Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Ich lese gerade etwas im Land der ersten Sonne. Dort steht ja etwas von den Magier Duellen. Unter anderem ein Illusionszauber von Thomeg Atherion.

    DSA ist ein über Jahrzehnte gewachsenes Rollenspiel mit einer geradezu einzigartig detailliert beschriebenen Spielwelt. Unter DSA3 und besonders unter DSA4/4.1 ist diese Spielwelt nicht nur in der Breite, sondern auch in ihrer Tiefe erheblich gewachsen und, verglichen mit ihren wilden Anfängen, geradezu erwachsen geworden. Neben den politischen Verwicklungen, bunten Kulturen und einigen anderen Merkmalen, welche die Welt von DSA bereichern, war schon immer vor allem die Magie ein wesentliches und prägendes Element. Selbst Aventurien, das z.B. im Vergleich mit Myranor deutlich gesetzter scheint, stellt in seinem Kern keinesfalls eine Simulation des irdischen Mittelalters mit anderen geographischen Grenzen dar, sondern ist vollumfänglich als eine phantastische Spielwelt zu verstehen.

    Gerne bedient sich die aktuelle Redaktion eben dieser Phantastik. Da werden in den schwarzen Landen noch immer Heshthotim permanent gebunden, Zauberer fechten magische Duelle aus, Hasrabal ben Yakuban und Thomeg Atherion sind als Magier und Herrscher wahre Sagengestalten, die nördlichen Lande leiden noch immer unter den Schrecken des Jahrs des Feuers sowie dergleichen mehr.

    Auf Basis der Regeln spottet die Redaktion jedoch all dem auf vielfache Weise; einerseits nutzt die Redaktion die Spielwelt, andererseits scheint es, als wolle sie gerade diese niederreißen. Vielleicht mögen hier und dort zu den Beschreibungen noch Regeln nachgeschoben werden, doch letztlich zeigt sich auch nach Aventurischen Magie III ein noch immer recht deutliches Missverhältnis zwischen Regeln und Welt.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (9. Januar 2020 um 15:24)

  • Natan

    Ich würde das ganze verneinen.

    Im Text der Merkmalskenntnis ist die Rede von Zaubersteigerungen über 14. Und auch der Höchstwert von 14 ohne eben genannte Kenntnis bezieht sich nur auf die Zauber.

    In Magie Bd 1 steht auf Seite 10 unter anderem folgendes:

    Zauber sind etwas anderes

    als magische Handlungen.

    Also würde ich von vornherein von dem normalen Höchstwert für solche Fertigkeiten ausgehen.

    Mit freundlichen Grüßen

    Einmal editiert, zuletzt von Slephnir (10. Januar 2020 um 05:41)

  • in meiner Runde würde ich dies wohl zulassen. Zumindest aktuell bei dem Schelm. Bei den anderen Arten käme es wohl auf die Handlung an.

    Immerhin wird das ganze ja auch mit Ap gekauft und ist nur einmal erwerbbar.

    Einzig ob die Kosten für "Lieblingszauber" angepasst werden müsste man betrachten da es bei den Zaubern Steigerungfaktor abhängig ist.

    Bei den magischen Handlungen wurde der Steigerungsfaktor aber wohl auf anderen Grundlagen errechnet als bei Zaubern. Zumindest steht es so in den Magiebänden.

    Mit freundlichen Grüßen

  • Hiho, meine Frage lautet:

    Werden Hexenkrallen durch den Visibili unsichtbar?

    "Die Hexe gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gelten als magische Waffen." Der Text lässt beide Interpretationen zu.

    LG,

    Zooza

  • Im Grundregelwerk (dritte Auflage) gibt es auf S. 269f. die Tabelle für die magische Analyse. Ab welcher QS erfährt man denn bei einem Artefakt, welcher Zauberspruch in dem Artefakt gebunden ist?

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Graf_Justus Das scheint mir nicht gut geklärt zu sein. Ab QS5 sollte man es auf jeden Fall wissen, ab dem Wert wird die genaue Wirkungsweise des Zaubers verstanden. In Abenteuern ist das aber nicht einheitlich. Die beiden folgenden fallen mir spontan ein:

    Abenteuer: Schlange und Mungo

    Hier kann man den verwandelten Mungo untersuchen, und bekommt bereits ab QS1 die Information, dass es sich um einen "Verwandlungszauber, ähnlich dem SALANDER" handelt.

