Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Hallo, leider habe ich Online bisher keine passende Antwort gefunden, deshalb hier die Frage:

    Bei einem aufrechterhaltenden Zauber wie z.B. Wolfstatze bezahle ich 04  8 AsP + 4 AsP pro Stunde

    Wieviel spare ich, wenn der Charakter über die Fertigkeit: Kraftkontrolle verfügt und Scholar der Halle der Metamorphosen

    zu Kuslik ist.

    Ergänzend nochmal die Regeln:

    Kraftkontrolle: Regel: Wirkt der Held erfolgreich einen Zauber, sinken dessen Gesamtkosten um 1 AsP. Die Kosten können dadurch nicht unter 1 AsP sinken.

    Halle der Metamophosen:

    Regel: Zauber mit den Merkmalen Objekt und Verwandlung kosten den Kusliker Magier 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).

    Ich würde vermuten, dass man bei der Konstellation 2AsP + 3 AsP pro Stunde zahlt, da bei Kraftkontrolle Gesamtkosten steht.

    3 Mal editiert, zuletzt von Ake (25. Juni 2019 um 10:34)

  • Müsste 6+4 sein, da diese ganzen Ersparnisse nur einmal greifen; sollte ich mich nicht komplett irren.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (25. Juni 2019 um 08:15) aus folgendem Grund: Die angegebenen Werte wurden korrigiert.

  • Wolfstatze: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde.

    Gesamtkosten sind alle Teilkosten addiert, bei Zauberkosten also Aktivierungskosten + intervallkosten (und Intervallkosten = Kosten für ein Intervall x Anzahl der Intervalle).

    Wenn du den Wolfstatze Zauberst und 6 Stunden Aufrecht erhältst bezahlst du 8+(4*6)AsP = 52 32 AsP.

    Von diesen 52 32 Asp werden nun 1 AsP für Kraftkontrolle und 1 AsP für Zauberstil abgezogen, der Zauber kostet dich also nur noch 50 30 AsP (ich würde die Kosteneinsparung immer bei der Aktivierung verrechnen, so vergisst man es nicht).

    Eine Kostenverringerung der intervallskosten ist im ganzen Regelwerk nur über "Kosten sparen" Modifikation möglich, beim Wolfstatze würden die Zauberkosten auf 4 AsP fallen und die Intervallkosten auf 2 Asp pro Stunde.

    Zitat von GRW S.256

    Kosten für das Aufrechterhalten eines Zauberspruchs pro (beim Zauberspruch festgelegten) Zeitintervall liegen jeweils eine Stufe unter den Kosten des eigentlichen Wirkens. Sollten durch Kosten senken die Grundkosten des Zauberspruchs geändert werden, ändern sich auch die Kosten entsprechend

    beim Aufrechterhalten. Die Kosten können nie unter 1 AsP pro Intervall fallen.


    PS: Danke Tengwean, habs korrigiert :thumbsup:

    2 Mal editiert, zuletzt von Psiren (25. Juni 2019 um 08:24)

  • Psiren 32, nicht 52; aber sonst Danke fürs nachsehen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Hallo an all die Gelehrten da draußen.

    In wieweit sind Magische Waffen unzerstörbar? oder betrifft das nur Traditionsartefakte?

    Ist das mit Wirkungsdauer: FP bei Zauberklinge Geisterspeer richtig?

    Danke im Voraus für die Antworten.

  • Hallo an all die Gelehrten da draußen.

    In wieweit sind Magische Waffen unzerstörbar? oder betrifft das nur Traditionsartefakte?

    Ist das mit Wirkungsdauer: FP bei Zauberklinge Geisterspeer richtig?

    Ich war der Meinung das magische Waffen unzerstörbar sind aber im GRW (Version 2) kann ich dazu leider nichts finden, Seelenklinge spricht nur davon das die Waffe magisch wird, S.268 Abschnitt magische Waffen spricht sogar davon das neben der magischen Wirkung keine zusätzliche Wirkung durch das Ritual Zauberklinge gegeben ist.

    Sowohl eine Suche nach unzerbrechlich als auch unzerstörbar brachte keine weiteren Ergebnisse in die Richtung. Scheinbar ist wirklich nur ein gebundenes Traditionsartefakte, ein mit Radau verzauberter Gegenstand, Zeremonialgegensände der Geweihten (werst wenn mit der entsprechenden SF) und Waffenbalsam ab QS5 unzerbrechlich.

