Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Der Aquafaxius zum Beispiel bewirkt laut meinem AvMag III nur 2w6 + QS TP, das gleiche bei allen anderen solchen Zaubern – hat mich gleich am Anfang verwirrt und in den Errata stand dazu nichts. Ist das ein Fehler?

    Ist mir bisher nicht aufgefallen, weil ich immer nur die letzten Sätze wegen der Zusatzeffekte gelesen habe. Würde da aber von einem Fehler ausgehen, da sonst alles gleich ist. Kosten, Reichweite, Steigerungsfaktor ...

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Windender Strahl bringt auch weniger. Ausweichen ist bei sich windendem Strahl nur um 1 statt um 2 erschwert.

    Dennoch glaube ich, die Angaben sind gewollt. Den Unterschied (weniger TP) macht der zusätzliche Zustand, der nicht nur 5 min wie beim Archofaxius dauert, sondern beim Frigifaxius (Paralyse 30min/Stufe) und Aquafaxius (Betäubung abbauen erfordert 3h Ruhe) volle Länge hat. Der Humufaxius hält zwar nur 5 KR fixiert, dafür ist fixiert sehr mächtig. Igni- und Orcanofaxius bringen auch nur kurz anhaltende Zustände (brennend, liegend, 1-2 KR).

  • Orcanofaxius und Archofaxius sind in der dritten Erweiterung auch günstiger.

    Für mich sieht das ein bisschen so aus als hätte man innerhalb eines Magiebandes jeweils einen bzw zwei Tippfehler gecopypastet.

    Vielleicht hoffe ich das auch nur, weil ich mich auf Humus spezialisieren wollte ;)

    Das, was Famburasch schreibt, klingt aber auch erschreckend nachvollziehbar...

    Dabei fällt mir noch eine Frage ein:

    Die ganzen Sonderfertigkeiten zum AsP sparen werden erst ganz am Schluss eingerechnet, oder? Also beim Faxius mit der dritten Erweiterung würde man mit Kraftkontrolle 15AsP einsetzen?

    Beim Kraftfokus ist das ja eindeutig, aber bei den anderen, wie Drakonia und Rashdul, nicht so ganz.

    2 Mal editiert, zuletzt von graf_bobbi (23. Januar 2019 um 02:33)

  • Die ganzen Sonderfertigkeiten zum AsP sparen werden erst ganz am Schluss eingerechnet, oder? Also beim Faxius mit der dritten Erweiterung würde man mit Kraftkontrolle 15AsP einsetzen?

    Beim Kraftfokus ist das ja eindeutig, aber bei den anderen, wie Drakonia und Rashdul, nicht so ganz.

    Vielleicht kann man es anders herum untersuchen:

    Interessant ist die Reihenfolge für Abzug eines oder mehrerer AsP von den Kosten ja nur wenn ein Multiplikator (*2, 1/2) und ein Summand (+1, -1) vorliegt. Kostenhalbierung ist ein sehr früher Operator, nämlich bevor Zuschläge für weitere Ziele oder Zeitintervalle gezahlt werden.

    Daher: immer erst multiplizieren/dividieren, dann addieren/subtrahieren.

    Soweit ich das überblicke, ist das (Punkt- vor Strichrechnung) ein Regelstandard.

    z.B. Waffenschaden, geweihte Waffen, Gegengottheit:

    Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend wird der Rüstungsschutz abgezogen.

    Oder weiß jemand ein Gegenbeispiel?

    Und... naja,... Boni durch Manöver, Buffs, Leiteigenschaft sind in der Verdopplungsfrage ja eigentlich auch gar nicht berücksichtigt... :-/

    edit: achja... und dann fällt mir ein, dass ich eine ähnliche Frage bei ganz anderer Gelegenheit schon einmal an die Redax gesandt und in den Sammelstrang gepackt hatte. Mit allerdings einer anderslautenden pauschalen Handhabung :dodgy::

    Es weiß also jemand ein Gegenbeispiel, wenn ich mir einmal soweit selber antworten darf...

  • Das ermöglicht im Allgemeinen die 3. Zaubererweiterung bei meiner Erinnerung nach sämtlichen Beschwörungs-/Erschaffungszaubern. Die Erweiterung trägt glaube ich den Namen "Mächtiges -Wesen" – sie erlaubt, dieselbe Verbesserung doppelt zu vergeben.

    Davon abgesehen ist mir keine Möglichkeit bekannt.

