Danke, macht Sinn. Dann werden Animisten echt teuer ![]()
Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)
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Schattenkatze -
January 8, 2018 at 2:04 PM -
Thread is Unresolved
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Kurze Frage zu magischen Handlungen: Brauchen diese ebenfalls eine Merkmalskenntnis um über 14 zu steigern ? So nix dazu gefunden und TDA deckelt das bei 14 obwohl die Eigenschaften hoch genug sind auch auch der Erfahrungsgrad
Es gibt eine Nachfrage an die Redaktion bzgl der Magischen Handlungen Zaubermelodien, in der verneint wird, dass dafür eine Merkmalskenntis zum Steigern 14+ benötigt wird. Wenn ich diese Antwort nehme und übertrage, lautete meine Antwort hier: Nein und würde TDA das Limitieren als Fehler (bedingt durch Interpretation) ansehen.
Folgende Punkte würde ich auch dafür nutzen zum Argumentieren:
- Magische Handlungen sind Magische Handlungen und keine Zauber. Voraussetzung für die Merkmalskenntnis sind 3 Zauber auf FW 10+ und damit gar nicht zu erreichen. (siehe dazu die Definition zu Zauber/magische Handlungen/magische Anwendungen unterhalb der Menüpunkte)
- Teilweise haben die Traditionen relativ wenige Magische Handlungen und eine sehr kleine Auswahl (nicht geprüft, aber unter umständen sogar keine 3) für gewisse Merkmale.
- Für das was alles bei Magischen Handlungen wegfällt, ist es mir dann unerklärlich, warum man "ein Ärgernis" dann mitnehmen sollte...

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Ich finde Tiro 's Argumentation (ab dem zweiten Satz) absolut schlagend. Auch mein Animisten bedankt sich höflich.

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Ich würde sagen, dass Zauber und magische Handlungen explizit unterschieden werden. Kraftkontrolle und ähnliche Sonderfertigkeiten gelten auch nur für Zauber. Insofern denke ich, dass auch die Einschränkung durch fehlende Merkmalskenntnis nicht für magische Handlungen gilt, da es nirgendwo explizit geschrieben ist.
In der Regelwiki steht:
Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten. Viele Traditionen verfügen über magische Handlungen. Für einige sind sie sogar die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken, da ihre Anwender über keine Zauber verfügen. Anders als Zauber können magische Handlungen nicht modifiziert werden. Sie besitzen nicht die üblichen Kategorien AsP-Kosten, Reichweite, Zauberdauer usw., die bei Zaubern zur Anwendung kommen, sondern verfügen über eigene Kategorien. Auch magische Handlungen können durch den Bann des Eisens betroffen sein und sie können nur von Helden erlernt werden, welche die zugehörige Tradition erlernt haben. Ein Gildenmagier kann z. B. nur dann Hexenflüche (magische Handlungen der Tradition Hexen) erlernen, wenn er zusätzlich über die Tradition Hexen verfügt.
Ich denke, das stützt diese Interpretation. Magische Handlungen funktionieren wie Fertigkeiten und für Fertigkeiten gibt es auch nur die Einschränkung in Bezug auf die beteiligten Eigenschaften. Die einzige genannte Ausnahme ist der Bann des Eisens, der für sich genommen auch nur für Zauber definiert ist, aber explizit in den Regeln für magische Handlungen aufgegriffen wird.
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Soweit, so akzeptabel.
Wenn man den magischen Handlungen damit das Charakteristikum "Zauber" abspricht, obwohl sie es explizit haben ... würdet Ihr einen MERKMALBANN gegen eine magische Handlung mit dem Merkmal MERKMAL wirken lassen ?
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Ja:
Quote from KdM S.43Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten Waffenzauber als Zauber mit QS von 2.
Dieser Satz findet sich bei allen magischen Handlungen so oder ähnlich wieder.
Und er wird ja nicht aufgehoben durch die allgemeine Regel das sie als Fertigkeit gelten.
Ich erkläre es mir wie folgt:
magische Handlungen sind immer noch "magisch" in fragen wie Magie auf Magie wirkt, gelten magische Handlungen als Zauber der QS 2. Sonst könnte eine magische Handlungen auch durch Hellsichtzauber nicht erkannt oder analysiert werden.
