Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Du darfst nicht nuscheln, die Hand 2 cm zu weit links ist schlecht wenn du den Finger nicht genau zur richtigen Zeit strecks wird’s nichts, wenn der Ablauf nicht flüssig genug ist schlägt es fehl... und und und mir Fallen Dutzende Beispiele ein wie man so einen Bewegungsablauf und eine Formel versauen kann ...


    aber im Grunde sind sowohl die Gestik als ich die Formel nur 2 Aspekte und werden benötigt um zu Zaubern (zumindest bei manchen Traditionen) aber das eigentliche Zaubern ist das weben eines astralen Musters mit deinen Gedanken.


    Und wieso ist das Zeichnen und Holzbearbeitung kein gutes Beispiel?

    Da bewegt man doch auch nur die Hände und wenn man das einmal gelernt hat dann kann man das.

    Dem ist halt nicht so! Wenn du etwas wirklich können willst dann musst du es oft machen.


    Also die Aussage wenn man es einmal gelernt hat kann man es halte ich für fast alle Bereiche des Lebens ziemlich überzogen.

    Du gehst in deiner Annahme davon aus das man wenn man beim zaubern einen kleinen Fehler macht der Zauber fehlschlägt. Aber so ist Magie in Aventurien nicht aufgebaut. Der Zauber kann besser oder schlechter gesprochen werden mit genauen Gesten und Worten und einem guten astralen Muster.

    Oder er ist schlecht gesprochen nicht sauber gearbeitet genuschelt eine Geste vergessen und das Muster ist auch nur so Mittel und dann wirkt er schlechter.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ich bin davon ausgegangen, dass der Zauber gar nicht wirkt, wenn die Formel und Geste nicht zu 100% korrekt ausgeführt werden. Es scheint mir, als hätte ich ein falsches Verständnis davon, wozu die beiden Komponenten dienen, da werde ich nochmal in meinen Büchern stöbern.

    Aber gerade das interessiert mich:

    Zitat von Eisenhower

    das eigentliche Zaubern ist das weben eines astralen Musters mit deinen Gedanken.

    Ich weiß nicht, wie umfangreich Ulisses diesen Part in älteren DSA-Versionen beschrieben hat, aber wie das ungefähr ablaufen soll, finde ich rollenspielerisch sehr interessant.

  • Formel und Geste waren und sind bei der aventurischen Magie NIE das Kernstück von Zaubern! Wie stark/effektiv ein Zauber ausfällt kommt auf rein Geistige Attribute an. Schaffe ich in dieser expliziten Situation mich stark genug auf die Astralfäden der dritten Sphäre zu konzentrieren, um sie mit meinem vollen Verständniss zu manipulieren und somit die volle Wirkung des Zaubers zu entfallten. Wenn Geste und Spruch der Hauptteil an Zaubern wären, dann könnte jede Tradition Zauber aus Büchern ableiten. In aventurien ist es jedoch hoch wissenschaftlich, die Manipulation des astralen Gefüges zu Papier zu bringen und von diesem auch wieder abzuleiten.

    Ab FW0 kennt man einen Zauber, aber damit habe ich lange nicht sein volles Potenzial erfasst und voll umfangreiches Verständniss für ihn.

    Viele Zauber skalierten früher direkt mit den Netto ZfP, unter DSA5 skallieren sie nun mit der QS.

    Generell erlaubt dir ein höheres Verständniss, heute auch, Erweiterungen zu erwerben und somit die Matritze des Zaubers zu variiren ohne Wirkungsqualität einzubüßen.

    Um bei dem Realwelt Beispiel von Aristeas zu bleiben:

    Auf FW0 weiß ich vielleicht das ich eine Froschperspektive vor mir habe, aber ich erkenne nicht wo im Bild der Fluchtpunkt liegt und ob nur gerade Parallelen oder Vektoren benutzt wurden.

    Außdem erkenne ich nicht ob eine 32bit Farbpalette oder 64bit benutzt wurde.

    Hab ich FW16 kann ich dir an der Handschrift vielleicht sogar sagen wer das Bild auf die Leinwand gebracht hat!

    Und so seh ich es auch bei der Mag. Analyse.

    Setzt du einen X beliebigen Zauberer davor der den verwendeten Zauber gerade so kennt (FW0)

    wird er die volle Analyse benötigen angestrengt die Matritze wieder zu erkennen.

    Ein Meister des Zaubers (FW16+) findet in der selben Analysezeit u.U. mehr Details heraus.

    Die Antwort von Alex Spohr hab ich direkt genau so gelesen und war irritiert als andere von "Verbreitung" angefangen haben, bis ich versuchte die Antwort anders zu interpretieren, als ich es tat.

