Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Was wirklich unklar ist, ob einen jede magische Heilung auf min 1 HP LeP bringt, wie bei AD&D 2nd edition, was hieße bei -1 LeP um 16 geheilt zu werden = LeP 15, und bei -7 LeP um 4 geheilt zu werden = LeP 1 (und nicht -3), oder ob magische Heilung die LeP vollständig wiederherstellen muss. Leider steht in der Zauberbeschreibung nur "kann gerettet werden" und nicht "wird automatisch stabilisiert, falls die Heilung nicht ausreicht, um den Helden auf 1 LeP zu bringen".

    Ich habe bis jetzt noch nirgendwo ein Indiz dafür gesehen, dass das anders gehandhabt werden sollte, als bei DSA 4.1 und da war die Regellage ziemlich eindeutig. Jeder LeP unter 0 muss auch tatsächlich geheilt werden.

    Im LC (S. 37) steht zum Balsam folgendes:

    "Rettung von der Schwelle des Todes. Schwerst Verwundete (zwischen 0 LeP und -KO LeP) vom Rande des Todes zurückzuholen, gelingt, wenn der Zauber sofort und mit vollem Einsatz gesprochen wird (mindestens 10 AsP, außerdem muss der Patient hierdurch auf mindestens 1 LeP kommen; Probe erschwert um ((LeP unter null) x 2). Jeder zurückzubringende LeP unter 0 kostet den Zaubernden 2 AsP. Dabei verliert der verliert der Zaubernde für je 10 angefangene LeP unter 0 einen permanenten AsP [...]"

    Hieraus geht ziemlich eindeutig hervor, dass die LeP unter 0 auch alle geheilt werden müssen. Die Rettung wurde schon deutlich Kostengünstiger gestaltet, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass die grundsätzliche Wirkungsweise von Heilungsmagie nicht einfach zwischen DSA 4.1 und 5 geändert werden sollte, ohne dass das an irgendeiner Stelle explizit steht.

    In der Beschreibung des Balsams nach DSA 5 steht auch nur drin, dass der Held "gerettet werden kann", nicht, dass er es automatisch wird. Spätestens beim 1 AsP Hexenspeichel oder einem Zaubertrick bin ich mir ziemlich sicher, dass die RAI nicht dafür gedacht sind, jemanden von -10 LeP zurückzuholen,

  • Ich muss sagen, ich finde es ganz schön, wenn der Magie-Heiler die Lebenspunkte direkt ins positive bringen muss und es sonst verfällt, da es so auch an sein Können gelimittet ist

    Da stimme ich dir völlig zu. Ich fand die Regeln bei DSA 4.1 auch gut. Auf jeden Fall sollte ein minimaler AsP-Einsatz den Verwundeten nicht automatisch auf 1 LeP bringen.

  • In meinen Runden haben wir das mit der Erschwernis im Zweifelsfall auch nicht so genau genommen.

    Meistens wurde die halbiert oder weggelassen, da wir sonst ständig Charaktertode gehabt hätten. Unser Meister hat uns öfter mal kritische Wuchtschläge+10 für 30+ TP an den Kopf geworfen...

    Den permanenten AsP hat unsere Hexe irgendwie auch nie bezahlt.

  • A hat -5 Lep. B setzt Balsam ein und heilt 4 Lep. A hat noch -1. Derweil kann sich Heiler C danebenstellen und mit den Vorbereitungen für Stabilsieren anfangen. Heilkunde Wunden dann noch um 1 erschwert.

    Unterschied übernatürliche Heilung zu Heilkunde Wunden: 1) Ist nicht erschwert durch die negativen Lep. Bei Heilkunde Wunden schon. 2) Stabilisiert nicht automatisch sondern bringt nur soviele Lep wieder, wie die Fähigkeit sagt.

    Man KÖNNTE jetzt darüber diskutieren, ob ein Balsam etc der einen nicht auf positive Lep bringt, denjenigen umbringt, wie es eine fehlgeschlagene Heilkunde Wunden tut. Denke aber nicht. Der Balsam macht es nicht nötig, dass ich denjenigen dabei am ganzen Körper abtatsche und seine Wunden öffne etc. Wenn der Balsam etc durch ist, kann man direkt mit der Heilkunde Wunden anfangen (die dann weniger Erschwernis hat) um denjenigen zu stabilsieren, falls das noch nötig ist. Dass eine übernatürliche Heilung automatisch stabilisiert steht da nicht.

  • Die negativen LP kommen ja auch irgendwo her. Wenn der Hammerschlag-Schwertstreich Aorta, Lunge, Herz und Schädelbasis zerfetzt hat (-15 LeP), dann kannst du nur weiterleben (<0LeP) wenn da auch alles vor Golgarins Abflug repariert wurde (+16 LeP). Und ja es ist aufwändiger zu heilen, als eine Bolzen in der Oberschenkelarterie, an dem man verblutet (-4 LeP).

