Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Innveraventurisch kann ich mir das schon vorstellen das Problem das ich dabei eher sehe ich das es das Balance was bei Dämonen und Elementaren eh schon ein schweres Thema ist noch weiter zerstört.

    Wenn ich durch sowas noch mehr Zeit sparen kann und dann für einen Dschinn nicht mehr 8 oder 4 sondern nur noch 30 Minuten (was die nächst kürzere Stufe wäre) brauche macht es den Zauber ungleich mächtiger. Denn 8 Stunden Vorbereitungszeit sind eine Menge 30 Minuten sind ja fast jeden Morgen vor dem Frühstück machbar.

    Oder schnell mal einen Diener den man normalerweise in 30 Minuten rufen kann verkürzt sind es noch 5 nochmal verkürzt ist ja fast schon keine Ritualzeit mehr. (Ist es nach der kleinsten Stufe die Hälfte? oder wie geht man damit um?)


    Also ich finde es als Fluff gut und was ich mir vorstellen könnte wäre sowas wie ein vorbereiteter Ritualplatz sorgt dafür das die Erschwernis durch das Zeit sparen wegfällt. Also der Dschinnenruf braucht statt der 8 nur 4 Stunden aber ich bekomme dafür keine Erschwerniss von 1.

    Alles andere wäre mir für die Rituale zu mächtig.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Von 8 Stunden auf 30 Minuten zu verkürzen, ist definitiv zu mächtig. Angemessen wäre mMn eine Ersparnis von 1/8 bis 1/4 der Ritualdauer. Zur Vorbereitung gehört mehr als das Zeichnen von Symbolen, siehe RGW S. 260.

    Dein letzter Vorschlag bzgl. dem Aufheben der Erschwernis bei Verkürzung der Ritualdauer gefällt mir allerdings auch ganz gut.

  • Das war jetzt halt am DSA 5 System angepasst und das sind halt die Stufen für Rituale : 5Min / 30 Min / 4 Stunden / 8 Stunden usw.

    Und wenn ich 2 mal verkürze wäre ich bei 30 Minuten.

    Aber ich weiß was du meinst. Bisher sind aber aufgrund der Vereinfachung keine anderen Zauberdauern als die in diesen Kategorien vorgesehen (zumindest habe ich noch keine gefunden bei den Zaubern die ich nutze)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • @in Jahrhunderten nicht entwickelt:

    Doch definitiv, auf geeigneten Kraftknoten haben die Leute Ritualplätze angelegt. Beschwörerzimmer, Steinkreise, Tanzplätze etc. Diese berücksichtigen das australe Muster der Umgebung. Und zufällig sind sie auch nicht gamebraking, weil ein wandernder Zauberer sie nicht an beliebigem Ort entfalten kann.

    Also: solche Räume gehen als "geeigneter Ort" RGW S.260 o.ä. in die Probe ein, die Erleichterung kompensiert die Erschwernis durch Verkürzung der Ritualdauer und: ich hoffe das war's.

    Mit Fokusregel Kraftlinien erreicht man höhere Erleichterung, auch AsP-Einsparung aber keine doppelte Ritualdauerverkürzung. Und das ist gut so.

  • Geeignete Orte an bspw. Kraftknoten sind klar. Es geht darum, vorbereitete Ritualplätze im eigenen Haus oder schon mit Symbolen ausgestattete Teppiche zu haben, sodass man sich einen Teil der Vorbereitungszeit spart und somit die Ritualdauer um einen gewissen Prozentsatz senkt. Das hat erstmal nichts mit geeigneten Ritualorten zu tun, wie sie im RGW erläutert wurden.

  • Beim Nachboren bzgl. Vorbereitungszeit, die Mal mit ca. 4h pauschal aufnotiert war, wurde die Antwort der Redaktion etwas... unrund. Die Vorbereitungszeit ist irgendwie Teil der Zauberdauer und irgendwie auch nicht. Mehr als die genannten Vergünstigungen für feste Ritualplätze gibt es nicht. Es gibt Fern-und Kriegszauberei für Reichweite, lockeres Zaubern gegen SK ZK, und div. Kostensparer und Erleichterer - eine weitere Zeitersparnis nicht. Ich denke das hat seinen guten (balancetechnischen) Grund!