    Aber wie Aristeas ja auch selber sagt, "Verbreitung" hier raus zu interpretieren, würde keinen Sinn ergeben, denn diese gibt es in 5 höchstens noch als abstraktes Konstrukt aus Traditionen, Komplexität und Merkmal aber nicht mehr als feste Angabe!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich bin davon ausgegangen, dass der Zauber gar nicht wirkt, wenn die Formel und Geste nicht zu 100% korrekt ausgeführt werden. Es scheint mir, als hätte ich ein falsches Verständnis davon, wozu die beiden Komponenten dienen, da werde ich nochmal in meinen Büchern stöbern.

    du kannst bei DSA ja sogar die Geste und die Formel komplett weglassen.
    Das macht es halt schwerer und dadurch wird der Zauber vermutlich schlechter ausfallen. Aber es ist möglich.

    Und es gibt ja auch Traditionen die weder Formel noch Geste brauchen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Diskutieren wir gerade eigentlich eine Hintergrund- oder eine Mechanikfrage? Da scheint mir Dissens zu bestehen. Wenn es eine Hintergrundfrage ist, lautet die Antwort unter Umständen anders als auf die Mechanik. Konkret: Wenn wir die Unterschiede analog zu den FW in den Talenten brauchen, dann findest du eine Hintergrunderklärung dafür. Wenn du aber willst, dass die Zauber ganz, ganz anders wirken, dann schreibst du deswegen andere Mechaniken. Diese Frage ist im Endeffekt ja auch einer größten Unterschiede der Designphilosophie zwischen DSA4 und DSA5. Keines ist per se besser, man muss sich halt nur klar sein, was man eigentlich hat.

  • Was ist es dann aber, was die QS ausmacht? Kann ich mit einem höheren FW die Formel besser sprechen? Leuchtet mir nicht wirklich ein. Was mache ich mit FW16 gegenüber FW0 anders, sodass meine Wirkung stärker ist?

    Ich seh es wie Eisenhower, nur statt Bäume fällen hätte ich einen Vortrag genommen. Wenn du das erste Mal nachplapperst was ein anderen als Vortrag gehalten hat, wirst du vielleicht 10-50% von dem sagen/ wiedergeben was er gesagt hat.

    Sprichst du deinen eigenen Vortrag zum zehnten oder 20ten Mal, kannst du viel freier das erzählen, was du an den Mann/ an die Frau bringen wolltest.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Diskutieren wir gerade eigentlich eine Hintergrund- oder eine Mechanikfrage? Da scheint mir Dissens zu bestehen. Wenn es eine Hintergrundfrage ist, lautet die Antwort unter Umständen anders als auf die Mechanik. Konkret: Wenn wir die Unterschiede analog zu den FW in den Talenten brauchen, dann findest du eine Hintergrunderklärung dafür. Wenn du aber willst, dass die Zauber ganz, ganz anders wirken, dann schreibst du deswegen andere Mechaniken. Diese Frage ist im Endeffekt ja auch einer größten Unterschiede der Designphilosophie zwischen DSA4 und DSA5. Keines ist per se besser, man muss sich halt nur klar sein, was man eigentlich hat.

    Eigentlich - weder noch.

    Wir diskutieren um die Interpretation des 2ten Abschnitts der Antwort von Alex Spohr, was nämlich eigentlich zur Klärung beitragen sollte hat ein paar Gemüter (kurzfristig mein eigenes) ganz schön angestachelt.

    Edit:

    Nur weil mir der Fehler gerade aufgefallen war, und um Verwirrung zu vermeiden. Im letzten Post habe ich eine reale Situation auf aventurisches Magieverständniss abstrahiert, dabei habe ich das Beispiel nicht wie ich schrieb von Aristeas abgeleitet, sondern von diesem Post:

    Sturmkind

    Entschuldigung: Richtig hätte es geheißen: "kenn", aber das ändert natürlich nichts an deinem Einwand, den ich zwar folgen aber nicht bejahen kann. Ein Zeichner der die Vogelperspektive technisch zeichnen kann, wird sie auch erkennen.

    Ich möchte aber in jedem Fall nicht für eine eindeutige Lesart argumentieren und werte es in meinem Aventurien eh wie du es siehst :)

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (23. Januar 2020 um 05:56)

  • Im Grundregelwerk (dritte Auflage) gibt es auf S. 269f. die Tabelle für die magische Analyse. Ab welcher QS erfährt man denn bei einem Artefakt, welcher Zauberspruch in dem Artefakt gebunden ist?