    FP bei Zauberklinge Geisterspeer ist laut meinen GRW Version 2 und Regelwiki richtig, dürfte damit die letzte stelle sein in der FP statt QS berücksichtigt werden. Kann man so spielen oder halt einfach auf QSx3 Tage ändern.

    Magische Waffen sind nicht per se unzerstörbar.

    Unzerstörbare Waffen sind häufig magisch (die anderen sind vermutlich geweiht).

    Geweiht allein reicht nicht, es muss auch dieSF Zeremonialgegenstände herstellen AvG S.89 auf die geweihte Waffe gewirkt werden.

  • An anderer Stelle (???) hatten wir gefragt, warum man eine Wirkung QS/2*10 notiert hat anstelle von QS*5.

    Alex Antwort lautete etwa, dass eine feinere Graduierung gewollt war.

    Das dürfte bei der Verwendung von FP so ähnlich sein.

    Man kann sich daran stören.

    Aber wenn andererseits die gewollte WD in FP stimmt, die FP als Zwischenresultat ja sowieso vorliegen und man uns den Umweg QS(~FP/3) * 3 erspart, bin ich persönlich sehr einverstanden.

    @unzerbrechlich - magisch - heiliggeweihtkarmaldingens

    Geweiht allein reicht nicht, es muss auch dieSF Zeremonialgegenstände herstellen AvG S.89 auf die geweihte Waffe gewirkt werden.

    Ich wollte nicht beschreiben, wie man unzerbrechliche karmale Waffen herstellt, sondern bloß erläutern, warum ich nur einen Teil der unzerbrechlichen Waffen für magisch halte.

    Im übrigen sind Traditionsartefakte eben nicht die einzigen karmalen unzerbrechlichen Waffen sondern daneben z.B. jene aus Titanium, die uns die Götter beizeiten ausleihen. [Dass alles auch in Aventurien relativ ist, findet der aufmerksame Betrachter bei dem wegen der Herstellungsregeln unzerbrechlichen Titaniumschwert Siebenstreich.]

    Anstelle des regeltechnischen Terminus 'geweiht' hätte ich besser... ähm... z.B karmal geschrieben.

    Hätte ich bloß gewusst, dass im Forum manches Wort auf die Goldwaage kommt... :cool:

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um den Zaubertrick Selbstarchivierung wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • hallo, ich hoffe ihr könnt mir helfen. Im Regelwerk steht Dshinne können auch ohne Schips mehrfach verteidigen. Heißt das im Umkehrschluss Elementare, nicht? Oder greift da jetzt wieder eine andere Regel, das es doch möglich ist?

    Estas bone, ke vi tradukis la tekston. Nun vi fariĝas parto de mia saĝo. Investu multan tempon en via familio kaj faru ion kun viaj infanoj, ili poste dankos vin.
    -- Bonega Ulo, 2023

    Kaj morgaŭ mi ŝtelos ŝian infanon de la reĝino.

  • hallo, ich hoffe ihr könnt mir helfen. Im Regelwerk steht Dshinne können auch ohne Schips mehrfach verteidigen. Heißt das im Umkehrschluss Elementare, nicht? Oder greift da jetzt wieder eine andere Regel, das es doch möglich ist?

    Erst einmal Fallen Dshinne auch unter Elementare und ich würde es so verstehen das Dshinne ohne Einsatz von Schips mehrfach verteidigen können, Elmentaregeister oder Mindergesiter können dies nicht.

  • Der Eintrag ist unnötig, es sei denn, es wird zukünftig noch Dschinns gegeben, die einen PA und AW Wert haben. Alle bsiher veröffentlichen Dschinne und Elementargeister haben einen VW und können damit per Definition mehrfach verteidigen. Mindergeister haben nur einen AW und können dmait nur einmal ausweichen pro Runde.

  • Der Eintrag ist unnötig, es sei denn, es wird zukünftig noch Dschinns gegeben, die einen PA und AW Wert haben. Alle bsiher veröffentlichen Dschinne und Elementargeister haben einen VW und können damit per Definition mehrfach verteidigen. Mindergeister haben nur einen AW und können dmait nur einmal ausweichen pro Runde.

    hallo danke für die Erklärung, magst du mir aber bitte noch einen link oder eine Seite sagen wo das so steht. Mit ich das meinem Meister auch sagen kann wo das genau steht.

