Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Gibt es grundsätzliche, allgemeine Aussagen zu Magischen Handlungen, welche allgemeinen Magieregeln für diejenigen gelten, die nicht ausdrücklich wie Rituale geregelt sind? (Betrifft z.B. Flüche, Animistenkräfte, Herrschaftsrituale, ...) Ich habe den Eindruck, dass sie nur teilweise konsequent verregelt sind. Das gibt mir das Gefühl, ich hätte irgendwo etwas Grundsätzliches übersehen.


    Konkret z.B. bei bei der Aufrechterhaltung, die laut Regel nur Erschwernisse für Zauber (also Sprüche und Rituale), Liturgien und Zeremonien bewirkt, aber Magische Handlungen nicht erwähnt. Andersherum gibt es SF, die sich im Wortlaut auf Zauber beziehen, z.B. Verbotene Pforten und so offensichtlich Magische Handlungen ausschließen.


    Kurz gesagt: Gibt's dazu Aussagen oder muss man selbst interpretieren?

  • Quote

    Alle Herrschaftsrituale weisen eine Ritualdauer von 8 Stunden auf. Die Ritualmodifikationen Kosten senken und Reichweite erhöhen können nicht eingesetzt werden

    Herrschaftsrituale sind also ganz klar als Ritual im Sinne eines Zaubers zu betrachten imo.




    Quote

    Flüche können nicht wie Zaubersprüche modifiziert werden. Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer von Flüchen beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen der Verfluchung erfordert mehr Zeit. In solchen Ausnahmefällen muss der Meister die Zauberdauer festsetzen. Jeder Fluch hat einen eigenen Fertigkeitswert, und alle Grundregeln für Fertigkeiten gelten auch bei Flüchen.

    Ein Fluch scheint also tatsächlich etwas eigenes zu sein (Weder so richtig ein Zauber, noch ein Ritual). Fluchen während ein anderer Zauber ausgeführt wird halte ich aber für sehr schwer und unrealistisch, da ein Fluch eigentlich immer entweder aus kalter Rache (also laaaange nach einem Situation wo man Zaubern müsste) oder aus glühendem Zorn (also in einem Moment, in welchem wohl niemand auf die Idee käme zu Zaubern) gesprochen wird. Ausnahme wäre für mich eine Situation, in der die Hexe einen Freund mit einem Zauber am Leben hält (Motoricus, Balsam usw) und der böse böse Feind will spottend abhauen. Da würde ich sogar nen satten Bonus für die Hexe springen lassen. Aber nur weil es nützlich wäre? Eher nicht.




    Animistenkräfte bilden für mich das größte Problem, da zu ihnen keine vernünftige (oder überhaupt eine) Definition im Regelwiki (Meine Quelle im gesamten Post, zusammen mit Logik) enthalten ist. Da würde ich sehr situationsbedingt entscheiden. Während einer Tierwandlung Zaubern? Wohl kaum. Während einer simplen Talentverbesserung oder einem Patronenruf? Joa, aber mach dir mal nen Malus drauf.




    Nachtrag (zugegeben doof formuliert mit dem Zusatz, aber die Grundaussage, dass alle gewirkte Magie Zauber seien bleibt gut erkennbar)

    Quote
    • Zauber: Alle Arten von gewirkter Magie werden Zauber genannt. Es handelt sich hierbei um einen Oberbegriff für Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale.
  • Danke erstmal für die Antworten zu den Handlungen, leuchtet mir ein.

    Nachtrag (zugegeben doof formuliert mit dem Zusatz, aber die Grundaussage, dass alle gewirkte Magie Zauber seien bleibt gut erkennbar)

    Quote
    • Zauber: Alle Arten von gewirkter Magie werden Zauber genannt. Es handelt sich hierbei um einen Oberbegriff für Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale.

    Über die Aussage bin ich auch gestolpert, allerdings findet sich in den Magiebänden zu Beginn immer die Formulierung:


    Quote from AM I-III, S. 10
    • Ein Zauber, was Zaubersprüche und Rituale umfasst, ist von vielen Zauberkundigen erlernbar. [...]
    • Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten. [...]
    • Eine magische Anwendung wiederum ist der Einsatz von Astralenergie, der einer komplett anderen Regelmechanik unterliegt als Zauber und magische Handlungen. [...]

