Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Ja, das erscheint mir sehr plausibel und passend zu WdG 13:

    "Der Astralleib umfasst als Essenzhülle sowohl die Lebenskraft eines Geschöpfes als auch seine eventuell vorhandene Astralkraft. Körper und Astralleib wirken gleichermaßen aufeinander ein: Wird der fleischliche Leib beschädigt oder verändert (z.B. durch einen Schwerthieb), gerät mit gewisser Verzögerung auch der Astralleib in Wandel. Magie wirkt mit seinen Fäden an den Fäden des Astralleibs und kann damit wiederum auch den Körper beeinflussen (z.B. durch Verwandlungsmagie). Als Sitz der Lebenskraft bestimmt der Astralleib über Leben und Tod jeder Kreatur."

    Eine kurzfristige Veränderung von Eigenschaften durch Magie oder Alchimie ist eben zu kurzfristig, um auf den Astralleib zu wirken und damit LeP und AsP zu verändern. Dafür müsste das Wesen seinen Sikaryan-Wert anheben, denn LeP und AsP sind ja nichts anderes als Ausformungen dieses Stoffes, und das ist nicht so einfach. Das merkt man schon daran, wie schwer es ist, diesen Wert nach einem Vampir-Angriff zu regenerieren.

  • Endet ein LACHKRAMPF sobald das Opfer Schaden erleidet oder ist es hilflos ausgeliefert (keine vernünftigen Handlung, also auch keine AT/PA) bis es die Selbstbeherrschungsprobe (nur alle 5 Aktionen möglich) schafft?

    Beim HÖLLENPEIN zum Beispiel steht explizit dran, dass das Opfer mit Ausweichen/4 immerhin noch sein Glück versuchen kann und sobald es SP erleidet von der Wirkung befreit ist.

    Und klar, der Schelm selber würde das niemals aggressiv einsetzen, aber was wenn jemand drittes es schamlos ausnutzt? Außerdem steht der LACHKRAMPF auch Viertelzauberern offen, die da unter Umständen weniger Bedenken haben.

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Wenn ich so ins LC schaue, fällt mir beim Lachkrampf auf, dass der Textteil in Wirkung sehr kurz ist und nach Repräsentation und Verbreitung die Fluff-Anmerkungen völlig fehlen, die bei anderen Zaubern durchaus auch Dinge kären. :/ Wirkt fast unfertig auf mich.

    Schelmenmagie ist ja eigentlich in vielerlei Hinsicht sehr mächtig (Umgehung der MR, AsP-Ersparnis, an sich einige sehr mächtige Zauber etc.), was durch die feste Gewohnheit "Nur zum Spaß zaubern" aufgehoben wird. Sonst würden Schelme den Gildenmagiern als mächtigste Profession in DSA4.1 ernsthaft Konkurrenz machen. ^^

    Dass einige Zauber, die aus gutem Grund nur in der Schelmen-Rep vorkommen auch uneingeschränkt bei den Magiedilettanten wählbar sind, halte ich für unüberlegt. Da hat man sich vermutlich die Konsequenzen nicht ganz bewusst gemacht.

    Ich würde sagen, dass Zauber, die eigentlich nur in schelmischer Rep vorkommen auch bei Viertelmagiern nur "im schelmischen Geiste" eingesetzt werden können - also im weistesten Sinne zum Spaß und zur allgemeinen Belustigung. Wenn das schon nicht, würde ich mich mindestens aber am Imperavi orientieren (LC 128) orientieren, wenn es gegen den Selbsterhaltungstrieb geht und dem Opfer eine MU-Probe erlauben, um die Zauberwirkung zu unterdrücken. Sonst wäre der Zauber nach meiner flüchtigen Einschätzung als übernatürliche Begabung in der Tat sehr/zu mächtig.

    Ob der auffäligen Kürze der Zauberbeschreibung habe ich auch de Verdacht, dass so eine Regelung vielleicht vergessen wurde. Das ist aber freilich reine Spekulation.

  • Dass einige Zauber, die aus gutem Grund nur in der Schelmen-Rep vorkommen auch uneingeschränkt bei den Magiedilettanten wählbar sind, halte ich für unüberlegt. Da hat man sich vermutlich die Konsequenzen nicht ganz bewusst gemacht.

