Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Die Gewandungsvorschriften für Magier sind nicht primär 4.1-Regeln, sie sind vor allem Hintergrund. Der wird zwar ebenfalls nach Kräften misshandelt verändert, aber wenn man nur das gelten lässt, was in DSA5 bisher zu Hintergrundthemen gesagt wurde, dann begnügt man sich mit einem kleinen Teil dessen, was Aventurien in der vorherigen Edition ist. Das ist rein zeitlich auch nicht überraschend, es kann schließlich nur an so und so vielen Bücher gleichzeitig gearbeitet werden.

    Mehr als ein Vorschlag war das nicht - als was ließt du es denn? Und was ist daran gefährlich? Ist das verbotenes Wissen Iribaars?:zwinker:

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Also das Langschwert-Privileg von S&S ist im BRW bereits festgehalten. Daher dürfen andere Abgänger_innen das eben nicht.

    Was Zweihandwaffen und Freie angeht, bin ich bei DSA5 nicht sicher. Aber wenn schon Schwerter nicht drin sind... ;)

  • Also das Langschwert-Privileg von S&S ist im BRW bereits festgehalten. Daher dürfen andere Abgänger_innen das eben nicht.

    Doch, der Perricumer Magier darf das. Und mich interessiert warum.

  • Nein, der trägt ein kurzes Bannschwert iirc.

    welcher Textstelle der DSA 5 Publikationen entnimmst du das?

    Meine Information entstammt Aventurische Magie I, wie einige Posts vorher zitiert.

  • Thorbe hat recht und ich unrecht. :)

    Also entweder wurde der Dispens vergessen oder jemand hat sich beim Archetypen verbaut mit verbotem langem Schwert bzw. vertippt.

    Bin immer nur vom coolen Bild ausgegangen.

  • Also das Langschwert-Privileg von S&S ist im BRW bereits festgehalten.

    BRW? liege ich richtig, wenn ich da das DSA5 Regelwerk vermute?

    Zumindest wird da der Dispens erwähnt, den man an der Akademie erhält. Leider gibt es da bisher aber keine gute Übersicht wo es das auch noch geben könnte. Es ist also unüblich schwerer Waffen als Magierstab/Kurzschwert/Dolch zu tragen. Je nach Region sind auch andere Waffen mal üblich, die in anderen Regionen/Akademien nicht gern gesehen werden (wenn ich mich richtig erinnere gibt es manche mit einem Stockdegen). Dies wird neben dem oft erwähnten Codex Albyricus wohl in den drei Gilden und den jeweiligen Akademie-Regeln geregelt.

    Doch, der Perricumer Magier darf das. Und mich interessiert warum.

    Mir kommt es so vor, als ob die Perricumer sich sehr wohl auch für den Kampf mit dem Langschwert rüsten könnten, während andere Abgänger das Traditionsartefakt das Bannschwert nur in Dolchgröße bevorzugen könnten (geringere Bindungskosten, weniger störendes Metall). Einige der Schwertzauber erhöhen die Kampfkraft durch erhöhte TP gegen bestimmte Wesenheiten - denen sich dafür extra mit minimaler Nahkampf-Reichweite zu nähern finde ich irgendwie komisch.

    Ich würde da eher vorschlagen ihr sprecht das in der Spielrunde ab, ob das euch passend erscheint und dann wird auch ein entsprechender Dispens da geben, wenn gewünscht.

    the_BlackEyeOwl : Ich wollte hier keine separate Diskussion in diesem Thema starten. Wie schon geschrieben können Publikationen aus den Vorgängerversionen helfen, aber manches hat sich geändert. Auch mein Wissen von DSA1 kann ich leider nicht einfach so übernehmen.

  • Selbst der Archetyp vom Kampfmagier vom Andergaster Kampfseminar kommt mit Schwerter 8 und Dolche 8 daher, wobei im Infotext zu Ausrüstung und Tracht steht:

    Die Magier aus Andergast tragen neben Stab, Hirschfänger und Magierobe meistens noch einen Gambeson, um sich besser zu schützen. Zwar sind die Andergaster Kampfmagier, aber sie tragen dennoch keine schweren Waffen, da dies in der Gilde ohne entsprechenden Dispens nicht geduldet wird. Nur ganz selten gibt es eine Sondererlaubnis, vor allem dann, wenn der Magier in den Dienst der Armee tritt. Dank ihrer Zauberkräfte brauchen sie jedoch auch keine weiteren Waffen, um auf dem Schlachtfeld weithin gefürchtet zu sein.

    Die Streitenden Königreiche Nostria & Andergast - Seite 145

    Der Hirschfänger ist ein 20 HF längere Version vom Eberfänger (40 HF), gehört aber dennoch zur Kampftechnik Dolche. Also selbst die tun sich schwer damit einem Magier ein Schwert in die Hand zu drücken.

