Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Ja und nein. Ja man kann ihn entdämonisieren, man muss aber auch jetzt schon kein Paktierer sein, um sich (viele) Golems zu basteln. Spruchzauberer sein, reicht völlig. (Am besten Rashduler, Brabaker oder Mirhamer Gildenmagier.)

    Der Staub Wandle ist ja schon eine spezielle elementare Variante. Man könnte ihn aber auch von Dämonisch (allgemein) auf Elementar (allgemein) umbasteln. Man braucht dafür mWn nur einen ZfW 12 in Staub Wandle und beide MKs.

    Das klingt ja erstmal recht machbar.

    Die Einschränkungen kommen dann vermutlich aus der Umgebung des Magiers, da dieser Zauber bis jetzt nur in dämonischer Variante vorkommt und zumindest jeder normale Mensch und unwissende Geweihte erstmal komisch schaut wenn da eine mannsgroße Statue die Straße entlang wankt.

  • Golems können ja jede Form haben, die du dir denken kannst. Das ist im WdZ etwas unklar beschrieben und auch die Beispielswerte beziehen sich auf humanoide Golems. Man kann also auch einen unauffälligeren Golem schaffen, der wie ein Pferd aussieht und sich wie eins bewegt, dann klappt man den Bauch auf und hat wunderbaren Stauraum. Wenn man kreativ ist, kann man sich mit Golems viele praktische und auch unauffällige Helfer schaffen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Kann man mit der Zauberwerkstatt den Golembau eigentlich entdemonisieren oder bleibt die Armee aus hartem Stahl auf ewig den Paktierern vorbehalten?

    Der Staub Wandle ist schon die elementare Version um Golems zu erschaffen.

    Ein kleiner Auszug aus Elementare Gewalten Seite 124,

    Da widmet man sich ein ganzes Kapitel mit elementaren elementaren Golems

    Einmal editiert, zuletzt von Sumpfdolde (29. Januar 2018 um 12:33)

  • Der Staub wandle ist aber nicht die gesamte elementare Transition des Zaubers, sondern eine auf das Element Erz und in diesem Element sogar stark begrenzte Variante.

    Man kann sich den Zauber aber auch selbst in der Zauberwerkstatt bearbeiten. Natürlich nimmt das EG keine Rücksicht auf Zauber, von welchen man bislang in Aventurien nichts weiß.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Was den STEIN WANDLE deutlich attraktiver als ausgangsbasis macht ist natürlich die permanente Wirkungsdauer wohingegen die Sandgolemieden nach einem halbem Jahr zu diesem werden.

    Gut. Ich denke der Ansatz hat sehr viel Potenzial und wird mit genug Zeit und ein bissle Köpfchen durchaus umsetzbar sein ohne sofort von allen Seiten beobachtet zu werden. Danke für den Input.

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um den Ecliptifactus und Zauber abbrechen wurde ausgegliedert.

  • Worauf würfle ich eine Talent-/Zauberprobe für Dämonen? In WdZ und TCD finde ich zwar Talentwerte, aber keine Eigenschaftswerte, geschweige denn die Eigenschaften, auf die geprobt werden soll.

  • Das ergebe dann eine stärkere Streuung um den Erwartungswert als die 3W20 Probe. Passt aber zum Chaotischen Wesen der Dämonen. Danke!

  • Das schwächt die Talente aber auch unglaublich. Ein TaW von 12 bedeutet einen TaP* erwartungswert von 1. das ist ziemlich Mau.

    Ein schlechter NSC (Eigenschaften 10) hätte einen Erwartungswert von 6 oder so.

    Ich habe das bisher so gehandhabt, TaWs von Beschworenen Wesen mehr als Richtwert für die Qualität zu sehen, so wird das auch irgendwo in WdZ beschrieben, glaube ich.
    Ein Wesen mit einem TaW von 12 Beherrscht das also schon ganz gut.
    Bei Magischer Sicht gibt es mW. irgendwo einen Absatz, dass das vergleichbar ist mit Punkten aus dem Odem/Oculus.

    Auch diese Worte werden vergehen

  • Nandus zum Gruße,

    Zwei Fragen bzgl. des Flim Flams in der Variante Lichtblitz.