    Dumpf erinnere ich, (es gäbe eine SF?) dass man eben doch 2 gleiche Modifikationen anwenden darf. Das war aber DSA4.1? Wer hilft?

    Zuletzt kann man das Ritual natürlich in der Zauberwerkstatt überarbeiten, sodass man persönlich eine schnellere und noch verkürzbare Form des Rituals hat. Nach dem AP-Invest wird sich die Balance gerne beugen.

  • Wenn man sich mithilfe des Salander in ein anderes, kulturschaffendes Wesen verwandelt und die zweite Erweiterung verwendet (also die geistigen Fähigkeiten behält), benutzt man dann die Talente des anderen Wesens oder die eigenen?

    Bei Wissensfähigkeiten scheint es recht eindeutig - aber Körper, Handwerk und Kampf sind schwieriger.

    Beides finde ich je nach Situation etwas merkwürdig: Zum einen ergibt es durchaus Sinn, dass man besser klettern kann, wenn man sich in einen Affenmenschen verwandelt. Aber das man als Ork plötzlich mit einer unbekannten Waffe umgehen kann, ist irgendwie merkwürdig. Umgekehrt ist es auch etwas komisch, dass man plötzlich seine möglicherweise jahrelange Ausbildung vergisst und nicht mehr mit einer vertrauten Waffe umgehen kann, wenn man sich in ebenjenen Ork verwandelt.

  • Wenn man sich mithilfe des Salander in ein anderes, kulturschaffendes Wesen verwandelt und die zweite Erweiterung verwendet (also die geistigen Fähigkeiten behält), benutzt man dann die Talente des anderen Wesens oder die eigenen?

    Bei Wissensfähigkeiten scheint es recht eindeutig - aber Körper, Handwerk und Kampf sind schwieriger.

    Beides finde ich je nach Situation etwas merkwürdig: Zum einen ergibt es durchaus Sinn, dass man besser klettern kann, wenn man sich in einen Affenmenschen verwandelt. Aber das man als Ork plötzlich mit einer unbekannten Waffe umgehen kann, ist irgendwie merkwürdig. Umgekehrt ist es auch etwas komisch, dass man plötzlich seine möglicherweise jahrelange Ausbildung vergisst und nicht mehr mit einer vertrauten Waffe umgehen kann, wenn man sich in ebenjenen Ork verwandelt.

    Es ist fast die gleiche Fragenstellung wie beim Ritual Seelenwanderung, welche Fähigkeiten sind geistig, welche körperlich.

    Es gibt hiet im Forum eine Diskussion dazu, leider kann ich gerade nicht suchen. (bin mobil)

    Ihr solltet das vor allem in der Gruppe klären, weil eine wirkliche Lösung gibt es nicht.

    Waffenkenntnisse und Werte bei NPCs sind übrigens nur Beispiele, deshalb ist es nicht ratsam sich bei einer Verwandlung nach diesen zu richten.

  • Mein Vorredner hat es gut gesagt.Es ist eine schwierige Frage, die schon bei der Seelenwanderung Diskussionen auslöste. Falls das in meinen Gruppen Thema wäre, würde ich wahrscheinlich vorschlagen, nur Vorteile zuzulassen, die speziesbedingt sind. Ich denke da an die Dunkelsicht bei den Achaz oder den zweistimmigen Gesang bei Elfen. Zudem würde ich die körperlichen Eigenschaften (KK,KO,GE,FF) der neuen Form übernehmen. Alles Weitere müsste man dann gruppenintern "verhandeln". ;)

  • Zustimmung zu Erastäus. Fähigkeiten erlernt man. Mit dem Salander verwandelt man sich nur in eine Form, nicht in einen ganzen Charakter mit Lebenserfahrung.

    Zusatrzfrage: Wenn man sich mit dem Salander selbst verandelt, hilft einem die Materielle Verbindung die eigene MR zu senken?

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (15. Oktober 2019 um 11:31)

  • Hallo wiedereinmal,

    gibt es eine Möglichkeit, magischen Gefangenen das zaubern (temporär) zu blockieren? Durch eine Substanz, eine Pflanze oder zur Not durch Antimagie?