    Estas bone, ke vi tradukis la tekston. Nun vi fariĝas parto de mia saĝo. Investu multan tempon en via familio kaj faru ion kun viaj infanoj, ili poste dankos vin.
    -- Bonega Ulo, 2023

    Kaj morgaŭ mi ŝtelos ŝian infanon de la reĝino.

  • Das heißt solange ein Wesen einen VW hat sind sowohl Mehrfachverteidigungen möglich als auch das sie nicht erschwert werden, zum Ausgleich ist der VW in der Regel deutlich geringer als PA oder AW.

    Um bei Dämonen die mit Waffen kämpfen und daher eventuell einen PA Wert haben sicher zu gehen das sie dennoch mehrmals Verteidigen können steht das bei den allgemeinen Dämonenregeln dabei, die allgemeinen Elementarregeln sollten denen wohl einfach entsprechen.

    Dämonen mit Waffen und PA gibt es, zb Heshthot, für Dschinne hab ich leider kein Beispiel zur Hand aber wenn so einer mal auftaucht hat man gleich die Regelstelle dafür im Grundregelwerk schon bedacht.

  • Schau nochmal dazu in die Definition des Verteidigungswerts im Aufbau der Kreaturenbeschreibung (GRW S. 354). Einen Verteidigungswert darf nur ein Nichthumanoider haben. Wenn die Kreatur regelkonform gebaut ist, kann sie mit ihrem Verteidigungswert immer ohne Absenkung verteidigen.

  • Und auch da steht nur, dass Nichthumanoide nur einen VW haben aber nichts davon, dass alles, was einen VW hat, automatisch nicht humanoid ist oder unbegrenzte Verteidigungen hat.

    - Nichthumanoide haben nur einen VW.

    - Nichthumanoide haben unbegrenzt viele Verteidigungen.

    - Der VW kann regulär reduziert werden durch alles, was PA und AW betrifft.

    Den Umkehrschluss zu ziehen, dass alles, was einen VW hat, automatisch unbegrenzt viele Verteidigungen hat ist falsch solange man nicht mehr als die oben genannten Indizien hat.

    RondraLion

    Aber um zur Ausgangsfrage zurückzukommen:

    Dschinne und Geister gelten als nicht humanoid und haben daher unbegrenzte Verteidigungen.

    Das hat aber nichts damit zu tun, dass sie nur einen VW haben.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um Zauber in Fremdrepräsentation lernen wurde ausgegliedert.[/infobox]

    [infobox]Ebenso die Diskussion um magische Waffen.[/infobox]

  • Guten Morgen zusammen,

    Ich hätte auch einige Fragen bzgl der Elfen.

    Es geht um einen waldelfischen Kämpfer.

    Mit welchem Element würden diese am ehesten Ihre Zauber nutzen?

    Humus erscheint mir sehr passend. Aus diesem Grund soll dieser auch den Humuspfeil erhalten.

    Bei dem Rs sieht das anders aus. Der Armatrutz gefällt persönlich nicht. Stimmiger scheint einer der Leiber. Wobei ich die Probe beim Eichenleib mit Körperkraft etwas fehl am Platz finde. Als Elf hätte ich wie beim Drachenleib GE bevorzugt.

    Darf man denn überhaupt einen anderen Leib wählen oder passt das nicht zu den Wald elfen?

    Es geht mir nicht um die dsa 5 Regeln dazu sondern erstmal ob es einfach zu der Kultur passt. Dies fehlt ja aktuell leider in der 5.ten Edition


    Dann würden mich noch der Banbaladin, der kleine Salasandra und der Blitz dich find interessieren.


    Ich habe mal aufgeschnappt das der Banbaladin zu Begrüßung unter Elfen dient. Würde bedeuten ein absoluter Pflichtzauber. Wenn dem so wäre, was würde ein elf denken/fühlen wenn sein gegenüber die Probe verhaut? Wäre dieser sauer oder verletzt?

