Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Mallkalai  Geron Sturmkind
    Wie ihr das in bestimmten Situationen haltet finde ich gut und entspricht in den meisten Fällen auch meinem vorgehen (außer Sturmkinds generelles Verbot von Wiederholungsprobem bei Zaubern, da gibt es einige SF die sich explizit darüber auswirken).
    Aber rein RAW ist es wohl genau so wie ich es mit Textbelegen dargestellt habe, Gegenargumente bitte ebenfalls mit Textbelegen sonst ist es halt auch nur eine Meinung das ich "Regeln irgendwo grundlegend falsch" verstehe.


    Also eine direkte Aufgabe: Zauberer will einen Flim Flam wirken, scheitert und will es erneut versuchen.

    a) Wiederholungsprobe: er benötigt nicht die Zauberdauer erneut, dafür wird für jede Wiederholung jene Anwendung der Fertigkeit (sprich des Zaubers, also Flim Flam) für die nächsten 24h erschwert.

    b) keine Widerholungsprobe sondern den Zauber neu wirken, somit wird die Zauberdauer erneut benötigt um die Magie zu weben. Keine Erschwernis da keine Wiederholung.


    Klar kann der Meister nach belieben eine Wiederholungsprobe verbieten aber warum sollte er mir denn verbieten den Zauber inklusive Zauberdauer erneut zu wirken? "ne du kannst den Flimmflamm nicht nochmal wirken, das geht halt nicht" finde ich ziemlich cheesy.

    Ich spreche nicht von Sammelproben und auch nicht von im Kampf.

    Was ist wenn der Zauberer einen Flim Flam erfolgreich wirkt, mittels SF den Zauber abbricht und aus Langeweile erneut wirken möchte und das halt 10 mal in 5 Minuten weil ist halt so. Sagt ihr da auch nein? Und wenn ich die erfolgreiche Probe danach nochmal machen kann, warum dann nicht auch die nichterfolgreiche?

    Was verbietet mir denn wirklich den Zauber nochmal zu wirken?


    Regelzitate würden mich freuen.

  • Psiren in DSA4.1 ist genau das - direkter Versuch (=innerhalb einer SR), einen Zauber nach dem Scheitern erneut zu wirken - erschwert (Probe und Zeitdauer). Mir erscheint das auch IT wie OT nachvollziehbar, nach dem Scheitern "hängen noch Matrixreste herum" (WdZ S.13), deshalb fällt das Wirken schwerer (=Malus) und dauert länger, so lautet zumindest die spieltechnische Erklärung. Mittels der SF "Zauberroutine" kann man den Malus vermeiden.

    Das gleiche Prinzip muss natürlich nicht nach DSA5 übernommen worden sein; kann es aber sein, dass das in DSA5 ungenau formuliert wurde (RAI/RAW)? Gerade bei Zaubern leuchtet mir nicht ein, warum es einen regeltechnischen Unterschied machen sollte, einen Zauber auf die eine oder die andere Art zu wiederholen/erneut zu wirken. Allerdings kenne ich das DSA5 Regelwerk nicht gut genug, um zu beurteilen, ob dieser Unterschied, wenn er denn gewollt wäre, in die Systematik desselben passt.


    Im Gegensatz zum Wiederholen einer gescheiterten Aktion, sollte das Wiederholen erfolgreicher Aktionen per GMV eher erleichtert werden (Übung macht den Meister), wenn dem nicht körperliche oder geistige Erschöpfung entgegenstehen - dazu kenne ich aber keine Regelung.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Psiren

    Ich meine es auch so verstanden zu haben, wie die anderen es sehen. Ich werde später gerne das Regelbuch nochmal aufschlagen :) momentan bin ich leider in einer Vorlesung.


    Für mich gibt es als Meister immer zwei.5 Aspekte (die dann aber GRW unabhängig sind):

    1. Entweder du kannst oder du kannst nicht: Wissensfragen usw.
    2. Du schaffst es gerade nicht, kannst es aber nochmal versuchen.
    3. Momentan schaffst du es gerade nicht. (später könntest du dich doch erinnern oder die Kraft sammeln, diese Tür einzutreten).