    Konkret frage ich nach folgendem Szenario: Eine Gruppe bestehend aus zwei Gildenmagiern, einem Schurken und einem Barbaren werden von Ferkinas gefangen genommen (nähere Umstände noch zu klären). Beiden den Magieren wird der Zugang zm Zaubern unterbunden. Der Barbar schafft es, sich zu befreien, schnappt sich seine Streitaxt und fängt an, mit den (zahlenmäßig überlegenen) Ferkinas zu kämpfen. Der Kampf scheint aussichtslos, da seine Kameraden noch gefangen sind.

    Nun der Witz: Die eine Magierin hat seit einiger Zeit die Aufmerksamkeit eines mächtigen Dämons erhalten, welcher ihr nun den Pakt anbietet, sie zu befreien, die Magieblockade zu lösen (ich denke hier an eine Art freiwillige Besessenheit, wie sie im Wege der Zauberei erwähnt wird) und den Barbaren zu retten.

  • Du kannst es ihnen auf jeden Fall schonmal erschweren, in dem du ihnen z.B. einen Helm aus Eisen aufsetzt (Bann des Eisens), ihre Hände fesselst und die Augen verbindest.
    Nach der Tradition der Gildenmagier ist es erforderlich, dass diese ihr Ziel sehen, eine Formel zu sagen und ihre Hände nutzen können, eine Geste des Zaubers zu vollführen. Regeltechnisch ist das für fehlende Geste und fehlende Formel jeweils erschwert um 2 - ohne passende SF.

    Ein Magier wäre vielleicht in der Lage, einen Ablativum auf die Magier zu setzen. Dieser soll eigentlich den Zauberer vor Magie schützen, aber ich sehe keinen Grund, warum dies nicht auch andersrum funktionieren sollte, sodass diese halt nicht aus der Kugel heraus zaubern können.

    Ansonsten gebe es die Bannsprüche z.B. Verwandlungsbann, Illusionsbann etc. Glaube aber nicht, dass diese präventiv wirken. Für dämonisches Wirken gäbe es noch den Dämonenschild. Mehr fällt mir jetzt nicht ein.

    Zitat


    Beiden den Magieren wird der Zugang zm Zaubern unterbunden.

    Wie wird er das denn?

  • Koschbasalt wäre da auch meine erste Antwort.

    Das ist aber glaube ich in DSA 5 noch nicht verregelt. Also müsstest du da einfach nach DSA Background gehen.

    Allerdings halte ich es Hintergrundtechnisch wieder für schwer zu begründen wie der Basalt zu den Ferkinas gekommen ist wo er doch aus dem (wie der Name schon sagt) Kosch kommt.

    Also würde ich auch mit Bann des Eisens zuzüglich zu den Erschwernissen durch gefesselt, geknebelt und vielleicht noch Augen verbinden gehen.

    Denn ein Gildenmagier braucht meine ich auch Sicht auf das Ziel (oder ist das mittlerweile raus?)

    Damit kommt man gut und gerne auf eine Erschwernis von 5-7 und das gibt Ihnen die Chance zu agieren aber halt nur wenn sie wirklich wirklich gut sind. (Das gefällt mir immer besser als ein Meistervorgegebenes "Zaubern ist nicht")

    Ein anderer Einwand an dieser Stelle wäre für mich das ich solche Dinge wie einen möglichen Pakt für kritisch halte.

    Wenn die Spieler sich nicht durch kapitale eigene Blödheit in diese Situation gebracht haben sondern dein Plot vorsieht das sie so gefangen werden

    muss es einen Weg für die Spieler geben ohne eine Pakt aus der Sache rauszukommen. Wenn das nicht vorgesehen ist muss so etwas vorher mit dem Spieler des entsprechenden Chars abgesprochen sein. Denn einen echter Pakt bedeutet nach Regeln für einen Spielerchar auf mittlere Sicht das Ende seines Chars. Und die Nachwirkungen eines echten Pakts können auch nicht mehr durch Spielerwirken revidiert werden. Sondern nur durch göttliches Eingreifen und das ist nun wirklich eher selten.