Aber in Belangen der Steigerung, die ja keine Bezug darauf haben wie mit Magie interagiert wird, gelten magische Handlungen nicht als Zauber. Z.B. müssen Sonderfertigkeiten explizit auch auf magische Handlungen wirken. So gelten sie auch im Abschnitt "Steigerung von Fertigkeiten" nicht als Zauber.
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Frage zum Ritual Widerwille.
Dadurch ignorieren ja Ziele deren Seelenkraft kleiner ist als die Schwelle im Ritual ein bestimmtes Objekt. Wie funktioniert das mit sekundären Effekten? Wenn ich ein Artefakt mit Widerwille belege und ein anderer Magier wirkt einen Odem Arcanum mit Kegelsicht, sollte er dann ebenfalls die magische Signatur des Gegenstandes ignorieren oder wäre das magische Leuchten sichtbar, aber der Magier kann nicht sagen was es verursacht?
Bonusfrage für Spezialisten: Funktionert der Teclador-Effekt? Wenn man einen Gegenstand hat, der so von Magie durchdrungen ist, dass er blenden sollte, wird ein Magier geblendet ohne zu merken warum?
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Der Widerwille führt zum unterbewussten ignorieren. Daher zeigt die Kegelsicht etwas an, aber der Magier wird es vermutlich ignorieren. Daher tendiere ich dazu zu sagen: Regelteschnsich erschwer die Probe des Odem (Kegel) wenn sie dennoch gelingt, bemerkt der Magier das "Leuchten" grad deswegen.
Spannende Teclador-Effekt-Fallstricke. Aber auch nicht: Wenn der Odem (Kegel) gelungen, aber die erschwerte Probe nicht, wird der Magier tatsächlich geblendet weiß aber nicht warum. Ich empfehle zusätzlich 1 Stufe Verwirrung. Irgendwas ist bei dem Zauber erheblich schief gelaufen. Obwohl er nicht wirkte (glaubt unser Zauberer), bin ich geblenddet, vermutlich habe ich in die Matrices Occularis einen Flim Flam eingewirkt? ISt das überhaupt möglich?
Ist die erschwerte Probe gelungen, dann (siehe oben), bemerkt der Magier das Leuchten und weiß um den Gegenstand.
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meine 2 Pence:
Bei Kegelsicht: nein, das wird der sich umblickende Magier ignorieren. Er konnte es vorher sehen, "wollte" aber nicht, nun kann er es rötlich schimmern sehen, "will" es aber weiterhin nicht. Und nein, da diffundiert kein rötlicher Schimmer in das restliche Bild.
Teclador-Effekt ist ab einer Störung des Sehvermögens ein Angriff gegen die Gesundheit und der Widerwille endet sofort.
WizardNemo Du buddelst immer schöne Knobelfragen aus!

So hier:
Duplicatus, 4. ZE "Ihr und welche Armee?"
Kostet QS5 (10 Doppelgänger) 40AsP oder 16AsP oder 4AsP? Und verschwinden bei einem Treffer alle Doppelgänger oder verschwindet nur der getroffene?feedback@ulisses-spiele.de
Frage ist seit gestern an die Redaktion raus...
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Duplicatus, 4. ZE "Ihr und welche Armee?"
Kostet QS5 (10 Doppelgänger) 40AsP oder 16AsP oder 4AsP? Und verschwinden bei einem Treffer alle Doppelgänger oder verschwindet nur der getroffene?Ich würde sagen 40 Asp, weil es die Anzahl der Doppelgänger entspricht und man sich auch entscheiden kann weniger als die maximale Anzahl für Geringere Kosten zu erschaffen. Wobei das dann natürlich ein extrem teurer Zauber ist und modifizieren ein muss. Das 1 LeP pro Doppelgänger heißt für mich, dass die Doppelgänger nicht alle verschwinden. Also erst 10, nach dem Ersten Treffer 9, dann 8 usw.
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Hallo ich spiele in Gedanken schon länger mit dem Konzept eines Limbusmagiers herum. Dabei kam die Frage auf, inwiefern sich die 3. Sphäre im Limbus abbildet? Man kann sich ja mittels Orientieren oder Oculus im Limbus orientieren. Wenn man den Limbus dann an einer bestimmten Stelle wieder verlassen möchte, was erkennt man dann? Gibt es dazu evtl. in der 4. oder 3. Edition aussagen?