    Kann das jemand für mich aufklären?

    Edited once, last by Jakomo ().

  • Also das was du da hinzugefügt hast würde ich so interpretieren, dass Magische Handlungen im Allgemeinen auch Zauber sind. Es sind eben nur spezielle Zauber, die nur bestimmten Zauberern vorbehalten sind. Ein Gildenmagier kann niemals fluchen und eine Hexe niemals ein Herrschaftsritual wirken.


    Meine Meinung im kurzen

    Zauber -> Alle gewirkte Magie, die meisten können von verschiedenen Traditionen angewandt werden

    Magische Habdlungen -> Unterart von Zaubern, welche nur Angehörige der Tradition anwenden und lernen können

  • Analyse Apparat gestartet:


    1. Ein Zauber, was Zaubersprüche und Rituale umfasst, ist von vielen Zauberkundigen erlernbar. => Zauber ist eine Menge. In Zauber sind Zaubersprüche und Rituale. Ob noch mehr in der Menge ist, ist nicht gesagt.
    2. Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten.
    3. Eine magische Anwendung wiederum ist der Einsatz von Astralenergie, der
      einer komplett anderen Regelmechanik unterliegt als Zauber und magische Handlungen.
      (wo hast du das gefunden, Seitenzahl?) wäre aus meiner Sicht nicht in der Menge Zauber. Denn wäre es in der Menge Zauber hätte es eine andere Regelmechanik als es selbst.
    4. Zauber: Alle Arten von gewirkter Magie werden Zauber genannt. Es handelt sich hierbei um einen Oberbegriff für Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale. Hier haben wir die Beschreibungsnotation der Menge Zauber. x ist in Zauber, genau dann wenn x eine Art von gewirkter Magie ist.
      Wir haben außerdem eine aufzählende Mengenschreibweise Zauber := {Zaubertricks, Zaubersprüche, Rituale}

    3. und 4. ist nur dann zusammen möglich, wenn eine magische Anwendung keine gewirkte Magie ist. Gewirkte Magie könnte man, um die Sache zu retten, als weben einer Zaubermatrix betrachten. Magische Anwendung müsste man anders benennen und daher vielleicht als simples Freisetzen von Magie?


    Man kann natürlich den einfachen Weg gehen und den direkten Widerspruch von 3. und 4. akzeptieren. Die Schuld liegt dann bei den Autoren.

  • Quelle ist AM I-III, S. 10, habe ich oben ergänzt.


    Danke, deine Analyse macht mir deutlich, welche Frage ich eigentlich habe :D und zwar die nach der (regeltechnischen) Systematisierung von Magie in DSA 5. Und ganz offenbar ist die ja nicht eindeutig beschrieben. Hm, vielleicht eröffne ich dazu ein eigenes Thema, das scheint ja keine Kleinigkeit zu sein...

  • Beispiel Radau


    Dieser ist ja aufrechterhaltend. Wenn ich jetzt die Kosten modifizieren möchte, reduzieren sich die Kosten auf 2AsP +1AsP pro KR? Oder sind damit nur die Aktivierungskosten inbegriffen.

    Und nächste Frage:

    Wie ist das bei der Beschreibung solcher Zauber gemeint?

    Ist bei den Aktivierungskosten grundsätzlich ein Zeitintervall, wie z.B. 1 KR beim Radau, mit enthalten oder nicht?

  • zu 1.) Ja, die Kosten reduzieren sich auf 2 AsP + 1 AsP pro Kampfrunde, vgl. GRW S. 256:



    zu 2.) Nein, meiner Meinung nach muss jede Kampfrunde extra berechnet werden, also auch die erste.

  • Das wusste ich noch nicht. Ist das aus AMA III irgendwo?

    # Alle Lebewesen und Objekte im Limbus gelten als magisch und können so auch Wesen verletzen, die nur durch Magie verletzbar sind.

    Da die meisten Wesen denen man im Limbus begegnet pro KR LeP regenerieren dass es kracht ist das auch bitter nötig :D

  • Wie haltet ihr es mit dem Zauber Zagibu Ubigaz. Darf man damit auch Waffen/Rüstungen zerstören?