    Einigermaßen spektakulär finde ich, dass diese Frage seit 2 Seiten - inkl. Redaktionsrückfrage - diskutiert wird und niemandem auffällt, dass die Tabelle zur magischen Analyse ganz offensichtlich einen Fehler enthält. Ähm... eigentlich muss man es präziser formulieren: "weitgehend unbrauchbar ist" trifft es wohl besser.

    Um den Betrachtern zu helfen, habe ich die Tabelle noch einmal umstrukturiert.

    Qualitätsstufe Artefakt Wesen Zauberwirkung
    QS 1 Eingrenzung der FP; mehr oder weniger als 10 FP Bestimmung des Wesens: Dämon, Elementar, Geist Eingrenzung der FP; mehr oder weniger als 10 FP
    QS 2 Genauere Eingrenzung der FP; bis auf3 FP genau Genauere Bestimmung des Wesens: niederer Dämon, Luftgeist, Gefesselte Seele Genauere Eingrenzung der FP; bis auf 3 FP genau
    QS 3 Art des Artefakts (Zauberspeicher-Artefakt, Selbst aufladendes Artefakt, Dauerhaft wirkendes Artefakt) Welche Wesensverbesserungen wurden durchgeführt? Merkmal
    QS 4 Tradition des Artefakterschaffers Tradition des Beschwörers Tradition des Zauberwirkers
    QS 5 Genauere Erklärung der Wirkung Welchen Dienst führt das Wesen aus? Welche Modifikatoren wurden eingesetzt?
    QS 6 Nebeneffekte des Artefakts Spezielle Informationen über das Wesen, z.B. wer hat das Wesen beschworen? Nebeneffekte durch Patzer, spezielle Informationen

    Meines Erachtens gehören anstatt der identischen Info aus Spalte 'Zauberwirkung' andere Informationen in die Felder Artefakt QS1 und QS2, nämlich z.B.:

    QS 1: grundsätzliche Wirkung des Artefakts

    QS 2: Auslösemechanismus des Artefakts (Aktivierungs-Wort frühestens bei QS 6, 'spezielle Informationen')

    Ich finde zumindest, dass die Wiederholung der FP-Angaben sinnlos ist und dafür offensichtlich in niedrigem QS-Bereich eine grobe Ahnung vom ausgelösten Effekt fehlt.

    Insofern haben übrigens die Autoren beider herangezogener Abenteuer alles richtig gemacht. Einer vermutet (RAI) bei QS1 wird man eine grobe Vorstellung vom Zauber haben, der andere stellt fest (RAW), dass erst eine QS5 eine Erklärung der Wirkung enthält. Dass die Formulierung "genauere Erklärung der Wirkung" eine vorherige "rudimentäre Erklärung der Wirkung" sehr nahelegt, wurde offenbar nicht gesehen.

    Daher:

    - ein gefälliges Nicken für 'Schlange und Mungo' Kalupners, die das nötige Spielgefühl besaßen: bei QS1 wird man irgendwie diese Zauberart erwarten. Nebenbei wird auch der zweimal geforderte Tabelleninhalt zur Anzahl übrigbehaltener FP bedient.

    - ein allenfalls zögerliches Nicken für Hladek & Co, die genau nach der Tabelle vorgehen und bei QS1+2 zwar verraten, dass ein Könner, ein legendärer Könner am Werke war, aber keinen Hauch von der Art des Zaubers preisgeben wollen. Vielleicht haben sie dann an der Stelle ihres Abenteuerentwurfes wenigstens die Redaktion auf die doppelten und die fehlenden Tabelleninhalte angesprochen?

    - und nur ein verständnisloses Grunzen kann ich zu der Aufregung um die Verbreitung von mir geben. Weder bauen die Regeln darauf auf, noch werden sie in den Abenteuern aufgerufen. Wegen eines einzelnen Schusses ins Blaue, wie es zu den unterschiedlichen Herangehensweisen der Autoren gekommen sein könnte (nämlich verbreitungsbezogen), baut darauf eine fundamentale Kritik am Gesamtsystem. So ärgerlich die Tabelle auf S.269 in einer dritten revidierten Auflage auch ist: die Textstellen wenigstens zu kennen, über die man sich aufregen möchte, wäre der Diskussion sicherlich zuträglich. Man könnte dann nämlich über echte Schwachpunkte reden und/oder der Redaktion sogar ein nützliches Feedback geben. Ich erkenne in den kritischen Beiträgen weder das eine noch das andere Anliegen.

