Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Moin,

    kurze Frage. Macht der Desintegratus Pulverstaub Schaden gegen Dämonen? Im Zauber steht das er Lebewesen gänzlich unversehrt lässt. Dämonen sind aber defakto nach Recherche keine Lebewesen.

    Desweiteren steht dort geschrieben das er magische Objekte ebenfalls nicht betrifft.

    Gruß & Dank
    Nessy

  • Beim Desintegratus gilt als Daumen-Regel: Ist es magisch, geht es nicht. Also Demonen sind von dem Zauber definitiv nicht betroffen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Macht der Desintegratus Pulverstaub Schaden gegen Dämonen? Im Zauber steht das er Lebewesen gänzlich unversehrt lässt. Dämonen sind aber defakto nach Recherche keine Lebewesen.

    Desweiteren steht dort geschrieben das er magische Objekte ebenfalls nicht betrifft.

    Meine Interpretation: Das Merkmal "Objekt" und die Beschreibung, die ich als "alles, was nicht eindeutig ein Objekt ist, ist nicht betroffen" interpretiere, sprechen für mich dafür, dass der Desintegratus grundsätzlich nicht gegen Dämonen wirkt. Da Dämonen auch immer irgendwie magisch sind, wären auch dämonisch besessene Gegenstände nicht vom Desintegratus betroffen.

  • Noch ne Frage :)

    Sind Untote, speziell Skellette, gegenüber geweihten Waffen besonders empfindlich? Zumindest die Zauber um Skelette zu erschaffen haben das Merkmal dämonisch.

    Zweite Frage. Sind Dämonen immer magisch? Auch wenn Sie von einem Namenlosgeweihten gerufen wurden z.B.? Oder geht das garnicht.

    Gruß & Dank

  • Sind Untote, speziell Skellette, gegenüber geweihten Waffen besonders empfindlich? Zumindest die Zauber um Skelette zu erschaffen haben das Merkmal dämonisch.

    Speziell im vergleich zu was? Skelette und Untote können eine spezielle Verwundbarkeit gegenüber borongeweihten Waffen haben. Magische und geweihte Waffen sorgen nur dafür, dass normale Schadensresistenzen, die untote haben können und die meisten Dämonen und Elementare haben - umgangen werden können. Magische Personen und Geweihte haben daher übrigens magische bzw. geweihte Fäust :) Aber nein, Skelette sind nicht besonders anfällig für geweihte Waffen. Ihre Resistenz verlieren sie in der Regel.
    Dämonische Golems, einige Dämonen (sowie Vampire) können aber auch gegen alle Geweihte Waffen Resistenzen oder schlimmeres haben.

    Zweite Frage. Sind Dämonen immer magisch? Auch wenn Sie von einem Namenlosgeweihten gerufen wurden z.B.? Oder geht das garnicht.

    Ja, immer, ohne Ausnhame. Dämonen, die durch Namenlose Liturgien oder Wirken beschworen werden sind genauso magaisch wie alle anderen auch. Ich vermute, der Namenlose ist verrückt genug, die Ordnung einen Schritt weit zu schwächen, damit er Dämonen hervorrufen und in seine Dienste zwingen kann.

    Deswegen kämpfen auch viele Paktierer und Dämonen gegen Namenloses, wenn sie es antreffen...

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    In Carcosa.

  • Sind Untote, speziell Skellette, gegenüber geweihten Waffen besonders empfindlich? Zumindest die Zauber um Skelette zu erschaffen haben das Merkmal dämonisch.

    Sie verfügen über Empfindlichkeiten. Wurde hier vor 3 Tagen angegangen, inkl. Seitenangaben: RE: Kleinigkeiten schnell geklärt (Geweihte, Götter und Dämonen, DSA 4.1, DSA 4)

    Frage 2: Ja, wie schon ausgeführt wurde, Dämonen sind immer magisch.

  • Kurze Frage; Wenn man bewusst einen Zauber auf sich zulassen möchte. Zum Beispiel wenn mein Charakter einen Blick aufs Wesen zulassen möchte, und sich nicht wehren möchte, zieht dann seine MR?