    Zagibu Ubigaz

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/SST_ZagibuUbigaz.html

    Dieser hat als Zielkategorie profane Objekte und im text wird von Gegenständen, darunter insbesondere Schätzen, gesprochen.


    Eisenrost

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Eisenrost.html

    Dieser hat als Zielkategorie ebenfalls profane Objekte, im Text aber genauer auf metallische Gegenständige eingeht.


    Da unter der Zielkategorie profane Gegenstände stehen, und der Text das auch nicht weiter einschränkt, würde ich das Zerstören von Waffen und Gegenständen zulassen.

    Wie seht ihr das?


    Ich stelle mir gerade die Situation vor in der ein NSC mit seiner Waffe herumfuchtelt, und diese dann in seiner Hand zerbröselt. Für einen Schelm wäre das eine schöne Vorlage für einen dummen Spruch.


    Ob eine bestimmte Waffe/Rüstung dadurch zerstört wird, könnte man ähnlich wie bei Eisenrost, von der Qualitätsstufe abhängig machen (Größe, RS oder Beschaffenheit?).


    Danke!

    Leonir

  • Wie haltet ihr es mit dem Zauber Zagibu Ubigaz. Darf man damit auch Waffen/Rüstungen zerstören?

    Regeltechnisch ja.

    Ich würde davon ausgehen, dass in Aventurien ein Großteil der Waffen und Rüstungen im weiteren Sinne als "Schatz" bezeichnet werden kann (obwohl das regelseitig nicht einmal nötig wäre). Sie sind wertvoll und haben meist eine größere Bedeutung für den Träger (Erbstück, Standessymbol...).


    Natürlich kann man die QS heranziehen, vielleicht zerbröselt bei QS 1 aber auch bloß der Schwertgriff - das dürfte für den dummen Spruch des Schelms reichen.

  • Leonir von Tarschoggyn

    Zagiibu Ubigaz würde bei mir als Meister kein Schwert, Schild oder Rüstung betreffen. Dafür ist der Zauber nicht erdacht worden und es wäre ein schlimmer Balancing Fehler. Vergleich ihn mal mit dem Eisenrost und du wirst sehen, dass es sicher nicht so gemeint sein kann.


    Ansonsten würde das Kerlchen mit einem A Zauber für 4 AsP und in wenigen Aktionen (1 Aktion pro Zauber) die gegnerischen Waffen, Rüstungen, Hosenschnallen und alles vernichten.


    => Der Zauber trifft bei mir nur Schätze oder andere Kleinigkeiten.

  • Was Natan sagt, dazu noch der Hinweis das beim Eisenrost nicht nur von Strukturpunkten die Rede ist sondern auch von QS die man für verschiedene Waffen benötigt, beim Zagibu Ubigaz sind es nur Strukturpunkte und die haben Waffen nicht.

    Für mich eindeutiger Hinweis das dieser Zauber bewusst nicht auf Waffen und Rüstungen wirken soll.

  • Habt ihr eine Erklärung warum der Luftdschin der Einzige Dschin ist, welcher weniger VW hat, als sein kleinerer Verwandter der Elementargeist?

    Ich denke das hat Balancing gründe, der Luftgeist ist halt von den RS, LeP und TP Werten mit Abstand der schwächste Elementargeist und hat als Ausgleich einen vergleichsweise sehr hohen VW Wert spendiert bekommen. Der Luftdschinn wurde zu den anderen Dschinnen gebalanced wo er zwar immernoch Kampftechnisch eher der schwächste ist, aber die Elementarzauber relativieren das ein bisschen, weshalb der VW Wert nicht mehr als so sehr als Ausgleich herhalten muss.

  • Habt ihr eine Erklärung warum der Luftdschin der Einzige Dschin ist, welcher weniger VW hat, als sein kleinerer Verwandter der Elementargeist?

    Ich denke das hat Balancing gründe, der Luftgeist ist halt von den RS, LeP und TP Werten mit Abstand der schwächste Elementargeist und hat als Ausgleich einen vergleichsweise sehr hohen VW Wert spendiert bekommen. Der Luftdschinn wurde zu den anderen Dschinnen gebalanced wo er zwar immernoch Kampftechnisch eher der schwächste ist, aber die Elementarzauber relativieren das ein bisschen, weshalb der VW Wert nicht mehr als so sehr als Ausgleich herhalten muss.