    EDIT: Natan etwas schneller

  • Habt ihr Ideen, wie man eine akustische/aromatische/haptische Illusion durchschauen kann? Fürs Visuelle ist das ja recht einfach (Bildfehler), aber für die anderen will mir nichts einfallen...:confused2:

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • akustisch: klingt wie durch Watte oder verzerrt oder zu monoton, zu hoch zu tief, ohne Echo, keine Richtung...

    aromatisch: riecht wie Cola-Hubba aber nicht wie Hubba, schmeckt wie Wassereis, nicht wie Bourbon-Mövenpick, hat ein Bei-aroma von... Nelken?!

    haptisch: zu rauh zu weich zu hart zu warm zu kalt

    Kurz: stell Dir vor unsere chinesischen Freunde oder Coniniencefood quält Dich mit besseren oder schlechteren Fälschungen und Deine Sinne sagen Dir Bescheid - oder nicht.

  • Kann man auch Zaubertricks in Gegenstände einbinden?

    Denke da z.B. an einen Handspiegel, der eine Aranische Rasur wirkt, wenn man hineinblickt.

    Oder ein Schmuckkästchen, das beim geöffnet Hintergrundmusik wirkt.

    Schwertscheide mit Waffensäuberung beim reinstecken der Klinge, ein Reiterstiefel, der Ehrfürchtiges Verhalten wirkt, wenn man zwei mal fest auftritt.

    Last but not least ein Topfhelm mit Unheimliches Lachen, wenn man das Visier runterklappt.

  • Kann man auch Zaubertricks in Gegenstände einbinden?

    Denke da z.B. an einen Handspiegel, der eine Aranische Rasur wirkt, wenn man hineinblickt.

    Oder ein Schmuckkästchen, das beim geöffnet Hintergrundmusik wirkt.

    Schwertscheide mit Waffensäuberung beim reinstecken der Klinge, ein Reiterstiefel, der Ehrfürchtiges Verhalten wirkt, wenn man zwei mal fest auftritt.

    Last but not least ein Topfhelm mit Unheimliches Lachen, wenn man das Visier runterklappt.

    Mit dem Arcanovi kann man RAW nur Zaubersprüche in Gegenstände binden, keine Zaubertricks. Sprech da mal mit deinem Spielleiter drüber, vielleicht einigt ihr euch auf eine Hausregel, die auch das Binden von Zaubertricks erlaubt. Die Idee finde ich ziemlich cool.

  • RAW sollte es nicht gehen, da es eben keine Zaubersprüche sind.

    Als Meister und Mitspieler würde ich es auf jeden Fall befürworten, sehr schöne Beispiele von dir!

    Man müsste die ASP Kosten halt Hausregeln, da Zaubertricks eigentlich nur Fluff sind, sollten sie keine pAsp kosten, aber es sollte auch nicht zu günstig sein, da es sonst eine Überschwemmungen an Artefakten gibt..

    Zudem sollte es natürlich weiterhin Fluff bleiben..

  • Kann man auch Zaubertricks in Gegenstände einbinden?

    Denke da z.B. an einen Handspiegel, der eine Aranische Rasur wirkt, wenn man hineinblickt.

    Oder ein Schmuckkästchen, das beim geöffnet Hintergrundmusik wirkt.

    Schwertscheide mit Waffensäuberung beim reinstecken der Klinge, ein Reiterstiefel, der Ehrfürchtiges Verhalten wirkt, wenn man zwei mal fest auftritt.

    Last but not least ein Topfhelm mit Unheimliches Lachen, wenn man das Visier runterklappt.

    Bisher habe ich nicht darüber nachgedacht und die Idee gefällt mir.

    Zaubertricks gelten als (einfache Form der) Zaubersprüche, wenn ich mich da nicht irre und daher würde ich die Frage mit Ja beantworten.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Die Diskussion, was in Tiergestalt möglich ist, wurde ausgegliedert.[/infobox]

  • Das prolem wird ehr die Herstellung sein. Für eine sinnvolle Nutzung braucht man entweder wiederaufladende oder permanente Artefakte. Während erstere nur im Kosten-nutzen-Bereich sehr suboptimal sind, sind letztere fast unbekannt...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Hm abseits der Herstellung welche suboptimal oder unbekannt ist, könnte sowas aber gut auch als Loot untergebracht werden. Sowas wird bestimmt schon "früher" bekannt gewesen sein, vielleicht hat ein verhüllter Meister sowas mal in einem alten Labor/Bleibe liegengelassen oder Unterwegs veloren ^^

  • Der CA gilt nur für Mitglieder der Gilden, für Geod_innen also nie.

    Ein rein hölzerner Schild ginge also, Stoff- und Lederrüstung sowie theoretisch ein Hartholzharnisch gingen, Bogen, Streikolben, Zwergenschlägel und Pfeile jeweils mit Steinspitze gingen auch. Todschick wäre natürlich ein Schuppenpanzer aus Drachenschuppen. :D

    Die meisten Vertreter_innen der hexischen, druidischen oder geodischen Tradition haben mit Kampf und Kriegsführung zwar nicht viel zu tun, Ausnahmen und Notwendigkeiten gibt es jedoch immer. Habe ein Konzept für einen druidischen grünen Ritter rumliegen. :)

    Hauptsache es passt in eure Gruppe.