    Wäre es eine direkte Probe die AsP und Zeit einspart, müsste die Erschwernis gefühlt VIEL höher liegen. Abgesehen davon ist komplett witzlos. Ich hab es als Mechanik von: Du kannst gerne erneut versuchen, die Tür aufzuzaubern, aber es sieht nicht gut aus für dich. Momentan hast du eine wichtige Komponente des Zaubers nicht drauf.

  • Was ist wenn der Zauberer einen Flim Flam erfolgreich wirkt, mittels SF den Zauber abbricht und aus Langeweile erneut wirken möchte und das halt 10 mal in 5 Minuten weil ist halt so. Sagt ihr da auch nein? Und wenn ich die erfolgreiche Probe danach nochmal machen kann, warum dann nicht auch die nichterfolgreiche?

    Was verbietet mir denn wirklich den Zauber nochmal zu wirken?

    Genau der Meinung bin ich doch auch.

    Bei Zaubern fällt mir aber kaum eine Situation ein, wieso das Wiederholen einer Probe nicht funktionieren sollte, solange noch Astralenergie da ist

    Mein Textbeleg aus dem Grundregelwerk wäre die Zeile: "[...] ist es möglich, Proben nach dem Misslingen zu wiederholen. Diese Möglichkeit wird Wiederholungsprobe genannt." S.25, unten links. Betonung liegt auf dem "nach dem Misslingen". Die Probe ist misslungen - man wiederhohlt den Versuch danach und rettet nicht den Wurf. Und du bemerkst ja auch, dass deine eigene Interpretation zu komischen Ergebnissen führt und es keine wirkliche Begründung dafür gibt, als Meister willkürlich praktisch einen Schicksalspunkteinsatz erlauben zu können - während ich oben erklärt habe, warum die Wiederholungsprobe nach meiner Interpretation Sinn ergibt.

  • Jap - eine Wiederholungsprobe ist kein Rettungswurf. Die Probe ist vorbei und gescheitert. Wenn ich jetzt "die gleiche Probe" noch einmal versuchen möchte, dann ist sie erschwert.


    Andernfalls wäre es ja gleichbedeutend mit dem Ausgeben eines Schip - Zeit anhalten, Wurf weiderholen, und ANSTATT dass die Probe scheitert kann sie gelingen. Sprich: Du springst über eine tiefe Schlucht, Probe misslingt. Schip: Du kannst das noch retten, Held lebt. Wiederholungsprobe: Kannst Du nicht mehr, Held ist schon Püree.


    Jetzt wäre noch Auslegungssache, was "die gleiche Probe" ist. Ignifaxus gegen Hans ist misslungen. Na gut, dann versuch ich einen gegen Fritz. Oder 1 Stunde später gegen ein Scheunentor...

  • Jap - eine Wiederholungsprobe ist kein Rettungswurf. Die Probe ist vorbei und gescheitert. Wenn ich jetzt "die gleiche Probe" noch einmal versuchen möchte, dann ist sie erschwert.


    Andernfalls wäre es ja gleichbedeutend mit dem Ausgeben eines Schip - Zeit anhalten, Wurf weiderholen, und ANSTATT dass die Probe scheitert kann sie gelingen. Sprich: Du springst über eine tiefe Schlucht, Probe misslingt. Schip: Du kannst das noch retten, Held lebt. Wiederholungsprobe: Kannst Du nicht mehr, Held ist schon Püree.


    Jetzt wäre noch Auslegungssache, was "die gleiche Probe" ist. Ignifaxus gegen Hans ist misslungen. Na gut, dann versuch ich einen gegen Fritz. Oder 1 Stunde später gegen ein Scheunentor...

    Das sehe ich wie Psiren schon super zusammen fasste.

    Ein Held fällt in einen Fluss und seine Probe auf Schwimmen Misslingt. Meister entscheidet, dem Held stehen 2 Wiederholungsproben zu. Die erste Wiederholungsprobe klappt mit 1 QS.

    Der Held schwimmt also ans Ufer als hätte es die Misslungene Probe nie gegeben.

