Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Einfach rausrennen? Ne, eher nicht, zumindest wenn der Heshthot schlau genug ist sich selbst als Zentrum der Dunkelheit festzulegen und die Verfolgung aufnimmt. Antimagier oder Praiosgeweihte hats nicht in der Gruppe.

  • Welche Möglichkeiten hat denn deine Gruppe? Ich persönlich würde den Satz mit den Lichtquellen so hausregeln, dass zumindest die Macht des lichten Götterfürsten (Praios Bann des Lichtes) oder ähnliches Götterwirken den Effekt überlagern kann, wenn mehr QS erzielt wurden. Sonst geht natürlich auch Antimagie, obwohl man da recht spezialisiert ran gehen muss.

    Da hat unsere Gruppe schon lange eine Regelung zu:

    Zitat von Hausregeln zum Zauber Dunkelheit

    Bei karmalen Lichtquellen entscheidet die höhere QS (wie bei einer Vergleichsprobe),

    ob das Licht zu sehen ist oder nicht. Hierbei gilt alles oder nichts: Das Licht der Liturgie

    wird nicht um die QS des Zauberspruchs gedämpft, sondern die höhere QS entscheidet

    darüber ob Licht zu sehen ist oder nicht. Bei Gleichstand siegt die karmale Quelle

    (nach Meisterentscheid mit verminderter QS).

    Was macht man gegen einen Feind der sich in Dunkelheit hüllt?

    Weglaufen und sich verbarrikadieren. Der Heshthot ist nicht Form- oder Körperlos, kann also nicht einfach unter dem Türspalt durch. Dann muss man maximal 10 Minuten durchhalten, bis der Dämon alle ist (wenn er den Zauber nicht nach 5 Minuten enden lässt, aber selbst dann kann er keine neue Dunkelheit mehr hervorrufen). Das ist zugegebenermaßen kein sonderlich heroischer Kampf, aber sicher eine Herausforderung, die in Erinnerung bleibt.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Hm, in der Tat ist er mit Dunkelheit ziemlich heftig. Auch wenn er den Zauber erst spricht, wenn die Helden ihn schon bemerkt haben, hilft das wenig, da bei Dämonen alle Selbstbeherrschungsproben automatisch gelingen. Die Helden haben also kaum eine Möglichkeit ihn an dem Zauber zu hindern. Eine Chance wäre, ihn während des Zauberns herunterzuprügeln. Das ist aber auch nicht leicht, da er 2 Aktionen pro Runde hat und er durch Modifizierung den Zauber auf 4 Aktionen reduzieren kann.

    Da weder Antimagier noch Praiosgeweihte vorhanden sind, wird es schwer. Mir würde noch die SF Blindkampf einfallen, ist aber auch mit IN 17 in der letzten Stufe nicht jedem zugänglich. Sage doch kurz, wie die Gruppe aufgebaut ist, dann kann man besser beurteilen, welche Fähigkeiten vorhanden sind (sein könnte), so können gewisse Liturgien helfen oder ein Magier beherrscht Oculus Astralis.

  • Söldner, Hochstapler, Hexe, Phexgeweihter. An sich recht kampfstark die Gruppe, aber für diese spezifische Situation evtl nicht gut gerüstet. Der primäre Schadenszauber der Hexe ist auch noch ein Fulminictus gegen den der Heshthot immun ist.

    Ich denke ich handwedle das einfach. Der Heshthot hat einen schlechten Tag und schafft nur QS 3. Als Ausgleich dafür hat er noch die zweite Zauberweiterung und ich mute den Helden ein paar Willenskraftproben zu.

  • Ich lasse die Helden gerne auch mal auf Taktik würfeln, und wenn sie das schaffen gebe ich möglichkeiten an die Hand.

    Ein Phexgeweihter ist oft ein Freund von Dunkelheit. Wieso konzentriert er sich nicht einfach (zb. 1 KR lang Probe auf Selbstbeherrschung oder Willensstärke), und in den nächsten Kampfrunden darf er eine um (2xQS) erleichterte Raufen-Attacke gegen den Heshtot ausführen, wenn dieser in Reichweite kommt? Als ergebnis klammert er sich einfach an ihn und schreit dann in der Dunkelheit die ganze Zeit "hier ist er, ich hab ihn!!", während der peitschenheini ihn versucht abzuschütteln.

    So situationen werden oft total chaotisch und witzig (helden hauen aus versehen den geweihten, sich gegenseitig, einer reisst an einem vorhang weil er denkt das wär der gegner...) und bleiben in erinnerung. ist insofern auch selbstregulierend, der geweihte lässt spätestens dann los, wenn er handlungsunfähig geprügelt wurde ;)

    Rein Regeltechnisch ist der Heshtot stark und es ist immer schwer, pauschale Lösungen zu geben, weil das so sehr von der Gruppe und den Spielern abhängt. Aber WENN du schon eingreifst als SL, dann doch nicht versteckt die QS cappen, sondern im Brustton der Überzeugung und sichtbar. dafür bist du ja schliesslich SL.