    Zurück zu der oben reklamierten Tabelle:

    Ich finde sie in ihrer Gesamtheit auch schwachsinnig. Es ist unmöglich ein Merkmal zu entdecken - ohne die FP zu erkennen. Es ist unmöglich eine Tradition im Artefakt zu erkennen - ohne die Aufladung/Permanenz beurteilt zu haben. Träfe nun eine solche Tabelle auf eine impertinente Nutzer-Community, wären allen Autoren und Spielleitern in schier unglaublicher Weise gestalterische Freiheiten genommen.

    Unstrukturierte Wischiwaschi-Regeln wären wieder einmal viel besser gewesen als der Versuch den §-Rittern weißen Lotos in den Hintern zu blasen. :confused2:

    Regeln zu ignorieren ist immer leichter, als neue zu erfinden.

    Das stimmt schon in der Grundthese fulminant: nicht!

    Regeln zu ignorieren, gelingt erstaunlich vielen Menschen erstaunlich wenig.

    Man nähme nur den Fall, dass zwei Abenteuerautorenteams Regeln unterschiedlich auslegten und man die Aufgabe hätte, das Abenteuer runterzuspielen, ohne vergleichend die interpretierten Regeln daneben zu halten.

  • Das stimmt schon in der Grundthese fulminant: nicht!

    Wenn mir ein Regelwerk für bestimmte Anwendungsfälle Regeln präsentiert, sind sie im besten Fall gut oder gut genug, um sie in exakt dieser Form zu verwenden.

    Schlechtere Regeln können eventuell mit wenig Aufwand, z.B. durch ein paar kleinere Änderungen und Hausregeln, in eine passable Form gebracht werden. Was nicht passt, wird ignoriert, geändert oder dient als grobe Orientierung.

    Im schlimmsten Fall muss ich die Regeln komplett verwerfen und eigene ausdenken, bin also an exakt der Stelle, an der ich gänzlich ohne Regelwerk wäre. Dies bedeutet meist den größten Aufwand.

    EDIT:

    Um dies noch einmal etwas klarer zu formulieren: Wenn mir das Regelwerk keine Regeln zu einem Fall anbietet, habe ich den größten Aufwand, da ich alles komplett selbst erfinden muss. Bietet mir das Regelwerk hingegen nur schlechte Regeln, besteht wenigstens noch die Hoffnung, dass ich durch Auswechseln bloß einiger Stellen, die fortan ignoriert werden, d.h. mit geringerem Aufwand, zu einem passablen Ergebnis komme.

  • Kurze Frage zu folgenden Zaubern:

    Ergebenheit der Wogen

    Erhabenheit des Marmors

    Freiheit der Wolken

    Klarheit des Eises

    Reinheit der Lohe

    Weisheit der Bäume

    1) Warum ist "Ergebenheit der Wogen" B und alles andere C?

    2) Was ist der Sinn dieser Rituale? Warum sind sie so teuer? Wozu brauch ich das als Charakter?

  • Eigentlich sehr cool als Baum/Woge/Wolke usw. die Welt genießen. Leider hat man vergessen regeltechnisch irgendwas an Vorteil daraus zu holen. Die Rituale bringen nämlich garnichts. Genau wie der Objektsegen der Geweihten. Daher in der Praxis für SCs völlig nutzlos und eher was für NSCs. Als Held braucht man sowas nicht und kann sich solch nutzloses Zeugs auch garnicht leisten, weil man als Zauberer eh viel zu wenig APs hat.

  • 2) Also ich hatte Mal ein Abenteuer wo wir von einem Dschin in Wasser verwandelt würden, um durch eine Decke zu kommen (Wir wurden quasi durchgespült). Das war DSA 4.1 aber ich könnte mir bei Ergebenheit der Wogen einen ähnlichen nutzen denken.

  • Spieltechnisch relevant erscheint mir das Aussetzen von Giften und Krankheiten für die WD. Interessant wird es ab FW 12 und der ZE Reichweite Berührung, verbunden mit der ZE längere WD, das kann für den Betroffenen schon unangenehm werden. Den unterschiedlichen SF kann ich mir auch nicht erklären.

  • Die Rituale bringen nämlich garnichts. Genau wie der Objektsegen der Geweihten.

    Möchte nur kurz einwerfen, dass der Objektsegen (abgesehen vom Fluff) benutzt wird um Weihwasser herzustellen, Für 4 KaP macht man damit über 3 KR im Schnitt 12 SP an Dämonen oder (mit SF) Geistern, Untoten, etc. Ich spiele gerade einen Schamanen, der den Objektsegen benutzt um sich gesegnete Talismane und Weihwasser zu schaffen, bevor er in die Schlacht geht (könnten ja Geister / Dämonen dabei sein, außerdem kann man so schon mal den Weg zur Entrückung beschreiten). Es gibt bestimmt effizientere Methoden um Schaden zu machen, aber flufftechnisch finde ich das total cool. Und hundertprozentig nutzlos ist es auch nicht, finde ich.