    Auch wenn es bei dem kleinen Salasandra nicht dabeisteht habe ich aber wohl gelesen das der Salasandra auch dafür da ist neue Zauber und dergleichen zu erlernen. Sollte der Elf diesen Zauber also können damit es aus Rollenspiel Sicht passt ?

    Und zum Schluss der Blitz. Gehört dieser auch zu den pflichtzaubern? Dieser erscheint mir im ganzen doch recht schwach. Ich würde mal sagen nur in Verbindung mit zb solchen Kampfsonderfertigkeiten wie Klinge drehen etc. gut um kurzfristig hohe Zustände zu verursachen.

    Dann hätte ich noch eine allgemeine Frage auch wenn diese nicht unbedingt in den Magie Bereich gehört.

    Ich empfinde es als unpassend das der Held bei einer lederrüstung und Belastungsstufe 1 weiterhin Mali bei Ini und gs hat. Ist es möglich eine Lederrüstung zu nehmen die z.B. die Werte eines Gambesons hat. Also Rs 2 und Be 1. Oder wäre dies unpassend bzw gar unmöglich da Leder zu schwer?

    Eine Stoffrüstung will mir irgendwie optisch nicht ins Bild passen.

    Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit und Zeit

  • SanktJohanna Es geht nicht darum, einem SC das AP-Grab Zauberwerkstatt zu verwehren! Wogegen ich rede ist das Postulat "irgendeiner von den wiss- und ruhmbegierigen GM wird ja wohl in den sauren Apfel (AP-Grab) gebissen - und den Zauber für mich überführt haben!"

    Humus: Holz, Leben, Wachstum finde ich sehr plausibel.

    KK für Baumaspekte finde ich ebenfalls sehr plausibel, eine Eiche vermittelt mir zumindest eher Stärke als Gewandheit. Deine Aversion ruht ja eher auf dem offenbar GE-ausgerichteten Waldelf-Profil. Da muss er durch, oder Du nimmst einen anderen Leib und pfeifst auf elementaren Purismus. Vielleicht findet der Elf sich eher behende wie ein Feuersalamander und nicht stark wie ein Baum. Manche Elementarmagier, Geoden z.B. "müssen" eine elementare Affinität festlegen. Regeltechnische wirkt sich das aber ja erst mit elementspezifischen SF aus. Mach Dich da frei, mein Rat.

    Bannbaladin ist für Elfen ungefähr das, was ein Hund mit freudig erhobener Rute signalisiert. "Unelfisch" ist dabei eine zwingende Verwendung. Elfen werden durchaus nicht jederzeit zaubernd auf einander zu laufen, Anwendung ist eher die beschwichtigende Begrüßung eines Unbekannten in einer unklaren Situation. Wenn Elf Bannbaladin sagt - jedoch nicht zaubert, ist es eher, als wünsche Dir jmd. einen guten Morgen mit einer Miene wie Zitrone und Kater.

    Ich halte ihn auch nicht für einen Pflichtzauber. Auch Elfen verteilen die Aufgaben der Gemeinschaft, und der Kämpfer muss nicht zwingend den Diplomatiezauber beherrschen.

    Blitz ist tatsächlich sehr schwach, v.a. gemessen an vorherigen Editionen. Dass ihn vorher fast jeder gewählt hatte und die Beschwerde über die Downregelung omnipräsent ist, deutet für mich dahin, dass sie berechtigt war. Er ist schwach aber sehr elfisch. Pflicht in der Tat m2p.

    Beim RS liegt das Problem ähnlich wie beim RS-Zauber. Ich denke der Wunsch ist Vater Deines Unbehagens. Wenn Dir schwere Rüstung mit mehr Belastung nicht behagt, kleide den Elf in Lederkleidung, feingewalktes Wildleder und verwende Stoff-RS-Werte. Niemand wird intervenieren.

    Soweit die Antworten aus dem Handgelenk.

    edit=nicht aus dem Handgelenk=erst nachgelesen:

    Kleines Salasandra ist nicht Bestandteil der Grundregeln, KANN also nicht Pflicht für das Erlernen von Zaubern sein - und beim kl. Salasandra steht derartiges ja auch nicht dabei. Ich finde es eine sehr "schöne" Elfen-SF. Aber Pflicht sehe ich nicht. Es ist in einer Gruppe mit einem Elfen in Menschenlanden unterwegs schon so nutzlos, dass man wahrer Prinzipienfreund sein muss, die AP dafür herzuschenken...

