Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Hm ich finde es in der Tat sehr seltsam das sie es bei den Geoden so explizit ausgeschrieben haben welches Element welches Tier nehmen sollte.

    Ich habe aber die Vermutung das da noch ein "Beispiele für passende Vertrautentiere" fehlt.


    Ich würde als Meister auch erlauben ein anderes Vertrautentier zu nehmen solange es von seiner Art zum Element passt.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ich würde als Meister auch erlauben ein anderes Vertrautentier zu nehmen solange es von seiner Art zum Element passt.

    Warum sollte das Vertrautentier zum Element passen? Klar ist das Element wichtig für nen Geoden und klar ist das Vertrautentier ebenso wichtig, klar repräsentieren beide Aspekte des Wesens des Geoden. Aber warum müssen das die gleichen sein? Solang man ne passende Geschichte dazu hat kann man mMn ziemlich flexibel machen was man will (solang der Meister mitspielt).

  • solang der Meister mitspielt

    Eben. Überhaupt nichts gegen Absprachen!

    Man muss sich aber vor Augen halten, dass Leser des Forums hier auch unsere Positionen in ihre Spielrunden tragen und dort als Legitimation für Sonderwünsche unterbreiten. Also: die Regel ist, dass ein Geode einen elementarspezifischen Vertrauten hat, und eine Ausnahme wegen anderer Präferenzen oder Affinitäten ist jederzeit möglich. Solange der Meister mitspielt.


    Warum die Tiere beliebig austauschbar sein sollten, sehe ich nicht.

    Ein Geode lernt sein Handwerk vermutlich bei einem Geoden mit gleicher Elementausrichtung. Der hat vermutlich einen Vertrauten passend zu diesem Element. Natürlich sind auch Geschichten mit Katze und Kröte niedlich und möglich. Aber grundsätzlich fallen Charaktere nicht aus einem Heldengenerator sondern man muss sich z.B. überlegen woher eine Kröte bzw. ihr Herrchen wohl Kenntnis von krötigen Vertrautentricks erlangen - wenn der nächste Zauber-Lurch irgendwo in der Region wohnt und nur sporadisch auf Zirkeln getroffen wird. Natürlich geht das. Man kann auch Zauber lernen, die die eigene Ausbildungseinrichtung / Lehrperson nicht lehrt. Aber eben nicht beliebig sondern nach Absprache und mit Begründung.

  • Was passiert mit einem Vertrautentier, wenn der Seelenpartner (Hexe, Geode, etc.) verstirbt?

    Die Frage ist nur anders herum beantwortet: der Tod eines Vertrautentieres ist ein schweres Inneres Trauma o.ä. - Derlei dürfte bei Tieren leicht zum Tode führen. Fachkundige Hilfe mit Heilkunde-Seele-Tiere ist notwendig. Aber warum in aller Herrin HESinde Namen sollte so etwas festgelegt/geregelt sein???


    Bei der Gesten-Frage frage ich mich das übrigens auch. Es ist geregelt, wer Gesten benötigt und wer nicht und welche Auswirkungen es hat, wenn sie weggelassen werden müssen. Die Gesten selber kann sich doch jeder ausdenken wenn er mag. Bitte!

    Wenn bei Zwergens aus Dingens steht, sie sind stolze Träger zumeist geflochtener Bärte, brauche ich keine Makramees im Regelteil... Ooops, falscher Thread? well...

  • Was passiert mit einem Vertrautentier, wenn der Seelenpartner (Hexe, Geode, etc.) verstirbt?

    Die Auswirkungen des Todes des Vertrautentieres auf die hexe konnte ich im Regelwerk finden, den Zusatz, dass das Vertrautentier in einer kurzen Zeitspanne nach dem Tod der Hexe auch stirbt habe ich jetzt nicht in DSA5 gefunden. Entweder ist das eine Setzung, die mir aus vorherigen Versionen im Gedächtnis geblieben ist, oder unterliege da einer falschen Annahme.

    Einzig ein paar Passagen beschreiben dabei, dass bei der Vertrautenbindung die Magie der Hexe auf das Tier übergeht bzw. die bei der Verbindung wirkenden Veränderungen bei den Vertrauten (Boni für Vertrautentiere) könnte das noch ein wenig stützen ohne es explizit geschrieben zu haben.


    (angeschaute Quellen: Regelwerk, Aventurische Magie II und Aventurische Tiergefährten - jeweils die Passagen zu Hexen-Vertrautentiere)

  • ich bin mir nicht sicher ob man das so werten kann aber in der Neuauflage von "Die Quelle des Nagrach" gibt es eine kurze Information.


    Dort steht auf Seite 25, das die Kvillotter qualvoll verendet als das Band zwischen den beiden zerbricht.


    Aber auch nur sehr dürftige Informationen

  • In DSA 3 hat der Vertraute aufgehört zu fressen und war apatisch bis der Tod eintrat.

    Bei DSA 5 gibt es die Setzung nicht mehr, gegeben ist halt, dass die Magie der Hexe das Tier zum Vertrauten macht. Daraus kann man ableiten, dass der Vertraute nach dem Tod der Hexe wohl wieder ein normaler Vertreter seiner Spezies wird (verliert Vertrautenbonus auf Eigentschaften etc., die AP werden von 25% auf 10% gesenkt, alle Vertrauten Tricks gehen verloren, usw.). Oder man kann ihn weiterhin vor Kummer sterben lassen.


    Im Endeffekt ist es sogar gut, keine Setzung zu haben, da so die Gruppe entscheiden kann, ob ein anderes Gruppenmitglied sich nun um den nicht-mehr Vertrauten kümmern will, oder ob das Tier mit der Hexe geht. Was ich nur nicht zulassen würde, wäre es dem Tier die Werte des Vertrauten zu lassen und ihn dann zum Tierbegleiter umzuwandeln.

