erst mal nachweisen muss. Und wenn man schon eine Praiotin zum Leumund für die chimärenhaften, wahnsinnigen und vergewaltigenden Vogelweiber hat, wird es natürlich doch schwer, gleichgültig wie gut die Argumente sein werden.

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  • Mein Problem als Meister ist allerdings nicht, dass unsere Helden gegen Harpyien scheitern, sonder dass unsere Praios-Geweihte für Harpyien Partei ergreift und ich gerne Gegenargumente von der Amtskirche anführen würde, die über "ist halt so" hinaus gehen.

    Ist denn schon April?:/

    In DSA4.1 können sich Harpyien untereinander fortpflanzen und brauchen keine Menschenmänner dafür. Von vergewaltigenden Vogelweiber habe ich in Aventurien konkret noch nie gehört, aber es scheint mir auch nicht abwegig. Ganz abgesehen davon ist es der Praioskirche aber völlig egal, ob Chimären inzwischen manifest fruchtbar sind. Sie sind chimärischen Ursprungs => Kopf ab. Da fackeln Praioten nicht lange.:zwinker:

    Non serviam!

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  • Ja. Die sehen wahrscheinlich alle weiblich aus, aber das muss nichts heißen. Kloake und so. Fortpflanzungsfähigkeit in WdZ sagt: "Das Wesen ist trotz seines künstlichen Ursprungs in der Lage, mit einem Wesen der gleichen Art Nachkommen der gleichen Art zu zeugen oder auszutragen." Für mich ist das klar genug, dann sind Harpyien halt Zwitter. *schulterzuck*

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