    Also ich sehe das Geister/Dschin/Meister ca. in Bezug auf VW eine etwa Gleiche Steigerung haben. Nur bei Luft geht es von 8 auf 7 auf 14. Das machen die anderen Elemente nicht, sondern sind bei der Steigerung so ziemlich gleich, auch bei der Bestandserhöhung.

  • Habt ihr eine Erklärung warum der Luftdschin der Einzige Dschin ist, welcher weniger VW hat, als sein kleinerer Verwandter der Elementargeist?

    Ich denke das hat Balancing gründe, der Luftgeist ist halt von den RS, LeP und TP Werten mit Abstand der schwächste Elementargeist und hat als Ausgleich einen vergleichsweise sehr hohen VW Wert spendiert bekommen. Der Luftdschinn wurde zu den anderen Dschinnen gebalanced wo er zwar immernoch Kampftechnisch eher der schwächste ist, aber die Elementarzauber relativieren das ein bisschen, weshalb der VW Wert nicht mehr als so sehr als Ausgleich herhalten muss.

    Also ich sehe das Geister/Dschin/Meister ca. in Bezug auf VW eine etwa Gleiche Steigerung haben. Nur bei Luft geht es von 8 auf 7 auf 14. Das machen die anderen Elemente nicht, sondern sind bei der Steigerung so ziemlich gleich, auch bei der Bestandserhöhung.

    Ja aber die Elementargeister finde ich lassen sich nicht mit Dschinnen und Meistern vergleichen, sie sind reine Arbeiter- oder Kampfsklaven. Da sie eigentlich nichts anderes können, und da der Luftgeist mit Abstand der schwächste ist würde er seine Existenzberechtigung verlieren wenn er nicht einen viel höheren VW Wert hat (sind übrigens 9 laut Regelwiki). Der Dschinn bzw. der Meister hat ganz andere Möglichkeiten zu glänzen die einem Elementargeist einfach nicht zur Verfügung stehen.

  • Ich denke das hat Balancing gründe, der Luftgeist ist halt von den RS, LeP und TP Werten mit Abstand der schwächste Elementargeist und hat als Ausgleich einen vergleichsweise sehr hohen VW Wert spendiert bekommen. Der Luftdschinn wurde zu den anderen Dschinnen gebalanced wo er zwar immernoch Kampftechnisch eher der schwächste ist, aber die Elementarzauber relativieren das ein bisschen, weshalb der VW Wert nicht mehr als so sehr als Ausgleich herhalten muss.

    Also ich sehe das Geister/Dschin/Meister ca. in Bezug auf VW eine etwa Gleiche Steigerung haben. Nur bei Luft geht es von 8 auf 7 auf 14. Das machen die anderen Elemente nicht, sondern sind bei der Steigerung so ziemlich gleich, auch bei der Bestandserhöhung.

    Ja aber die Elementargeister finde ich lassen sich nicht mit Dschinnen und Meistern vergleichen, sie sind reine Arbeiter- oder Kampfsklaven. Da sie eigentlich nichts anderes können, und da der Luftgeist mit Abstand der schwächste ist würde er seine Existenzberechtigung verlieren wenn er nicht einen viel höheren VW Wert hat (sind übrigens 9 laut Regelwiki). Der Dschinn bzw. der Meister hat ganz andere Möglichkeiten zu glänzen die einem Elementargeist einfach nicht zur Verfügung stehen.

    Aha, der Luftgeist hat also einen hohen VW damit er eine Existenzberechtigung hat. Der Dschinn braucht das im Vergleich nicht und deshalb kann man ihm weniger geben?

  • Danke erstmal für die Antworten zu den Handlungen, leuchtet mir ein.

    Nachtrag (zugegeben doof formuliert mit dem Zusatz, aber die Grundaussage, dass alle gewirkte Magie Zauber seien bleibt gut erkennbar)

    Quote
    • Zauber: Alle Arten von gewirkter Magie werden Zauber genannt. Es handelt sich hierbei um einen Oberbegriff für Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale.

    Über die Aussage bin ich auch gestolpert, allerdings findet sich in den Magiebänden zu Beginn immer die Formulierung:


    Quote from AM I-III, S. 10
    • Ein Zauber, was Zaubersprüche und Rituale umfasst, ist von vielen Zauberkundigen erlernbar. [...]
    • Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten. [...]
    • Eine magische Anwendung wiederum ist der Einsatz von Astralenergie, der einer komplett anderen Regelmechanik unterliegt als Zauber und magische Handlungen. [...]