  • Ja das stimmt schon allerdings finde ich trägt das schon wesentlich zum flavour des Heshthots bei... "Eine Kuppel wabernder tintenschwarzer Dunkelheit bewegt sich beängstigend schnell auf euch zu, in der ihr nur undeutlich einen groß gewachsenen Schemen mit zwei roten Augen wie glühende Kohlenstücke ausmachen könnt... Was tut ihr?"

    Kommt doch hyper gierisch ey!

  • Der Endgegner im Gratis-Abenter

    Spoiler anzeigen

    Familienbande

    ist ebenfalls ein Hestoth. Leider erinnere ich mich nicht mehr daran, ob dort etwas besonderes dazu stand, habe den Kampf aber als sehr stimmungsvoll in Erinnerung. Falls du das Abenteuer besitzt, schau da mal rein.

    Persönlich würde ich auf keinen Fall auf die Dunkelheit verzichten. Dämonen sind unnatürlich, gefährlich, chaotisch, buchstäblich nicht von dieser Welt - und brauchen im Kampf unbedingt alles, was sie von einem 08/15-Gegner abheben kann. Es gibt nichts schlimmeres, als einen eigentlich tollen Kampf gegen einen einzigartigen Feind auf ein stures AT/PA-würfeln zu reduzieren. Bedenke auch, dass der Dämon eigentlich gar keine so tollen Kampfwerte hat, ohne seine fiesen Tricks also vermutlich innerhalb weniger Runden vernichtet wäre. Und wäre ein Dämon kein Highlight, so könnte man auf ihn verzichten und stattdessen ein paar bezahlte Alriks verkloppen.

    Im oben genannten Fall hat sich meine Gruppe tatsächlich in einem Gebäude vor dem Dämon verschanzt. Die Stimmung, als die Dunkelheit (nicht ganz regeltreu) tropfenweise durch die Türe drang während der Dämon sie langsam zertrümmerte, war schon ziemlich intensiv. Und als die Türe dann zerschlagen war, der Hestoth aber nicht sofort zum Frontalangriff überging, sondern sich (dank Paraphysikalität) hinter die Helden katapultierte, gerieten die Helden ganz ohne Probe in Panik.

    Das sollte ohnehin das Ziel des Dämons sein: seine Feinde auseinander treiben und einzeln eliminieren. Können die Helden Rücken an Rücken stand halten, so schlägt er vielleicht ein wenig mit seiner Peitsche und versucht, einem Helden die Beine weg zu reißen? Eine Körperbeherrschungs-Probe, um nicht zu Boden zu gehen oder gar im Dunklen die eigene Waffe zu verlieren, fühlt sich auch viel gefährlicher an, als ein paar TP zu kassieren. Und sobald man in der absoluten Dunkelheit den Kontakt verloren hat braucht es eine Orientierungs-Probe um zurück zu finden und fatale Verwechslungen zu vermeiden. Und a proopos Paraphysikalität: nutze diese dämonische Eigenschaft aus und lass den Dämon sich so häufig zurück ziehen, ein anderes Ziel angreifen und aus einer unerwarteten Richtung erneut angreifen, dass die Helden sich fragen, ob da wirklich nur ein Feind im Dunklen lauert. Wechselt der Dämon in einem Katz-und-Maus-Spiel von Anfang an häufig sein Ziel, so fällt auch weniger auf, wenn ein angeschlagener Held nicht konsequent getötet wird. Vielleicht kann das Vertrautentier der Hexe zwischendurch hilfreich eingreifen? Die Position des sich von hinten anschleichenden Feindes durch lautes Quaken offenbaren? Ihm fauchend in die Kapuze springen oder gegen den Arm flattern, und somit einen eigentlich erfolgreichen Angriff fehl gehen lassen?


    Wenn du es deiner Gruppe zumindest ein bisschen leichter machen möchtest, berufst du dich darauf, dass Lichtquellen innerhalb der Zauberzone zwar keine Helligkeit erzeugen, selbst aber wahrgenommen werden können. Die Helden könnten also das bei jedem Hieb auflodernde Schwert des Hesthot oder dessen glühende Augen erkennen - was die AT/PA-Modifikatoren etwas abschwächt aber die Erschwernisse auf Talentproben nicht reduziert.

