Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Der Zauber bräuchte aus meiner Sicht eine Illusionskomponente. Einfache Lösung: Man schlägt die Kosten eines Oculus Illusionist oben drauf (+6 AsP).

    Um den Ignisphäro so zu verändern müssen beide Zauber perfekt beherrscht werden (FW 18), der Oculus zudem mit Erweiterung "Gute Illusion 3".


    Das hat den outgame Vorteil zu erklären, warum das nicht schon längst jemand getan hat. Der Zauberer muss ja Merkmalskenntnis Elementar und Illusion mitbringen, davon gibts vielleicht nicht so viele.

    Zudem drückt ingame die perfekte Beherrschung des Oculus aus, dass der Zauber so gut beherrscht wird, dass er in die instabile Matritze des Ignisphäro eingewoben und auch in Stresssituationen mitgesprochen werden kann.

    Schwierig mit den momentanen Regeln zur Zauberwerstatt...

    ... oder vielleicht eine Verschmelzung aus Fulminictus und Ignisphäro...:/:-/:?:

    Stelle ich mir einfacher vor.

    Beides Kampfzauber und Gildenmagisch...


    Vielleicht den Charakter auch zuvor noch die Probe angleichen lassen...

    Um seine Studien zur Abstimmung beider Matrizen zu verbildlichen.


    Und dann vielleicht über: Vergrößerung des Wirkungsbereichs

    Den Fulminictus in einen Flächenzauber abwandeln, auch wenn dieser keinen Wirkungsbereich hat... :/?( vielleicht nicht nur den Fulminictus als Grundlage nehmen, sondern beide Zauber!


    Hätte den Vorteil das der neue Zauber den RS des Gegners ignoriert und keine VT erlaubt ist!

    Wenn schon Zauberwerstatt abusen, dann auch richtig! :D


    Wäre mein Ansatz für einen unsichtbaren Flächenzauber!

  • Ja, hätte ich dazu schreiben müssen, war natürlich ein Vorschlag außerhalb der Regeln.


    Das mit dem Fulminictus ist eine brillante Idee. Er ist zwar (oder war im GRW) von elfischer Repräsentation, aber das ist ein Retcon, welches ich gern ignoriere.

  • Alrician

    Ja krass... den Zauber hatte ich ja mal ganz falsch auf dem Schirm! Ich dachte er wäre Kampf und sowohl Elfisch als auch Gildenmagisch... tja so kann man sich irren... dann ist der Aufwand der selbe wie bei deiner Ocullus Variante... Tradition muss als erstes modifiziert werden!

  • Hallo zusammen,


    ich habe eine Frage zum Hexenbesen (bzw. allgemein Fluggerät der Hexen):


    Ist es richtig, dass die Hexe nur 1 ASP zum Starten aufwenden muss, und dann im Prinzip stundenlang fliegen kann? Also außer eventuell wundem Hintern und Fliegen-Proben keinerlei Kosten hat? Das erscheint mir sehr OP, mit gutem Fliegen-Wert kommt man ja damit für 1 ASP in ein paar Stunden durch ganz Aventurien (bei 50 Meilen / Stunde). Im GRW finde ich nichts Anderes, in AMII gar nichts zu dem Thema, und DSA 4.1 "Wege der Zauberei" scheint dasselbe zu gelten.


    Stimmt das wirklich?

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  • Yelemiz Ja, die Wirkung ist bis zum absteigen unbegrenzt. (Ist nur die Frage, ob man in manchen Gegenden tatsächlich allein am Himmel sein will.)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


    DSA5-Waffenstatistik

  • Haben Vertraute Start-AP oder "nur" die 25% nach Erstellung?

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Haben Vertraute Start-AP oder "nur" die 25% nach Erstellung?

    Nein, Vertraute erhalten nur 1/4 der AP, die der Held in Abenteuern verdient.

  • Zephyrius

    Da ich das nicht für mich sondern für ein Gruppenmitglied raussuche: Hättest du eine Quelle für mich? Oder ist die Quelle einfach, dass es niergendwo anders steht?

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Es steht im DSA5 Regelwerk, was die Vertrautentiere erhalten (1/4 der Abenteuerpunkte, die die Hexe erhält -zusätzlich- nach der Heldenerschaffung), allerdings keine Start AP oder sonstiges. Dafür bringen die Vertrautentiere aber die Grundwerte plus die Boni für Vertrautentiere mit:

    [...]

