Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Ja, das ist ein altbekanntes Phänomen, dass es auch schon zu DSA4 gab. Wenn durch Änderung der Zielkategorie eines Zaubers, andere Zauber abfallen würden, wären Verwandlungen häufig gute Antimagiezauber.

  • Ich sage jetzt mal etwas unorthodox: Tatsächlich würde ich die Zielkategorie immer gleich behalten. Auch als Wolf wär der verwandelte Elf noch ein Elf und kein Tier.

    Müssen wir auch nicht groß diskutieren. Wollte damit nur noch eine Sichtweise reinwerfen. Wenn diskussionsbedarf besteht, gerne einen eigenen Thread öffnen.

  • Ich meine mal gelesen zu haben, dass ALex geäußert hat, dass die zusätzlichen Kosten, welche bei bestimmten Zaubererweiterungen entstehen, nicht durch spontane Modifikationen beeinflusst werden. Gibt es dazu eine schriftliche Angabe?

  • Zumindest bei Kosten sparen würde ich sagen ergibt sich das aus der Beschreibung, die eben nur Grund- und Intervall-Kosten nennt. Beim Rest nehme ich an sind die Formulierungen ähnlich. Da diese Kosten auf den Kategorien beruhen statt zB einfach halbiert zu werden werden die Kosten um eine Kategorie gesenkt (wo das möglich ist), also wäre ja für solche Extrakosten garnicht definiert was das bedeutet wenn man die vor der Modifikation mit den Basiskosten verrechnen tät. Also zB Hexenspeichel normal 4, mit der einen ZE 6. 6 ist aber keine Kostenstufe. Ist aber zugegeben bissl hintenrum die Argumentation.

  • Das wäre mir in der Tat sehr neu. Da sonst bei den Erweiterungen doch dabeistehen müsste. Modifikation “Kosten sparen” ist nicht mehr möglich.

    Es gibt 2 Erweiterungen die die Kosten ändern wo dies explizit dabeisteht.

    Armatrutz und Bärenruhe. Die ändern auch noch andere Parameter aber das ist ja im Prinzip egal.

    Denn normalerweise sind die Modifikationen ja mit allen Erweiterungen möglich.

    Das würde fast alle dieser Zeit- oder Kosten- Erweiterungen stark schwächen.

    Wobei das mit den nicht standardisierten Kosten oder Zeiteinheiten in der Tat nicht wirklich durchdacht ist. Bei Zaubern könnte man noch mit halbieren argumentieren.

    Bei Ritualen wird es schon komplexer.

    Muss ich da wie beim Dschinnenruf wo die Zeit von 8 auf 4 Stunden sinkt dann sagen das die Modifikation nicht auf 2 sondern auf 1 Stunde geht?

    Bei Ritualkosten haben sie ihr sonst konsequentes Konzept halt bei den unteren 3 Stufen komplett über den Haufen geworfen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Bei Ritualkosten haben sie ihr sonst konsequentes Konzept halt bei den unteren 3 Stufen komplett über den Haufen geworfen.

    Was ja auch wieder so super ist. Eigentlich gibt es keine Stufe unter 8 AsP, aber dann sind mit den Erweiterungen die ganzen 4 AsP Kurzrituale reingekommen, ohne dass die Tabelle im GRW irgendwo angepasst worden wäre.

    Aber ja, Kosten sparen sollte sich nur auf die Basiskosten auswirken, da diese halbiert werden. Kraftfokus und Kraftkontrolle allerdings, und wahrscheinlich auch Stile, wirken aber auf die Gesamtkosten. Ein Blitz dich find mit Kosten reduzieren und Erweiterung zwei Ziele kostet also mMn. 2 +2 AsP von denen dann die AsP runter gehen also mit Kraftkontrolle und Kraftfokus nur 2 AsP.

  • Kosten sparen senkt aber auch die Intervall-Kosten, nicht nur die Basis-Kosten, halt jeweils um eine Stufe wenn es eine niedrigere Stufe gibt. Also zB bei FlimFlim bringts dahingehend nix.

    Edit: Hab auch ne eigene Frage:

    Wie lest ihr Mitverwandlung im Kontext Riesengestalt? Ausgehend von einem Magier mit seiner Robe und Stab, bin ich dann (a) nen Riesenmagier mit Riesenrobe und Riesenstab oder bin ich dann (b) nen nackter Riesenmagier ohne Stab, der nach Ende der Wirkungsdauer dann wieder zu nem Magier mit Robe und Stab wird?

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (7. November 2022 um 06:47)

  • Wie lest ihr Mitverwandlung im Kontext Riesengestalt? Ausgehend von einem Magier mit seiner Robe und Stab, bin ich dann (a) nen Riesenmagier mit Riesenrobe und Riesenstab oder bin ich dann (b) nen nackter Riesenmagier ohne Stab, der nach Ende der Wirkungsdauer dann wieder zu nem Magier mit Robe und Stab wird?

    Ich würde aber tatsächlich beide varianten erlauben und verwenden.

    Warum einschränken?

