Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Magische Hölzer für Traditionsartefakte können unterschiedliche Vor und Nachteile haben. Geisterbuche z.B. sorgt dafür, dass Zauber des Merkmals Dämonisch 1 AsP sparen, dafür alle anderen Merkmale 1 AsP zusätzlich brauchen. Seh ich es richtig, dass dieser Bonus erfordert den Zauberstab aktiv beim Zaubern zu verwenden? Kann ich also den Stab nicht benutzen und auf eventuelle Stabsonderfertigkeiten verzichten, um die erhöhten Kosten bei anderen Merkmalen zu ignorieren oder geht der Stab durch die Bindung eine... Bindung mit dem Zauberer ein und die Boni wirken eigentlich immer solange man den Stab bei sich trägt, selbst wenn man ihn nicht nutzt?


    Edit: Ich hab noch eine andere Frage. Wenn ein Gildenmagier z.B. einen druidischen Zauber übernimmt, um diesen wie einen aus eigener Tradition zu nutzen, muss dieser dann auch eine Formel verwenden und diese wegzulassen entspricht einer Modifikation? Die Druidische Repräsentation verlangt ja keine Formeln, weswegen ein Zauber aus dieser auch ohne Modifikation nur mit Geste gewirkt werden kann, richtig?

    Edited once, last by WizardNemo (October 20, 2024 at 9:41 PM).

  • Magische Hölzer für Traditionsartefakte können unterschiedliche Vor und Nachteile haben. Geisterbuche z.B. sorgt dafür, dass Zauber des Merkmals Dämonisch 1 AsP sparen, dafür alle anderen Merkmale 1 AsP zusätzlich brauchen. Seh ich es richtig, dass dieser Bonus erfordert den Zauberstab aktiv beim Zaubern zu verwenden? Kann ich also den Stab nicht benutzen und auf eventuelle Stabsonderfertigkeiten verzichten, um die erhöhten Kosten bei anderen Merkmalen zu ignorieren oder geht der Stab durch die Bindung eine... Bindung mit dem Zauberer ein und die Boni wirken eigentlich immer solange man den Stab bei sich trägt, selbst wenn man ihn nicht nutzt?

    Leider sagen die Regeln imho nichts dazu aus (kenne zumindest keine Stelle). Ich persönlich würde es jedoch so interpretieren, dass wenn der Zauberer Körperkontakt zu seinem Stab (Kugel etc..) hat alle Vor- und Nachteile stets gelten. Ausnahme wäre für mich, wenn gerade ein anderer Stabzauberr aktiv ist (z.B. Flammenschwert). Dann würde ich alle anderen Auswirkungen des Stabes als inaktiv sehen...

  • Quote from Archiv der Kräuter, S. 308

    Damit die im Folgenden genannten Effekte in Kraft treten, muss das Traditionsartefakt in mindestens einer Hand gehalten werden.

    ... Das gilt dann natürlich für beide Effekte. Also: legt man den Stab zur Seite ( und nutzt keine seiner Fähigkeiten) behindert er auch nicht mit Erschwernis oder Kostenerhöhung.

    Der überführte Zauber gilt als Zauber der Tradition GM: JA, er verlangt Geste und Formel.

  • Hallo,

    eine Frage zum Zauberspeicher im Magierstab. Wenn ich dort (inkl aller Voraussetzungen) dern Zauberspeicher des Adepten habe, dann kann ich einen Zauber mit maximal 8 Asp da reinspeichern. Nehme ich nun dazu den gestapelten Zauberspeicher heißt es darin lediglich "Der Zauberer kann in seinen Zauberspeicher mehr als einen Zauber binden. Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann er einen zusätzlichen Zauber binden und entscheiden, welcher der gestapelten Zauber ausgelöst wird."

    Nun die Frage: Dürfen die Zauber beide je 8 Asp kosten? Oder nur je 4 bzw 5 + 3 oder 6+2 ? Das ist etwas schwammig und unklar in den Formulierungen ;)

  • Nach der Formulierung des zauberspeicher des Adepten bezieht sich die ASP Grenze auf den zauber. d.h. Mit den gestapelten Zauberspeicher kann man 2 bzw. 3 Zauber spiecher, die maximal 8 ASP kosten dürfen.