  • Kurze Frage; Wenn man bewusst einen Zauber auf sich zulassen möchte. Zum Beispiel wenn mein Charakter einen Blick aufs Wesen zulassen möchte, und sich nicht wehren möchte, zieht dann seine MR?

    Das fällt auf des Zaubernden Seite unter die Spontane Modifikation "freiwillig statt unfreiwillig" zu 2 ZfP.

    DIe MR wird dann halbiert.

  • Kurze Frage; Wenn man bewusst einen Zauber auf sich zulassen möchte. Zum Beispiel wenn mein Charakter einen Blick aufs Wesen zulassen möchte, und sich nicht wehren möchte, zieht dann seine MR?

    Das fällt auf des Zaubernden Seite unter die Spontane Modifikation "freiwillig statt unfreiwillig" zu 2 ZfP.

    DIe MR wird dann halbiert.

    Um das mit einem Beispiel zu unterfüttern (weil ich diese Regel für ... hausregelbedürftig halte):

    • Beispiel 1: Elf mit Blick aufs Wesen 10, Söldner mit Magieresistenz 3
      • Fall 1: Unfreiwillig/unmodifiziert
        • Blick aufs Wesen +3 -> max. 7 ZfP*
      • Fall 2: Freiwillig/modifiziert
        • Blick aufs Wesen hat aufgrund der Spontanen Modifikation nur noch 8 ZfP zur Verfügung, also nur noch maximal 8 ZfP*
        • Achtung, DSA-Rundungsregeln:
          • Wege der Zauberei, S. 22 schreibt explizit, dass der Spruch um die halbe Magieresistenz erleichtert wird; das ist nicht das gleiche wie "nur noch um die halbe Magieresistenz erschwert". Auf S. 21 heißt es dagegen, dass das Ziel seine Magieresistenz auf die Hälfte senken kann. :rolleyes:
          • Fall a: zusätzlich um halbe Magieresistenz erleichtert
            • Blick aufs Wesen +3 -2 = +1 -> max. 7 ZfP*
          • Fall b: nur um halbe Magieresistenz erschwert
            • Blick aufs Wesen +(3/2) = +2 -> max. 6 ZfP*
            • Das Ergebnis ist also tendentiell schlechter als beim sturen Anzaubern gegen die Magieresistenz.
    • Beispiel 2: Elf mit Blick aufs Wesen 15, Söldner mit Magieresistenz 7
      • Fall 1: Unfreiwillig/unmodifiziert
        • Blick aufs Wesen +7 -> max. 8 ZfP*
      • Fall 2: Freiwillig/modifiziert (2 ZfP weniger)
        • Fall a: zusätzlich um halbe Magieresistenz erleichtert
          • Blick aufs Wesen +7 -4 = +3 -> max. 10 ZfP*
        • Fall b: nur um halbe Magieresistenz erschwert
          • Blick aufs Wesen +(7/2) = +4 -> max. 9 ZfP*

    Es lohnt sich also zu rechnen! Erst bei hohen Magieresistenzen ist es aufgrund der ZfP-Kosten überhaupt erst sinnvoll zu modifizieren. Gildenmagier haben hier natürlich (mal wieder ...) einen Vorteil. Möglicherweise möchtet ihr in eurer Gruppe auch festlegen, dass Fall 2a eure Interpretation des Regelwerks ist.

  • Och hätte eine Frage dazu wie ihr den Caldofrigo-Zauber für kleine Temperaturveränderungen (innerhalb einer "Wertigkeitsklasse") interpretiert. Der Zauber setzt nirgendqo vorraus, dass man mindestens eine Wertigkeitsklasse springen muss für die Temperaturveränderung (im Gegenteil, es steht sogar ausdrücklich "nach belieben"). Da für die Berechnung der Kosten der Unterschied in der Wertigkeit genommen wird, wären die Kosten für so eine Veränderung 0 (oder besser gesagt schlissendlich 1 AsP, da jeder Zauber mindestens 1 AsP kostet), wenn man sich strikt an die Regeln hält. Jetzt scheint mir das ein wenig billig für eine Temperaturspanne von -10° bis +50° Andererseits sind die Auswirkungen auch nicht besonders drastisch (viel nützlicher als sich ein heisses Bad genemigen oder ein par Eiswürfel herstellen wird es wohl nicht). Wie seht ihr das? Man könnte zB sagen, dass die Angaben eher Richtwerte sind und sich die 5 Punkte Wertigkeit auf den ganzen Berreich aufteilen (also etwa 1 Punkt pro 10°)...