  • Boron zum Gruße,

    nun gut, ich stimme zu das es einen Heilzauber deutlich besser macht als profane Heilung aber so ist es ja auch beabsichtigt. Sonst wäre Magie ja nicht Magie sondern nur Alltag.

    Ich muss sagen, ich finde es ganz schön, wenn der Magie-Heiler die Lebenspunkte direkt ins positive bringen muss und es sonst verfällt, da es so auch an sein Können gelimittet ist

    Da stimme ich dir völlig zu. Ich fand die Regeln bei DSA 4.1 auch gut. Auf jeden Fall sollte ein minimaler AsP-Einsatz den Verwundeten nicht automatisch auf 1 LeP bringen.


    Alles in Allem sind die Argumente schlüssig und ich stimme Natan zu was das können des Heilers angeht, allerdings stört mich wieder einmal die "Notwendigkeit" auf DSA 4.1 oder kleiner zurückzugreifen. (Auch wenn diese Regeln gut ist)

    Für alte Hasen mag das zwar gang und geben sein aber ich habe die alten Systeme nie gespielt und werde sie nie spielen. Dementsprechen wüsste ich auch nicht warum ich mir veraltete Regelbände für teures Geld zulegen sollte, nur damit ich nicht ohne Regellücken/Unklarheiten darstehe ;).

    Was aber das ganze noch einmal interessant macht ist Aventurische Magie 3:

    Es scheint also doch eine Stabilisierung wie auf S. 340 im GRW beschrieben neben Heilkunde Wunden auch über die Zauber möglich zu sein. Für mich klingt das so als könnte man genau das gleiche also auch mit einem Balsam durchführen. Ob aber nun die Erschwernis die eingesparten Asp aufwiegt ist eine andere Frage aber so wäre der Held mit 4 Asp wieder auf 1 LeP.


    Aber auch ich würde hier nur Zauber/Liturgie zählen wo explizit erwähnt wird (Dazu zählt auch der Hexenspeichel), dass sie es können, also keine Zaubertricks.

    Wäre mal wieder eine schöne Frage an die Redaktion.:/

    Rupes

    PS: Dieser Zauberstil ist ganz schon stark für einen Heiler

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • Ok, wahrscheinlich eine echt blöde Frage, aber ich bin mir da nicht sicher. (Gefunden habe ich da auch nichts zu)

    Wie Lange dauert ein Zauber mit Zauberdauer 1 Aktion (z.B. Fulminictus)?

    1. Insgesamt 1 KR; Wenn Magier in der KR an der Reihe ist, sagt er Ziel an, würfelt direkt die Probe, bei Gelingen wird Schaden bestimmt. Alles in derselben KR

    2. Insgesamt 2 KR; Wenn Magier in der KR an der Reihe ist sagt er Ziel an, jetzt dauert es eine Aktion, er muss bis zu r nächsten KR warten um Probe zu würfeln und Schaden zu bestimmen.

    Oder anders gefragt, ist die Zauberdauer, die Anzahl an Aktionen, die verstreichen müssen bevor die Probe durchgeführt wird.

    Bei Variante 1 könnte jede KR ein Fulminictus gewirkt werden, bei Variante 2 nur jede zweite.

    Irgendwie tendiere ich zu Variante 1, bin mir aber nicht wirklich sicher.

  • Du hast 1 Aktion als Held. Wenn du einen Zauber mit 1 Aktion nutzt, kommt der direkt. Wenn du zb ein Wesen mit 3 Aktionen wärst, könntest du den also in deiner Initiative 3 mal sprechen. Also: Variante 1.

  • miles

    der Grund, warum Zauber "am Ende deiner Aktion" (frei aus dem Gedächtnis) gewirkt werden ist höchstens ein zeitlicher ;) Das ist in ganz wenigen Fällen relevant (Beispiel: Du fällst unerwartet 20m, dann reicht das nicht für eine Aktion, da die Wirkung erst am Ende deiner Aktion eintritt :) )

    ERGO:

    Zauberdauer = Zeit die verstreicht bis du Zauberst

    Wann wird er ausgelöst? = Am Ende der letzten Aktion (also noch in der selben KR)

  • Hallo,

    hatte bereits mal einen Beitrag zum Animatio und der Erweiterung "schlauer Gegenstand" eröffnet, allerdings versank dieser recht schnell.

    Wie seht ihr die Verwendung für ein Schild oder eine Waffe?

    Wenn man die regulären Regeln des Animatio, was Eigenschaften und Talentwerte angeht, zugrunde legt käme ein "schlaues" Animatio-Schwert bei 3 QS auf AT/PA 4/3 (maximal 8/5 bei QS 6).