    WERTE VON VERTRAUTEN

    Ihre körperlichen und geistigen Eigenschaften um 1 höher als bei ihrer Art üblich. Zudem erhalten sie zusätzlich 10 Lebenspunkte, +1 auf Rüstungsschutz und je eine Verbesserung von 1 für Seelenkraft und Zähigkeit. Vertraute beherrschen verschiedene magische Tricks und verfügen über 15 AsP. Die Regeneration von LeP und AsP funktioniert wie bei Helden. Vertraute bekommen eigene Abenteuerpunkte (ein Viertel der Menge, die die Hexe nach der Charaktergenerierung bei Abenteuern etc. bekommt – diese Menge wird aber nicht von der Menge der Hexe abgezogen). Damit können sie ihre Eigenschaften und Talente, aber auch LE und AE nach den gleichen Regeln wie Helden steigern. Auch ihre Kampftechniken wie Biss bei Katzen oder Schnabel bei Raben können gesteigert werden (jeweils Kategorie C). Theoretisch können sie sogar Kampfsonderfertigkeiten erlernen. Das letzte Wort hierbei hat der Meister.

    [...]

    Allerdings gibt zum Thema Abrichten und Dressieren auch die (optionale Regel-)Variante, dass man den Tieren eine Start-AP mitgeben kann:

    [...]

    Tiere bei der Heldenerschaffung

    Tiere, die bei der Heldenerschaffung gewählt werden, können nach Meisterentscheid bereits AP erhalten haben, damit sie den Vorstellungen des Spielers entsprechen. Ein Ritter wird sicherlich gerne mit einem Reitpferd ins Spiel starten und eine nivesische Hirtin sollte einen Hütehund besitzen. In diesen Fällen haben die Tiere einfach schon die entsprechenden AP erhalten und wurden ausgebildet. Gründen der Fairness sollten bei mehreren tierischen Begleitern, die Tiere, die am wenigsten AP ausgegeben haben, auf ihrem AP-Konto noch die Differenz zu dem tierischen Begleiter erhalten, der am meisten AP ausgegeben musste.

    [...]

  • ich habe das so gemacht, das Tiere. Vertraute oder profane 1/20 bzw 1/10 bei der Erstellung bekommen. Denn ein Ausbildungsaufsatz kostet ca.113 AP. Sprich, wenn mein Tier 1/10 der AP bekommt, hat es zu Anfang 110 AP. Jetzt bekommt der Held bei den Nächste 2 Abenteuern seine 30 Ap und so macht das ganze Ausbildungssystem auch wieder Sinn.

  • ich habe das so gemacht, das Tiere. Vertraute oder profane 1/20 bzw 1/10 bei der Erstellung bekommen. Denn ein Ausbildungsaufsatz kostet ca.113 AP. Sprich, wenn mein Tier 1/10 der AP bekommt, hat es zu Anfang 110 AP. Jetzt bekommt der Held bei den Nächste 2 Abenteuern seine 30 Ap und so macht das ganze Ausbildungssystem auch wieder Sinn.

    Jop, so habe ich es auch gehand habt. Da im Spiel das Tier 1/10 der AP des Herrchens/Frauchens bezieht und die Start AP ja aufs Gesamtkonto gehen sind sie fasz nichts anderes als verdiente AP! Kleine Anpassung meiner Seite:

    - Der Besitzer darf während der Erschaffung AP 1:1 auf seinen Tiergefährten tranverieren, aber nicht umgekehrt AP von ihm beziehen.

  • Und zweite Frage: wenn man seine Zauberdauer verlängert, kriegen Geoden eine Erleichterung von 2. Da ist es nicht möglich, die Zauberdauer dann wieder zu verkürzen und quasi eine Netto-Erleichterung von 1 mitzunehmen, oder? ^^

  • Was bringt es, Zaubertricks (oder Segnungen) auf QS2 oder QS3 zu haben? Nur für's Aufheben relevant, oder?

    Ja, im Prinzip nur für Antimagie wichtig, ansonsten höchstens für Fluff (zumindest RAW).

    Und zweite Frage: wenn man seine Zauberdauer verlängert, kriegen Geoden eine Erleichterung von 2. Da ist es nicht möglich, die Zauberdauer dann wieder zu verkürzen und quasi eine Netto-Erleichterung von 1 mitzunehmen, oder? ^^

    Nein. Man kann den Zauber nur um eine Stufe pro Kategorie (Kosten, Dauer, Reichweite) nach oben (alle) oder unten (bis auf Reichweite) ändern. Das, was du beschreibst, sind 2 Änderungen. Daher geht das nicht, auch wenn solche Spielereien nicht spezifisch ausgeschlossen werden.


    Übrigens: Es wird von dem Betreiber des Forums darum gebeten, bei zwei Beiträgen, die kurz hintereinander sind, den ersten zu editieren. Für das nächste Mal, bevor Schattenkatze wieder meckert ;)

    Gruß

    T

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  • Was bringt es, Zaubertricks (oder Segnungen) auf QS2 oder QS3 zu haben? Nur für's Aufheben relevant, oder?

