Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Warum sollte ein Yol Ghurmaker die Stadt nicht verlassen dürfen und warum muss ein SC immer ein Überläufer sein.

    Ein AGRimoth-Gläubiger Magier kann durchaus den "Helden" vorgeben und heimlich sein Säckchen voll Akrobaal Eicheln quer über Aventurien verteilen, genau wie es ihm Meister Balphemor aufgetragen hat. Dabei "rettet er auch mal ne Prinzessin" denn Helden verdächtigt man n icht so schnell der Dämonenbündelei.

    Einzig Paktierer halte ich für zu auffällig, das weiß auch B. von Punin und wird für solche Missionen eher Nicht-Paktierer einsetzen. Entweder du gehst den Pakt ein oder ich schicke dich in die verfluchten 12G Lande, Heshtine!

  • Nope.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Gibt es eigentlich Regeln für elfische Instrumente? So als Sekundärartefakte oder so Kram? Ich hab nix gefunden.

    Nein, aber es wurde mal irgendwie angedeutet (nicht offiziell), dass die in einer möglichen Publikation zu den Elfen geben könnte (habe das als Regionalspielhilfe "Salamandersteine & Elfenlande" verstanden, bin mir aber nicht sicher über den Wortlaut...)

  • Hallo werte Forengemeinde,

    ich habe eine Frage bezüglich der Wirkungsdauer von Zauber und Ritualen. Diese ist ja recht klar angegeben und leicht verständlich. Was mich jetzt interessiert: Was passiert wenn der Zauberer stirbt?

    Als plastisches Beispiel. Der böse Schwarzmagier (tm) wirkt einen Paralysis auf einen SC, erreicht QS 5 und der liebe SC erstarrt. Nun wird der Schwarzmagier in guter Manier der Selbstjustiz in Borons Hallen befördert (LeP < negative KO, also so richtig tot), aber leider rutscht der Hang unter dem versteinerten SC weg. Verliert er schlagartig alle Stufen Paralyse und kann agieren oder ist er zu einem nassem Grab verdonnert (Fallschaden bekommt er ja keinen, aber das Meer ist von der Dramaturgie her hier rein zufällig richtig tief)?

    Solche gekünstelten Beispiele lassen sich auch mit einigen Einflusszaubern (Imperavi), Illusions- und Verwandlungszaubern stricken, aber ich glaube die Absicht der Frage ist ersichtlich.

    Also nochmal: Wann stoppt die Wirkung eines Zaubers, wenn der Wirker stirbt?

    -Schlagartig

    -Wenn die angegebene Wirkungsdauer abgelaufen ist

    -Eine andere, von mir noch nicht beachtete Variante

    P.S.: GRW und Magiebände haben mir hierzu keine Antwort gegeben, kann aber auch sein, dass ich von Blindheit geschlagen bin

  • Ich glaube, dass die Zauber grundsätzlich nicht einfach durch den Tod des Zaubernden abbrechen bzw- enden. Ausnahmen sollten die Zauber sein, die der Zaubernde regelmäßig mit AsP versorgen muss, um die Wirkung aufrechtzuerhalten, z.B. RADAU. Eine passende Regelstelle dafür, kann ich dir spontan leider nicht anbieten. Ist also mehr so ein Bauchgefühl. Im GRW S. 258 steht:"...Ein Zauberspruch wirkt so lange, wie unter Wirkungsdauer angegeben ist. Ein vorzeitiger Abbruch des Zauberspruchs durch den Zauberer ist nicht möglich." Eventuell kann man den Tod auch darunter fassen? :/

  • BOPTN

    Zitat von GRW S.254

    • Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer ist die Zeit, die die

    Wirkung eines Zaubers anhält. Einige Zauber erzielen

    ihre Wirkung sofort und enden dann, andere dauern

    einige Zeit an oder müssen vom Zauberer regelmäßig

    mit AsP versorgt werden, um ihre Wirkung aufrechtzuerhalten.

    Grundsätzlich ist es so das ein Zauber so lange anhält wie seine Wirkungsdauer angibt, die AsP sind bezahlt und ab da ist der Zauber ein Selbstläufer. Nan kann ihn sogar ohne die SF Zauber abbrechen gar nicht vorzeitig beenden.

    Bei aufrechterhaltenden Zaubern ist es ebenso, nur kann man beim Anfang jedes Zeitintervalls entscheiden einfach keine AsP zu zahlen und den Zauber so auslaufen zu lassen.


    Es gibt im GRW eine Stelle die zum Tod des Zauberers und wirkender Magie eingeht.

    [...]

    Der Magier kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Stab zu lösen, beispielsweise um einen neuen Stab an sich zu binden. Nach dem Tod eines Magiers verliert der Stab nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.

    Also selbst bei dieser Verbindung verpufft der Effekt nicht einfach so, bei allen anderen Traditionsartefakten ist es ebenso.

    Es ist leider nirgendwo direkt Geschrieben aber ich verstehe es so das ausgegebene AsP wirken bis sie verbraucht sind, durch Zauber abbrechen der Spruch vorzeitig beendet wird oder Antimagie wirkt.

  • Wie Psiren gesagt hat. Er wirkt bis zum Ende der Wirkungsdauer oder beim aufrechterhalten bis zum Ende des gerade aktiven Intervalls.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Spricht irgendetwas dagegen mehrere unterschiedliche Attributo (also z.B. IN und FF) auf die gleiche Person zu wirken?