  • Bei DSA 5 gibt es die Setzung nicht mehr, gegeben ist halt, dass die Magie der Hexe das Tier zum Vertrauten macht. Daraus kann man ableiten, dass der Vertraute nach dem Tod der Hexe wohl wieder ein normaler Vertreter seiner Spezies wird (verliert Vertrautenbonus auf Eigentschaften etc., die AP werden von 25% auf 10% gesenkt, alle Vertrauten Tricks gehen verloren, usw.).

    Kann man wohl ableiten, muss man aber nicht. ;)

    Ich hatte eine Formulierung jetzt noch im Kopf, dass die Magie übergeht. Ich verstehe es als Seelenverbundenheit und keine magische Fessel oder ähnlichem, zumindest nicht als pure Leihgabe der Magie, da auch das Vertrautentier eine eigene magische Aura besitzt. Die Magie und die Veränderungen würde ich damit nicht bei dem Tod der Hexe wegnehmen oder zumindest nicht vollständig und auf jeden Fall nicht schlagartig. Die Vertrautentricks beziehen sich viele auf ein Zusammenspiel mit der verbundenen Hexe, so dass einiges da wohl unbrauchbar wird (Fluchbote, Zwiegespräch, ...).


    Ob das Vertrautentier nun schnell stirbt oder noch ein paar Jahre hat, kann auch von Fall zu Fall / Spielrunde zu Spielrunde abgehandelt werden, je nachdem was sich anbietet. Allerdings werden viele Tiere nicht so alt und erhalten auch keine Altersresistenz und könnten allein deswegen auch zeitnah sterben oder Alterserscheinungen zeigen.

  • Wie bei Dorian Gray: Ohne alte Hexe überholt plötzlich das aufgeschobene Alter das arme Tierchen.


    Weitere Frage: Gelten von Hexen verfluchte Objekte, also Träger eines Fluches, als magisch samt Unzerstörbarkeit?

    Ich persönlich denke nicht aber ich finde nichts um meine Meinung zu untermauern außer Balancinggründe.

    Es wäre für mich einfach Unsinn, wenn eine Hexe ein Schwert verfluchen könnte ("Der Träger leidet an Blähungen, während er es schwingt!") und sich so einfach magische Waffen herstellen kann, wenn anderswo Rituale oder Zeremonien dafür notwendig sind.

    Edited once, last by Ricordis ().

  • Ricordis

    Es gibt keinen Grund warum dem so sein sollte. Es steht nirgendwo, dass jeder magische Gegenstand unzerstörbar ist und es steht (scheint mir) nicht mal explizit das ein verfluchter Gegenstand magisch ist (auch wenn ich das unbedingt annehme).


    Beim Applicatus usw. werden die verzauberten Gegenstände ja auch nicht unzerstörbar ;)

  • Bei DSA 4 gab es eine extra Erschwernis wenn man Artefakte unzerstörbar machen möchte.


    Bei DSA 5 gibt es diese noch nicht. Daher würde ich auch dazu tendieren alle verzauberten Gegenstände sind wenn es nicht extra dabeisteht zerstörbar wie ihre mundanen Gegenstücke.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Hier muss ich klar widersprechen Traditionsartefakte erhalten die Unzerstörbarkeit durch das Ritual der 'Bindung des [Traditionsartefakts]' sogar mindere Traditionsartefakte, wie Hexenbesen, Seeleninstrumente etc. sind ausdrücklich davon ausgenommen. Und weder die Fokusregel 'Fluchmagie' AMA2 S.50-51, noch die Basis Regeln dazu im RGW S.281 geben Anlass zu denken verfluchte Gegenstände seien mit einem mag. Artefakten gleichzusetzen. Nicht einmal Artefakte die mittels ARCANOVI oder ZAUBERKLINGE erschaffen wurden, werden unzerstörbar. (Bisher)


    Außerdem wird die Hexe selbst nicht einmal davon ausgeschlossen sollte sie den, von ihr selbst verfluchten Gegenstand berühren, sein Ziel zu werden.

    "Der nächste Kulturschaffende der den Gegenstand berührt..." bekommt den Fluch entweder ab oder bricht ihn, abhängig von SK/ZK.

  • Hier muss ich klar widersprechen [...]

    wem widersprichst du denn? Bisher hab ich nur ne Frage und dann Antworten gelesen die sich alle einig waren.

    Oder hab ich etwas übersehen?

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Außerdem wird die Hexe selbst nicht einmal davon ausgeschlossen sollte sie den, von ihr selbst verfluchten Gegenstand berühren, sein Ziel zu werden.

    "Der nächste Kulturschaffende der den Gegenstand berührt..." bekommt den Fluch entweder ab oder bricht ihn, abhängig von SK/ZK.

    hmmm, das kommt mir leicht unpraktisch vor. Ich meine Hexen können den Fluch auch selbst beenden oder gerade doch nicht?

  • Muss eine Hexe nicht explizit eine Bedingung an den Fluch knüpfen, damit er vorzeitig enden kann?

    Aus dem Wiki, Hervorhebung durch mich: "Ein Fluch kann gelöst werden, indem das Opfer ausführt, was die Hexe beim Fluchen verlangt hat. Dies gilt natürlich nur, falls die Hexe eine Forderung gestellt hat. Ansonsten endet der Fluch vorzeitig, wenn die Hexe ihn fallen lässt, was sie 3 AsP kostet, [...]"

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


    DSA5-Waffenstatistik