    Genau das, RAW geht es lediglich darum Antimagie zu erschweren.


    Und zweite Frage: wenn man seine Zauberdauer verlängert, kriegen Geoden eine Erleichterung von 2. Da ist es nicht möglich, die Zauberdauer dann wieder zu verkürzen und quasi eine Netto-Erleichterung von 1 mitzunehmen, oder? ^^

    Quote from GRW S.256 Zaubermodifikation von Zauberdauer, Reichweite und Kosten

    Der Einfachheit halber sind die möglichen Modifikationen von Kosten, Dauer der Zauberprobe und Reichweite der Zaubersprüche in feste Kategorien eingeteilt. Diese können durch die Modifikationen Zauberdauer senken, Zauberdauer erhöhen, Reichweite erhöhen, Kosten senken und Erzwingen jeweils um eine Stufe erhöht oder verringert werden. Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu verändern ist nicht möglich.

    Sprich du kannst die Zauberdauer einmalig pro Spruch verändern, senken und erhöhen beim selben Spruch wären 2 Veränderungen.

    Da haben die Regelschreiber also schon dran gedacht :D


    2 Beiträge kurzfristig hintereinander sehen die Mods nicht gern *sich umschaut ob schon irgendwo einer zu sehen ist


    PS: Tengwean, der Punkt geht an dich :zwerghautelf:

  • Zwei kleine Fragen zu Erdkraft.


    1. Mit dieser Sonderfertigkeit regeneriert der Zauberer +2 AsP wenn er drausen schläft, also Wiese oder Baum etc. also möchte er ja wohl immer Drausen schlafen, allerdings sagt die Regel bzgl. Regenerationsphasen das der Held nur LeP und AsP regeneriert wenn die Umgebung nicht Nass, Kalt etc. ist. Heißt das nun das ein Zauberer mit Erdkraft drausen schläft die +2 AsP bekommt, aber mehr nicht? bzw. sogar noch abzüge wenn es stürmt?


    2. Kleines Problem hab ich mit der Vorausetzung:

    Quote

    verwendbar durch: Sumen


    Und unter Sumen steht:

    Quote

    Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Druiden), passende Kultur (z. B. Andergast)

    Sprich keine Hexen, oder überseh ich da was? beißt sich doch irgentwie...

  • 1. Würde sagen: entweder Regeneriert man mit allen Modifikationen oder gar nicht. Zum Glück gibt es Zelte.


    2. Liegt daran, dass die Version im Wiki die aus Glaube, Mach & Heldenmut (Nostergast) ist. Die Variante in AMA II sagt einfach: passender Zauberstil. Und Sume ist ja einer davon.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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  • 1. Würde sagen: entweder Regeneriert man mit allen Modifikationen oder gar nicht. Zum Glück gibt es Zelte.


    2. Liegt daran, dass die Version im Wiki die aus Glaube, Mach & Heldenmut (Nostergast) ist. Die Variante in AMA II sagt einfach: passender Zauberstil. Und Sume ist ja einer davon.

    1. Allerdings sollte der Zauberer mit Erdkraft dann auch wirklich auf dem Boden schlafen, keine Zeltplane, kein Schlafsack und auch keine Dicke Wolldecke damit die Steine nicht weh tun, sie sollen weh tun, man will die Steine, die Natur, sprich Sumu, spüren und nahe sein.

    Ich rate davon ab die SF als tollen AsP Regenerator zu sehen, hier wird eine ganz bestimmte Weltanschauung suggeriert und für den Sumen/die Schlangenhexen/etc ist der Kontakt zur Erdenmutter sicherlich wichtiger als die +2AsP.


    2. Neben Sumen habe ich die SF durch die Regelwikisuche auch noch bei folgenden Stilen gefunden: Bewahrer, Wildnisläufer, Nattern der Nacht.

    Ich schau mal noch fix durch die AM I-III PDFs durch und werde das dann im Regelwiki Beitrag posten.

  • 1. Allerdings sollte der Zauberer mit Erdkraft dann auch wirklich auf dem Boden schlafen, keine Zeltplane, kein Schlafsack und auch keine Dicke Wolldecke damit die Steine nicht weh tun, sie sollen weh tun, man will die Steine, die Natur, sprich Sumu, spüren und nahe sein.

    Ich rate davon ab die SF als tollen AsP Regenerator zu sehen, hier wird eine ganz bestimmte Weltanschauung suggeriert und für den Sumen/die Schlangenhexen/etc ist der Kontakt zur Erdenmutter sicherlich wichtiger als die +2AsP.

    Stimme ich zu. Was ich mit dem Zelt aufzeigen wollte ist, dass man auch bei schlechtem Wetter die Möglichkeit hat, an seine Regenration zu kommen, indem man halt von Oben geschützt ist.

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