Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Weiss jemand warum es 2 Zauber zur Geisterbeschwörung gibt (Geisterruf und Geisterbeschwörung) aber es scheinbar nur einen Geist gibt (gefesselte Seele) den man rufen/beschwören könnte?

    Und lässt sich die gefesselte Seele (oder ein anderer Geist?) irgendwie sinnvoll im Kampf einsetzen? Standartmäßig hat sie ja nur den Zauber Horriphobus und macht 1w3 Schwaden. Also nützlich machen könnte sie sich aber ein Kampf würde sich wohl sehr in die länge ziehen.

  • Weiss jemand warum es 2 Zauber zur Geisterbeschwörung gibt (Geisterruf und Geisterbeschwörung) aber es scheinbar nur einen Geist gibt (gefesselte Seele) den man rufen/beschwören könnte?

    Die fehlenden Informationen sollte bei Gelegenheit nachgeliefert werden - zumindest war das die Aussage, die ich bei meiner Nachfrage erhalten habe.
    (Leider gab es seit AM2 aber in keine Gelegenheit das irgendwo mitzugeben oder als kleines Errata zu veröffentlichen...:cursing: Ähnliches gilt für die Feen-Herbeirufung.)

    Es gibt dann später eventuell Geisterwesen, die im Kampf stärker sind (Lynx - wobei die Wesensstufe unklar ist). die meisten Geister sind aber wohl mit weniger materielle Substanz und entsprechend geringen physischen Schaden ausgerüstet (gefesselte Seele, Irrlicht).

  • Weiss jemand warum es 2 Zauber zur Geisterbeschwörung gibt (Geisterruf und Geisterbeschwörung) aber es scheinbar nur einen Geist gibt (gefesselte Seele) den man rufen/beschwören könnte?

    Und lässt sich die gefesselte Seele (oder ein anderer Geist?) irgendwie sinnvoll im Kampf einsetzen? Standartmäßig hat sie ja nur den Zauber Horriphobus und macht 1w3 Schwaden. Also nützlich machen könnte sie sich aber ein Kampf würde sich wohl sehr in die länge ziehen.

    Also Geister haben trotz des geringen Schadens viel Potential. Soweit ich mich erinnere macht alleine die Gefesselte Seele schon SP statt TP, das heißt RS ignoriert. Dazu bekommen alle Geister folgende Eigenschaften:

    # Angriffe mit profanen Waffen verursachen keinen Schaden.

    # Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z.B. Boron oder Tairach) erzeugen normalen Schaden.

    # Angriffe mit magischen und geweihten Waffen aller anderen Götter, sowie Zauber und Liturgien, erzeugen halben Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

    Das macht Sie gegen normale Kämpfer schon ziemlich stark. Wichtig ist nur dann einen Geist halt dazu überredet zu bekommen, dass er auch kämpft ;)

  • Stichwort Avesstab und Zauberstab kombinieren: Ich würde zu nein tendieren, weil das Balancing glaube ich schon vorsieht, dass jeder Gegenstand, den man mit Fähigkeiten aufladen kann, sein eigenes Ding ist, damit du eben gezwungen bist, im Zweifel was anderes in die Hand zu nehmen. Die Spielleitung kann es dir natürlich jederzeit erlauben, aber ich würde schwer davon ausgehen, dass die Intention eher "Wanderstab für Aves" und ein Harry-Potter-kompatibler kurzer Stab für Zauber wäre.

  • Karies dürfte bei den Zwergen relativ selten sein. Haben sie doch ein sehr stabiles Gebiß. Die Frage zum Balsam wäre, kann man durch Karies LP verlieren? Ich würde magisch nur die Schmerzen behandeln (zu)lassen, alles andere mechanisch. Sonst beraubt man den Badern ganz ihre Exixtenz. Bei Knochenbrüchen genauso, richten lassen durch einen Medikus und dann Balsam drauf. Wenn der Medikus das Richten versaut, kleistert der Balsam den Knochen schief zusammen - Pech gehabt. Sonst wären alle profanen Heiler nutzlos.