    Würde er das Schwimmen in einer 'neuen Handlung' erneut versuchen. Müsste ich als Meister Konsequenzen aus der misslungenen Probe ziehen (z.B. der Held schluckt Wasser nimmt 1W6 SP und 1 Stufe Furcht).


    Aber die der Abschnitt zu den Probenarten sagt definitiv:

    Quote

    Je nach Probenart ist es möglich, Fertigkeitsproben nach dem Misslingen zu wiederholen.

    Und nach dem ersten Kasten auf Seite 255 des Regelwerks ist das Ablegen der Probe klar als 4. Schritt der Schrittreihenfolge beim Wirken von Zaubersprüchen definiert, aber die Probe ist eben nur ein Teil von Zaubern und karmalem Wirken.


    Wollte ich Mallkalai und mckee14 Recht geben müsste die oben zitierte Regel für mich umformuliert werden:

    "Je nach Probenart ist es möglich, die gewünschte Handlung erneut zu versuchen, diesen neuen Anlauf nennen wir Wiederholungsprobe. Dies gilt auch für 'länger dauernde Handlungen' und alle Fertigkeitsproben."


    Unterschied zu Schips:

    - Wiederholungsproben sind Meisterentscheid, Schips sind Spielergesteuert

    - Durch Schip Einsatz kann der Spieler beliebig viele Teilproben oder die gesamte Probe wiederholen, bei der Wiederholungsprobe muss die gesamte Probe neu gewürfelt werden.

    - Jede Wiederholungsprobe erzeugt für 24h eine kumulative Erschwerniss von -1, der Schip Einsatz nicht.


    Schips haben also schon erhebliche Vorzüge.

  • Ein Held fällt in einen Fluss und seine Orobe auf Schwimmen Misslingt. Meister entscheidet, dem Held stehen 2 Wiederholungsproben zu. Die erste Wiederholungsstufe klappt mit 1 QS.

    Das wäre rein nach RAW falsch. Wenn du eine Wiederholungsprobe zulässt, dann ist diese um 1 erschwert.


    Ob diese Regel sinnvoll ist und ob man diese immer anweden muss, sei dahingestellt. Ich würde keinen meiner Spieler absaufen lassen, bloss weil er schlecht würfelt, aber ein wenig Wasser schlucken und Betäubung mitnehmen vieleicht. Wenns ganz schlimmt kommt, Nachteil Angst vor Wasser für 0AP :)

  • mckee14 die Modifikationen der Proben sind hier völlig belanglos, für den Sinn, auf den ich hinauswollte.

    Vielleicht war auch schon die erste Probe durch Strömung und den Status 'Überrascht' modifiziert... dennoch kann die erste Wiederholungsprobe mit 1 QS gelingen!

    Da Wiederspricht nichts RAW, ich wollte mich nur knapp halten!

  • Geron Sturmkind wenn man das so auslegt macht es die SF die bei Zaubern dazu führt das die erste Wiederholungsprobe umsonst ist unfassbar mächtig. Denn es sorgt quasi bei jedem Ritual (gerade bei Beschwörungen) dafür das ich immer 2 Chancen habe.


    Ich denke das ist ganz klar eine Regelfrage an die Redaktion wert denn das ist schon ein nicht ganz unbedeutender Punkt des Systems.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein zweites Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • *total erschüttert, dass man Wiederholungsprobe anders als 'komplett neuer Versuch' interpretieren könnte....*

    Wenn ich Zeit habe suche ich Textstellen, kann aber sein, dass ich mir nur aus dem Bauch heraus sicher bin ;)

  • Geron Sturmkind wenn man das so auslegt macht es die SF die bei Zaubern dazu führt das die erste Wiederholungsprobe umsonst ist unfassbar mächtig. Denn es sorgt quasi bei jedem Ritual (gerade bei Beschwörungen) dafür das ich immer 2 Chancen habe.


    Ich denke das ist ganz klar eine Regelfrage an die Redaktion wert denn das ist schon ein nicht ganz unbedeutender Punkt des Systems.

    Mail ist raus!

  • Hallo Zusammen,


    eine kurze Frage:


    Heilsegen und Balasam Salabunde sind sich ja sehr ähnlich, bis auf die Dauer.