    Nope, bedenke nur das wenn sie vom selben Zauberer gesprochen werden Erschwernisse für aufrechterhaltende Zauber auf ihn zukommen.

    ... sofern der Zauberer nicht zufällig seine Dritten die 3. Zaubererweiterung(en) einsetzt. :saint:

  • Seht ihr den Zauber Flim Flam eigentlich auch eher im Merkmal Illusion, als Elementar? Ich weiß nicht wie es in DSA4 war aber ich bin sicher dass der Spruch in DSA3 ein anderes Merkmal hatte. Und ich sehe hier keinerlei andere Eigenschaften des Feuers, als die das Feuer Licht erzeugt.

    Eine okulare Illusion von Licht würde jedoch genau die kalte Lichtquelle erschaffen, die im Flim Flam beschrieben steht.

    Ich meine klar gibt es kaltes Feuer in DSA, sonst wäre ein Elementarer Diener des Feuers äußerster Selbstmord. Aber ich habe den Flim Flam immer als so eine Art Basis-Illusion gesehen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Hallo allerseits.

    Kurze Frage zu Ignifaxius / Ignisspaero: Beide verursachen unter Umständen und je nach Zaubererweiterung den Zustand Brennend. Bei Brennend ist im GRW 35 bzw. 341 vermerkt, dass zwischen kleiner Fläche (-0 zum Löschen, 1W3 SP pro KR) großer Fläche (-1 z.L., 1W6 SP/KR) und ganzer Körper betroffen (-2 z.L., 2W6 SP/KR) unterschieden wird.

    Bei den Zaubern habe ich keinerlei Angaben dazu gefunden, wie stark das Ziel in Brand gesetzt wird.

    Momentan tendiere ich dazu, bei einem Ignifaxius von großer Fläche und bei einem Ignisphaero von ganzer Körper auszugehen, da mir die -2 und 2W6 SP/KR für den Ignifaxius zu stark erscheinen (8-10 AsP und dabei ja nur Sekundäreffekt!).

    Habe ich hier eine Regelstelle übersehen? Wie wird dies in anderen Gruppen gehandhabt?

    Einmal editiert, zuletzt von vvince (27. August 2019 um 18:05)

  • Da der Incendio, der dazu gedacht ist ein Ziel in Flammen aufgehen zu lassen, brennend auf großer Fläche nur bei 6QS verursacht und beim Ignisphaero nur von "fangen Feuer" gesprochen wird - und auch nach meinem eigenem Spielverständnis - ist bei beiden Zaubern mMn auf kleiner Fläche gemeint. Vielleicht noch beim Sphaero "große Fläche", aber keinesfalls ganzer Körper.

  • Beim Ignifaxius wurd in neueren Auflagen (zumindest der derzeitigen 3. Auflage) angegeben, dass es sich der Status Brennend auf eine "kleine Fläche" bezieht.

    Gleiches gilt für den ignisphaero (also "kleine Fläche") in Aventurische Magie (vermutlich ist der Text aus Regionalspielhilfe der Streitenden Königreichen, bei dem der Text zuerst veröffentlicht wurde und die Information wohl nicht enthalten hat...).

  • Ah, das erklärt es, danke. Ich hatte in der ersten Auflage des Regelwerks nachgeschlagen und bezüglich des Ignisphaero dann nicht in AM I, sondern im Regelwiki ... Allerdings ist es nicht gerade optimal, das im Regelwiki bei beiden Zaubern diese Angabe fehlt. Da werde ich in Zukunft doch lieber blättern.

    Im Zusammenhang mit dem Incendio macht es auch nur so Sinn, ich hatte diesen Zauber schlicht nicht auf dem Schirm.

  • Eine okulare Illusion von Licht würde jedoch genau die kalte Lichtquelle erschaffen, die im Flim Flam beschrieben steht.

    "Illusionen können kein Licht erzeugen" Link

    Wow - diese "speziellen Regeln der Spruchzauberei" habe ich tatsächlich über blättert, und Sie schockieren mich zutiefst.

    Ich habe DSA Magie immer gefeiert, da Sie einen recht wissenschaftliche Herangehensweise an dieses phantastische Thema (Magie) bietet. Aber DSA5 bricht mir nun ein wenig das Herz. Da sich Illusionsmagie jetzt nur noch mit; "it's magic, deal with it", beschreiben lässt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Eine okulare Illusion von Licht würde jedoch genau die kalte Lichtquelle erschaffen, die im Flim Flam beschrieben steht.

    "Illusionen können kein Licht erzeugen" Link

    Wow - diese "speziellen Regeln der Spruchzauberei" habe ich tatsächlich über blättert, und Sie schockieren mich zutiefst.

    Ich habe DSA Magie immer gefeiert, da Sie einen recht wissenschaftliche Herangehensweise an dieses phantastische Thema (Magie) bietet. Aber DSA5 bricht mir nun ein wenig das Herz. Da sich Illusionsmagie jetzt nur noch mit; "it's magic, deal with it", beschreiben lässt.

    Einfach Umdenken. Da steht sie können kein Licht erschaffen aber für mich habe ich das jetzt so geregelt das sie sehr wohl Licht reflektieren/brechen/spiegeln können ;)

    Das bedeutet das du niemals eine Illusion einer Lampe erzeugen solltest ;)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....