    Ich würde sagen, dass Zauber, die eigentlich nur in schelmischer Rep vorkommen auch bei Viertelmagiern nur "im schelmischen Geiste" eingesetzt werden können - also im weistesten Sinne zum Spaß und zur allgemeinen Belustigung.

    Viertelzauberern fehlt die Umgehung der MR, ihre Zauber sind unverschämt teuer zu steigern und ihre Regeneration und ihr Astralenergievorrat schränken die Nutzbarkeit stark ein. Ich halte das insgesamt für relativ gut ausbalanciert.

  • Endet ein LACHKRAMPF sobald das Opfer Schaden erleidet oder ist es hilflos ausgeliefert (keine vernünftigen Handlung, also auch keine AT/PA) bis es die Selbstbeherrschungsprobe (nur alle 5 Aktionen möglich) schafft?

    Ich würde das in der Gruppe besprechen und das nehmen, was die Gruppe insgesamt favorisiert.

    Ich würde zu ersterem tendieren, da es mehr das unterstützt, was der Schelm und Kobold (also Erfinder des Zaubers) haben wollten - ich denke nicht, dass es anders im Sinne der ursprünglichen Intention wäre.

    Es ist auch analog zu der Setzung z.B. beim Höllenpein.

  • Neue Frage: Endet der Höllenpein, wenn man sich selbst Schaden zufügt, zum Beispiel indem man möglichst irgendwo gegenrennt oder -stößt?

    Das würde ich nicht zulassen. Ich finde da "zu keiner kontrollierten Bewegung fähig" sehr eindeutig. Wenn alles krampft (oder sich zumindest so anfühlt) kriegst du nicht genug Kraft aufgebaut um dich selbst zu verletzen oder zu laufen. Schon stehenbleiben statt zu einem Häufchen Elend zusammenbrechen fänd ich grenzwertig.

    Wenn du natürlich z.B. auf einer Treppe standest und die dann runterfällst, klar. Oder du dir vorher wohlweißlich den Fuß angezündet hast auch. Aber das muss halt vorher schon da sein.

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Ich würde auch sagen - einfach ein Respondami-Artefakt mit eingestellter Frage "Hast du Schmerzen?" auf den Träger, aktivierung bei Höllenpein. Da der Betroffene ja gelähmt ist, kann er die Frage nicht beantworten und bekommt die magische Ohrfeige. Nett ist auch die Sicherungsinstanz - wenn das Artefakt eine Fehlauslösung hat, muss man nur die Frage (wahrheitsgemäß) beantworten. ^^

  • Ich würde auch sagen - einfach ein Respondami-Artefakt mit eingestellter Frage "Hast du Schmerzen?" auf den Träger, aktivierung bei Höllenpein. Da der Betroffene ja gelähmt ist, kann er die Frage nicht beantworten und bekommt die magische Ohrfeige. Nett ist auch die Sicherungsinstanz - wenn das Artefakt eine Fehlauslösung hat, muss man nur die Frage (wahrheitsgemäß) beantworten. ^^

    Ganz schön viel Aufwand für eine 2/3 Chance den Zauber zu unterbrechen. (1 und 2 bei den 1W-2 SP(A) der Ohrfeige)

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Im Lore benutzen magische Lehrmeister diesen Zauber, um Schüler zu disziplinieren. Sie formulieren die Frage so, dass sie sich mit ja und nein nicht mehr beantworten lässt ("Willst du dich jetzt benehmen oder weiter Unsinn treiben"), sodass der Unruhestifter eine magische Ohrfeige erhält. Darum ging ich davon aus, dass immer ein gewisser Effekt eintritt, auch wenn der zu klein sein kann, um ihn regeltechnisch abzubilden. Also ein Schaden, der zwischen 0 und 1 SP liegt.

  • Neue Frage: Endet der Höllenpein, wenn man sich selbst Schaden zufügt, zum Beispiel indem man möglichst irgendwo gegenrennt oder -stößt?