  • Wie seht ihr das? Man könnte zB sagen, dass die Angaben eher Richtwerte sind und sich die 5 Punkte Wertigkeit auf den ganzen Berreich aufteilen (also etwa 1 Punkt pro 10°)...

    In Elementare Gewalten (S. 151) gibt es eine verbesserte Version der Caldofrigowertigkeiten, mit denen du diese Probleme umgehen kannst:

    BezeichnungTemperaturintervall in °CCaldofrigowertigkeit
    Niederhöllisch kalt(−∞, −150)0
    Namenlos kalt[−150, −100)5
    Grimmfrostig[−100, −50)15
    Firunsfrostig[−50, −35)20
    Eisig[−35, −20)23
    Frostig[−20, −10)25
    Kalt[−10, ±0)28
    Kühl[±0, +10)30
    Mäßig warm[+10, +20)32
    Sehr warm[+20, +30)35
    Heiß[+30, +40)37
    Sehr Heiß[+40, +55)40
    Glühend heiß[+55, +70)45
    Khômglut[+70, +100)50
    Kochend heiß[+100, +150)60
    Backofen[+150, +250)80
    Kohlenglut[+250, +500)100
    Vulkanglut[+500, +1500)120
    Eisenschmelze[+1500, ∞)150
  • Uh, danke. Das löst zumindest die Probleme innerhalb der normalen Temperaturen. Ob es jetzt tatsächlich gleich teuer ist au 1'500 oder auf 100'000 °C aufzuheizen bin ich mir nicht sicher, aber ich weiss nicht ob sich mir das Problem je praktisch stellen wird... (Wobei mein Exploit-Sensor grade dabei Alarm schlägt bei der Vorstellung ein Stück metall ins Feuer zu legen, auf 500 °C aufzuheizen und dann für 15 AsP auf 1'000'000 °C aufuheizen... Werde ich aber als Spielleiter einfach unterbinden, das sollte ok sein...) Ich bin gar nicht darauf gekommen dort nachzuschauen... (Ich würde nur noch kurz anmerken, dass anstatt minus unendlich -273.15 stehen müsste da Temperaturangaben darumter keinen Sinn machen... :P)

  • Ich finde witzig, dass die Caldofrigo-Skala einen absoluten Nullpunkt hat ;)

    :D Ich kann mir irgendwie gut vorstellen wie Magier versuchen Sachen noch weiter abzukühlen und es nicht schaffen und daraus irgendwie Thesen entwickeln wie "Die Abkühlung funktioniert durch eine Verbindung mit den Niederhöllen und dann kann man logischerweise nicht weiter abkühlen als die Niederhöllen kalt sind" etc... :D

  • [...] (Ich würde nur noch kurz anmerken, dass anstatt minus unendlich -273.15 stehen müsste da Temperaturangaben darumter keinen Sinn machen... :P)

    Falls derische Temperatur sich über Brownsche Molekularbewegung erklärt. Falls das nicht der Fall sein sollte, kann es auch tiefere Temperaturen als irdische 0 Kelvin geben.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich bin mir nicht sicher ob das der richtige Ort ist um über Thermodynamik zu diskutieren aber ok, lets go :D

    [...] (Ich würde nur noch kurz anmerken, dass anstatt minus unendlich -273.15 stehen müsste da Temperaturangaben darumter keinen Sinn machen... :P)

    Falls derische Temperatur sich über Brownsche Molekularbewegung erklärt. Falls das nicht der Fall sein sollte, kann es auch tiefere Temperaturen als irdische 0 Kelvin geben.