    Bei Beschreibungen des Balsams stand, zumindest in früheren Editionen, dass "sich die Knochen richten" usw. Es konnten sogar abgetrennte Gliedmaßen wieder angefügt werden. Das geht klar über das Auffüllen eines LE-Pools hinaus.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ganz kurz: Fremdzauber waren auch mit Merkmalskenntnis um 2 erschwert, richtig?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ganz kurz: Fremdzauber waren auch mit Merkmalskenntnis um 2 erschwert, richtig?

    Regel: Nur mit dem Erwerb einer bestimmten Merkmalskenntnis ist es dem Zauberkundigen möglich, Zauber über einen Fertigkeitswert von 14 hinaus zu steigern. Außerdem kann der Zauberkundige jetzt auch Zauber einer fremden Tradition mit dem entsprechenden Merkmal modifizieren. Der Zauberkundige muss zum Erlernen einer Merkmalskenntnis drei Zauber des gewünschten Merkmals auf 10 beherrschen und sich eingehend mit den Besonderheiten des Merkmals beschäftigt haben, beispielsweise durch einige Jahre Forschung an einer Magierakademie, in der speziell dieses Merkmal gelehrt wird, oder durch andere in diesem Merkmal erfahrene Lehrmeister. Nachdem das Merkmal erworben wurde, gibt es für Zauber mit diesem Merkmal keine weitere spezielle Grenze (außer die der normalen Höchstwerte für Fertigkeiten).

    Die Kenntnis erlaubt also nur das Steigern über FW14 (auch bei Fremdzaubern) und Fremdzauber zu modifizieren, die Erschwernis von 2 wird nicht beeinflusst und bleibt somit erhalten.

  • Ich habe eine Frage zur Wirkung des Zaubers Gifthaut. Wenn ich mit einer Bakka angreife, wirkt das Gift ab 1 erzielten SP?

    Wie funktioniert die zweite Erweiterung des Zaubers? Es kann das Gift extrahiert werden und auf der Waffe aufgetragen werden, was passiert allerdings, wenn die Waffe eine Raufenwaffe ist? Wieviele Portionen Gift lassen sich durchs Abkratzen des Giftes erhalten?

    Ein Beispiel, ein Durro-Dûn schmiert seine beiden Bakkas mit dem extrahierten Krötengift ein, und zaubert ein weiteres mal Gifthaut. Wirkt das Gift dann 2x pro Angriff?

    Oder ein etwas anderes Beispiel, der Animist trägt auf seine Waffen Betäubungsgift auf und hat zusätzlich den Zauber Gifthaut aktiv, dann müssten doch 2 Giftwürfe pro erfolgreichen schadensverursachenden Treffers gewürfelt werden oder?

  • Das Gift kann nicht extrahiert werden, steht sogar in der Zauberbeschreibung.

    RAW funktioniert das Gift mit Raufen-Waffen, RAI bin ich 100% sicher, sollte im Zauber eher Waffenloser Angriff stehen.

    Ansonsten ja, wenn die Waffe vergiftet ist und Gifthaut gewirkt wird, muss RAW für jedes Gift geprobt werden.

  • Ich rede ja von der zweiten Zaubererweiterung, dadurch ist es ja möglich das Gift abzulösen.

    #Ablösbares Gift (FW 12, 4 AP): Einmal während der Wirkungsdauer kann das Gift von der Haut abgeschabt werden. Es ist dann als Kontakt- oder Waffengift einsetzbar, hat eine um 1 verminderte Giftstufe und eine Haltbarkeit von 12 Stunden.
  • Ich habe eine Frage zur Wirkung des Zaubers Gifthaut. Wenn ich mit einer Bakka angreife, wirkt das Gift ab 1 erzielten SP?

    Wie funktioniert die zweite Erweiterung des Zaubers? Es kann das Gift extrahiert werden und auf der Waffe aufgetragen werden, was passiert allerdings, wenn die Waffe eine Raufenwaffe ist? Wieviele Portionen Gift lassen sich durchs Abkratzen des Giftes erhalten?

    Ein Beispiel, ein Durro-Dûn schmiert seine beiden Bakkas mit dem extrahierten Krötengift ein, und zaubert ein weiteres mal Gifthaut. Wirkt das Gift dann 2x pro Angriff?