    Kann das jemand für mich aufklären?

    Wenn du AM I-III vorliegen hast, wird das doch genau da erklärt:

    - Es gibt Zauber und Rituale, diese funktionieren nach den "Zauberregeln" aus dem GRW (evt. ergänzt durch weitere Regelwerke)

    - Magische Handlungen sind eine weitere Gruppe von "Magie", dazu zählen z.B. Hexenflüche, Herrschaftsrituale (Druiden), Animistenkräfte, etc. Was darunter fällt, wird bei den jeweiligen Traditionen mit angegeben (z.B. AM III - S.13 Animistenkräfte sind magische Handlungen...)

    - Magische Anwendungen sind Anwendungen, die mit Magie "aufgepeppt" wird. Als Beispiel wird hier der Zauberalchemist gennant.


    -> Alle magischen Traditionen können Zauber/Rituale anwenden, außer es steht etwas anders bei der Tradition. (bsp. Animisten können 3 Zaubersprüche lernen (keine Rituale)...)

    -> einige Traditionen verfügen über zusätzliche magische Handlungen (Hexenflüche/Elfenlieder/etc.). Diese können nur der eigenen Tradition enstammen (ein GM kann nur dann Herrschaftsrituale lernen/anwenden, wenn er ebenfalls die Tradition Druide erlangt hat)

    -> Magische Anwendungen sind wie magische Handlungen nur bestimmten Traditionen vorbehalten, haben aber andere Regelmechaniken als Magische Handlungen.


    Wenn eine SF also Zauber (ein- oder Ausschließlich Rituale) erleichtert, gilt das nicht für Magische Handlungen oder -Anwendungen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • da der Luftgeist mit Abstand der schwächste ist würde er seine Existenzberechtigung verlieren wenn er nicht einen viel höheren VW Wert hat (sind übrigens 9 laut Regelwiki)

    Naja er kann als einziger fliegen, das ist schon äußerst nützlich. Unter anderem dadurch auch der einzige den man einigermaßen unauffällig in ner Stadt beschwören kann.

  • Also ich sehe das Geister/Dschin/Meister ca. in Bezug auf VW eine etwa Gleiche Steigerung haben. Nur bei Luft geht es von 8 auf 7 auf 14. Das machen die anderen Elemente nicht, sondern sind bei der Steigerung so ziemlich gleich, auch bei der Bestandserhöhung.

    Ja aber die Elementargeister finde ich lassen sich nicht mit Dschinnen und Meistern vergleichen, sie sind reine Arbeiter- oder Kampfsklaven. Da sie eigentlich nichts anderes können, und da der Luftgeist mit Abstand der schwächste ist würde er seine Existenzberechtigung verlieren wenn er nicht einen viel höheren VW Wert hat (sind übrigens 9 laut Regelwiki). Der Dschinn bzw. der Meister hat ganz andere Möglichkeiten zu glänzen die einem Elementargeist einfach nicht zur Verfügung stehen.

    Aha, der Luftgeist hat also einen hohen VW damit er eine Existenzberechtigung hat. Der Dschinn braucht das im Vergleich nicht und deshalb kann man ihm weniger geben?

    Jap. Der Luftdschinn kann ganz schön viele andere Dinge die die anderen 5 Dschinne nicht können, der Luftgeist kann eigentlich nichts was die anderen nicht auch können.


    Naja er kann als einziger fliegen, das ist schon äußerst nützlich. Unter anderem dadurch auch der einzige den man einigermaßen unauffällig in ner Stadt beschwören kann.

    Stimmt, wobei man damit aufgrund der beschränkten Intelligenz auch nicht allzu viel anfangen kann, dank Körperkraft 7 und Kraftakt 0 wird er auch nichts schweres durch die Gegend fliegen können. Elementargeister sind halt leider in DSA 5 nur Haudraufs oder Arbeiter, und eine unaufällige Beschwörung kann ich mir auch nicht vorstellen. Der Elementargeist ist auch nicht Unsichtbar nur weil er aus Luft besteht.