    Überlass die Wahl den Spielern und entscheide individuell bei NSCs was am besten zu ihnen passt.

    Zu manchen Charakteren passt das nackte auftreten ja sehr gut.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Kann mir jemand sagen, was die Dschinnenblut-Vorteile Elementare Verteidigung und Unumstößlich bewirken und wie viel sie kosten?

    Elementare Verteidigung wird mit FA aktiviert, wirkt dann 10 KR und gibt +2 AW. Danach 1 Stufe Verwirrung. 12 AP, alle Elemente.

    Unumstößlich macht genau das: der Held kann den Status "Liegend" wenn nur freiwillig erhalten. 10 AP, nur Erz.

  • Siehe hier: https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=20172#p861856

    Für DSA5 kenne ich keine Diskussion dazu. Ich würde persönlich aber nach Meisterentscheid auch mal den Schaden eines Drachenfeuers ignorieren, aber generell vermute ich eher, dass es nicht vor Drachenfeuer schützt.

  • Wenn Drachenfeuer das gleiche wie der Angriff eines Feuerelementar ist, dann würde zumindest Drachenleib mit zweiter ZE vor halbem Schaden schützen. Bei Glutlauf steht was von "natürlichen Flammen". Allerdings habe ich nirgendwo eine Satzung gefunden was genau Drachenfeuer nach DSA5 ist. Da steht einfach "Flammenstrahl". Auch steht zB unter "Immunität gegen Feuer: ... gegen Hitze und Flammen immun." Beim Glutlauf steht "...gegen Hitze und natürliche Flammen". Also fast das gleiche, bis auf den Zusatz "natürlich". Drachen sind selbst auch gegen Ignifaxius immun. Das ist denke ich beim Glutlauf klar raus. Aber erstmal sehe ich nichts das sagt das Drachenfeuer kein reguläres Feuer ist. Wenn ja, dann schützt Glutlauf. Wenns elementares Feuer ähnlich dem Angriff eines Feuerelementares ist dann Drachenleib mit der Hälfte. Sonst garnicht.

  • Zitat

    Elementare sind immun gegen schädliche Wirkungen ihres Elements.

    Heißt das, Humuselementare sind immun gegen Tiere und Holzwaffen und Erzelementare sind immun gegen Metallwaffen oder gibt es da wieder nicht näher erläuterte Unterscheidungen wie bei den elementaren Leibern?

  • Zitat

    Elementare sind immun gegen schädliche Wirkungen ihres Elements.

    Heißt das, Humuselementare sind immun gegen Tiere und Holzwaffen und Erzelementare sind immun gegen Metallwaffen oder gibt es da wieder nicht näher erläuterte Unterscheidungen wie bei den elementaren Leibern?

    Ich ging davon aus, dass Humuselementare immun gegen Humuswaffen sind und Erzelementare immun gegen Erzwaffen. Ich vermute aber nicht, dass aus Erzwaffenimmunität eine Metallwaffenimmunität folgt. Warum nicht? Das ist mehr Gefühl und Balancing. Ich vermute, dass sie gegen Steinschläge, Steinwürfe, vielleicht sogar Steinschwerter geschützt sind, aber nicht gegen Metallschwerter, wo ja - und hier folgt die schwammige geratene Erklärung - ein großer Feuer Anteil drin steckt.

    Holzwaffen würde ich tatsächlich gegen Humuselementare als unwirksam betrachten. Eventuell muss man aber auch da wieder abstriche machen, wenn das Holz mit Asche gehärtet ist (irgendwie sowas gibt's glaube ich).

  • Rein RAW scheint es so zu sein. Ich habe zumindest nichts gefunden, was dem explizit widerspricht.

    Zitat von Aventurisches Elementarium S. 8

    Elementare sind immun gegen schädliche Wirkungen ihres Elements. Jedoch sind sie empfindlich gegen Schaden durch ihr Gegenelement. Waffen aus dem Gegenelement verursachen regulären Schaden (anstelle von halbem). Schadenszauber des Gegenelements können den gesamten Rüstungsschutz ignorieren.

    Was dann zu so komischen Dingen führt, wie einem Luftdschinn (der zumindest in meinem Kopf und den Beschreibung nicht wirklich körperlich ist) besonder viel Schaden (vollen) von Schwertern, Äxten, etc. bekommt.

    RAI denke ich nicht, denn ansonsten wären Hinweise wie:

    Zitat von Aventurisches Elementarium über den Erz Dschinn

    Sphärenkunde (Sphärenwesen):

    QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.

    etwas witzlos.

    Im Elementarium hätte ich mir generell etwas genauere Begirffserklärungen und Definitionen erhofft, da auch solche Grenzfälle wie: "Was passiert bei einer magischen Waffe des gleichen Elementes gegen ein Elementar." nicht eindeutig geklärt sind.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Ich würde sagen geschmiedete Waffen sind kein reines Erz. Sonst würde der Erzgeode auch nicht so enttäuscht sein von geschmiedeter Ware. Also halben Schaden für normale Waffen und kein Malus für magische.