  • Haselbusch und Heilkräuter

    Zu DSA4 Zeiten haben meine Heilzauberer gerne Samen von Heilpflanzen bei sich gehabt um diese bei Bedarf mit dem Haselbusch und Ginsterkraut wachsen zu lassen.

    Der Haselbusch wirkt zwar nur noch einen Tag, aber um eine Pflanze Wachen zu lassen und zu verbrauchen wäre das ja ausreichend.

    Nur, geht das noch? Oder wurde der Haselbusch wirklich auf eine Kletterhilfe reduziert?

    Woher nimmst Du denn die Annahme dass das jetzt nicht mehr funktionierte?

    Meiner Meinung nach sollte es funktionieren. Meine Gruppe ist da uneins, weil die Zauberbeschreibung nur den Teil mit dem Klettern regelt.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Frage zum Bannschwert (AM 1, Seite 28 ff.):

    Der Graue Kasten auf Seite 29 ist doch falsch?!?

    Die kosten müssten dort doch 14/28/51 sein und nicht 14/18/26?!?

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Frage zum Bannschwert (AM 1, Seite 28 ff.):

    Der Graue Kasten auf Seite 29 ist doch falsch?!?

    Die kosten müssten dort doch 14/28/51 sein und nicht 14/18/26?!?

    Grundkosten für Dolche/Schwerter/Zweihänder sind 10/20/35 AP. Dazu kommen 2/4/8 pAsP, die man für je 2AP zurückkaufen kann. Man landet also insgesamt bei 14/28/51 AP, vollkommen richtig.

  • Außerdem hat sich die Redax gegenüber Racknon dementsprechend geäußert:

    Antwort:

    Der Haselbusch in DSA5 ist nur dazu gedacht, eine Kletterprobe zu erleichtern. Die Pflanzen stellen entsprechend keine heilsamen Pflanzenteile bereit (sie wirken einfach nicht). Nach dem Ende des Zaubers wird aus der Pflanze wieder der Samen oder die kleinere Pflanze. Das geschieht augenblicklich

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Mal ne Frage aus reinem Interesse: Wie werden jetzt eigentlich so Sachen wie die lebenden Baumhäuser der Waldelfen oder die lebenden Schiffe der Hochelfen erklärt? Oder hat es die einfach nie gegeben? Mein Zauberweber hat damit auch immer ein bisschen seine mangelnde Handwerkskunst ausgeglichen.

  • Haselbusch ab FW 8: Baum nimmt gewünschte Form an

    Haselbusch ab FW 12: Dauer 1 Woche

    Haselbusch ab FW 16: Dauer 1 Monat

    Also ab FW 12 sollte es kein Problem sein den Haselbusch (Kosten 4 Asp) auf sein Baumhaus 1xWoche zu sprechen.

  • Illusion ist es ja definitiv nicht, da es bei der anderen Person Schmerzen verursacht. Das kann ein Illusion überhaupt nicht. Einfluss hingegen ist geistlicher Einfluss, theoretisch wäre es möglich darüber irgendwie Schmerzen zu verursachen - der Zauber geht aber davon aus, dass er direkt auf den Körper des Opfers einwirkt und auf diese Weise Muskelschwäche verursacht, er "verwandelt" die Muskeln praktisch "kaputt". Generell ist "Verwandlung" in DSA5 eher "wirkt auf den Körper" und nicht nur normale Verwandlung, siehe zum Beispiel auch den Fulminictus.

  • Illusion ist es ja definitiv nicht, da es bei der anderen Person Schmerzen verursacht

    Ist das nicht die Definition von Illusion, dass sie auf andere wirkt? Sie bilden sich quasi ein, da ist was, was aber gar nicht real wäre.

    Nach deiner (DSA) Logik, müsste ein guter Arzt dann ja ne Art Krampf in den Muskeln feststellen, weil sie wirklich physisch angegangen wurden.

    Da der Zauber aber zeitlich begrenzt ist, kann da nichts bleibendes sein.

  • st das nicht die Definition von Illusion, dass sie auf andere wirkt? Sie bilden sich quasi ein, da ist was, was aber gar nicht real wäre.

    Nach deiner (DSA) Logik, müsste ein guter Arzt dann ja ne Art Krampf in den Muskeln feststellen, weil sie wirklich physisch angegangen wurden.

    Da der Zauber aber zeitlich begrenzt ist, kann da nichts bleibendes sein.

    Zu Illusionen: Illusionsregeln.

    Und ja, während der Wirkungsdauer könnte ein kompetenter Arzt wohl feststellen, dass es eine - wenn auch unerklärbar scheinende - physische Veränderung gibt, die zu diesen Schmerzen führt. Es hinterbleiben halt keine (regeltechnischen) Auswirkungen, die Muskeln entkrampfen sich dann halt plötzlich wieder oder so.