    Effektiv sind die Volumenpunkte schon als Grenze vorhanden, so dass man Entscheiden muss, ob man mehrere kleine (8ASP) Zauber oder wenige große Zauber haben will oder ein kleine Ritual (Mit machtvoller zauberspeicher)

    EDIT: Ich habe meine Aufzechnungen gefunden mit allen Varianten:
    Volumenpunkte sind bei einen (normalen) Zauberstab maximal möglich 18 Grundvolumen + Volumenerweiterung +5VP + Volumenerweiterung des Zauberspeichers +7VP = 30VP (naders holz kann davon abweichen)
    Grundvorraussetzung:
    - Kraftfokus 6VP
    - Merkmalsfokus 8VP
    - Zauberspeicher des Adepten 7 VP
    Summe: 21 VP
    Variante 1: Gestapelter Zauberspeicher 1 oder 2 : 24 VP oder 27 VP für 2 oder 3 Zauber mit max 8AsP
    Variante 2: Zauberspeicher des Magus 26 VP für einen 16ASP Zauber oder 29VP für zwei 16ASP Zauber (mit gestapelten Zauberspeicher 1)
    Variante 3: Zauberspeicher des Erzmagus 29VP für einen 32 ASP Zauber
    Variante 4: Mit Machtvoller Zauberspeicher 1 Ritual 27VP mit 8 ASP (hier ist die Frage ob man bei gestapelten Zauberspeicher auch zwei 8ASP Rituale bei 30VP speichern kann)

    Wichtig ist, dass man nur Zauber mit den gleichen Merkmal wie der Merkmalsfokus speichern kann.

    Edited once, last by Gregorey (October 23, 2024 at 11:12 PM).

  • Bekannte Frage, etwas versteckte Redaktionsantwort.

    Die beiden Sprüche dürfen jeder für sich das Limit beim Einspeichern erreichen. Also: jawohl - 2x 8 AsP ist richtig.

    Vielen Dank! Das hat geholfen :P

    Sollte ja nach der ofiziellen Redaktionsantwort geklärt sein, dennoch vielen Dank für die ausführliche Antwort

  • Da ich nicht weiß, ob das eher eine magische oder profane Frage ist, stell ich sie einfach mal hier. Seit Arkane Schmieden ist es jetzt ja auch offiziell möglich unzerstörbare Gegenstände zu erschaffen, indem man diese zu einem Artefakt macht. Wie sieht das jetzt bei brennbaren Gegenständen aus? Würde ein Holzstab trotzdem brennen, aber nicht aufgezehrt werden und wie sieht das bei einer Tuchrüstung aus? Da ist der Nachteil ja, dass sie sich schlechter löschen lässt, sobald man brennt. Wenn die Rüstung jetzt unzerstörbar ist, bedeutet das, dass diese auch nicht mehr brennen kann?

  • Ich würde behaupten, das Unzerstörbarkeit und Brennbarkeit 2 unterschiedliche Regelmechaniken sind.

    Demnach würde ich sagen, dass 'leicht entzündliche' Objekte bleiben weiterhin 'leicht entzündlich', können durch die Flammen aber nicht zerstört oder beschädigt werden.

    Also keine Aufzehrung. Das Löschen der Tuchrüstung würde ich auch weiterhin erschweren.

    Letztendlich ist das aber so ein: "dreifachgelagerter Sonderfall" um Justus Jonas zu zitieren, dass ich hier einfach dem Meister das letzte Wort einräumen würde.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Würde ich halt auch sagen, aber dann spricht eben nichts gegen eine ewige Fackel, die brennt aber nicht aufgezehrt wird. Hängt aber vermutlich auch davon ab, ob man Ölgetränkte Kleidung hat in der das Öl verbrennt oder der Stoff selbst.

  • Ich würde bei sowas sagen, dass die Fackel das Objekt ist, dass zum Artefakt wird.

    Aufgetragene oder verarbeitete Brennstoffe aber nicht dazu zählen. Lumpen, Stroh, das Pech einer Fackel, Öl und Docht einer Lampe, werden noch immer verzehrt, außer man verzaubert explizit den Docht. Man könnte so unendlich lang brennende Kerzen erschaffen, die völlig ohne zusätzlichen Brennstoff auskommt, das war es aber auch.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Da auch in Aventurien Dinge beim Verbrennen zu Asche, Ruß oder ähnlichem werden, würde ich sagen, dass ein unzerstörbares Objekt feuerfest wird. Es mag sehr heiß werden, aber weder schmelzen noch in Flammen aufgehen, da beides mMn unter Zerstörung fällt.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ich für mein persönliches Empfinden würde keine unzerstörbaren Objekte brennen lassen. Das Feuer will verbrennen und genährt werden.

    Ich bin nicht im Besitz des Buches - gibt es hier bei der "Unzerstörbarkeit" auch den Zusatz mit dem heißer als Drachenfeuer? Dann würde sich für mich lediglich der Brennpunkt des Materials weit nach oben verschieben.

    Egal ob brennbar oder nicht, der findige Spieler ist dazu in der Lage die Mechanik auszunutzen. Sollten Artefakte brennbar sein, so gibt es das ewige Feuer, sollten sie nicht brennbar sein, gibt es den feuerfesten Mantel.^^

  • Seit Arkane Schmieden ist es jetzt ja auch offiziell möglich unzerstörbare Gegenstände zu erschaffen, indem man diese zu einem Artefakt macht.