    Abenteuer: Der Klang des Feyraasal

    Hier kann man die Bahalyr untersuchen, und erfährt erst ab QS5, welche Zauber genau auf Holz / Herz / etc. liegen.

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • Graf_Justus Das scheint mir nicht gut geklärt zu sein. Ab QS5 sollte man es auf jeden Fall wissen, ab dem Wert wird die genaue Wirkungsweise des Zaubers verstanden. In Abenteuern ist das aber nicht einheitlich. Die beiden folgenden fallen mir spontan ein:

    Abenteuer: Schlange und Mungo

    Hier kann man den verwandelten Mungo untersuchen, und bekommt bereits ab QS1 die Information, dass es sich um einen "Verwandlungszauber, ähnlich dem SALANDER" handelt.

    Abenteuer: Der Klang des Feyraasal

    Hier kann man die Bahalyr untersuchen, und erfährt erst ab QS5, welche Zauber genau auf Holz / Herz / etc. liegen.

    Vielleicht lässt sich dieser Unterschied über die Qualität der Verzauberung erklären?!

    Schlange und Mungo: Der Mungo wurde erfolgreich mit QS 1 verzaubert

    Der Klang des Feyraasal: Die Bahalyr wurden mit QS 4 verzaubert.

    Die magische Analyse wäre also eine Vergleichsprobe gegen die QS der Verzauberung.

    Ist allerdings nur ein Erklärungsversuch und nicht RAW.

    Eine weitere Variante wäre die Berücksichtigung der Komplexität des angewandten Zaubers

    A-Zauber sind mit QS1 zu entschlüsseln

    D-Zauber mit QS4.

    Greift aber natürlich nicht in deinem Beispiel, da der SALANDER ein C-Zauber ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Da würde ich mich sträuben, da Zauber nicht "verschlüsselt" werden. Ich könnte mir da ne SF vorstellen, die eben genau diese Verschlüsselung eines Zaubers anstrebt, aber das sollte nicht der Standardfall sein.

    Es gibt zwei mögliche Interpretationen bezüglich der Analyse, wenn man nichts dazu dichten möchte:

    a) Auf QS5 erfährt man den Zauber, der auf dem Artefakt liegt

    b) Auf QS5 erfährt man nur die Wirkung des Zaubers. Ob es tatsächlich der Motoricus ist, wenn sich Dinge in gleicher Form wie beim Motoricus bewegen, weiß man nicht.

    Siehe S. 269, 270

    Ich bin dafür dass man nicht weiß, welcher Zauber explizit drauf liegt, aber die genaue Wirkung kennt. Eine weitere Magiekunde-Probe klärt dann, ob man den Namen zuordnen kann. Die Representation weiß man dank QS4 schon.

  • Natan

    ich handle es so ab, dass Zauberer nur dann den Namen eines Zaubers herausfinden wenn sie diesen auch beherrschen. Ansonsten erfahren sie wie er wirkt.

    Wir soll man einen MOTORICUS erkennen, wenn man seine Matritze nie studiert hat?!

    Wie gesagt, meine Thesen sollten auch nichts mit RAW zu tun haben, sondern waren nur ein Erklärungsversuch sein, warum in Schlange und Mungo plötzliche eine QS ausreicht, um die Wirkungsweise zu erfahren.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Wie wäre es, die Kenntnisse des analysierenden Zauberers zu berücksichtigen? Ab QS1 können alle Zauber identifiziert werden, die dem Zauberer selbst bekannt sind, ab QS3 alle Zauber, über deren Merkmalskenntnis der Zauberer verfügt, und ab QS5 kann die Wirkung sogar dem Zauberer völlig unbekannter Zauber identifiziert werden. QS6 könnte dann für völlig unbekannte Zauber einer vollkommen fremden Repräsentation benötigt werden.

  • Ich könnte mir vorstellen, dass es was mit der Bekanntheit des Zaubers zu tun hat.

    Spoiler anzeigen

    Ein SALANDER ist ziemlich bekannt und nicht besonders selten. Hochelfische Magie dagegen ist eine ganz andere Hutnummer (besonders, wenn sie ein Schiff zum Fliegen bringt).

    Ich würde da einfach normale Logik anwenden.