    1. Betrifft die Wirkung den Magier auch selbst? Rein von der Beschreibung her, würde ich ja sagen, wenn er hinschaut klar. Aber reicht einfaches augenschließen? Wegdrehen? Hände vors Gesicht? Hatte einer von euch das schonmal?

    2. Die Variante in nem Artefakt, dass dann von jemand anderen ausgelöst wird. Wie verhält es sich da? Analog zu Fall 1?

    Danke im Voraus^^

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • 1. Beim Zauber DUNKELHEIT wird explizit erwähnt, dass der Anwender nicht betroffen ist. Da beim FLIM FLAM diese Angabe fehlt, gehe ich davon aus, dass auch der Zauberer geblendet werden kann. Ansonsten dürfte er auch nicht vom Zauber profitieren, wenn dieser gewöhnlich Licht spendet.

    Wegdrehen oder Augen schließen sollten reichen. Die höchste Stufe beim FLIM FLAM ist sonnenhell (15+ ZfP*), und bei normalem Sonnenlicht reichen diese Maßnahmen, um nicht geblendet zu werden.

    2. Analog zu Fall 1.

  • Als Ergänzung zu Frankies Antwort: Bei der Variante „Lichtblitz“ heißt es (LC 87, Hervorhebung von mir): „Der Zaubernde kann die Kugel für einmalig 4 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen, der weithin sichtbar ist und Beobachter in einer Distanz von weniger als 7 Schritt für ZfP* Aktionen zu blenden vermag [...].“

    „Beobachter“ ist regeltechnisch nicht definiert, also können wir nur mit unseren Definitionen arbeiten. Ich würde es im Spiel so handhaben, dass ich mir zum einen anschaue, wer innerhalb des 7-m-Radius liegt, und zum anderen, wer davon denn den Blitz überhaupt beobachten kann. Dazu würde ich aufgrund der ständigen Bewegung im Kampf bestimmen, dass der Blitz auch peripher beobachtet seine volle Wirkung entfaltet. Mit einem Bodenplan würde ich dann schauen, wessen Halbkreis nach vorn (= in Blickrichtung) von der Quelle des Blitzes erreicht werden kann (= nicht verdeckt wird). All jene sind dann betroffen.

    Wegdrehen und Augenschließen sollten funktionieren, bedenke aber, dass diese Abwehrmaßnahmen prinzipiell auch (magiekundigen) Gegnern zustehen, wenn auch nur unter erschwerten Bedingungen.

  • Das schwächt die Talente aber auch unglaublich. Ein TaW von 12 bedeutet einen TaP* erwartungswert von 1. das ist ziemlich Mau.

    Ein schlechter NSC (Eigenschaften 10) hätte einen Erwartungswert von 6 oder so.

    Ich habe das bisher so gehandhabt, TaWs von Beschworenen Wesen mehr als Richtwert für die Qualität zu sehen, so wird das auch irgendwo in WdZ beschrieben, glaube ich.
    Ein Wesen mit einem TaW von 12 Beherrscht das also schon ganz gut.
    Bei Magischer Sicht gibt es mW. irgendwo einen Absatz, dass das vergleichbar ist mit Punkten aus dem Odem/Oculus.

    Nahezu alle Kreaturen würfeln "Talente" nur auf 1W20, nicht nur Dämonen. Betrifft eigentlich alles auf ZBA.

  • Hoffe das passt so ungefähr hier her:

    Wie muss man sich den rituellen Gesang der Kophta beim Zaubern vorstellen? Gibt es dazu irgendwo mehr als die reine Regelmechanik die in Ordnung ins Chaos steht? Oder hat sich schon jemand diesbezüglich Gedanken gemacht wie das aussehen und klingen könnte?

  • Wie heist nochmal dieser Zauber, mit dem man Gegenständen Fragen stellen kann? Ich finde den nicht mehr.

  • Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Bin mir ganz sicher, die Frage wurde vor Urzeiten schon mal gestellt, aber ich find sie grade auf die Schnelle nicht:

    Attributo auf Klugheit würde die KL des anwenders auf 15 heben. Bekäme er dadurch eine weitere potentielle Spontane modifikation auf seine Zauber für 1 stunde?

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.