    [kleine Verwirrung bzgl. der Quelle hat sich erledigt... - ja, unter "Hergabe" von 4QS im Arcanovi kann ein Artefakt unzerstörbar gemacht werden.]

    Grundsätzlich besteht damit die Option des unzerstörbaren Gegenstandes, der u.U. nur nebenbei ein magisches Artefakt ist. Die unabbrennbare Fackel ist nur eines dieser Problemkinder; der immerscharfe Dolch, die unzerbrechbare Phiole und vor allem der bis unendlich viele Tonnen belastbare Bindfaden sind andere Spielarten.

    Mit ihnen allen muss man sich wohl arrangieren - keine Meisterleistung der Band-Autoren. Persönlich halte ich die tödliche Bindfadenfalle (vergl. Monofilamentschnur bei Earthdawn) für problematischer als die Fackel.

    Leider wird mit ihr aber DSA-Lore tatsächlich beschädigt, denn die immerleuchtende Lichtquelle ist mit Gwen-Petryl-Steinen prominent besetzt.

    Wenn meine fantastische Vorstellung und logische Konsequenzen aus einzelnen Regeln nicht miteinander gehen wollen, unterwerfe ich im Konfliktfall meine Vorstellungen den Regeln. In diesen Fällen (beispielhafte aber nicht verbindliche Vorgehensweisen):

    Ein Fackel brennt etwa 4 Stunden [+/-], dann erlischt sie. Eine unzerstörbare Fackel kann dabei nicht zerstört werden.
    Ergo: eine unzerstörbare Fackel könnte und müsste nach ihrer normalen Brenndauer erneut entzündet werden.
    Das würde einerseits erklären, warum Gwen-Petryl beliebter ist als solche Fackelartefakte, es würde die Einzigartigkeit des Artefaktes (und den investierten pAsP) würdigen, es würde das Problem der angeblichen Unbrennbarkeit wegen Unzerstörbarkeit lösen. Aber: es wirkte fürchterlich unlogisch - woher "weiß" die Fackel, dass sie nur x Stunden brennt, wenn offensichtlich kein Brennmaterial verbraucht wird? Nun... das erkenne ich als magisches Geheimnis an, dem noch viele wissenschaftliche Arbeiten der Akademien gewidmet werden können. Inklusive der möglichen Anschluss-Fragen, z.B. ob und in welcher Frequenz im eisigen Draußen ein vielleicht rettendes Lagerfeuer notfalls mit dem Zauberstab des Magiers gefüttert werden kann. Der kann ja - wir haben das schon gesehen - ganz offensichtlich brennen, aber nicht verbrennen. Die Problematik ist also vielleicht doch nicht so neu. Hm... bis eben hätte ich allerdings behauptet, dass ein Zauberstab im Feuer einfach kein Feuer fängt... [In diesem Moment kommt mir zudem der Verdacht, dass die Frage ausgegliedert gehört...vielleicht als "Spielleitungs-Sorgen: unzerstörbare Artefakte" ?]

    Kommen wir zu dem Bindfaden, den man nun ziemlich vernichtend quer über da Straße spannen kann. Wie viele Jahre hat es gebraucht, dass mit dem Fortifex keine Reiter mehr geköpft werden können? :evil: Mein erster Impuls ist, dem Faden eine Unzerstörbarkeit durch extreme Elastizität zuzusprechen. Aber würde das nicht die Bungee-Industrie und Torsionsgeschütze in Aventurien ganz neu aufstellen?.... Hmm...

    Also diese neue Unzerstörbarkeit ist schon ein ziemlich unhandliches Ding! :sick:

  • Oder vielleicht haben diejenigen, die Artefakte verzaubern und es dabei hinbekommen, mit einem Arcanovi ein unzerstörbares Objekt zu erschaffen Wichtigeres zu tun, als ewige Fackeln oder unzerreißbare Bindfäden herzustellen.

    Was die "Ewige" Fackel angeht und obwohl ich IRL-Bezüge generell ablehne: Wenn etwas nicht zerstört werden kann, dann kann der Brennstoff der Fackel auch nicht umgewandelt werden in Licht und Hitze. Er würde ja ewig erhalten bleiben und nicht brennen können. Eine "Ewige Fackel", die unzerstörbar ist würde also anstatt dauerhaft zu brennen nie brennen, wenn man irdische Logik anlegt.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Immerhin: Drachenfeuer kann die Objekte noch verbrennen. Das würde ich allerdings so interpretieren, dass es einmal damit angesteckt auch ganz verbrennt.