    Ist dies ein Zauber, der in Aventurien bekannt ist: QS 1 für ungefähre Informationen, vielleicht QS 2 für genaue Beschreibung. Das sind die meisten Zauber Avneturiens.

    Für exotischere Dinge (Merkmal Temporal, Hochelfenmagie, irgendeine sehr, sehr seltene Formel, kristalomantische Repräsentation...) würde ich ab QS 3 ansetzen. Und vielleicht in Ausnahmefällen (wie bei dem Hochelfenschiff) auch mal QS 4 oder 5.

    Wir wollen ja nicht vergessen, dass in die magische Analyse schon eine ganze Menge AP fließen, da ist ein gewisses Vorwissen des Charakters anzunehmen.

    Natürlich alles nicht RAW, sondern meine drei Groschen Klugheit.

  • Das ist natürlich sehr wahrscheinlich.

    Ein Hoch auf die Meisterwill... Äh, meisterliche Entscheidungsfreiheit xD

  • Wenn ein Element für den Plot absolut entscheidend ist, unbedingt vorkommen muss, ändere ich entweder den Plot oder verzichte auf eine Probe, aber das ist schon ziemlich ungeschickt gelöst

  • Im Grundregelwerk (dritte Auflage) gibt es auf S. 269f. die Tabelle für die magische Analyse. Ab welcher QS erfährt man denn bei einem Artefakt, welcher Zauberspruch in dem Artefakt gebunden ist?

    Auf Nachfrage bei Ulisses hat Alex Spohr sich wie folgt geäußert:

    "„Bei der magischen Analyse gibt es im Grundregelwerk auf S. 269f. (dritte Auflage) die Tabelle zu den Qualitätsstufen der magischen Analyse.

    Ab welcher QS erkennt man bei Artefakten, um welchen Zauber (nur den Spruch, "nicht mehr") es sich handelt. Das ist so - meines Erachtens - nicht eindeutig herauszulesen. Aus der Formulierung von QS 5 würde ich auf diese Stufe schließen. Aber ist das so gewollt?

    Zumal im Forum (Orkenspalter), wo ich die Frage stellte, auf unterschiedliche "offizielle" Äußerungen in Abenteuern verwiesen worden ist:

    * Sternenträger 1 = dort braucht man QS 5, um herauszubekommen, welcher Zauber auf dem Holz des Schiffes liegt.

    + Abenteuer Schlange und Mungo: Hier erfährt ab QS 1 schon, um was für einen Zauber es sich handelt.“

    Wir haben die beispielhafte Liste aus dem Regelwerk Seite 269 bewusst so angelegt, dass der Name eines Zaubers nicht genannt wird. Dies behalten wir uns je nach Abenteuersituation vor. Üblicherweise bekommt man durch eine Analyse auch nicht den Namen des Zauber heraus, sondern eher, wie er wirkt, wie stark er ist, wie er in etwas wirkt usw.

    Bei bekannten Zaubern kann man sicherlich schon einen Hinweis bei QS 1 oder 2 geben, bei unbekannteren sollte die QS höher sein."

    Mag das jemand in den Beitrag zu den beantworteten Regelnachfragen verschieben? Das wäre nett!

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Wie bezahlen große Magierorganisationen ihre Artefakte?

    Dazu erstmal die zum Post führende Textbox aus dem Regelwerk:

    Zitat von RGW S. 267

    Nur Hexenzirkel, Magierorganisationen u.Ä. Gruppen haben genug Mitglieder, um Großartefakte herzustellen, da die Kosten der AsP den Vorrat eines einzelnen Zauberers übersteigen.

    Es exisitert zwar die SF Zauber Bündeln, aber so können auch nur maximal drei Zauberer an einem Ritual teilnehmen. Deren AE reicht dann immer noch nicht für die meisten täglich aufladenden Spruchspeicher aus. Gibt es noch weitere Methoden in DSA5, wie sich Zauberer zusammentun können, um AsP untereinander aufzuteilen?

    Im Aventurischen Pandaemonium gibt es die Fokusregel Beschwörerzirkel, die bis zu sieben Zauberer an einem Beschwörungsritual teilhaben lassen kann, für Artefakte habe ich sowas aber noch nicht gefunden. Zudem ist selbst die AE von sieben Zauberern bei einigen Artefakten zu gering. Ich habe bereits vom Unitatio aus DSA4 gelesen, aber den gibt es in 5 wohl (noch) nicht.