    Also ich der ich gerne mal Magier spiele der an der Grenze zum sagen wir mal gesellschaftlich akzeptierten arbeiten (manchmal auch ein paar Schritte darüber hinaus) muss oft mit vielen Konsequenzen rechnen und lebe auch damit. Aber nur weil ich bewusst für meinen Char so entscheide.

    Aber wenn ein Abenteuerplot vorsieht stirb oder nimm den Pakt dann ist das für mich ein extrem unbefriedigendes und spielspaßstörendes Ereignis wenn es nicht vorher unter 4 Augen mit dem Meister abgestimmt ist.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Zitat

    Wie wird er das denn?

    Das ist die Frage gewesen, aber jetzt habe ich ja einige Möglichkeiten.

    Eisenhower:

    Ich gehe sogar davon aus, dass er den Pakt ablehnen wird. Der mögliche Charaktertot des Barbaren ist allerdings unter vier Augen mit dessen Spieler abgesprochen - in meinem Kopf gestaltet sich das ganze ziemlich toll, gerade da die Beziehung zu diesem Dämon sehr zentral für den Charakter ist und ich dem Spieler tatsächlich die Wahl lasse. Falls es, wie erwartet, ablehnt, wird er von dem Dämon unfreiwillig besessen und dieser tötet dann die Ferkina zusammen mit dem Barbaren, falls er sich für den Pakt entscheidet, hat er selbst Kontrolle und verschont den Barbaren bzw. greift ihn gar nicht erst an.

  • Ich werfe noch Bannstaub in den Ring. Eine Ladung QS6 Bannstaub sollte erstmal das Problem lösen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ribbon ok. Dann ist da ja alles wichtige vorher geklärt ;)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ich werfe noch Bannstaub in den Ring. Eine Ladung QS6 Bannstaub sollte erstmal das Problem lösen.

    Bannstaub wäre auch meine Idee, verhindert nicht das Zaubern an sich, kann aber halt die ASP auf 0 bringen, was an Ende auf gleiche hinausläuft.

    Zu bedenken ist: Gildenmagier können nur auf Ziele Zaubern, die sie sehen oder berühren. Dies kann auch NICHT durch Modifikatoren umgangen werden.

    Geknebelt zwingt zur benutzung der Zaubermodifikation keine Formel, gefesselt zur Anwendung von keine Gesten, welche jeweils -2 geben UND einen Modifikations-"slot" belegen, der Zauber muss also mindestens auf FW 8 beherrscht werden (pro volle 4 Punkte darf EINE Modifikation vorgenommen werden).

    Bann des Eisens kann noch zu zusätzlichen Erschwernissen führen, ich weiss aber nicht wie verbreitet Eisen generell bei Ferkinas ist.

    Aber selbst wenn der Magier nur mit Seilen oder Lederstreifen gefesselt und geknebelt ist (inklusive Augenbinde) heißt dass:

    - Alle Zauber mit einen Wert unter 8 können nicht angewendet werden.

    - es können nur Zauber mit Reichweite Selbst gewirkt werden oder auf Ziele, die in Körperkontakt mit dem Magier stehen (und dann sollte der Magier besser wissen, wen er grade berührt)

    - Zauber müssen grundsätzlich schonmal 2 mal modifiziert werden, für eine Erschwernis von -4. Weitere Modifikatoren (z.B. Zauberdauer- oder Kostensenken) erst ab FW12+ möglich.

  • Lustige Rezepte, die Ihr da in der Ferkina-Küche kochen wollt.

    Ein Magier braucht Sicht, Worte und Gesten. Knebeln, Fesseln und vor allem die Augen verbinden sollte helfen. Dann noch in Gruben stecken, damit nicht so leicht einander die Fesseln etc gelöst werden. Eigentlich würde man Zauberern natürlich die Augen ausbrennen, aber das würden Spieler vielleicht noch weniger gutheißen als alberne andere Konzepte:

    Vollmetallhelme und Kragen für Bann des Eisens fände ich bei Ferkinas bereits erstaunlich, ehm...unglaubwürdig. Von Bannstaub und Antimagie ganz zu schweigen. Es sei denn Ferkinaschamanen... ähm... nein?

    m2p