    Beim Bannmagier sehe ich die Sache aber schon anders, denn schließlich ist sein Bannschwert das offizielle Werkzeug und die Magische Sonderfertigkeit Bindung des Bannschwerts kostet je nach Größe des Schwertes unterschiedlich viele AP und permanente AsP: Dolche 10AP/2AsP, Schwerter 20AP/4AsP, Zweihandschwerter 35AP/8AsP.

    Regelseitig ist es also definitiv vorgesehen, dass ein Bannschwert was größeres als ein Dolch sein kann.

    Dass der Perricumer Magier (Archetyp) mit Dolche 10 startet sehe ich jetzt nicht als relevant für eine Beweisführung, da viele Archetypen teils unsinnige Startwerte haben. Siehe Andergaster Magier und Schwerter 8, obwohl es eigentlich nicht vorgesehen ist, dass die überhaupt Schwerter benutzen können (Ausgenommen das Flammenschwert).

    Mein Fazit: Bannmagier haben anscheinend sowas wie einen Generaldispens für ihre Bannschwerter wobei ich vermute, dass dieser so weit eingeschränkt ist, dass er nur im Rahmen der Bann-Tätigkeit gilt. Quasi wie das deutsche Waffengesetz zu unter anderem Schwertern:

    Was du damit Zuhause machst oder sonstwo ist erstmal egal aber im öffentlichen Raum muss das Ding "funktionsunfähig" transportiert werden. Also z.B. demontiert oder in einer Scheide, welche in einer abgeschlossenen Tasche ist etc.

    In gildenmagischer Auslegung wäre es dann sowas wie: "Trag es bei dir aber benutze es nur zum Bannen."

  • UNd dann wieder gibt es Zweihändige Bannschwerter....

    Wie auch immer ich mir deren Verwendung bei einem Ritual vorstellen mag


    Bindungskosten: 2/4/8 permanente AsP für Bannschwerter der Kampftechniken Dolche/Schwerter/Zweihandschwerter

    Allgemein kann ich (in DSA 5) auch nicht erkennen was jedem Magier und sei er aus Punin Regeltechnisch verbietet sich ein Bannschwert zu binden

  • So ein Bann-Anderthalbhänder für die etwas größere Be-/Entschwörung :D

    pillepalle, die Bann-Barbarenstreitaxt, wenn der kleine Hunger Dämonenmeister kommt.

    Frage: Beschreibung vs Regeltext. Der Blitz dich Find lässt das Ziel nach Beschreibung des Zaubers für QS KR geblendet sein (aka Blind) [scheiß syntax und so] Die Regel besagt aber lediglich 1 Stufe Verwirrung für die Dauer.

    Ist das Ziel jetzt wirklich Blind für die Zeit oder "nur" etwas verwirrt?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Da es einen separaten Blindzauber gibt und der Blitz dich find sehr AP und Asp günstig ist, kann man da sehr klar vom Regeltext ausgehen. Mit dem geblendet wird nur versucht zu erklären wie es den Gegner beeinflußt: Er ist durch zu viel Licht kurzzeitig leicht verwirrt.

  • Kann man per Manifesto Salz herbeirufen (als Ausprägung von Erz)?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Salz ist ein Kristall, Kristall ist Erz, ich denke ja

    Jetzt im Scriptorium: Al'Miya - Aventurische Zauberformeln

    Ich habe keine Macken das sind special effects!

    Einmal editiert, zuletzt von E.C.D. (27. März 2018 um 09:29) aus folgendem Grund: Nachtrag: Der Zauber erschafft "eine kleine einfache Manifestation, Flamme Kieselstein o,ä." - das schließt gezielte Auswahl aus. Also, Salz nunmehr meines Erachtens nicht möglich.

  • Wenn ich nach der irdischen Alchemie gehe wurde die 4 Elemente Lehre von der Tria Principia abgelöst.

    Die 3 Prinzipien bestehen hier aus Sulfur (Feuer und Luft, die Energie/der Antrieb allen Seins), Mercurius (Wasser, das Wandelnde/die Idee) und Sal (Erde, das Unveränderbare/die Materie).

    Salz ist hier ganz eindeutig dem Element Erde zugeschrieben, ebenso in der 4 Elemente Lehre und auch in Aventurien würde ich es der Erde zuschreiben, hier trifft es das mit Erz sogar noch besser wenn du mich fragst.

    Eis wäre wegen der Kristallstruktur eine Alternative aber wenn man so argumentiert sind Salzgitter doch noch näher an Metallgittern.

    Die Frage ist nur, wofür brauchst du das?

    Zwar kannst du Speisen damit salzen, jedoch verschwindet die beschworene Materie nach einiger Zeit wieder, Mangelerscheinungen dürfte man so also nicht entgehen.