    Also der Höllenpein ist da relativ klar. Die einzige Aktion die man selbst durchführen kann ist ein intuitives (unbewusstes) Ausweichen auf Ausweichen/4. Punkt. Aus. Nix anderes. Mit bewusst wo anstoßen oder gar rennen etc. ist da nichts. Man windet sich einfach dort wo man gerade ist vor Schmerzen am Boden. Eine Befreiung vom Zauber aus eigener Kraft ist Ausgeschlossen. Bestenfalls kann einem Sumus Griff / die Schwerkraft zu Hilfe kommen (wenn man etwa gerade auf einer steilen Treppe ist, eine Mauer oder ein Seil hoch klettert), aber das wäre ja auch nicht gerade ein bewusstes Brechen der Zauberwirkung aus 'eigener' Kraft. *hüstel* Und ob es angesichts realen Schadens wirklich erstrebenswert ist ...

  • Hallo zusammen,

    eine Frage zu den Hexen. Hier bedingt die Repräsentation ja Kontakt mit Erdboden beim Zaubern, sonst werden glaube ich +12 oder so fällig. Wie ist es nun aber, wenn eine Hexe einen Matrixgeber besitzt und durch ihre Astralenergie dessen Zauber vom Besen aus auslöst? Es wird ja gar keine Probe fällig...

    Danke und vG,

    kloink

  • Du beantwortest deine Frage ja selbst:

    Es wird ja gar keine Probe fällig...

    Was ist der Hintergrund, warum Hexen eine so hohe Erschwernis haben, wen sie keinen Bodenkontakt haben?

    Der Hinergrund ist: Man wollte verhindern, dass Hexen gleichzeitig FLIEGEN und ZAUBERN... Dabei haben die Regelgeber vergessen, dass die Hexe auch Hylaer Feuer werfen kann, aus einem fliegenden Fass mit dem Bogen schießen kann (Stuka-Hexe), oder Artefakte auslösen (Deine Idee - aber nicht neu) kann.

    Viel einfacher wäre es gewesen hätte man geschrieben: Hexen auf einem Fluggerät brauchen ihre gesamte Aufmerksamkeit auf den Flugvorgang und können keine anderen Handlungne ausführen. Andere Handlungen sind (nicht abschließend): Bogen schießen, Artefakte auslösen oder etwas werfen,... Der FLug mit dem Fluggerät dient ausschließlich der Reise und Erkundung.

    Aebr stattdessen hat mans ich auf Magietheoretische Rumschwurbelei eingelassen, die nun dazu führt, dass man "Auswege" sucht.

    Mein Tip: Klärt in eurer Gruppe, was die Hexe darf, kann und was nicht. Regelteschnisch rein RAW kann sie ein Artefakt auslösen und Hylayer Feuer werfen oder Balestrinas* abfeuern.

    *3 geladene Balestrinas am Schultergurt, mit Kette gesichert, dass man Schießen (und fallen lassen) kann, ohne sie zu verlieren. Dann in Sicherheit landen, nachladen, erneut angreifen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Andere Handlungen sind (nicht abschließend): Bogen schießen, Artefakte auslösen oder etwas werfen

    Ein Artefakt auslösen braucht nicht nur keine Probe, es ist in der Regel auch nur eine freie Aktion (WdZ, S. 50) nötig (ein Wort kann man auch auf einem Besen immer sagen, so wie die Hexe auch reden kann, weil man auch kämpfen und (begrenzt nach der freien Aktion) reden kann.

  • Hallo,

    Ich habe zwei Fragen zur "Traumgestalt" ( LC S. 263)

    1. Die Kosten sind 6 AsP/SR. Ist die vergangene Zeit im Traum die selbe, wie außerhalb des Traumes? Könnte ein Aventurier ein zwei stündiges Brettspiel im Traum spielen und nur für eine Spielrunde zahlen, sofern eine HK-Seele den Traum richtig manipuliert?

    2. Zitat WdZ S. 72

    "Nicht nur Zauberei, Göttermacht oder das Wirken von Dämonen können den Träumer in den Traumwelten fesseln; auch bestimmte Gifte oder alchimistische Substanzen sind dazu in der Lage, namentlich Ilmenblatt (RD+1/Probe–1), Cheriacha (RD+1/Probe–2), Samthauch (RD+2/Probe–1), Schwarzer (RD+2/Probe+3), Purpurner (RD+2/Probe+2) und Weißer Lotos (RD+3/Probe+1), Purpurner (RD+3/Probe+3) und Grauer Mohn (RD–1/Probe–3) und natürlich Regenbogenstaub (RD+1W6 pro Qualitätsstufe / B: +3, C: +5, D: +/-0, E: -3, F: +2W6). Diese Substanzen erhöhen entweder die Realitätsdichte eines Traums oder helfen einem Traumgänger, sich in der Realität eines fremden Traumes zurechtzufinden. Die in Klammern hinter den Substanzen angegebenen Werte stehen für die Veränderung der RD, wenn der Träumer selbst das Mittel eingenommen hat, bzw. für die Erleichterung oder Erschwerung der Heilkunde Seele-Probe des Traumgängers, falls dieser das Kraut als Hilfsmittel nutzt."

