Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Funktionieren Zauberzeichen auf einem bereits gebundenen Bannschwert ?

    Hängt so ein bisschen davon ab was für dich funktionieren heißt. Zauberzeichen müssen, soweit ich weiß, mindestens einen Durchmesser von 2cm besitzen, insofern ist es kein Problem ein Schwert zu gravieren. Das größere Problem ist, dass ein gebundenes Bannschwert unzerstörbar ist und dann auch nicht graviert werden kann. Wenn du aber vorher z.B. ein leuchtendes Zeichen anbringst, sehe ich nichts was dagegen spräche dieses bei Bedarf zu aktivieren.

  • Ridetianer

    Ich würde neben Malen & Zeichnen auch die jeweiligen Bearbeitungstalente zulassen oder sogar als zweiten Schritt erfordern (Holz-, Stein-, Metall- und ggf. Lederbearbeitung).

    In ein gebundenes Bannschwert sollte man nichts mehr gravieren können, da es unzerstörbar ist. Aber Aufmalen sollte möglich sein. Und da die Zauberzeichen keine Verzauberung sind, also das Objekt nicht selbst zum Artefakt machen, sehe ich da auch kein Hindernis.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Können die SFs für Druiden die SK/ZK auch ins negative veränder, sprich Magie erleichtern?

    Insgesammt können Mehrer der Macht die SK/ZK um bis zu 4 senken. Zusammen mit Brecher des Willens, Materieller Verbindung und machtvoller Materieller Verbindung.

    Würde dann z.B. SK 2 eine SK -2 und bei Herrschaftsritualen sogar zu -3?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ja, bei mir würde das bis ins negative gehen. Auch RAW lese ich das so, da nicht explizit verneint. Das SK generell negativ sein kann, ist ja schon bekannt.

    Das ist in der Regel auch in Ordnung vom Balancing her, da man eine zweier Erschwernis (durchschnitts SK bei mittelguten Gegnern) im mittleren AP Niveau eh meistens gut packen kann. Ich empfinde das daher nicht zu stark. Cool wird das Ganze dann gegen Gegner, wo die SK eben mies hoch ist.

    Nimm noch den Wahren Namen dazu und gönn dir weitere 4.

  • Würde ich sagen, ja. Wenn da stünde: "senkt eine aus SK/ZK resultierende Erschwernis um X Punkte", wäre es vermutlich nicht möglich, dadurch eine Erleichterung zu bekommen, aber da bei diesen SF immer dransteht, dass sie die SK/ZK selbst senken, spricht da mMn nichts dagegen. Schließlich deckt das Spektrum der SK/ZK von Haus sowohl negative als auch positive Werte ab.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Gibt's Info ob bei den Herrschaftsrituaken die durch SK/2 modifiziert werden, wirklich das Ziel bei -2 einen Bonus von +1 bekommt?

    Ist das so zu verstehen, dass die Rituale gegen die geistig besonders Schwachen, schlechter wirkt? Aber gegen geistig Starke ab SK2 besser?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich hatte mal in Bezug auf negative SK (geht ja auch ganz ohne Debuff) die Redax gefragt, ob sich das als Bonus auswirkt und das wurde mir damals bestätigt. Ist sogar evtl. in den Antworten der Redax hier im Forum zu finden.

    Ich denke nicht... vielleicht willst Du Deine Emails noch einmal durchforsten; das ist für mich nämlich nur plausibel und afaik nirgends explizit niedergeschrieben.

    Quote from Regelwerk, z.B. 1. Auflage S.28, "Abgeleitete Werte"

    Sie ist ein passiver Wert, der als eine Erschwernis oder Erleichterung für Fertigkeitsproben zum Einsatz kommt (sozusagen ein Modifikator).
    Ein negativer Wert ist schlecht, da er eine Erleichterung für den Zauberer oder Priester beim Wirken seiner übernatürlichen Fähigkeiten darstellt; ein hoher Wert hingegen ist gut und dient als Erschwernis für die gegnerische Probe.

    Danke, hat sich erledigt. Mein Fehler...

  • Aber zu meiner Frage der mathematischen Verrechnung finde ich nirgendwo etwas.

    Das ist ja nicht nur bei Division interessant, sondern auch für Multiplikationen.

    - 1 SK × 2 = -2 SK (also eine höhere Erleichterung für den Zauberer)

    1 SK × 2 = 2 SK (also eine höhere Erschwernis für den Zauberer)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich nehme an Verdopplungen und Halbierungen haben immer eine Intention, wahrscheinlich Halbierung zuungunsten des SK-/ZK-Inhabers, Verdopplung zu seinen Gunsten. Wenn die SK oder ZK negativ ist, kehrt sich dieser Benefit i.d.T. um, ich würde also negative SK halbieren statt zu verdoppeln und verdoppeln statt zu halbieren.
    (Und Punkt- vor Strich-Rechnung)

    Jedoch: korrekt, das ist wohl nirgends niedergeschrieben. (...meine ich,... unbeeindruckt davon, dass ich mich dies bzgl. vor nicht allzu langer Zeit schon einmal irrte :cool:)

  • Ist hier, glaube ich, besser aufgehoben.

    Eine der größten Lücken ist immer noch, das wir keine Regeln für das manuelle aufladen von Zauberspeichern bekommen haben. Nicht einmal in 'Arkane Schmiede und Labore'.

    Das stimmte für die Vorab-PDF, nicht aber für das finale Produkt:

    Quote from Arkane Schmieden & Labore, S.29, rechte Spalte, zweiter Stichpunkt

    Um ein Artefakt aufzuladen, das bereits einmal mit einem ARCANOVI verzaubert wurde, ist lediglich die Kenntnis des gebundenen Zaubers nötig. Der Ablauf erfolgt wie beim Verzaubern zum Zauberspeicher, lediglich die Kosten betragen nur ARCANOVI + (Kosten des verankerten Zaubers) x Anzahl gewünschter neuer Ladungen (bis zum Maximum des Artefakts; siehe vorheriger Punkt). Beim Aufladen fallen also keine erneuten pAsP-Kosten an.

    Hervorhebung wie im Original.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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