  • Slephnir Humus passt wunderbar, das Element ist zu den Waldelfen auch quasi "assoziiert" (siehe Simias Schlüssel, da haben die Waldelfen glaube ich den Humusschlüssel bekommen). Aber die Salamandersteine haben auch Berge, also wären auch Erz, oder sogar Luft (Aspekt der Freiheit) eine Möglichkeit.

    Ich glaube kaum, dass ein missglückter Bannbaladin bei der Begrüßung zweier Waldelfen Missmut erzeugen würde. Vielleicht am ehesten bei demjenigen, dem der Zauber misslungen ist ("Warum möchtest Du nicht mein Freund sein?"). Bei in diesem Fall willigen Zielen, bei dem der Zauber kulturell verankert ist, würde ich als Meister die Probe sogar automatisch gelingen lassen. Muss aber auch nicht sein. Generell sind Waldelfen, glaube ich, untereinander recht entspannt.

    Kleine Salasandra würde ich auch durchaus empfehlen, rein aus Stimmungsgründen. Genauso wie den "Blitz". Der ist zwar nur recht schwach, aber geht auch schnell, und handicappt als Kampferöffnung einen Gegner ein paar KR. Wobei ich den recht teuer finde, aber mit Kosten senken geht's wieder, finde ich.

    Ich als SL würde eine "Leichte Lederrüstung", oder "Waldelfische Wildlederrüstung", die regeltechnisch einer Stoffrüstung entspricht, auf jeden Fall zulassen. Wer weiß welche geheimen Herstellungsmethoden Waldelfen haben, mit denen sie Leder weich, leicht und geschmeidig hinbekommen?

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • ich hätte noch eine Frage zu dem Elfen Kämpfer. Da ich als Meister tätig bin baue ich den nur für mich zum Spaß.

    Ich habe mir diverse Zauber rausgesucht und rein auf den Kampf bezogen sind dabei

    Humuspfeil

    Basaltleib

    Axxeleratus

    Chamaelioni

    Fulminictus

    Überlegener Krieger

    Standhafter Wächter

    Die Zauber erscheinen mir sehr passend und gefallen auch.

    Aber mir fehlt das Verständnis für den Sinn bei fortgeschrittenem Spiel.

    Der Chamaelioni und der Axxeleratus gibt dem Kontrahenten erschwernisse. Sollte der Gegenspieler aber bei at von 20 oder mehr sein würde dieser Malus kaum noch behindern.

    Finde ihr diese dann überhaupt noch sinnvoll und die Ap Wert? Mir fehlt da irgendwie eine Verbesserung der Mali.

    Ähnliches bei dem Überlegenen Krieger. Bei entsprechend hoher Attacke erscheint mir der Wert von +1 fast schon obsolet.

    Auch der Fulminictus scheint ohne hohe Eigenschaften oder Merkmal fast unschaffbar wenn jemand entsprechende Resistenzen aufweist.


    Und dann würde mich mal interessieren wie so ein Charakter aussehen sollte wenn es Richtung die 2000 Ap von Legendär geht.

    Wo sollte man Eigenschaften stoppen weil der Kosten nutzen Faktor einfach nicht mehr tragbar ist? Ähnlich mit dem Ferrigkeiten.

    Kampfsonderferigkeiten scheinen bei zb. Finte 2 und präziser Stich 2 am Ende zu sein da die letzten Stufen einfach zu teuer werden auch in Verbindung mit der 17er Eigenschaft.

    Aktuell kenne ich nur einfache Abenteuer und anfangshelden in Dsa . Ich habe absolut keine Ahnung wie die Entwicklung am besten vollzogen wird und was später auf einen zukommt und erwartet wird.

    Wäre schön wenn ihr den genannten elf Kämpfer als eventuelles Beispiel nehmen könntet falls Ihr dafür Die Zeit für eine Hilfe aufbringen könntet.

    Mit freundlichen Grüßen

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wird separat außerhalb der Kleinigkeiten noch einmal gestellt, bitte dort diskutieren: Frage: Elf Kämpfer - Erstellung und "richtige" Ap Verteilung. [/infobox]