    Nehmen wir als Beispiel den "Schwaren Mohn" "Schwarzer Lotus". Er erhöht die Realitätsdichte um 2 Punkte, das ist klar. Allerdings erschwert er die Probe auf HK Seele um +3 Punkte. Für wen gilt diese +3? Die Traumgängerin würde ja keinen Schwarzen Mohn einnehmen, da sie ja vor der Vollendung des Zaubers bereits eingeschlafen wäre. Gilt diese Erschwernis für alle HK- Seele Proben innerhalb des Traumes und jeden beteiligten? Gilt diese Probe einzig für den Träumenden ( der den Schwarzen Mohn eingenommen hat)? Wie ist das bei einem Mischkonsum? Würde ein von der Traumgängerin eingenommener Grauer Mohn die Realitätsdichte des Träumers beeinflussen?


    Gilt das noch als "Kleinigkeit schnell geklärt"?


    EDIT: Peinlich....ich sehe gerade, dass es sich nicht um Schwarzen Mohn, sondern um Schwarzen Lotus handelt. Ohh man....

    ABER. Dann bleibt die Frage, ob beide Parteien, Traumgängerin und Träumer, von den Auswirkungen gleichermaßen betroffen sind. Die RD wird natürlich verrechnet, aber was ist mit dern HK - Seele Proben? Gelten diese nur für einen selbst?

    2 Mal editiert, zuletzt von PRAios (2. November 2021 um 14:05)

  • Hey ihr DSA-Hexen-Profis, mir fehlt irgendwie die Kreativität, meine vertraute Spinne als Hexer der schwarzen Witwen irgendwie sinnvoll zu nutzen.

    Klar, hat schon ein Fluff-Element, aber habt ihr kreative Anstöße für mich, wie ich das ganze spielerisch interessant umsetzen könnte?

    Zur Verfügung stehen

    Zwiegespräch

    Okay, ich kann quasi mit "niedriger Auflösung" scouten, mir einen groben Einblick oder Überblick verschaffen.

    Tiersinne

    Jud, ich kann ziemlich gut tasten, wenn ich es möchte. Erscheint mir recht nutzlos

    Ungesehener Beobachter

    Eine langsam folgende Überwachungskamera mit begrenzter Reichweite und Dauer

    Tarnung

    Jo, okay, die Spinne is wech

    Hexe finden

    Die Spinne findet mich wieder, falls ich mich bewegt habe

    Schlaf rauben

    Da wirds spannend, aber dennoch im Abenteuer eher selten praktikabel?

    Dinge aufspüren

    Da sich der Gegenstand im Besitz der Hexe befunden haben muss, relativ nutzlos

    Erster unter Gleichen

    Falls man mal auf ein Spinnentier als Gegner trifft.... welches die Gruppe (warum auch immer) nicht direkt umnietet, kann ich es weglaufen lassen.


    So erscheint mir die Spinne doch eher als gut getarnte, in Reichweite und Dauer begrenzte Überwachungskamera mit der Option, dem Gegner den Schlaf zu rauben. Hmmmmmm....

    Lange Vorbereitung, sorgsam ausgeführter Zugriff - Im spiel vermutlich schwierig umzusetzen mit einer "normalen" Gruppe, die nicht nur aus meuchelmordenden Heimlichtuern besteht.

    Im Kampf erscheint die Spinne zum Einen auf Grund des Wertes für die Hexe (Vertrautenbindung und so) und zum Anderen auf Grund der schieren Nutzlosigkeit auch eher fluffig.