    Das stimmt nicht ganz, Brownsche Molekularbewegung ist nicht die Grundlage für das Grad Celsius/Kelvin. Celsius (in der die ursprüngliche Tabelle war) is einfach nur definiert als Kelvin +273.15. Die Temperatur in Grad Kelvin hingegenen ist definiert (zumindest für Objekte in (quasi) thermischen Equilibrium) als die mittlere Energie in allen Freiheitsgraden des Systems. Für Negative Kelvin Werte/tiefere Celsius werte als -273.15 müsste es in Aventurien also möglich sein einen Freiheitsgrad mit negativer Energie zu haben. Natürlich wissen das Leute in Aventurien nicht (daher auch die Lustigen Inneraventurieschen Erklärungen die ich mir vorgestellt hatte), aber die Grad-Tabelle ist ziemlich sicher auch für Irdische Referenzen gedacht, ich bezweifle, dass Aventurier in Grad Clsius messen. Vermutlich ist die Einteilung mit "Niederhöllischer Kälte", etc. die man in Elementare Gewalten findet die genaueste Bestimmung die irgendein Bewohner Deres (vielleicht ausser irgendwelchen Halbgöttliche Wesen oder so) in der Lage ist absolut zu messen.

  • Halli Hallo, kurze Frage zum Dienst: "Kontrolle über ein Element"

    Ich will gerade aus nicht näher genannten Gründen aus einem kleinen Hügel einen Haufen Roh-Stein für meine neue Einfahrt machen lassen.
    Zufälligerweise habe ich meinen Elementarbeschwörer auf der Kurzwahl und der kann Diener, Djinn und (für dieses Beispiel) auch elementare Meister gleich gut rufen.
    Wie würde der gute an die Sache ran gehen und was sind die Gesichtspunkten nach denen er das entscheidet und was würde es an Beschwörungen brauchen?
    [Weil ich werde aus der Dienstbeschreibung nicht so richtig schlau. Fürs Rechenbeispiel würde ich erstmal 5 Quader Material vorschlagen]

    Danke für die Hilfe!

  • Ich finde das hat mit dem Dienst "Kontrolle über ein Element" nicht so viel zu tun. Sondern eher mit "Elementare Reinheit". Ich finde aus einen Haufen kleinen Steinchen oder Dreck, richtige Steine in schöner gleichmäßiger Form zu machen passt da eher. Dann ist es mMn Recht einfach zu rechnen. In dem Beispiel sind 5 Quader gleich 5000 Stein. Das ganze veredeln mit 4 ASP pro Stein, dann kostet dich das 20000 ASP für eine Basiszeit von 1 Tag.

  • @Tirvian: Gut wäre eine kurze Erläuterung, was an der Dienstbeschreibung unklar ist.

    Den Dienst "Kontrolle über ein Element" halte ich schon für den richtigen.

    "Elementare Reinheit" wirkt ja nur temporär, und "Stein" ist im wesentlichen "Stein". Das bei "Kontrolle" genannte Beispiel "grobe Steine zu einem Haus zusammenfügen" ist für mich das gleiche wie das Erschaffen der Auffahrt.

    Schlussendlich ist für mich die gewünschte Wirkung hier die gleiche wie beim "METAMORPHO FELSENFORM", mit dem immerhin 5 Raumschritt Erz für 15 ASP in eine neue Form gebracht werden können.

  • manbehind: Ich scheitere an folgendem Passus: "Bei Aufgaben, bei denen das Gewicht, aber nicht die Zeit eine Rolle spielt, sollte der Spielleiter anhand des Mindest-TaW und des kontrollierten Volumens die Zeit bestimmen.

    Kosten: 5 / 11 / 23 AsP (leicht / mittel / schwer), Basiszeit 1 SR"

    Ich stolpere ein wenig, weil ich natürlich aus darstellenden Gründen zumindest nen Wagen 'handwave' über die Zeitdauer machen möchte.
    Braucht mein Elementarwesen um aus der Tonne Rohstein ne Tonne Pfastersteine zu machen jetzt fünf Minuten, braucht es vielleicht länger, vielleicht kürzer wenn es ein Meister ist, usw. usw.

    Die Anlehnung an den METAMORPHO ist schon eine wirklich gute Stütze, aber ich würde halt lieber ZEIGEN, wie ein Djinn den Pflaster für die Auffahrt macht, als es Offscreen machen und am Ende sagen zu müssen: "Joa, das waren Djinn. Deal with it."