    Oder ein etwas anderes Beispiel, der Animist trägt auf seine Waffen Betäubungsgift auf und hat zusätzlich den Zauber Gifthaut aktiv, dann müssten doch 2 Giftwürfe pro erfolgreichen schadensverursachenden Treffers gewürfelt werden oder?

    Ich weiß nicht, was eine Bakka ist, aber im GRW steht folgender Passus, der vielleicht nützlich sein kann:

  • Es läßt sich 1 Portion des Gifts erhalten (einmalig abgratzbar), eine Bakka ist nach der Beschreibung eine Krallenwaffe, wäre also geeignet.

    Waffengifte müssen im Regelfall kurz vor dem Kampf auf die Waffe aufgetragen werden (denn das Gift bleibt nie lange an einer Waffe haften) und entfalten ihre Wirkung nur beim ersten nicht verteidigten Treffer. Das bedeutet, wenn die vergiftete Waffe nicht den RS des Gegners bei einem ersten Treffer durchdringt, hat das Gift bei einem nächsten Treffer keine Wirkung. Länger als 5 durchgeführte Angriffe mit einer vergifteten Waffe bleibt zudem kein Gift haften.

    Außerdem kann man nur sinnvoll Waffen vergiften, die über eine Klinge verfügen oder die sich zum Stechen eignen. Stumpfe Waffen wie Keulen eignen sich einfach nicht dafür, Verletzungen zu verursachen, bei denen Gift in den Blutkreislauf geraten kann. Im Kampf kann kein Gift auf eine Waffe aufgetragen werden.

    Rein RAW gibt es in DSA (anders als in D&D) meines Wissens nach keine Beschränkung, wie viele Gifte man gleichzeitig auftragen kann.

    Beim ersten Treffer würde das Gift also doppelt wirken (dafür wurde der Zauber ja auch 2 mal gewirkt), wenn man rein nach den Regeltext geht. Wie gesagt, bei mir würde die aktive Gifthaut nicht auf die Bakka wirken, weil die Bakka nicht Teil des Körpers des Hexers ist (es ist eine GiftHAUT keine AURA).

  • Über welche Quelle wurde das Bakka/Baccanaq denn nach DSA 5 überführt? In DSA 4 waren beide noch Hiebwaffen, wodurch sich die Disskusion erübrigen würde.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Nein. Schwur ist Karmal.

    Du kannst ihm aber sagen, dass er es machen muss: Beherrschung.

    Oder dass er einen Flammenstrahl bekommt, wenn er sich nicht an sein Wort hält.

    Profan sogar: dass die Schuld beim Vogt im Schuldbuch steht.

    Ein Schwur ist ja eigentlich nur eine freundliche Zusage.

    Ritualisierte Konsequenz bei Nichtbeachtung gibt es magisch nicht.

    Und das ist ja auch gut so, finde ich.

    In jedem Feen- und Dämonenpakt liegt natürlich irgendwie ein Schwur.

    Die Fee nimmt die Locke und bestraft Dich - u.U. aus der Ferne.

    Der Dämonenpakt kann immerhin magisch aufgehoben werden, insofern muss er wohl als magisch gelten.

    Also... das wäre die einzige Art des magischen Vertrages, die mir einfiele.

  • Ist der Dämonologe aus Rashdul gildenlos, gehört weiter der grauen Gilde an, oder ist er Mitglied der Schwarze Gilde?

    Die Positionierung in der Aufzählung der Grauen Gilden spräche für diese, aber bei Vertriebenen der Akademie kann ich mir das irgendwie nicht vorstellen.

    Gibt es da Setzungen?

    "Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited, whereas imagination embraces the entire world, stimulating progress, giving birth to evolution."

    -Albert Einstein

    Einmal editiert, zuletzt von Nikodemus von Hohenstein (27. November 2019 um 11:47)

  • Im Arsenal steht zum Codex, dass er die Waffenwahl von Zauberern einschränkt.

    In Aventurische Magie steht aber meines Wissens nichts dazu.

    Hab ich da etwas überlesen?

    Steht was in anderen Regelwerken?

    Darf Magus xy jetzt sein Bannschwert führen?

    "Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited, whereas imagination embraces the entire world, stimulating progress, giving birth to evolution."

    -Albert Einstein