    Also in meinen Augen: gewöhnliches Feuer entzündet die unzerstörbare Fackel und den Magierstab nicht, Drachenfeuer verbrennt die Fackel und den Magierstab nicht, ganz heißesTM elementares Feuer verbrennt beides.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

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  • Da auch in Aventurien Dinge beim Verbrennen zu Asche, Ruß oder ähnlichem werden, würde ich sagen, dass ein unzerstörbares Objekt feuerfest wird. Es mag sehr heiß werden, aber weder schmelzen noch in Flammen aufgehen, da beides mMn unter Zerstörung fällt.

    Ich für mein persönliches Empfinden würde keine unzerstörbaren Objekte brennen lassen. Das Feuer will verbrennen und genährt werden.

    Ich bin nicht im Besitz des Buches - gibt es hier bei der "Unzerstörbarkeit" auch den Zusatz mit dem heißer als Drachenfeuer? Dann würde sich für mich lediglich der Brennpunkt des Materials weit nach oben verschieben.

    Egal ob brennbar oder nicht, der findige Spieler ist dazu in der Lage die Mechanik auszunutzen. Sollten Artefakte brennbar sein, so gibt es das ewige Feuer, sollten sie nicht brennbar sein, gibt es den feuerfesten Mantel.^^

    Finde ich zwar naturwissenschaftlich logisch, aber die Herleitung auf Physik und Chemie zu reduzieren in einem Prozess in dem Astralenergie ein entscheidender Faktor ist, ist irgendwie nicht meins.

    Wer sagt den das die Astralenergie nicht dafür sorgt, das auch ohne molekularen Zersetzung brennbare Gase entstehen.

    Regeltechnische verliert eine Fackel nicht ihre Brennbarkeit durch den ARCANOVI unzerstörbar Verbesserung, das Objekt erhält nur keinen Strukturschaden mehr.

    Ich würde mir vom Meister verarscht vorkommen, wenn ich meine Zauberkerze teuer verzaubere damit sie mir pro Woche bis zu 3 Feuerstrahlen verschießen kann, ich meine erwürfelten 4 QS für die Unzerstörbarkeit aufwende und der SL mir dann sagt: "Ja, schade, die Kerze kann jetzt zwar IGNIFAXIUS aber du kannst sie nicht mehr entzünden und als Kerze verwenden."

    Ich würde sagen das ein derartig verzaubertes Objekt, solange brennt wie die Regeln zum Objekt es festlegen und erst dann die Brennbarkeit verlieren.

    Der Effekt "unzerstörbar" lässt die Regel:

    "Die Brenndauer der Fackel beträgt 1,5 Stunden."

    Mmn intakt.

    So gibt es weder ewiges Feuer, noch den unentzündlichen Mantel.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Über den Stabzauber Ewige Flamme "...zehrt den Stab jedoch nicht auf" gab es keinen Kummer.
    Ok, der Stabzauber ist elementar, Arcanovi hingegen nicht, also Arcanovi jetzt eine Flammenwirkung anzudichten, hilft dem Problem der Logiklücke nicht.
    Wenn man will, kann man dem [ARCANOVI mit Unzerstörbarkeitseffekt] eine höhere Reparatur-Potenz als der Vorstufe [ARCANOVI mit Selbstreparatur] attestieren. D.h. das Artefakt verbrennt zwar, repariert sich aber absolut und sofort selbst.

    Ansonsten... wird man häufiger mit chemisch-thermisch-stofflich-naturwissenschaftlichen Überlegungen Magie nicht erklären können. Wichtig scheint mir aus gamistischer Sicht, dass durch eine Regelauslegung möglichst wenige Regeln beschädigt werden. "Eine Fackel brennt [Brenndauer] lang" ist für die Fackel eine ziemlich wichtige Regel, wie ich finde. Mein Ansatz (dann erlischt sie) und Sturmkinds Ansatz (dann erlischt sie ) unterscheiden sich trotzdem noch erheblich - ich ginge davon aus, dass man sie wieder entzünden kann; bei ihm lese ich eher ein 'ausbrennen ohne sichtbaren Schaden'. Letzteres brächte uns zurück zur unbrennbaren Kleidung, die man nach dem Verzaubern nur einmal ausbrennen müsste. Außerdem wäre die ja auch noch Rüstungsschutz auf Mithrilniveau...

    Also lieber so: unzerstörbar = gibt gewissermaßen den Gewalten erst einmal nach und strebt mit möglichst-wenig-Regeln-verletzender-Geschwindigkeit wieder seinem Urzustand entgegen.

    Auch aus gamistischen Gründen - oder weil ich mich selbst ebenfalls vom Energie-Masse-Erhaltungsgesetz nicht ganz lösen kann - würde ich diesen unzerstörbaren Effekten einen Verschleiß zuschreiben. Vielleicht - wäre halte eine Hausregel <X.

  • aludd:

    Da mir ansonsten keine Effekte von Traditionsartefakten bekannt sind, die nicht die Bindung voraussetzen, würde ich auch diesen Effekt auf die gebundene Person beschränken, ja.