    Selbst ein schlafendes Ziel würde sie, falls denn mal ein Treffer gelingt, der wirklich SP verursacht und somit das Gift zum Einsatz bringt, vermutlich einfach - wie ein lästiges Spinnentier eben - zerdrücken und die Hexe wäre mindestens bis zur nächsten Wintersonnenwende ein trauriges Wrack.

    Freue mich auf Denkanstöße =)


    Und noch direkt ein weiteres Anliegen.

    Mein Hexer (ja, sehr selten. Genau deswegen erschaffen worden) ist getrieben von der Rache an dem Dorf, welches seine Eltern verbrannte nachdem die Talente offengelegt - aber noch nicht kontrolliert wurden.

    Seit diesem Ereignis schlägt er sich mit Vorurteilen gegen Bauern und der fast obligatorischen Rachsucht herum.

    Seitdem ist er schleichend, Krötenspringend und Spinnnenkletternd mit seinem Dolch und dem gezielten Stoß eher ein Einbrecher / Meuchelmörder auf Wanderschaft, auf der Suche nach Kontakten zu seiner "Schwesternschaft" um der nötigen Macht für seine Rache habhaft zu werden.

    Mir schwebt für diese Rache ein Pandämonium oder Ähnliches vor, dennoch suche ich auch hier nach kreativen Denkanstößen, die ich in den Charakter einweben kann.

    Ein Pakt mit Dämonen und die Verwendung der dunklen Seite der Macht erscheint jedoch sehr verlockend.

    Freue mich über Ideen, über die ich nachdenken kann =)

    [infobox]Schattenkatze: Kurzzeitige aufeinanderfolgende Beiträge sind nicht gestattet. Dafür ist die Editierfunktion zu nutzen.[/infobox]

    Einmal editiert, zuletzt von Schattenkatze (14. November 2021 um 01:02) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von NeC mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Das sind eher keine Themen für die Kleinigkeiten. Da passen Fragen nach Inspiration oder Meinungen selten rein. Mach doch ein neues Thema im Charaktertipps-Unterforum auf. :)

    Vertraute können ja Flüche überbringen. Da dürften Spinnen kaum zu schlagen sein, weil sie unauffällig und lautlos fast überall reinkommen.

    Ein Bauerndorf lässt sich mit Flüchen, die Ernte und Vieh betreffen sehr schwer treffen. Das führt schnell zu einem Hungerwinter mit vielen Toten. Aber auch eine gut platzierte Krankheit kann eine furchtbare Wirkung haben.

  • Tiersinne

    Jud, ich kann ziemlich gut tasten, wenn ich es möchte. Erscheint mir recht nutzlos

    Das könnte dir möglicherweise Erleichterung auf Schlösserknacken oder beim Erkennen/Entschärfen von Fallen geben.

    So erscheint mir die Spinne doch eher als gut getarnte, in Reichweite und Dauer begrenzte Überwachungskamera mit der Option, dem Gegner den Schlaf zu rauben. Hmmmmmm....

    Und? Ist doch schon mal was. Ich würde so einer Spinne aber auch die Möglichkeit geben ihre Netze auf vielfältige Art und Weise einzusetzen.

    Im Kampf erscheint die Spinne zum Einen auf Grund des Wertes für die Hexe (Vertrautenbindung und so) und zum Anderen auf Grund der schieren Nutzlosigkeit auch eher fluffig.

    Ist halt keine Höhlenspinne. ;)

    Selbst ein schlafendes Ziel würde sie, falls denn mal ein Treffer gelingt, der wirklich SP verursacht und somit das Gift zum Einsatz bringt, vermutlich einfach - wie ein lästiges Spinnentier eben - zerdrücken und die Hexe wäre mindestens bis zur nächsten Wintersonnenwende ein trauriges Wrack.

    Die Spinne ist schlicht nicht für den Fronteinsatz gemacht. Ein Fulminictus, Welle des Schmerzes und die Spinne ist schnell mal tot.

    Mir schwebt für diese Rache ein Pandämonium oder Ähnliches vor, dennoch suche ich auch hier nach kreativen Denkanstößen, die ich in den Charakter einweben kann.

    Ein Pakt mit Dämonen und die Verwendung der dunklen Seite der Macht erscheint jedoch sehr verlockend.

    Du kannst die Spinne nutzen, um nach und nach alle im Dorf zu verfluchen ... ^^