    Beim Heilsegen wird die Heilung nach 5 Minuten ausgelöst, der Segen kann nur von Geweihten welche sich der Heilung verschrieben haben genutzt werden.

    Für mich eine runde Sache gerade RP-technisch und ist nichts auszusetzen.


    Bei Balsam Salabunde beträgt die Dauer 6- QS Minuten, also zwischen 0 bis 5 Minuten je nach QS, was ja deutlich besser ist. Hinzu kommt dass es sich hier um einen allgemeinen Zauber handelt.


    Da ich diesen gravierenden Unterschied schwer nachvollziehen kann, hat jemand eine Erklärung hierfür oder habe ich schlichtweg etwas übersehen?

  • Bei DSA ist editionsübergreifend Heilmagie besser als karmales Heilen, vielleicht wurde das mit Absicht auch in DSA5 weitergeführt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Danke schon mal für die schnelle Antwort. War da vorher auch so ein großer Unterschied?

    Weil eine in der Theorie sofort wirkende Heilung ist schon ein gewaltiger Unterschied zur in 5 Minuten wirkenden Heilung.

    Ja ich bedenke die Zauberzeit dabei :)

  • LCD, S.37: beim Balsam "setzt die erste Heilwirkung nach 5 Aktionen ein", Zauberdauer insgesamt 1 SR.

    Weitere Möglichkeiten: Lebensrettung bei LE<0 aber > -KO möglich, ebenso Heilung von Wunden und Verstümmelungen, temporäre Erhöhung der LE über den eigentlichen Maximalwert sowie, sehr schwierig und eigentlich nur bei sehr hohen Werten nutzbringend, "sofortige Regeneration".

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • So groß würde ich den Unterschied garnicht nennen. 5 Minuten sollten in den wenigsten Fällen relevant sein, zumindest ist es in meinen Runden bisher so gewesen.


    Ich würde tatsächlich sogar den Heilsegen bevorzugen. Die Eigenschaften passen viel besser zu einem Geweihten, als beim Balsam zu einem Magier, ich meine FF ist die wenigst relevante Eigenschaft, außer für FK und Handwerker.

    Zudem finde ich die 1.Erweiterung beim Segen wesentlich besser, das Heilen von anderen Lebenwesen passt sehr schön in dir Spielewelt und bietet häufig mal eine Möglichkeit zu glänzen. Ein Magier kann das zwar auch, aber erst mit FW16, welchen wohl die wenigsten erreichen. Die Erweiterungen für mehr Ziele wird in der Magie auch seltener zum Einsatz kommen, da hier auf mehrfache Kostenersparnis verzichtet wird, einzig relevant wären die Erweiterungen, wenn gleich mehrere Kameraden im sterben liegen.


    Stellt natürlich nur meine Meinung und Erfahrung da :)

  • Rollenspieltechnisch gebe ich dir natürlich recht.


    Vielleicht stört mich auch nur, dass es die Möglichkeit bei dem Zauber etwas für seine QS zu bekommen und bei der Liturgie nicht.


    Ich danke dir und Eisvogel für eure Antworten :)

  • Würdet ihr jemandem der durch Große Gier verzaubert wurde irgendeine Möglichkeit zugestehen gegen sein neues Verlangen anzukämpfen? Würdet ihr den Spruch als Kampfzauber zulassen, oder greift dann die Klausel, dass zB jemand der sich aus dem Nahkampf löst sein Leib und Leben gefährdet?

  • Würdet ihr jemandem der durch Große Gier verzaubert wurde irgendeine Möglichkeit zugestehen gegen sein neues Verlangen anzukämpfen? Würdet ihr den Spruch als Kampfzauber zulassen, oder greift dann die Klausel, dass zB jemand der sich aus dem Nahkampf löst sein Leib und Leben gefährdet?

    Im Wirkungstext heißt es, dass der Verzauberte den Nachteil Schlechte Eigenschaft (Gier nach ...) erhält.

    Im Regeltext zum Nachteil steht: "In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen."

    Daher: Ja, dem Verzauberten steht eine Probe zu.