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Frage zur Erschaffung von Artefakten und den pAsP Kosten. In den Regeln steht, dass 1/10 der aufgewendeten AsP als pAsP verloren gehen. Sind das die Kosten vor Fertigkeiten die AsP einsparen oder danach? Wenn ich also vor Modifikation 26 AsP insgesamt aufwenden muss und diese durch Sonderfertigkeiten um 2 gesenkt werden, bezahle ich dann 26/10 = 2,6 gerundet 3 oder 24/10 = 2,4 gerundet 2 pAsP ?
Außerdem wie verhält sich das mit den verbotenen Pforten? Sind die geopfterten LeP das gleiche wie AsP oder würde das ebenfalls die effektiv aufgebrachten pAsP senken?
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Der Aufgewendeten! AsP Das heißt der AsP die du tatsächlich einsetzt. Wenn du also etwas hast das von Grunde aus 100 AsP und damit 10 pAsP kostet du aber durch irgendwleche Tricks und kniffe das ganze auf 10 AsP herunter drücken kannst, kostet dich das dann auch nur 1pAsP weil deine aufgewendeten AsP 10 entsprechen.
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Sehe ich RAW auch so, gehe aber stark davon aus, dass RAI vor Kostenreduzierung gemeint ist, weil so pAsP-Kosten senken zu können, einfach *sehr* stark wäre.
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Na ja, man darf ja nur den Arcanovi modifizieren und dann gibt es (ohne High-End Gedöns wie Karfunkel, Kraftspeicher-Kristalle oder magische Metalle) kaum Möglichkeiten, die AsP-Kosten so arg zu senken. Das extremste, was mir einfällt, ist ein Scholar des Halib abu'l Ketab, der mit Kraftkontrolle, -fokus und Stil 6 AsP und damit zuverlässig je Ladung 1 pAsP einsparen kann, wenn es um Feuerzauber geht, wobei fraglich ist, ob die Aktion für den Stil überhaupt während der Artefakterschaffung erlaubt ist.
Ganz abgesehen davon, dass man 50% der pAsP-Kosten eh schon mit Geld wegkaufen kann. Und mit dem neuen 'Gefäße der Macht aufzehren" kann man je nach SL-abhängiger Verfügbarkeit von Kraftspeichern auch ohne einen einzigen pAsP auszugeben durchs Abenteuerleben tanzen.
Edit: die LeP aus Verbotene Pforten würde ich aber als AsP zählen.
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In "Arkane Schmieden & Labore" gibt es einige Möglichkeiten pAsP zu sparen. Da ich es eher überflogen habe, bin ich mir da nicht so ganz sicher - Materialeinsatz (also Geld) und auch Fähigkeiten um Kosten für mehrere Aufladungen einzusparen waren dabei - evtl noch mehr.
Da finde ich Fähigkeiten zum reduzieren der AsP-Kosten, die vermutlich (inklusive) zwischen 0-2 pAsP einsparen nicht schlimm und könnte mir das als gewollt vorstellen (egal ob ursprünglich geplant oder unabsichtlich).
[infobox]Schattenkatze: Diskussion um Adamantium auf normale Kleidung ausgegliedert.[/infobox] -
Frage zu
Zauberstilsonderfertigkeit Scholar der Khelbara ay Baburia
Beim Erzwingen vom BALSAM erhält das das Opfer 1 Stufe Schmerz bis zum Ende der Zauberdauer.
Das kombiniert mit Urtulamidische Heilmagie sollte die Schmerzstufe wieder aufheben ???
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Nein, da die Heilmagie erst beim gelungenen Zauber greift (also nach der Probe), der Schmerz vom Stil aber während der Zauberdauer entsteht (also vor der Probe).
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Das Erzwingen verursacht Schmerz nur während der Zauberdauer...
Nimmt man beide zusammen: "Kann jetzt mal noch etwas mehr wehtun, dafür ist der Schmerz anschließend deutlich gelindert.
(LE-Wiederherstellung macht ja u.U. auch noch Schmerzstufen weg)Es kann nur halt sein, dass ein Patient mit Schmerz III während des BALSAM handlungsunfähig ist.
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Eine Frage zu den Auswirkungen und Nebenwirkungen von Aqua-/Frigifaxius: Einen der beiden Zauber nicht im Kampf sondern in der Wüste gewirkt: Kann das Wasser getrunken werden oder verflüchtigt sich das sofort wieder nach dem Zauber? Wieviel Liter könnte man so gewinnen?
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