    Bezüglich der oben erwähnten Rituale gebe ich Dir aber im Prinzip recht: für jemanden auf Abenteuerfahrt ist das nicht so wahnsinnig nützlich. Eher als Abenteueraufhänger für NSCs, die jemanden als Strafe in eine Steinstatue verwandelt haben, und die Helden müssen ihn zurückverwandeln oder so. Die "Weisheit der Bäume" war früher für Druiden ein Zauber, mit dem die so religiöse Erfahrungen gemacht haben (nahe bei SUMU sein, und so), wenn ich mich da richtig erinnere.

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  • In DSA4.1 wirkte der Waffenbalsam nur auf Metall. In DSA5 scheintes diese Einschränkung nicht mehr zu geben. Dem entsprechend müsste der Waffenbalsam auf alles wirken, was als Waffe definiert werden kann. Das schließt dann Holz, Stein, aber auch Horn oder auch Fäuste mit ein. Ist das ein Designfehler oder so gewollt?

  • Wie bezahlen große Magierorganisationen ihre Artefakte?

    Dazu erstmal die zum Post führende Textbox aus dem Regelwerk:

    Zitat von RGW S. 267

    Nur Hexenzirkel, Magierorganisationen u.Ä. Gruppen haben genug Mitglieder, um Großartefakte herzustellen, da die Kosten der AsP den Vorrat eines einzelnen Zauberers übersteigen.

    Es exisitert zwar die SF Zauber Bündeln, aber so können auch nur maximal drei Zauberer an einem Ritual teilnehmen. Deren AE reicht dann immer noch nicht für die meisten täglich aufladenden Spruchspeicher aus. Gibt es noch weitere Methoden in DSA5, wie sich Zauberer zusammentun können, um AsP untereinander aufzuteilen?

    Im Aventurischen Pandaemonium gibt es die Fokusregel Beschwörerzirkel, die bis zu sieben Zauberer an einem Beschwörungsritual teilhaben lassen kann, für Artefakte habe ich sowas aber noch nicht gefunden. Zudem ist selbst die AE von sieben Zauberern bei einigen Artefakten zu gering. Ich habe bereits vom Unitatio aus DSA4 gelesen, aber den gibt es in 5 wohl (noch) nicht.

    Es gibt im Regelwerk noch folgende Passage:

    Zitat von Regelwerk S. 259

    Zwar dauern Rituale deutlich länger, dafür haben sie jedoch einige Vorteile: Es können mehrere Zauberkundige am Ritual teilnehmen und sich so gegenseitig unterstützen, magische oder heilige Orte können einen stärkeren Effekt auf das Wirken des Rituals entwickeln und magische Kräfte können für längere Zeit aufgebaut und so umfassendere Effekte erzeugt werden.

    Es wird aber, soweit ich weiß, nirgends genauer Beschrieben was das bedeutet.

    lg Allyve

  • Es wird aber, soweit ich weiß, nirgends genauer Beschrieben was das bedeutet.

    Diese Passage steht ja auch erst 4,5 Jahre unkommentiert im Regelwerk, naja. Danke für die Antwort, vielleicht kann man sich da irgendwelche Hausregeln zusammenfriemeln bis es hoffentlich bald mal einen Artefaktband geben wird.

  • Ist es nicht auch hilfreich solche Artefakte an besonderen magischen Orten zu erschaffen, um so ggf. die AsP der Umgebung mit zu integrieren?

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Quandt

    Der Deutsche stellt aber fest, dass es keine Regelparagraphen gibt, der pAsP aus der Umgebung ziehen kann..

    Folglich ist es nicht Regelrechtskonform einfach solche Ableitungen anzunehmen.

    Der Deutsche setzt sich zu ruhe...

    Generell würde ich solche Dinge auch einfach machen und später Entschuldigen, wenn es doch schon eine offizielle Möglichkeit gab, wie man Artefakte in dieser Größenordnung erstellt.

    Fakt ist doch: Bei wirklich teuren Artefakten muss man eh NSC anwerben, die einem dabei helfen. Da wird auch irgendwer dabei sein, der weiß wie's geht. Sei es jetzt durch Orte, eine Menge magisch Potenter nicht Magier, die leer gesaugt werden oder ähnliches.