    (Idee basiert auf dem "Knüppel aus dem Sack"...)

    Würdet ihr solche eine Verwendung zulassen?

    Habt ihr anderweitig Verwendungsmöglichkeiten gefunden?

    Gruß,

    Rohalito

  • Wie kommst auf diese Werte?

    Der Animatio dürfte sich aber generell nicht als Waffe eignen.

    Knüppel aus dem Sack wäre dann eher ein Radau

  • @Morgel

    Ich nehme an, er hat die Eigenschaftsboni für MU und GE genommen, um den Kampftechnikwert zu verbessern. Also QS3 = MU/GE:12 und KTW:3 und QS6 = MU/GE:13 und KTW:6. Komme bei zweiterem aber nur auf 7/4.

  • Ja, auf der Basis hab ich gerechnet. Und ja... falsch obendrein.

    Schade das die Meinungen eindeutig gegen den "Knüppel" gehen.

    Radau ist vermutlich näher dran, aber einerseits geht es mir ja explizit um nützliche Verwendungen des Animatio (und insbesondere der 2. Erweiterung) und andererseits kann man den Radau nicht einem anderen für den späteren Gebrauch mitgeben.

    Der Radau ist eben ein Zauber und nicht das Gimmick das man dem Streuner mitgibt für den Notfall oder ähnliches.

  • A hat -5 Lep. B setzt Balsam ein und heilt 4 Lep. A hat noch -1. Derweil kann sich Heiler C danebenstellen und mit den Vorbereitungen für Stabilsieren anfangen. Heilkunde Wunden dann noch um 1 erschwert.

    Unterschied übernatürliche Heilung zu Heilkunde Wunden: 1) Ist nicht erschwert durch die negativen Lep. Bei Heilkunde Wunden schon. 2) Stabilisiert nicht automatisch sondern bringt nur soviele Lep wieder, wie die Fähigkeit sagt.

    Man KÖNNTE jetzt darüber diskutieren, ob ein Balsam etc der einen nicht auf positive Lep bringt, denjenigen umbringt, wie es eine fehlgeschlagene Heilkunde Wunden tut. Denke aber nicht. Der Balsam macht es nicht nötig, dass ich denjenigen dabei am ganzen Körper abtatsche und seine Wunden öffne etc. Wenn der Balsam etc durch ist, kann man direkt mit der Heilkunde Wunden anfangen (die dann weniger Erschwernis hat) um denjenigen zu stabilsieren, falls das noch nötig ist. Dass eine übernatürliche Heilung automatisch stabilisiert steht da nicht.

    Genau so handhaben wir es auch - wobei wir eher großzügig sind, was den Heilerfolg angeht, da der SC-Tod bei uns unerwünscht ist. Letzteres ist aber natürlich eine Frage des Spielstils.

    Wir benutzen z.B. die Regeln wie viele KR dem SC noch bleiben nicht, sondern handwedeln das meist. Die heilenden SC nehmen trotzdem die Dringlichkeit der Rettung eines Kameraden ernst, brechen ihren Kampf ab, teleportieren sich zum Verletzten o.ä. Wie rechnen aber nicht penibel aus, wie lange der Weg zum Verletzten unter Berücksichtigung von BE und Gelände sowie dann das Applizieren des HT usw. dauert. Keiner stirbt, weil die Athletikprobe des Retters nicht gut genug war und dieser eine Aktion zu spät kam. Dramaturgisch wird durchaus Spannung erzeugt "du siehst im Laufen, wie die Blutung bei Alrik schwächer wird", aber es werden nicht alle Details des RGW benutzt. Wie geschrieben, eine Frage des Spielstils und nicht des "richtig" oder "falsch".

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich meine irgendwo was gelesen zu haben zu Zaubern und das sie aufhören zu wirken wenn der Zaubernde sich schlafen legt. Ich gehe mal davon aus im Kontext mit aufrechterhaltenen Zaubern aber ich finde die Stelle grad nicht. Weis jmd zufällig, was ich meine?

    Die konkrete Frage die ich mir gestellt habe war, ob wenn mein Held (Elfische Tradition und Bewegungszauberei) den Firnlaif wirkt bevor er sich schlafen legt, ob dann

    a) die Kälteschutzwirkung des Zaubers weiterhin wirkt (der Zauber ist nicht aufrechterhaltend)

    b) ihr meint das Bewegungszauberei angewendet werden darf auf die Hexalogie der elementaren Bewegungen

    Mein Tip ist beides ja. Bei b) allein schon auf Basis des Namens und weil bei Bewegungszauberei Spinnenlauf genannt ist, der einen ja nicht direkt bewegt wie Transversalis, aber eben „nicht zu entfernt mit Bewegung zu tun hat“.